Rezension: Unheil im Schwarzen Keiler

Vorbemerkung: Scheinbar wurde inzwischen das Zeitreisen erfunden, nur mir hat mal wieder niemand Bescheid gesagt. Anders lässt sich nicht erklären, wieso sich mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ von Maria Eckervogt und Tobias Töpp ein waschechtes 80er Jahre- Abenteuer in meinen Briefkasten verirrt hat. Es wurde zwar schon eindeutig als Band mit Retro- Charme angekündigt, allerdings war mir nicht klar, wie konsequent das durchgeführt wird. Sowohl der Einband ist im alten Design mit Klammerung erstellt, auch das Textdesign entspricht den Produkten der Gründungszeit, zudem wurden viele alte Bilder eingearbeitet bzw. die neuen Zeichnungen stilistisch angepasst. Nach dem wohligen Schauer beim Auspacken stellt sich nun natürlich noch die Frage nach der inhaltlichen Qualität, der ich nur allzu gerne nachgehe.

In Zahlen:
– Stufen: 1-3
– 47 Seiten
– Erschienen am 22.1.2015

I. Aufbau und Inhalt
Nach einem kurzen Vorwort schließt sich ein kurzer Rückblick auf die Vorgeschichte des „Schwarzen Keilers“ an, sprich auf die Abenteuer „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ und „Das Geheimnis des Schwarzen Keilers“. Dann erfolgt der Übergang zum vorliegenden Band, indem die Hintergrundgeschichte des Antagonisten Alrico erzählt wird, der nach Jahren der Ausbeutung durch einen Schwarzmagier nach dessen Tod zusammen mit seinem Bruder Felipo ein neues Zuhause in den Katakomben unter dem „Schwarzen Keiler“ gefunden hat. Allerdings hat die lange Zeit der Gefangenschaft den jungen Magier an den Rande des Wahnsinns getrieben, so dass er all die Wesen, die vor 30 Jahren von einigen mutigen Recken erschlagen wurden, wieder zum Leben erweckt hat, um diese zu Darstellern in seiner persönlichen (Alp-)Traumwelt werden zu lassen, einem wahrhaften „Zirkus des Grauens“ (so auch der passend-plakative Untertitel des Abenteuers).

Allerdings will er dieses Erlebnis mit anderen teilen, so dass er nun dazu übergegangen ist, in der Umgebung Kinder zu entführen. Genau in diesem Moment treten die Helden auf den Plan, die in der Schenke statt der erhofften Erholung nur einen wütenden Lynchmob antreffen, der Rache üben will an einigen irrtümlich verdächtigten Gauklern, die unlängst in Gratenfels gastierten.

Klar dürfte sein, dass die Helden an dieser Stelle das Heft des Handelns in die Hand nehmen. Zunächst sind Angaben zu den Informationen enthalten, die von den Einheimischen zu erhalten sind, vor allem also über die Identität der Entführten und die Umstände ihres Verschwindens, zudem lässt sich in Erfahrung bringen, dass auch einige Gegenstände gestohlen wurden. Die Verfolgung der Gaukler offenbart schnell deren Unschuld, wurden diese doch ebenfalls beraubt und all ihrer Habe entledigt, worunter sich auch ein ausgewachsener Tanzbär namens Puschel befindet. Die Spur der Gauklerwagen endet schließlich bei einem Eingang in den Untergrund.

Steigen die Helden in die Unterwelt hinunter, folgt das Abenteuer nun dem Stil der alten Abenteuer, wonach eine Beschreibung der Örtlichkeiten gegeben wird, in der auch alle Handlungselemente enthalten sind, die durch das Eintreten aktiviert werden. Die Helden befinden sich in der alten Falschmünzerei von Baldur Greifax von Gratenfels, allerdings nun in dem Zustand, wie ihn die Recken vor 30 Jahren hinterlassen haben. Alle Gegner sind nun als Untote vorhanden, die von Alrico kontrolliert und als Wächter benutzt werden.

Das kann zu allerlei gruseligen bis kuriosen Begegnungen führen, z.B. wenn die Helden in einen Raum vordringen, in dem sie die Skelette von Echsenmenschen finden, die zwar auf sie reagieren, allerdings nur Geräuschen folgen (aufgrund eines Fehlers in den Anweisungen von Alrico) und diese Szenerie plötzlich aufgestört wird durch einen fliehenden Tanzbären, der von Affenmenschen verfolgt wird. Letztere haben sich Alrico aus freien Stücken angeschlossen, da sie ihn als eine Art Gott ansehen. Finden die Helden den Wohnbereich besagter Affenmenschen, ist dieser allerdings verlassen, als Wachen treffen sie lediglich auf einige Untote, die einzelnen Räumen zugewiesen sind. Wichtig ist die Begegnung mit dem schwer verletzten Felipo, der von seinem Bruder in einem Anfall von Wahnsinn niedergestochen wurde.

Zuletzt dringen die Helden zum Schauplatz des Finales vor, einem improvisierten Zirkus mit Zuschauertribüne, die von den entführten Kindern und klatschenden Orkskeletten bevölkert wird sowie einer Manege, in der Alrico seine Kreaturen allerlei Kunststücke aufführen lässt, wobei die Hauptattraktion ein skelettierter Tatzelwurm ist.

Hier verlässt die Beschreibung wieder den linearen Weg und skizziert Varianten eines möglichen Finales, wobei sowohl Kampfbausteine enthalten sind als auch eine friedliche Lösung, aber auch aufgezeigt wird, dass sich die Kommunikation mit dem wahnsinnigen Alrico schwierig gestalten wird. Erschwert wird die Situation noch durch das plötzliche Auftauchen der aufgebrachten Dorfbewohner, die den Nekromanten angreifen wollen, um ihre Kinder zu befreien.

Da das Abenteuer direkt aus dem Band spielbar sein soll, sind die notwendigsten DSA1- Regeln enthalten, also eine kurze Erläuterung der wichtigsten Werte und der Heldenerschaffung, sowie Angaben zu Waffen und Ausrüstung, die basalen Kampfregeln und eine Auswahl an Zaubersprüchen. Wer auf einen fertigen Helden zurückgreifen will, findet zudem eine kleine Auswahl an unterschiedlichen Charakteren.

II. Figuren
Die zentrale Figur ist natürlich der Antagonist Alrico, bei dem die Helden zunächst davon ausgehen müssen, dass es sich um einen finsteren Nekromanten handelt, der Kinder zur Durchführung seiner frevelhaften Experimente benötigt. Umso überraschender dürfte dann die Feststellung sein, dass ihr Gegner in Wirklichkeit ein 17jähriger Junge ist, der durch unvorstellbare Grausamkeiten seiner Kindheit beraubt und zusätzlich entstellt wurde und nun beinahe vollständig dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Die Entführung stellt somit im Prinzip nur den Wunsch nach der Gesellschaft von Altersgenossen dar, die mit ihm das vermeintliche Zirkuserlebnis genießen sollen.

Komplize wider Wille wurde dabei sein Bruder Felipo, der ihm lange die Treue gehalten hat, sind beide doch gemeinsam durch Jahre der Gefangenschaft bei einem Schwarzmagier jeweils der einzige Halt des anderen geworden. Allerdings hat Felipo längst erkannt, dass sein Bruder sich in eine Kopie ihres einstigen Peinigers verwandelt hat. Der anschließende Streit führt zum Bruch mit Alrico und den lebensgefährlichen Verletzungen, mit denen versehen die Helden ihn vorfinden.

