Rezension: Unheil im Schwarzen Keiler

Vorbemerkung: Scheinbar wurde inzwischen das Zeitreisen erfunden, nur mir hat mal wieder niemand Bescheid gesagt. Anders lässt sich nicht erklären, wieso sich mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ von Maria Eckervogt und Tobias Töpp ein waschechtes 80er Jahre- Abenteuer in meinen Briefkasten verirrt hat. Es wurde zwar schon eindeutig als Band mit Retro- Charme angekündigt, allerdings war mir nicht klar, wie konsequent das durchgeführt wird. Sowohl der Einband ist im alten Design mit Klammerung erstellt, auch das Textdesign entspricht den Produkten der Gründungszeit, zudem wurden viele alte Bilder eingearbeitet bzw. die neuen Zeichnungen stilistisch angepasst. Nach dem wohligen Schauer beim Auspacken stellt sich nun natürlich noch die Frage nach der inhaltlichen Qualität, der ich nur allzu gerne nachgehe.

In Zahlen:
– Stufen: 1-3
– 47 Seiten
– Erschienen am 22.1.2015

I. Aufbau und Inhalt
Nach einem kurzen Vorwort schließt sich ein kurzer Rückblick auf die Vorgeschichte des „Schwarzen Keilers“ an, sprich auf die Abenteuer „Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ und „Das Geheimnis des Schwarzen Keilers“. Dann erfolgt der Übergang zum vorliegenden Band, indem die Hintergrundgeschichte des Antagonisten Alrico erzählt wird, der nach Jahren der Ausbeutung durch einen Schwarzmagier nach dessen Tod zusammen mit seinem Bruder Felipo ein neues Zuhause in den Katakomben unter dem „Schwarzen Keiler“ gefunden hat. Allerdings hat die lange Zeit der Gefangenschaft den jungen Magier an den Rande des Wahnsinns getrieben, so dass er all die Wesen, die vor 30 Jahren von einigen mutigen Recken erschlagen wurden, wieder zum Leben erweckt hat, um diese zu Darstellern in seiner persönlichen (Alp-)Traumwelt werden zu lassen, einem wahrhaften „Zirkus des Grauens“ (so auch der passend-plakative Untertitel des Abenteuers).

Allerdings will er dieses Erlebnis mit anderen teilen, so dass er nun dazu übergegangen ist, in der Umgebung Kinder zu entführen. Genau in diesem Moment treten die Helden auf den Plan, die in der Schenke statt der erhofften Erholung nur einen wütenden Lynchmob antreffen, der Rache üben will an einigen irrtümlich verdächtigten Gauklern, die unlängst in Gratenfels gastierten.

Klar dürfte sein, dass die Helden an dieser Stelle das Heft des Handelns in die Hand nehmen. Zunächst sind Angaben zu den Informationen enthalten, die von den Einheimischen zu erhalten sind, vor allem also über die Identität der Entführten und die Umstände ihres Verschwindens, zudem lässt sich in Erfahrung bringen, dass auch einige Gegenstände gestohlen wurden. Die Verfolgung der Gaukler offenbart schnell deren Unschuld, wurden diese doch ebenfalls beraubt und all ihrer Habe entledigt, worunter sich auch ein ausgewachsener Tanzbär namens Puschel befindet. Die Spur der Gauklerwagen endet schließlich bei einem Eingang in den Untergrund.

Steigen die Helden in die Unterwelt hinunter, folgt das Abenteuer nun dem Stil der alten Abenteuer, wonach eine Beschreibung der Örtlichkeiten gegeben wird, in der auch alle Handlungselemente enthalten sind, die durch das Eintreten aktiviert werden. Die Helden befinden sich in der alten Falschmünzerei von Baldur Greifax von Gratenfels, allerdings nun in dem Zustand, wie ihn die Recken vor 30 Jahren hinterlassen haben. Alle Gegner sind nun als Untote vorhanden, die von Alrico kontrolliert und als Wächter benutzt werden.

Das kann zu allerlei gruseligen bis kuriosen Begegnungen führen, z.B. wenn die Helden in einen Raum vordringen, in dem sie die Skelette von Echsenmenschen finden, die zwar auf sie reagieren, allerdings nur Geräuschen folgen (aufgrund eines Fehlers in den Anweisungen von Alrico) und diese Szenerie plötzlich aufgestört wird durch einen fliehenden Tanzbären, der von Affenmenschen verfolgt wird. Letztere haben sich Alrico aus freien Stücken angeschlossen, da sie ihn als eine Art Gott ansehen. Finden die Helden den Wohnbereich besagter Affenmenschen, ist dieser allerdings verlassen, als Wachen treffen sie lediglich auf einige Untote, die einzelnen Räumen zugewiesen sind. Wichtig ist die Begegnung mit dem schwer verletzten Felipo, der von seinem Bruder in einem Anfall von Wahnsinn niedergestochen wurde.

