Rezension: Wege nach Tharun

Vorbemerkung: Groß war die Freude, als im Dezember 2013 Tharun mit dem schönen Weltenband endlich seine Wiedergeburt feiern durfte, was natürlich auch die Vorfreude auf die weiteren angekündigten Publikationen, also den Regelband und eine Abenteueranthologie, gesteigert hat. Die Wertezeit bis zum Regelband allerdings hat sich dann doch länger als erhofft gezogen, ist doch mittlerweile mehr als ein Jahr vergangen. Jetzt endlich kann man das gute Stück in den Händen halten und direkt feststellen, dass die Seitenstärke mit dem dicken Weltenband problemlos mithalten kann. Viel wichtiger ist aber natürlich wie üblich die Frage, ob der Inhalt mit dem optischen Eindruck einhergeht?

In Zahlen:
– 312 Seiten

– erschienen am 29.1. 2015

I. Inhalt und Aufbau

Zunächst muss vorab angemerkt werden, dass „Wege nach Tharun“ eigentlich kein kompletter Regelband ist, sondern eben eine – allerdings sehr umfangreiche – Ergänzung zu den Regeln aus dem aventurischen Vorbild „Wege der Helden“. Tharun basiert weiterhin auf den DSA4- Regeln, somit ähnelt vieles natürlich den dort vorgestellten Setzungen. Das Augenmerk des Bandes ist somit vor allem darauf gelegt, die Besonderheiten Tharuns vorzustellen, immer da, wo Eigenarten der Hohlwelt vorliegen, werden diese ausführlich und oft unter Angabe von konkreten Beispielen erläutert.

Somit beginnt „Wege nach Tharun“ nach einigen einleitenden Worten mit der Beschreibung der Generierung von tharunischen Helden und deren Wertemodifikatoren. Dabei spielen – wie aus Aventurien und Myranor bewährt – die Herkunftsregion und die Kultur eine gewichtige Rolle, genauso wie im Kernbereich die Profession, z.B. bei einem Mitglied der tharunischen Kriegerkaste, einem Guerai oder den Azarai, den Priestern der unterschiedlichen Götter Tharuns, wobei sich allerdings auf menschliche Wesen beschränkt wird. Als Ergänzungen gibt es zudem an die Verhältnisse Tharuns angepasste Vor- und Nachteile, z.B. die „Blendsicht“, die Nachteile durch die besonderen Lichtverhältnisse in Tharun ausgleicht. Bei den Talenten sind wichtige Entsprechungen angeführt, z.B. welche tharunische Waffe mit welchem Waffentalent geführt wird.

Passend zum Label „Schwertmeister“ werden im Folgenden zunächst der Kampf und seine Durchführung näher beleuchtet. Vor allem wird dabei auch noch einmal die Besonderheit betont, dass in Tharun Waffen fast ausschließlich von den Guerai geführt werden, d.h. dem einfachen Volk zumeist verwehrt bleiben, es sei denn, man spielt einen Angehörigen der geächteten Brigantai. Durch den Kodex der Kriegerkaste bedingt, sind Kämpfe in Tharun zumeist Zweikämpfe, da alles andere als unehrenhaft angesehen wird. Passend dazu werden unterschiedliche Kampfstile vorgestellt, die an Eigenheiten und Waffentypik Tharuns angepasst sind. Erzählerisch wird dies unterfüttert durch eine Reihe von Heldentaten des Tharuns, bei denen einige dieser Kampfstile einen Schlüssel zur Lösung einer Herausforderung spielen. Sehr umfangreich werden zudem Waffen und Rüstungen Tharuns präsentiert, zumeist auch mit passender Bebilderung. Als Besonderheit wird dies noch auf Belagerungs- und Schiffswaffen erweitert.