Abseits dieser tragischen Geschichte ist unter den Bewohnern von Gratenfels noch die Wirtin Leti erwähnenswert, die mit ihrem guten Herz den Zorn der Masse eindämmen möchte und den Helden mit Rat und Tat zur Seite steht. Sie schlägt auch den Bogen zum Klassiker, war sie doch in der Vorlage noch die Schankmaid, die die gefangenen Helden half und ihnen die Flucht durch den Untergrund ermöglichte, in den die Helden der aventurischen Jetzt- Zeit erneut vordringen müssen.

III. Kritik
Gerade weil ich zuletzt sehr viele alte Abenteuer im Rahmen meiner Retro- Rezensionen noch einmal durchgelesen habe und viele Gedanken über zugrundeliegende Mechanismen angestellt habe, war ich natürlich seit der Ankündigung extrem gespannt, wie „Unheil im Schwarzen Keiler“ den Spagat zwischen nostalgischem Charme und dem Umgang mit dramaturgischen und erzählerischen Defiziten eines Aventurien im Experimentalstatus angehen würde. Soviel kann ich schon mal vorwegnehmen, meiner Meinung nach gelingt dies hervorragend.

Wie schon angesprochen fühlt sich das gesamte Abenteuer wie eine Zeitreise zurück zu den DSA- Ursprüngen an, nicht nur äußerlich, sondern auch innerlich. Der Rückgriff auf DSA1 führt zu gewaltig entschlackten und relativ simplen Regelkonstrukten mit kleinen Wertkästen und fast schon vergessenen Relikten wie der guten alten Monsterklasse.

Auch narrativ wird der alte Stil verwendet, also z.B. in der Verwendung von Beschreibungskategorien wie „allgemeinen Informationen“, Vorlesetexten für den ersten Blick, „speziellen Informationen“ für genauere Untersuchungen und „Meisterinformationen“ zur Erläuterung des Hintergrunds. Sobald die Helden die Katakomben betreten wird zudem wieder die Vorgehensweise verwendet, die Handlung als eine Reihe von Aktivierungssequenzen zu erzählen, die jeweils durch das Betreten einer Folge von Örtlichkeiten ausgelöst werden und zumeist an diesem Ort gebunden sind.

Allerdings wird eben ein alter Mangel der meisten frühen Abenteuer ausgebessert: Die Handlungen der Helden werden freier berücksichtigt, so existiert kein langer Einführungstext, der Helden zu Statisten degradiert und bis zu einem bestimmten Punkt wahllos lässt, sondern schon der Einstieg ermöglicht ihnen ein wenig Recherchearbeit, wenn sie mit den empörten Gratenfelsern reden sollen und die Spur der Gaukler verfolgen, um diese als unschuldige Opfer vorzufinden. Vor allem aber wird ein variables Finale präsentiert. Die alten Abenteuer boten in der Regel eben nur eine Raumbeschreibung an, wobei auch der Erzschurke inbegriffen war, der wenig mehr als reines Heldenfutter war.

Hier werden mehrere Möglichkeiten berücksichtigt, die reine Schilderung des Schauplatzes wird im Finale ausgeblendet und eventuelle Szenen aufgeführt, vor allem auf die Konfrontation mit Alrico wird eingegangen, welches Verhalten er an den Tag legt und wie dessen Antworten auf Fragen ausfallen könnten, zudem werden Varianten genannt, wie sich ein Scharmützel spannungsvoll entwickeln könnte.

Genau in dieser Konstruktion des Antagonisten liegt eine große Stärke des Abenteuers, ist er eben kein diffuser Gegner, der aus schlichter Boshaftigkeit agiert, sondern ein Fehlgeleiteter, dessen Handlungen von einer unterdrückten Kindheit und einem folglich fehlenden moralischen Wertesystem motiviert sind. Hier dürfte sich für die meisten Gruppen auch ein Dilemma entwickeln, schließlich ist der Gegner im Endeffekt nicht mehr als Kind, wenn auch mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten, die ihn als Nekromant zu einem gefährlichen und unberechenbaren Gegner werden lassen (Wobei ich sein Alter allerdings als etwas zu niedrig angesetzt sehe, ich halte es eher für unwahrscheinlich, dass ein Magier, der nicht gezielt ausgebildet wurde, sondern sein Handwerk autodidaktisch gelernt hat, so viele Untote ohne größere Hilfsmittel kontrollieren kann). Kann man ihn unter diesen Umständen einfach so mitsamt seinen Untoten erschlagen oder muss man ihn im Gegenteil sogar am Ende gegen einen wütenden Lynchmob verteidigen? Genau solche Handlungsebenen fehlen den meisten Klassikern, die sehr gradlinig und wenig komplex entworfen wurden, so dass eine Auseinandersetzung mit der Psyche des Gegenübers eher kein Thema ist.

Zudem werden viele der alten Ungereimtheiten ausgebessert, handelte es sich doch ursprünglich um ein Dungeon mit einer wahrhaft illustren Einwohnerschar, die im heutigen Aventurien so definitiv nicht zusammenleben würde. Als Untote haben diese eine ganz andere Wirkung, zumal der Zirkus dem Ganzen eine leicht surreale Ebene gibt, indem Alrico einen makabren Untotenzirkus entworfen hat. Jetzt entsteht eine reizvolle Kombination aus den alten Katakomben, in denen man immer wieder mit den Konsequenzen vergangener Heldengenerationen konfrontiert wird, bis man schließlich den unwirklichen Finalschauplatz erreicht, wobei der grelle Zirkus einen Kontrast zu den düsteren Gewölben mit den Fallen und Untoten darstellt.

Sehr gelungen finde ich zudem die Idee, das Abenteuer als leichtgewichtiges DSA1- Abenteuer zu erstellen, so ist es in der Tat sehr Einsteiger-freundlich und lässt sich direkt aus den Band heraus spielen. Durch die die simplen Regeln fallen die Charaktererstellung und etwaige Kämpfe und Regelproben leicht. Zudem ist durch die sehr bodenständige Handlung und die regionale Begrenzung auf ein Dorf und seine Umgebung Hintergrundwissen über Aventurien im Prinzip nicht nötig. Und DSA- Veteranen finden dafür jede Menge Kleinigkeiten, die an vergangene Großtaten längst in Ehren ergrauter Recken erinnern, was auch Nostalgiker-Herzen höher schlagen lässt.

IV. Fazit
Kurzum, „Unheil im Schwarzen Keiler“ erfüllt genau die Ansprüche, die man an ein solches Abenteuer haben sollte. Es ist leicht und schnell spielbar und schafft es, die nostalgische Machart mit modernen Ansprüchen zu verbinden, indem frühere Stereotypen nicht verwendet werden, sondern ein interessanter und vielschichtiger Antagonist aufgeboten wird und auch unterschiedliche Lösungswege Berücksichtigung finden. Natürlich ist das Abenteuer bei weitem nicht so komplex wie viele neuere Produkte, allerdings ist das auch hier nicht die Absicht und kann für mich daher auch kein dominantes Kriterium sein.