Zuletzt dringen die Helden zum Schauplatz des Finales vor, einem improvisierten Zirkus mit Zuschauertribüne, die von den entführten Kindern und klatschenden Orkskeletten bevölkert wird sowie einer Manege, in der Alrico seine Kreaturen allerlei Kunststücke aufführen lässt, wobei die Hauptattraktion ein skelettierter Tatzelwurm ist.

Hier verlässt die Beschreibung wieder den linearen Weg und skizziert Varianten eines möglichen Finales, wobei sowohl Kampfbausteine enthalten sind als auch eine friedliche Lösung, aber auch aufgezeigt wird, dass sich die Kommunikation mit dem wahnsinnigen Alrico schwierig gestalten wird. Erschwert wird die Situation noch durch das plötzliche Auftauchen der aufgebrachten Dorfbewohner, die den Nekromanten angreifen wollen, um ihre Kinder zu befreien.

Da das Abenteuer direkt aus dem Band spielbar sein soll, sind die notwendigsten DSA1- Regeln enthalten, also eine kurze Erläuterung der wichtigsten Werte und der Heldenerschaffung, sowie Angaben zu Waffen und Ausrüstung, die basalen Kampfregeln und eine Auswahl an Zaubersprüchen. Wer auf einen fertigen Helden zurückgreifen will, findet zudem eine kleine Auswahl an unterschiedlichen Charakteren.

II. Figuren
Die zentrale Figur ist natürlich der Antagonist Alrico, bei dem die Helden zunächst davon ausgehen müssen, dass es sich um einen finsteren Nekromanten handelt, der Kinder zur Durchführung seiner frevelhaften Experimente benötigt. Umso überraschender dürfte dann die Feststellung sein, dass ihr Gegner in Wirklichkeit ein 17jähriger Junge ist, der durch unvorstellbare Grausamkeiten seiner Kindheit beraubt und zusätzlich entstellt wurde und nun beinahe vollständig dem Wahnsinn anheimgefallen ist. Die Entführung stellt somit im Prinzip nur den Wunsch nach der Gesellschaft von Altersgenossen dar, die mit ihm das vermeintliche Zirkuserlebnis genießen sollen.

Komplize wider Wille wurde dabei sein Bruder Felipo, der ihm lange die Treue gehalten hat, sind beide doch gemeinsam durch Jahre der Gefangenschaft bei einem Schwarzmagier jeweils der einzige Halt des anderen geworden. Allerdings hat Felipo längst erkannt, dass sein Bruder sich in eine Kopie ihres einstigen Peinigers verwandelt hat. Der anschließende Streit führt zum Bruch mit Alrico und den lebensgefährlichen Verletzungen, mit denen versehen die Helden ihn vorfinden.

Abseits dieser tragischen Geschichte ist unter den Bewohnern von Gratenfels noch die Wirtin Leti erwähnenswert, die mit ihrem guten Herz den Zorn der Masse eindämmen möchte und den Helden mit Rat und Tat zur Seite steht. Sie schlägt auch den Bogen zum Klassiker, war sie doch in der Vorlage noch die Schankmaid, die die gefangenen Helden half und ihnen die Flucht durch den Untergrund ermöglichte, in den die Helden der aventurischen Jetzt- Zeit erneut vordringen müssen.

III. Kritik
Gerade weil ich zuletzt sehr viele alte Abenteuer im Rahmen meiner Retro- Rezensionen noch einmal durchgelesen habe und viele Gedanken über zugrundeliegende Mechanismen angestellt habe, war ich natürlich seit der Ankündigung extrem gespannt, wie „Unheil im Schwarzen Keiler“ den Spagat zwischen nostalgischem Charme und dem Umgang mit dramaturgischen und erzählerischen Defiziten eines Aventurien im Experimentalstatus angehen würde. Soviel kann ich schon mal vorwegnehmen, meiner Meinung nach gelingt dies hervorragend.

Wie schon angesprochen fühlt sich das gesamte Abenteuer wie eine Zeitreise zurück zu den DSA- Ursprüngen an, nicht nur äußerlich, sondern auch innerlich. Der Rückgriff auf DSA1 führt zu gewaltig entschlackten und relativ simplen Regelkonstrukten mit kleinen Wertkästen und fast schon vergessenen Relikten wie der guten alten Monsterklasse.

Auch narrativ wird der alte Stil verwendet, also z.B. in der Verwendung von Beschreibungskategorien wie „allgemeinen Informationen“, Vorlesetexten für den ersten Blick, „speziellen Informationen“ für genauere Untersuchungen und „Meisterinformationen“ zur Erläuterung des Hintergrunds. Sobald die Helden die Katakomben betreten wird zudem wieder die Vorgehensweise verwendet, die Handlung als eine Reihe von Aktivierungssequenzen zu erzählen, die jeweils durch das Betreten einer Folge von Örtlichkeiten ausgelöst werden und zumeist an diesem Ort gebunden sind.