Das andere große Feld ist natürlich die tharunische Magie, die sich durch die Verwendung von Runensteinen sehr vom Magieeinsatz in Myranor und Aventurien unterscheidet. Anders als dort gibt es eigentlich keine festgelegten Formeln und Zaubersprüche, sondern eben die angesprochenen Runensteine, mittels deren Kombination ein freieres Zaubersystem entwickelt werden kann, bei dem der Spieler selber eigene Effekte kreieren kann. Systematisch werden zunächst der Gewinn und Verlust von Astralenergie und die Funktionsweise von tharunischer Zauberei thematisiert. Dann werden alle verfügbaren Runensteine mit ihren Besonderheiten vorgestellt, wobei Beispiele für die Kombinationen angeben sind, sowie eine Reihe möglicher Formeln mit ihrer Wirkungsweise, um dem Leser eine Vorstellung zu ermöglichen. Ergänzend wird auch Artefakt- und Beschwörungsmagie behandelt. Zuletzt wird noch die Alternative des dunklen Wegs zur Magie beschrieben, die Blutmagie, die ihren Benutzer allerdings langsam aber sicher zu einem Morguai transformieren lässt, einer unglücklichen Seele, die sich über kurz oder lang in einen Blutghul verwandeln wird.

Ebenfalls eine wichtige Rolle nimmt das Götterwirken in Tharun ein. Tharun verfügt über acht Hauptgötter, die ihren jeweiligen Geweihten (in Tharun Azarai genannt) karmales Wirken gestatten. Dass die Götter Tharuns keine mildtätigen Schicksalslenker sind, kann man an den Liturgien erkennen, die recht häufig dazu dienen Schaden zu bewirken und die Macht des jeweiligen Azarais zu demonstrieren. Aufgrund des Charakters eines Basisregelwerks existieren allerdings für jeden Geweihten nur eine Handvoll Liturgien. Besonders deutlich wird das häufig eher negative Götterwirken durch die Tatsache, dass den Azarai neben den Liturgien auch noch besonders schadensbringende Flüche zur Verfügung stehen. Genau wie bei den Runenzaubern für magiebegabte Tharuner gibt es auch hier die Möglichkeit zur Entwicklung eigener Liturgien, für die regeltechnische Grundlagen vorgegeben werden.

Die Kymanai nehmen in Tharun eine besondere Stellung ein, liegt es doch in ihrem Aufgabenbereich, diejenigen Tiere zu bändigen, die reitfähig sind. Ein Reittier unterstreicht die Bedeutung eines Schwertmeisters, so dass den Kymanai eine wichtige Aufgabe zufällt, auch wenn diese gesellschaftlich unter den Guerai stehen. Ihre Macht gewinnen auch sie aus einem Runenstein, der ihnen einen intensiven Zugang zu den Tieren gewährt. Dabei obliegt den Kymanai die sogenannte Fixierung, die das Tier an den Reiter bindet, bevor dann in einem nächsten Schritt der zukünftige Reiter ebenfalls mit dem Tier in Kontakt tritt. Neben der Arbeitsweise der Kymanai werden zudem noch einige mögliche Reittiere vorgestellt, die sich weitaus exotischer gestalten als das in Aventurien typische Pferd.

Den Numinai schließlich fällt als Wirkungsfeld die hohe See zu, sind sie es doch, die tharunische Schiffe durch die gefährliche und lebensfeindliche See navigieren. Neben den Ritualen der Numinai wird der Schwerpunkt hier auf den Alltag auf See gelegt sowie den Schiffsbau. Dazu gehört auch eine Auswahl von in Tharun üblichen Schiffstypen.

Auch der Flora und Fauna Tharuns wird ein längeres Kapitel gewidmet, wobei vor allem hervorgehoben wird, dass Tharun eine oft lebensfeindliche Welt ist, sind doch sogar die Pflanzen in ihren Dimensionen vergleichsweise groß und ihrer Natur oft menschenfeindlich. Bei den Lebewesen werden eine breite Palette von Wesen vorgestellt, unter anderem die Nanja, weibliche Naturgeister, die Toten-Archone, die Sinxasa, die missgestalteten kleinwüchsigen Gruu und die menschenfressenden Rakshasa. Dazu kommt noch ein kleines Bestiarium, bei dem vor allem natürlich wieder besonders schlagkräftige Monster berücksichtigt werden.