Wer auch immer diese Idee zu diesem Retro-Band hatte, dem gebührt großes Lob, ich hoffe zudem sehr, dass das Konzept hin und wieder noch einmal aufgegriffen wird (natürlich nicht inflationär).

Bewertung: 6 von 6 Punkten
Rezension: Unheil im Schwarzen Keiler

Rezension: Töchter der Rache

Vorbemerkung: 2015 wird im DSA- Bereich vergleichsweise exotisch eröffnet, stellt „Töchter der Rache“ von Yvonne Klaas-Körner und Alexandra Körner doch mit den Amazonen eine Gruppierung in den Mittelpunkt, mit der sich nur alle Jubeljahre beschäftigt wird. Dafür wird es dann allerdings gleich sehr episch, geht es doch um kein geringeres Unterfangen als die Befreiung der Amazonenfeste Kurkum aus den Händen der Anhänger Borbarads, im Zuge dessen Rückkehrs das Bollwerk gefallen war (nachzuerleben in „Goldene Blüten auf Blauem Grund“ von 1996).

In Zahlen:
– AB Nr. 210
– 64 Seiten
– Erschienen am 8.1.2015

Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer ist sehr gradlinig aufgebaut, erzählt es doch relativ schnörkellos die Geschichte des Feldzuges von der Rekrutierung der Helden hin zum Ankommen am Heerlager, des Zuges selbst und der Vollendung der Unternehmung, ohne dabei große Nebenhandlungen zu eröffnen.

Das Abenteuer geht davon aus, dass die Helden sich in Punin befinden, wo sie von der Amazone Rovena angeworben werden, ohne dass diese ihnen bereits jetzt das eigentliche Ziel verrät. Begleiten die Helden sie, so bringt sie sie in ein kleines Heerlager, wo man auf eine interessant durchmischte Truppe trifft: Neben Amazonen finden sich hier Nebachoten, einige Ritter aus Tobrien und eine Reihe von tobrischen Freischärlern.

Der wahre Zweck des Aufmarschs offenbart sich, als die Hochkönigin der Amazonen Thesia Gilia von Kurkum eintrifft. Zunächst fordert sie alle Anwesenden zu einem liturgisch begleiteten Treueeid auf, um anschließend die gesamte Streitmacht zur Amazonenfeste Keshal Rondra zu führen. Bei einem ersten Zusammentreffen des Kriegsrats stellt Gilia dann das Ziel der Unternehmung vor, die Rückeroberung Kurkums und die Befreiung des umgebenden Vildromstal von einer dämonisch pervertierten Eisschicht. Bei den folgenden Beratungen wird das Vorgehen auf dem Marsch geplant, wobei ein wichtiges Etappenziel die Einnahme des von Haffax Truppen besetzten Ortes Shamaham ist. Während des Aufenthalts auf Keshal Rondra werden ebenfalls der Stolz der Amazonen und ihr Misstrauen Männern gegenüber deutlich, vor allem die dortige Königin Ayshal teilt nicht die eher weltoffene Art von Hochkönigin Gilia.

Sobald sich das Heer in Bewegung setzt, ist die Aufgabe der Helden vor allem als die von aufmerksamen Beobachtern definiert, sei es als Vorhut oder als Detektive, die einer eingeschleusten Saboteurin auf die Schliche kommen sollen, die den Vormarsch zu verlangsamen versucht. Bei Shamaham angekommen, muss zunächst die Lage in der Stadt ausspioniert werden, unter anderem werden auch potentielle Ansprechpartner in Shamaham aufgeführt, die den Angriff von außen unterstützen können. Der Ablauf der Eroberung ist nicht festgelegt, allerdings werden einige mögliche Szenarien ausgeführt, unter anderem das Erwachen einiger vor Jahren ermordeter Rondrageweihter, die als Geister den Angriff unerwartet verstärken können. Schlussendlich sollte die Stadt in die Hände der Amazonen fallen, die dort Truppen zurücklassen, die verhindern sollen, dass dem Heer beim weiteren Vormarsch feindliche Streitkräfte in den Rücken fallen können.

Bevor allerdings Kurkum erreicht wird, treffen Gilias Gefolgsleute auf eine weitere Partei, die sich ihnen als Verbündete anbieten, die sogenannten Zeuginnen der Schwarzen Göttin, ebenfalls Amazonen, die in den Mactaleänata, den Schwarzamazonen, die jetzt in Kurkum leben, einen gemeinsamen Feind sehen. Da Gilias Ehrenkodex ein solches Bündnis aber verbietet, kommt es zu einem Duell von jeweils zwölf Streiter(-innen) beider Gruppen, bei dem auch die Helden ihr Scherflein zum Sieg von Gilias Amazonen beitragen sollten.

Nach dieser Auseinandersetzungen ist der Weg nach Kurkum frei. In der Tat offenbart sich dem kleinen Heer zunächst kaum Widerstand, da die Mactaleänata sich verbergen, um die Züge ihrer Feinde zu beobachten. Somit gerät die weitgehend zerstörte Feste kampflos unter Gilias Kontrolle. Das wichtigste Ziel allerdings ist die Befreiung des Tals von der dämonischen Kälte. Dazu hat Ayla ein Ritual vorbereitet, zu dessen Durchführung aber noch zwei Bestandteile fehlen: das Herz einer Feindin und der Karfunkelstein eines Drachens. Ersteres gedenkt Gilia während des Rituals zu erhalten, da sie davon ausgeht, dass die Mactaleänata mit Sicherheit angreifen werden. Als Karfunkel hoffte man, die Essenz Smardurs zu finden, eines Drachens, der mit den Amazonen im Bunde stand und der bei der Verteidigung gegen Borbarads Schergen fiel. Diesen hat allerdings inzwischen dessen Tochter Scathanae in ihren Besitz genommen. Somit müssen Gilia und die Helden sich zu ihr aufmachen und versuchen, diesen durch Verhandlungen leihweise zu erhalten. Wegen der Verbundenheit von Smardurs Geschlecht mit den Amazonen sollte dies gelingen.

Somit wird nach der erfolgreichen Rückkehr der Helden das Ritual eingeleitet, was in der Tat den feindlichen Angriff auslöst. Auf dem Höhepunkt der Schlacht kann optional Yppolitas Geist helfend eingreifen, bis es einem Held gelingt, die Anführerin Nakika Bärenfang zu töten und ihr Herz zu gewinnen, womit das Ritual erfolgreich beendet werden kann.

Im Anhang des Abenteuers sind neben einer Charakterbeschreibung und den Werten der wichtigsten NSCs auch noch Texte mit Informationen zu den einzelnen Gruppierungen, z.B. den drei Amazonenfraktionen oder den Nebachoten enthalten.

II. Figuren
Zentrale Figur ist natürlich Gilia, die in den letzten Jahren immer wieder präsent im Kampf gegen Borbarads Erben war. Ihr zentraler Antrieb war dabei natürlich der Wunsch nach Vergeltung, gerade auch weil sie wegen einer Liebschaft die heimische Feste Kurkum verlassen hatte und so nicht zugegen war, als ihre Muter Yppolita dort ihr Leben in der letzten Schlacht ließ. Genau diese schmerzende seelische Wunde kann sie hier endlich ausmerzen, wobei sie sich den Luxus von vollends ausgelebtem Zorn kaum leisten kann, sondern weitgehend als sehr beherrscht und rational (im Rahmen des Ehrenkodex der Amazonen) beschrieben wird.