Allerdings wird eben ein alter Mangel der meisten frühen Abenteuer ausgebessert: Die Handlungen der Helden werden freier berücksichtigt, so existiert kein langer Einführungstext, der Helden zu Statisten degradiert und bis zu einem bestimmten Punkt wahllos lässt, sondern schon der Einstieg ermöglicht ihnen ein wenig Recherchearbeit, wenn sie mit den empörten Gratenfelsern reden sollen und die Spur der Gaukler verfolgen, um diese als unschuldige Opfer vorzufinden. Vor allem aber wird ein variables Finale präsentiert. Die alten Abenteuer boten in der Regel eben nur eine Raumbeschreibung an, wobei auch der Erzschurke inbegriffen war, der wenig mehr als reines Heldenfutter war.

Hier werden mehrere Möglichkeiten berücksichtigt, die reine Schilderung des Schauplatzes wird im Finale ausgeblendet und eventuelle Szenen aufgeführt, vor allem auf die Konfrontation mit Alrico wird eingegangen, welches Verhalten er an den Tag legt und wie dessen Antworten auf Fragen ausfallen könnten, zudem werden Varianten genannt, wie sich ein Scharmützel spannungsvoll entwickeln könnte.

Genau in dieser Konstruktion des Antagonisten liegt eine große Stärke des Abenteuers, ist er eben kein diffuser Gegner, der aus schlichter Boshaftigkeit agiert, sondern ein Fehlgeleiteter, dessen Handlungen von einer unterdrückten Kindheit und einem folglich fehlenden moralischen Wertesystem motiviert sind. Hier dürfte sich für die meisten Gruppen auch ein Dilemma entwickeln, schließlich ist der Gegner im Endeffekt nicht mehr als Kind, wenn auch mit überdurchschnittlichen Fähigkeiten, die ihn als Nekromant zu einem gefährlichen und unberechenbaren Gegner werden lassen (Wobei ich sein Alter allerdings als etwas zu niedrig angesetzt sehe, ich halte es eher für unwahrscheinlich, dass ein Magier, der nicht gezielt ausgebildet wurde, sondern sein Handwerk autodidaktisch gelernt hat, so viele Untote ohne größere Hilfsmittel kontrollieren kann). Kann man ihn unter diesen Umständen einfach so mitsamt seinen Untoten erschlagen oder muss man ihn im Gegenteil sogar am Ende gegen einen wütenden Lynchmob verteidigen? Genau solche Handlungsebenen fehlen den meisten Klassikern, die sehr gradlinig und wenig komplex entworfen wurden, so dass eine Auseinandersetzung mit der Psyche des Gegenübers eher kein Thema ist.

Zudem werden viele der alten Ungereimtheiten ausgebessert, handelte es sich doch ursprünglich um ein Dungeon mit einer wahrhaft illustren Einwohnerschar, die im heutigen Aventurien so definitiv nicht zusammenleben würde. Als Untote haben diese eine ganz andere Wirkung, zumal der Zirkus dem Ganzen eine leicht surreale Ebene gibt, indem Alrico einen makabren Untotenzirkus entworfen hat. Jetzt entsteht eine reizvolle Kombination aus den alten Katakomben, in denen man immer wieder mit den Konsequenzen vergangener Heldengenerationen konfrontiert wird, bis man schließlich den unwirklichen Finalschauplatz erreicht, wobei der grelle Zirkus einen Kontrast zu den düsteren Gewölben mit den Fallen und Untoten darstellt.

Sehr gelungen finde ich zudem die Idee, das Abenteuer als leichtgewichtiges DSA1- Abenteuer zu erstellen, so ist es in der Tat sehr Einsteiger-freundlich und lässt sich direkt aus den Band heraus spielen. Durch die die simplen Regeln fallen die Charaktererstellung und etwaige Kämpfe und Regelproben leicht. Zudem ist durch die sehr bodenständige Handlung und die regionale Begrenzung auf ein Dorf und seine Umgebung Hintergrundwissen über Aventurien im Prinzip nicht nötig. Und DSA- Veteranen finden dafür jede Menge Kleinigkeiten, die an vergangene Großtaten längst in Ehren ergrauter Recken erinnern, was auch Nostalgiker-Herzen höher schlagen lässt.

IV. Fazit
Kurzum, „Unheil im Schwarzen Keiler“ erfüllt genau die Ansprüche, die man an ein solches Abenteuer haben sollte. Es ist leicht und schnell spielbar und schafft es, die nostalgische Machart mit modernen Ansprüchen zu verbinden, indem frühere Stereotypen nicht verwendet werden, sondern ein interessanter und vielschichtiger Antagonist aufgeboten wird und auch unterschiedliche Lösungswege Berücksichtigung finden. Natürlich ist das Abenteuer bei weitem nicht so komplex wie viele neuere Produkte, allerdings ist das auch hier nicht die Absicht und kann für mich daher auch kein dominantes Kriterium sein.

Wer auch immer diese Idee zu diesem Retro-Band hatte, dem gebührt großes Lob, ich hoffe zudem sehr, dass das Konzept hin und wieder noch einmal aufgegriffen wird (natürlich nicht inflationär).

Bewertung: 6 von 6 Punkten

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