Auch wenn der Band noch keine direkt spielbaren Abenteuer enthält, findet sich zuletzt doch ein allgemeines Kapitel mit grundsätzlichen Anmerkungen zu Abenteuern in Tharun. Vor allem wird dabei auf die Umstände eingegangen, die das Spiel dort beeinflussen. So ist Tharun schließlich eine Welt mit einer strengen Ordnung, die eigentlich keine klassische Heldengruppe zulässt, Reisen ist eher unüblich und die Inselstruktur sorgt für weitverstreute Gebiete, die nicht leicht zu erreichen sind. Ebenfalls rückt in diesem Kapitel die Rolle der Frau in den Fokus, da in Tharun – anders als in Aventurien und Myranor – keine Gleichberechtigung zwischen den Geschlechtern herrscht.

II. Kritik

Grundsätzlich muss ich vorab anmerken, dass meine DSA4- Regelkenntnisse eher eingeschränkt sind, da das ein Bereich des Rollenspiels ist, der mich immer nur am Rande interessiert. Deshalb kann ich nur bewerten, inwieweit mir die Regelkonzepte geeignet erscheinen, die Besonderheiten von Tharun abzubilden. Ich kann also regeltechnische Problematiken, z.B. Widersprüche zu aventurischen/myranischen Setzungen nicht einordnen oder gar mathematische Unstimmigkeiten. Positiv erscheint mir allerdings in dieser Hinsicht, dass viele Hilfestellungen in Form von Beispielen gegeben werden und viele Erläuterungen in teils sehr umfangreichen grauen Kästen vorhanden sind.

Was auffällt ist, dass die Macher sehr umfangreiche Gedanken dazu angestellt haben, wie sich Tharun von aventurischen/myranischen Gegebenheiten unterscheidet. Das umfangreiche Werk stellt viele Details dar, z.B. in der Waffenbeschreibung. Sehr gut gefällt mir z.B. auch der mythologische Hintergrund, der durch die die Erzählungen aus dem Leben des Tharuns an die einzelnen Kampfstile angebunden wird, wobei auch der Charakter des ehrenhaften Zweikampfes immer wieder betont wird.

Als etwas schade empfinde ich die Beschränkung auf rein menschliche Charaktere. Zwar haben die einzelnen Inselregionen durchaus ihre Besonderheiten und auch das strenge Kastensystem hat seinen Reiz, um Unterscheidungen und Konflikte deutlich werden zu lassen. Trotzdem fehlt mir an der Stelle eine gewisse Vielfalt, die in Aventurien und Myranor gegeben ist.

Die Runenzauberei hingegen finde ich vom Gedanken her sehr gelungen, wer sich für Magie und magiebegabte Charaktere interessiert, der findet hier einen schier unerschöpflichen Vorrat an Optionen für magische Effekte und Zauberformeln, die man mit Hilfe der Runensteine frei und kreativ gestalten kann. Die Beispiele zeigen das System sehr anschaulich auf, allerdings ist das Erschaffen eigener Zauber trotzdem eine sehr komplexe Angelegenheit, erfordert es doch im Vorhinein eine intensive Durchsprache mit dem Spielleiter, um die Parameter für Aspekte wie Wirkungsdauer, Kosten etc. zu klären. Als Hilfestellung sind aber auch viele beispielhafte Formeln enthalten, wobei auch viele Ähnlichkeiten mit anderen Zauberformeln aus dem DSA- Kosmos erkennbar sind.

Die beschriebenen Charaktervarianten erscheinen größtenteils auch deshalb interessant, weil sie sich von aventurischen Vorbildern deutlich unterscheiden, z.B. der Guerai, der in deutlich strengeren Grenzen lebt als z.B. aventurische Krieger oder Schwertgesellen. Einzig mit dem Konzept des Kymanai habe ich so meine Probleme, da ich es als etwas einschränkend bzw. unbefriedigend ansehe, wenn das Dasein vor allem darüber definiert ist, ein Reittier für jemand anderen zu zähmen. Das ist allerdings wohl auch immer eine Frage der persönlichen Spielvorlieben.