Ihre wichtigste Ratgeberin ist dabei Ayla von Donnerbach, die oberste Rondrageweihte unter den Amazonen, die hier ebenfalls zu ihren Wurzeln zurückkehrt, war sie doch eine der wenigen, die den damaligen Fall Kurkums überlebt haben.

Die wichtigste Antagonistin Nakika Bärenfang, die Anführerin der Mactaleänata, bleibt lange im Hintergrund, da sie erst im Finale der Handlung auftritt und vor allem als hasserfüllte und grausame Kämpferin beschrieben wird.

Außerdem erhalten auch die anderen wichtigen Heerführer ein Profil, auch um die unterschiedlichen Motivationen der Teilnehmer zu beschreiben und um die Konflikte der Verbündeten untereinander mit konkreten Gesichtern anschaulich zu gestalten. Dabei reicht die Palette vom ausgleichenden Ritter Arnwulf oder dem unrondrianisch agierenden Freischärler Firutin hin zur misstrauischen Königin Ayshal bis zum Anführer der Nebachoten Ra´oul, der mit seiner Korverehrung bei dem Amazonen auf Unverständnis trifft.

III. Kritik
Nimmt man die Voraussetzungen, dann hat „Töchter der Rache“ richtig gute Grundlagen, um ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer zu ergeben: ein Heerzug mit unterschiedlich motivierten Teilnehmern, ein Ziel mit viel Symbolcharakter, eine charismatische NSC- Figur als wichtigste Verbündete und eine offene Rechnung zwischen den beiden zutiefst verfeindeten feindlichen Fraktionen. Leider jedoch ist die Umsetzung meiner Meinung nach in wichtigen Gesichtspunkten missglückt.

Vor allem hat das Abenteuer einen zentralen Mangel: Der Einfluss der Spielercharaktere auf das Geschehen ist so gestaltet, dass ihr Handeln die Resultate der einzelnen Handlungsetappen kaum verändert. So sind sie oft Randfiguren, die an wesentlichen Entscheidungen kaum beteiligt sind, diese werden im Regelfall von Gilia getroffen und sind somit gesetzt.

Dabei bieten sich einige Episoden geradezu dazu an, dass die Helden hier einen Unterschied bewirken. So wird zu Beginn ein tiefgreifendes Misstrauen der Amazonen gegenüber ihren Verbündeten beschrieben. Hier stellt sich mir die Frage, warum kaum auf Möglichkeiten eingegangen wird, wie dieser Zustand verändert werden kann, gerade wahre Helden sollten hier Entfaltungsraum finden.

Sehr viel verschenktes Potential birgt auch die die Begegnung mit den Zeuginnen der Schwarzen Göttin, die sich als Verbündete anbieten. Die gewählte Lösung, die eine Reihe von Duellen vorsieht, mag zwar unter cineastischen Gesichtspunkten stimmungsvoll klingen, schade ist aber, dass hier keine anderes Optionen angedacht werden, eben unter anderem auch die reizvolle Konstellation, dass die Amazonen ihren Ehrenkodex beiseite lassen müssen, weil sie unbedingt Hilfe brauchen, hier hätte sich ein interessantes Konfliktpotential mit einem brüchigen Bündnis ergeben können, in dem die Helden immer wieder als Vermittler agieren könnten.

Ebenso cineastisch mutet an, dass in den beiden großen Gefechten Geistererscheinungen eine zentrale Rolle spielen sollen/können. Hier halte ich die Schlachten für zu grob ausgearbeitet, angeboten werden vor allem einzelne Szenen, taktische Vorgehensweisen werden kaum beschrieben. Gerade in jüngerer Zeit finden sich in anderen Abenteuern vergleichsweise gute Ideen, um die Beteiligung von Helden an einer Schlacht auszugestalten, z.B. in „Das Sterbende Land“ oder „Der Gott der Xo´Artal“, wo einzelne Aktionen auch noch mit regeltechnischen Aspekten versehen sind, was eine bestimmte Handlung für konkrete Auswirkungen auf den Ausgang haben könnte. So wäre es interessant gewesen eine Beziehung zwischen den Gefechten zu erstellen, wenn z.B. bei der Eroberung von Shamaham eine Einflussnahme auf die Zahl der Gefallenen bestehen würde, was dann wiederum das Endgefecht in Kurkum leichter oder schwerer gestalten könnte, je nachdem, wie viele Mitstreiter noch zur Verfügung stehen.

Eine Stärke des Abenteuers liegt sicherlich in den Charakteren der verbündeten NSCs, wo z.B. Gilia und Ayla durchaus tragische Züge in ihrer sonstigen Entschlossenheit und Zielstrebigkeit zeigen oder die generelle Konstellation im Heer eben deutliches Konfliktpotential birgt. Allerdings wird dies leider nicht auf die Gegenspieler ausgeweitet, so bietet die Antagonistin Narika Bärenfang kaum irgendeine greifbare Komponente, taucht sie doch tatsächlich erst in der letzten Szene auf und erhält so überhaupt kein Profil, hier wäre es sinnvoll gewesen, ihr vorher einen Auftritt zu verschaffen oder zumindest die Auswirkungen ihrer Schadtaten spürbar aufzuzeigen, um eine wirklich hassenswerte oder vielleicht auch tragische Feindin zu gestalten.

Somit ist die Aufgabe der Helden an vielen Stellen auf ihre Fähigkeit als Kämpfer beschränkt, während elegantere Lösungen oft dadurch unterbunden werden, dass die Amazonen ein gradliniges Vorgehen bevorzugen, also z.B. offen nach Kurkum ziehen. Hier fehlen mir häufig die Möglichkeiten, dies auszugleichen durch ein phexgefälligeres Vorgehen, was unter anderem auch bei den Verhandlungen mit Scathanae denkbar wäre. Generell finde ich Handlungen, die etwas engmaschiger sind, nicht per se problematisch, allerdings wird es für mich immer dann schwierig, wenn auch in den Einzelabläufen zu wenig Einflussmöglichkeiten vorhanden sind, wenn z.B. – wie in diesem Abenteuer- die Tötung eines wichtigen NSCs beschrieben wird, wobei ganz konkret die Handlungen der Gegner geschildert werden, etwaige Abwehrmaßnahmen der Helden aber überhaupt nicht in Erwägung gezogen werden.

IV. Fazit
Unterm Strich stellt „Töchter der Rache“ für mich eher eine Enttäuschung dar, da das vorhandene Potential häufig ungenutzt bleibt und die Helden nur wenig Entfaltungsraum erhalten, so existieren zwar viele stimmungsvolle Szenen, die aber den Einfluss auf die Handlungen oft eher hemmen als fördern.

Bewertung: 2 von 6 Punkten
Rezension: Töchter der Rache

Rezension: Familienbande

Vorbemerkung: Dieses Jahr hatte der Weihnachtsmann ein besonders schönes Geschenk unter meinen Baum gelegt, dankenswerterweise lag mit „Familienbande“ von Jens Ullrich ein Band darunter, den ich bisher noch nicht kannte, da ich an der Umfrage damals nicht teilgenommen hatte, für die „Familienbande“ als Belohnung verteilt wurde. Somit kommt hier mit reichlich Verzögerung eine Rezension zustande.

In Zahlen:
– Band Nr. P1
– 56 Seiten
– Erschienen am 21.4. 2012

I. Inhalt und Aufbau
Der Band hat nicht umsonst einen roten Einband, er richtet sich sichtbar an Einsteiger, somit sind zwischendurch immer wieder kurze Passagen enthalten, die einige Regelaspekte erläutern, z.B. die Natur, Herkunft und das Verhalten von Dämonen.

Ein fester Einstieg in das Abenteuer ist nicht vorgesehen, grundsätzlich wird davon ausgegangen, dass die Helden sich zu Beginn in Nostria aufhalten, wo gerade anlässlich der Hochzeit eines Mitglieds der Königsfamilie entsprechende Feierlichkeiten stattfinden sowie ein Turnier. Hierzu existieren dann auch einige Anregungen zur Turnierteilnahme, also die Regeln für die einzelnen Wettkämpfe und die Werte von möglichen Konkurrenten. Das eigentliche Abenteuer beginnt allerdings, wenn die Helden den jungen Zwerg Gallo begleiten, der einige Waren auf seinem Wagen transportiert, die sein Onkel auf einer Versteigerung erstanden hat.

Und genau diese Waren stellen den Knackpunkt dar, befindet sich doch darunter auch das Alicorn, also das Horn eines Einhorns. Genau dieses wollte eigentlich der Brabaker Dämonologe Achmad Al- Nassad erwerben, der es als Ingredienz für das Heilmittel für seinen Sohn Yussuf benötigt, der in einen komatösen Tiefschlaf gefallen ist. Da er allerdings zu spät zur Auktion gekommen ist, hat er beschlossen, das Horn zur Not auch auf einem unlauteren Weg in die Hände zu bekommen.

Dazu begibt er sich auf die Verfolgung der Helden, die allerdings ihrerseits bemerken, dass etwas auf ihrer Reise nicht stimmt, als sie von einer gemeinsam agierenden Schar von Wildschweinen und Wölfen angegriffen werden, die das Horn wittern, von dem die Helden noch nichts ahnen.

Zu einer ersten Konfrontation kommt es, als Al-Nassad und seine Schergen ihnen eine Falle stellen und sich als Wirtsleute ausgeben (die echten Bewohner des Gasthofs haben sie zuvor überwältigt), um so in der Nacht ungestört das Alicorn entwenden zu können. Mittels einiger wiedererweckter toter Tiere sollen die Helden bis zum nächsten Tag im Gasthaus festgehalten werden. Gelingt es ihnen allerdings, dieses Hindernis zu überwinden, können sie die Diebe in ihrer Zuflucht angreifen und überwältigen, wobei Al-Nassad selbst nicht anwesend ist, während hingegen sein Sohn Dschadir bei einem missglückten Versuch einer Dämonenbeschwörung sein Leben lässt. Hier spätestens werden auch die Motive der Diebe für die Entwendung des Alicorns klar, da die Helden auch den schlafenden Yussuf vorfinden. Bevor sie allerdings die Weiterreise an den Zielort Salza fortsetzen können, offenbaren sich ihnen die Tiere des Waldes, die ihnen unmissverständlich verdeutlichen, dass die Helden das Alicorn abgeben und begraben müssen.

Hier könnte das Abenteuer eigentlich vorbei sein, wenn da nicht die unheilvolle Tat Gallos wäre, der eben nicht ohne das Alicorn vor seinen Onkel Grotho treten will und deshalb noch einmal heimlich zurückkehrt, um das Horn wieder auszugraben.

In Salza angekommen, können die Helden sich zunächst unbeschwert in das dortige Leben stürzen, unter anderem an einem dort sehr populären Salzarelen- Wettessen teilnehmen. In der Zwischenzeit greift der verzweifelte Al-Nassad, nun bereits um einen Sohn ärmer, zu harten Mitteln und lässt einen beschworenen Heshthot Gallo foltern, um den Aufbewahrungsort des Alicorn zu finden, wobei die Helden den jungen Zwerg retten können. Zwar können die Helden Hinweise auf den Aufenthaltsort ihres Gegners finden, entsprechende Recherchen führen jedoch nicht zu einer direkten Konfrontation.

Schließlich fordert ein weiterer Dämon die Herausgabe. Als sich abzeichnet, das Al-Nassad zum Einlenken bereit ist, offenbart sich der eigentliche Schurke im Hintergrund Al-Nassads Diener Abul Abas, der als Blakharaz- Paktierer den Magier in ein Bündnis mit seinem Meister treiben will, um seine eigene Seele im Tausch zu retten. Überwinden die Helden seinen Diener, ist Al-Nassads Widerstand gebrochen und es ist an den Helden zu entscheiden, ob sie ihn seiner gerechten Strafe zuführen wollen oder ihm Gnade gewähren, damit er seinen anderen Sohn retten kann.

Zum Schluss enthält das Abenteuer noch einen kurzen Anhang, in dem die wichtigsten Figuren vorgestellt werden, denen die Helden im Laufe der Handlung begegnen können.

II. Figuren
Der Titel „Familienbande“ zieht sich als Roter Faden durch die gesamte Personenkonstellation, die meisten wichtigen Figuren treten in familiären oder familienähnlichen Verbindungen auf. So wird der Antagonist Al- Nassad von seinen beiden Söhnen Yussuf und Dschadir begleitet und auch sein Handlungsmotiv ist kein finsteres Schurkenstück, sondern der verzweifelte Versuch der Erweckung des schlafenden Yussuf.

Als Begleiter tritt der Zwerg Gallo auf, dessen teilweise unvernünftigen und moralisch zweifelhaften Taten mit dem Wunsch zusammenhängen, sich vor seinem erfolgreichen Onkel Grotho zu beweisen, in dessen Handelskontor viele Verwandte arbeiten. Als Randfiguren treten zudem einige Gesetzlose auf, die Bande von Zibbels Alrik, die ebenfalls eine Art von Familie darstellen, da andere Bezugspersonen fehlen.

Im Hintergrund agiert als eigentlicher Drahtzieher Al-Nassads Diener Abul Abas, der mit seinem Blakharaz- Pakt eine starke Triebfeder hat, für die Helden allerdings lange Zeit verbborgen bleibt und sich erst im Finale offenbart.

III. Kritik
In der Tat ist es nicht unbedingt die große, weite Welt, die die Helden in „Familienbande“ durchqueren und weder gibt es große Reichtümer zu gewinnen noch die Möglichkeit, in die Geschichtsbücher einzugehen. Doch das tut dem Spielspaß meiner Meinung nach überhaupt keinen Abbruch, im Gegenteil, gerade der kleine, familiäre Rahmen genügt vollkommen, um auch ohne epische Geschehnisse oder große Kulissen eine spannende Handlung zu entwickeln.

Vor allem den Antagonisten Al- Nassad halte ich für eine ausgesprochen gelungene Figur, der nur vordergründig als mächtiger Dämonenbeschwörer die Rolle eines klassischen Finsterlings einnimmt. In Wahrheit entpuppt er sich letztendlich nur als liebender Vater, dessen Triebfeder vor allem die Verzweiflung ist, die allerdings so stark ist, dass er auch vor extremen Maßnahmen wie der Folter von Gallo nicht mehr zurückschreckt. Folgerichtig ist auch der Ansatz, am Ende unterschiedliche Lösungswege anzubieten, um zu einer Auflösung zu kommen, wobei hier durchaus einige moralische Zwiespalte aufkommen dürften, zwischen den Extremen einer harten Abstrafung des Unglücklichen bis hin zur Begnadigung eines Mannes, der eindeutig Schuld auf sich geladen hat. Daneben werden aber auch noch weitere Optionen genannt, unter anderem auch die Möglichkeit, eher seine Goldgier zu befriedigen.

Solche Entscheidungen werden den Helden gleich mehrfach abgerungen, so gibt es auch bei der Diebesbande um Zibbels Alrik ähnliche Handlungsoptionen, sorgt doch eine Übergabe dieser Gruppe an die betreffenden amtlichen Stellen mit hoher Wahrscheinlichkeit für eine schnelle Hinrichtung.

Das etwas provinzielle Nostria erscheint dafür eine passende Kulisse, indem einerseits der eher kleinrahmige Plot mit Lokalkolorit angereichert wird, wie dem Salzarelen- Wettessen in Salza oder den dortigen Spannungen zwischen den Einheimischen und den ortsfremden Horasiern und Thorwalern, die die alteingesessenen Händler verdrängen. Nichtsdestotrotz enthält das Abenteuer ja durchaus auch stimmungsvolle und auch bedrohliche Momente, etwa die „Belagerung“ durch die untoten Tiere oder die Konfrontationen mit den Dämonen. Ohnehin ist gerade im Bereich der Kämpfe der Schwierigkeitsgrad etwas höher anzusiedeln, als man es von einem Einsteiger- Abenteuer erwarten würde. Allerdings gibt es für solche Situationen immer Hilfestellungen in Form von grauen Kästen, die Anregungen geben, wie man eine Aufgabe zur Not auch erleichtern kann (oder ggf. auch zu erschweren). Ohnehin werden dem Spielleiter häufig Optionen zur Verfügung gestellt, um auch hier einem Einsteiger einen reibungslosen Ablauf zu ermöglichen. Einzig Karten der Gebäude, in denen die Helden z.B. auch Gegner angreifen, fehlen mir hier teilweise.

Die Handlung ist an einigen Stellen, wie z.B. den oben angesprochenen moralischen Entscheidungen, relativ offen gehalten, allerdings gibt es durchaus auch Punkte, in denen das Handlungskonstrukt deutlich straffer gestaltet ist. So sind vor allem die Handlungen von Al-Nassad so gehalten, dass die Helden im Regelfall keine Chance erhalten sollten, ihn vor dem Finale in die Hände zu bekommen. Als etwas unrealistisch sehe ich die Maßgabe an, dass Gallo das bereits von den Tieren eingeforderte und übergebene Horn wieder ausgräbt, hier erscheint es mir eigentlich eher unwahrscheinlich, dass ihm dies gelingt, ohne dass die Helden etwas davon mitbekommen und vor allem ohne dass die Waldtiere ihn dabei mit aller Vehemenz behelligen.

IV. Fazit
„Familienbande“ stellt es sehr schönes Abenteuer dar, dessen Plot sich zwar in eher überschaubaren Dimensionen bewegt, trotzdem sowohl atmosphärische wie auch tragische Momente enthalt, vor allem in der Konfrontation mit einem vielschichtigen Antagonisten.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Familienbande

Weltenretter, Söldnerseelen und Zuckerbäcker

„Helden und Heldentum im Rollenspiel“ – so äußerlich simpel und inhaltlich schwergewichtig beginnt der Karneval der Rollenspielblogs das neue Jahr 2015. Natürlich wieder ein Anlass für mich, die Übertragbarkeit auf DSA aus meiner Sicht zu beleuchten. Und natürlich muss dabei zunächst die Begrifflichkeit des Helden hinterfragt werden, schließlich wird bei DSA die Spielfigur generell so bezeichnet.

Was ist ein Held?

Per se ist es schwierig, den Begriff Held zu definieren, bei dem Thema wird zurecht z.B. gerne auf die Theorie der Heldenreise verwiesen, die ja bei vielen Print- und Filmerzeugnissen als Genese einer Figur Pate gestanden hat, in der – grob vereinfacht – eine Figur über viele Stationen hinweg von einer gewöhnlichen Lebenssituation ausgehend viele Prüfungen und Barrieren durchläuft, bis er schließlich verändert dasteht und besondere Fähigkeiten und Kenntnisse erworben hat, die ihm helfen, Außergewöhnliches leisten zu können.

Übereinstimmungen lassen sich dabei ja schon im Grundkonzept vieler DSA- Abenteuer (aber auch vieler anderer Rollenspielsysteme) wiederfinden, z.B. durch die Einstufung von Abenteuern in verschiedene Erfahrungsstufen (früher mit konkreten Zahlen (Stufe 1-4) versehen, heute in gröbere Einteilungen wie „Einsteiger“ eingestuft). Im Wesentlichen findet sich hier die Idee einer Weiterentwicklung wieder, indem unerfahrene Helden zunächst Abenteuer mit überschaubaren Plots durchleben, in denen sie Erfahrungen sammeln, bis sie später als „erfahren“ angesehen werden, für solche Helden sind nämlich dann fast alle Abenteuer vorgesehen, die im Rahmen der Spielwelt einen epischeren Charakter einnehmen, z.B. durch besonders gefährliche Aufträge und Gegner. Folgerichtig wird z.B. Helden, die in Aventurien die Kampagne um die Sieben Gezeichneten und vor allem die Dritte Dämonenschlacht überlebt haben, der Ruhestand nahegelegt, da das Erlebte kaum eine Steigerung erfahren kann.

Ist ein Held grundsätzlich gut?

Deutlich schwieriger ist dann schon die Frage, inwieweit ein „echter“ Held auch im klassischen Sinne eine Art von perfektem Gutmenschen verkörpern muss, sprich ob er somit immer auf der Seite der Schwachen und für die Gerechtigkeit kämpfen muss? Nimmt man die Kaufabenteuer im DSA- Bereich, so ist hier zumindest eine klare Grundtendenz erkennbar, das Ziel eines Abenteuers liegt in der Regel schon darin, einer guten Sache zu dienen, so wird fast immer davon ausgegangen, dass sich Helden gegen Dämonendiener positionieren und tendenziell gerecht handeln. Will man davon abweichen, muss man zumindest bei Kaufabenteuern als Spielleiter schwer Hand anlegen und viele Plotveränderungen vornehmen bzw. nicht selten eine ganze Handlung umdrehen.

Allerdings gibt es auch in dieser Frage Grauzonen: So wird z.B. in einem der populärsten Abenteuer „Das Jahr des Greifen“ zunächst davon ausgegangen, dass man auf Seiten der Menschen in den Konflikt eingreift und nicht bei den gegnerischen Orks. Allerdings ist das eine Frage des Naheliegenden, umgekehrt kämpf ein Ork ja genauso für seine Interessen, die nicht weniger legitim erscheinen, hier geht man also eigentlich nicht gegen finstere Schurken vor, sondern lediglich gegen einen Kriegsgegner. In einem Abenteuer neuerer Machart „Firuns Flüstern“ wird beispielsweise diese Perspektive aufgegriffen, indem man Helden beider Seiten spielen kann, die sich durchaus auch als Gegner gegenüberstehen können und beide aus ihrer Sicht legitime Ziele verfolgen. Genauso hat auch die Stadt Al´Anfa, ursprünglich als Sklavenhalternation mit einem Schurkenimage versehen, mittlerweile ein deutlich vielschichtigeres Profil erhalten, so dass auch dort positiv besetzte Figuren herstammen können.

Ebenso existieren Abenteuer, die nicht unbedingt ein moralisch einwandfreies Verhalten einfordern, das DSA5- Betatestabenteuer „Die Spur des Fuchses“ beinhaltet z.B. vor allem die Planung und Durchführung eines Diebstahls, wobei nicht klar vorgegeben sein muss, dass es ein höheres Handlungsmotiv als den Erwerb von Reichtum geben muss, nicht also ein Finsterling bestohlen werden muss, der ehrlichen Menschen etwas genommen hat, was ihm nun edle Helfer wieder entwenden sollen.

Demnach gibt es durchaus gewisse Rahmenvorgaben, die vor allem in größeren Ebenen eine Grunderwartung haben (sich z.B. gegen Dämonenpaktierer zu wenden), das konkrete Verhalten der Helden und ihre Ziele müssen allerdings eindeutig nicht immer besonders tugendhaft gestaltet werden.

Ist ein Held immer „groß“?

Zuletzt stellt sich noch die Frage, ob Heldentum tatsächlich auch dadurch definiert ist, ob man sich zum größten Orkjäger aller Zeiten oder zum Rekordhalter im Prinzessinnen retten entwickeln muss, sprich, ob man seine Heldenreise auch einer hohen Stufe abschließen muss. Auch hier bietet DSA unterschiedliche Lösungswege. Genannten Weg kann man mit vielen Figuren einschlagen, die Fülle an Produkten vom kleinen Einsteigerabenteuer bis zur großen Kampagne bietet hier den vollen Bedarfsrahmen, um seinem Helden zu ermöglichen, einen Platz in der Geschichte der Rollenspielwelt einzunehmen.

Die Kleinschrittigkeit, mit der die Spielwelt (vor allem Aventurien) aber mittlerweile beschrieben worden ist (was ja oft als Nachteil angehen wird), hat aber hier durchaus den Vorteil, dass eine Fülle von Anregungen existiert, wie man auch andere, kleinere Plots spielen kann. Ebenso gibt es dazu auch andere Heldentypen, eben z.B. den vielbeschworenen Zuckerbäcker, weniger klischeehaft aber eben auch Händler, Gardisten/Dorfbüttel, die als Protagonisten für solche Handlungsnischen geeignet sind, in denen es eben nicht um die Weltenrettung, sondern um die Erlösung von einem kleineren Übel, z.B. in einer Dorfgemeinschaft geht, wo dann oft auch mehr bodenständige Gewitztheit denn eine todbringende Schwerthand gefragt ist.

Fazit

Grundsätzlich ist DSA als System und die dazugehörende Spielwelt tendenziell in der Tat auf einen bestimmten Spielstil eingerichtet, der sicherlich positiv besetzten Helden entgegenkommt. Das heißt aber nicht, dass nicht auch Entfaltungsräume für alternative Gestaltungsmodelle vorhanden sind, in denen moralische Grauzonen und bodenständigeres Handeln gefragt sind.
Weltenretter, Söldnerseelen und Zuckerbäcker

Wie wird 2015?

Und wieder sind die Namenlosen Tage vorbei und ein neues Jahr bricht an. Aber auch irdisch stehen im DSA- Bereich wieder jede Menge neue Publikationen an, wobei natürlich – wie im letzten Jahr – der Mai ein einschneidender Zeitpunkt sein wird, wenn nach der Betaphase dann das neue DSA5- Grundregelwerk erscheinen wird. Aber das wird natürlich nicht alles sein, weshalb ich wieder einen kleinen Ausblick wagen möchte, natürlich auch unter dem Aspekt, was bei mir am meisten Vorfreude auslösen wird.

Alles neu macht der Mai – DSA5

Erstes DSA5- Produkt wird dann natürlich auch das Grundregelwerk selbst sein. Spannend wird dann auch die Frage sein, wie das Endprodukt aufgenommen wird, nachdem unter den Regelkennern in den wichtigsten Foren seit Monaten teils sehr intensive Diskussionen geführt werden, die nicht selten einen hohen Detailgrad aufweisen. Mir geht es in der Hinsicht ja eher so, dass ich mit den DSA4- Regeln ohnehin wenig firm war und Regeln mich generell nur am Rande interessieren, sondern mehr das, was narrativ in einer Spielwelt steckt.

Und an der Stelle freue ich mich besonders auf die dann zügig anstehende neue Thorwal- Regionalspielhilfe, die unter anderem daran anknüpfen soll, wo zuletzt das hervorragende Abenteuer „Friedlos“ einige Grundlagen gelegt hat. Da mit Christian und Judith Vogt die Autoren auch deckungsgleich sind, bin ich auch ziemlich optimistisch, dass hier deutlich mehr als nur das Klischee saufender und prügelnder Nordmänner bedient wird, sondern ein interessantes Ergebnis herauskommen wird. Vor allem gefällt mir die Idee, dass – ähnlich wie bei der Gareth- Box – eine Region entstehen soll, die schon in der Beschreibung viele Vorlagen zum direkten Spielen enthalten soll.

Die zweite Regionalspielhilfe soll mit Andergast und Nostria die streitenden Königreiche enthalten. Hier ist der Ansatz, die beiden mit einer eigenen Publikation in ihrer Bedeutung heraufzusetzen neu, allerdings meiner Meinung nach folgerichtig, wird die Region ja schon seit langem als eine Art idealer Einsteigerregion verwendet, um kleinere Plots vor einem eher überschaubaren Hintergrund zu gestalten. Auch hier hoffe ich darauf, dass es gelingt, die Nostergaster eben nicht auf starrsinnige Hinterwäldler zu reduzieren, sondern auch darüber hinaus gegangen wird, wovon ich aber bei einem erfahrenen Autor wie Florian Don- Schauen ausgehe.

Im Abenteuerbereich steht die Ankündigung, dass es insgesamt deutlich kürzere Bände geben wird. Grundsätzlich finde ich das – angesichts vieler „Textmonster“ der Vergangenheit – grundsätzlich richtig, da ich ja auch ein Freund von etwas überschaubaren Plots bin, die sich auch mal jenseits des Metaplots spielen. Allerdings halte ich den Metaplot umgekehrt für sehr wichtig, hier sollten trotzdem weiterhin auch epischere Ansätze ihren Raum finden, eben gerne auch seitenstark. Als nächstes/ bzw. erstes Großunternehmen im Bereich DSA5 soll die Theateritter- Kampagne angegangen werden, was ich für eine gute Idee halte, allerdings auch entsprechend ambitioniert, handelt es sich doch um ein Projekt, was auch schon sehr lange im Gespräch ist, damit sind gewisse Erwartungen verknüpft.

Regionalübergreifend soll zudem der Aventurische Almanach einen Überblick über den gesamten Kontinent bietet, wobei hierbei für mich vor allem die Frage spannend wird, inwieweit der Band Neues enthalten wird, immerhin müssen ja noch einige Veränderungen eingearbeitet werden, haben sich doch manche Reiche und Herrschaftsgebiete im letzten Jahrzehnt durchaus verändert.

Da war doch noch was… – DSA4- Abschluss

Aber noch ist DSA5 Zukunftsmusik, auch vor dem Mai werden noch einige Publikationen erscheinen, die vor allem bestehende Handlungsstränge abschließen sollen. So sollen noch die fehlenden Bände der „Splitterdämmerung“ erscheinen. Den Anfang wird dabei in Bälde „Seelenschatten“ gestalten, das die Ereignisse aus dem gelungenen „Träume von Tod“ fortführen wird. Hier sollen vor allem die trostlosen Zustände in der Warunkei aufgegriffen werden, was ja schon im Vorgängerband ein gelungener Bestandteil war.

Ergänzend hierzu soll das Peraine- Vademecum“ erscheinen. Grundsätzlich handelt es sich hier um eine Gottheit, die ich aufgrund ihrer Anlage mit der Domäne von Ackerbau und Kultivierung wenig interessant finde, allerdings kann es ja durchaus gelingen, diese angesichts der Situation in den zuletzt wiedergewonnen Gebieten aufzuwerten.

Entfallen wird leider „Der Träumeschmied“, was sich mit dem Schicksal von Leonardo dem Mechanikus auseinandersetzen sollte, wobei aber Zeitprobleme verhindern, dass der Band ein Teil der Splitterdämmerung wird, er dafür allerdings offenbar zu einem späteren Zeitpunkt als „splitterfreies“ Abenteuer erscheinen wird.

Somit werden die beiden Bände den Abschluss bilden, die das Finale ausgestalten sollen, in denen es zur langerwarteten Konfrontation mit Helme Haffax kommen soll, „Die verlorenen Lande“ und „Der Schattenmarschall“. An der Stelle hoffe ich inständig, dass hier ein angemessener Epikfaktor enthalten sein wird und dass der Reichsverräter einen würdigen Abgang erhält, was ja seit Jahren Raum für Spekulationen bietet.

Im Umfeld dieser Begebenheiten wird zudem „Töchter der Rache“ spielen, was einen Schwertzug nach Kurkum thematisiert. Auch hier gefällt mir die Idee, einen uralten Handlungsstrang abzuschließen, der seinen Ursprung in der G7- Kampagne hatte (in „Goldenen Blüten auf Blauem Grund“ von 1996, als man die Festung vor den Schergen des Dämonenmeisters verteidigen sollte).

In eine ähnlich Kerbe schlägt zudem „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“, auch hier soll bald ein Plot beendet werden, der die Spielerschaft schon lange begleitet, haben doch sicherlich viele Spieler ihren Solo- Helden bereit 2008 in „Die Schwarze Eiche“ geschickt und diesen dann 2011 „Im Griff der Schwarzen Eiche“ belassen. Generell freut es mich ohnehin, mal wieder ein Solo- Abenteuer in Aventurien spielen zu können. Vor allem waren beide Vorgänger spannend und intelligent gestrickt, hoffentlich gelingt es Autor Sebastian Thurau, ein Ende zu finden, das die Geschehnisse der vorherigen Bände gut aufnimmt und alle offenen Fragen beantwortet, blieb doch bisher vieles im Dunkel.

Und irgendwie wird sogar der älteste Handlungsstrang der DSA- Historie ebenfalls wieder aufgenommen, wenn es wieder „Unheil im Schwarzen Keiler“ geben soll, dem Ort also, an dem das erste DSA- Abenteuer stattgefunden hat. Beim Retro- Check hatte ich zuletzt nochmal viel Spaß bei der Lektüre und beim Eintauchen in ein sehr archaisches Aventurien und bin erwartungsfroh, wie man dem gerecht werden kann, vor allem ja auch, da der Band ausdrücklich als DSA1- Abenteuer angekündigt worden ist und komplett aus dem Heft spielbar sein soll. Um vielleicht auch frische Spieler zu generieren, klingt die Idee eigentlich gut, hoffentlich deckt sich das dann auch mit einem gelungenen Band, der für Neueinsteiger Lust auf mehr macht und für alte Hasen einige Wiedererkennungswerte und einen entsprechenden Trash- Faktor enthält. Vor allem stellt sich mir auch die Frage, ob das eine einmalige Sache oder eine neue Produktlinie werden soll.

Tharun

Leider ist ja nunmehr wieder ein Jahr vergangen, seit der schöne Weltenband erschienen ist, ein direkter Anschluss wurde demnach verpasst. Allerdings scheint ja nun „Wege nach Tharun“ endlich in den Startlöchern zu stehen. Ich hoffe vor allem, dass sich der dazugehörende Abenteuerband „Schwerter und Giganten“ schnell realisieren lässt, damit Tharun endlich mehr Leben erhält und greifbarer wird.

Myranor

Auch hier stehen aktuell zwei Publikationen, die schon länger angekündigt sind, noch aus. Zum einen soll der Meeresband „Myranische Meere“ die maritimen Zonen des Güldenlands thematisieren, was bei der Größe des Kontinents sicherlich jede Menge interessanter Orte und Abenteueranregungen bieten wird.

Als Abenteuerband soll zudem „Daranel sehen zu sterben“ erscheinen, was die gleichnamige Region behandeln soll, die zuvor ja schon Schauplatz eines Kurzgeschichtenbandes vieler renommierter DSA- Autoren war.

Computerspiele

Nachdem Blackguards ordentliche Kritiken einfahren konnte und meiner Meinung nach auch einiges an Spielspaß bereitet hat, erscheint im Januar die Fortsetzung „Blackguards 2“. Hier hoffe ich, dass die Story so gestaltet wird, dass die Protagonisten etwas mehr Profil erhalten, die mir im ersten Teil noch etwas zu flach und klischeehaft waren. Als reiner Gelegenheitsspieler käme mir zudem ein etwas moderaterer Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt ungelegen.

Und sonst?

Sicherlich werden die genannten Bände nicht die einzigen Publikationen des Jahres 2015 bleiben, sondern weitere Titel folgen, so soll ja z.B. zum Start von DSA5 noch ein Gruppenabenteuer von Stefan Unteregger und ein Soloabenteuer von Sebastian Thurau geben, wobei zum Inhalt aber noch genauere Informationen fehlen. Auch zum Fortschreiten der Entdeckung Uthurias gibt es bisher noch keine konkreten Neuigkeiten, aber auch hier gibt es sicherlich noch Verlautbarungen folgen. Ebenso gab es ja wieder eine Schreibwerkstatt auf der Spielemesse in Essen, aus der das Abenteuer „Das Flüstern der Steine“ werden soll, wobei ich beim Thema „Zwerge“ immer gerne aufhorche. Von daher bleibt es spannend, was das Jahr alles bieten wird. Im Moment kling es ein wenig nach einer Mischung aus Neugestaltung und Nostalgie.

Ich jedenfalls freue mich auf jede Menge Rezensionsstoff und wünsche bis dahin allen ein frohes neues Jahr!
Wie wird 2015?