Einen sehr guten ersten Einblick bietet das Kapitel zu Abenteuern in Tharun. Hier finden sich jede Menge Anregungen für das Spiel in der Hohlwelt und hier kann man einen Eindruck von den Eigenheiten gewinnen, die man dort vorfindet. Zwar kann dies nur skizzenhaft ausfallen, allerdings kann man jetzt schon einiges an Potential erkennen, wenn man Beispiele für den Werdegang eines Guerai, der sich Zug um Zug in der Hierarchie nach oben arbeitet oder den steingien Weg eines Brigantai, der sich außerhalb der straffen Ordnung der Normalgesellschaft bewegt, vor Augen geführt bekommt. Hier wird auf jeden Fall die Spannung auf den hoffentlich bald folgenden Abenteuerband gesteigert.

Ganz grundsätzlich überzeugt mich die Atmosphäre, die auch im Regelband transportiert wird und den Weltenband in dieser Hinsicht sehr gut ergänzt: Tharun ist eine weit weniger freundliche Welt als Aventurien oder Myranor, viele Grenzen sind weitaus enger gesetzt, vor allem dann, wenn man auf tharunische Helden zurückgreifen möchte und nicht auf „Ausflügler“ aus Aventurien oder Myranor. Das muss man aber nicht nur als Eingrenzung wahrnehmen, sondern eben auch als einen neuartigeren Weg, der andere Umstände und eine andere Rollenwahrnehmung von den Spielern voraussetzt. Vor allem die Akzeptanz des Kastensystems, das wenig Flexibilität in der individuellen Freiheit gewährt, dürfte für viele Spieler eine gewisse Herausforderung darstellen, die aber durchaus reizvoll sein kann.

III. Fazit

„Wege nach Tharun“ unterfüttert den Weltenband mit vielen guten und interessanten Ansätzen für das Spiel in der Hohlwelt, wobei vor allem die Eigenarten in den Regelvarianten und Hintergrundbeschreibungen deutlich werden.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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Rezension: Wege nach Tharun

6 Gedanken zu “Rezension: Wege nach Tharun

  1. Meiner Meinung nach viel zu oberflächliche Rezension, schon der Kommentar, dass die Regeln dem Author fernliegen, und dann auch praktisch mit keiner Silbe auf spezifische Regelmechanismen und ihre tatsächlichen Unterschiede zum aventurischen oder myranischen System einzugehen bedeutet, dass ich nach Studium der Rezension genausoviel weiß wie vorher: Nämlich das, was schon im Weltenband stand.

    Enttäuschend und nutzlos, warum man als Regel-Resistenter Mensch einen umfangreichen Regelband dann auch noch so kurz nach Erscheinen schon rezensieren muss, verstehe ich nicht.

    LG

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  2. Tut mir leid, wenn dir die Rezension nicht weiterhilft. Aber das ist – ehrlich gesagt – auch nicht meine Intention. Ich gebe hier nur meine Meinung zu dem, was ich bewerten möchte und das ist eben der inhaltliche Bereich. In diesem Fall die Frage: Was erfahre ich bei der Lektüre über das Spiel in Tharun und seine Eigenheiten?

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  3. Vielen Dank für die Rezension, Engor. Ich schätze das Feedback sehr! Persönlich finde ich es in diesem Fall auch durchaus hilfreich, Te feri, weil der Band nun wirklich viel zusätzlichen Settinginhalt liefert.
    Ich bin auch gespannt auf ein Feedback zum Crunch, aber dessen wird sich hoffentlich jemand anders, der sich dazu berufen fühlt, annehmen. Nicht zuletzt Dein feedback dazu erwarte ich gespannt. 😉

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  4. Das in Tharun (fast) nur Menschen leben, ist einer der Grundpfeiler der Hohlwelt aus den achtziger Jahren.
    Trotzdem können sich auch immer wieder Vertreter anderer Spezies nach Tharun verirren.

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  5. Hi Engor,
    wie würdest du denn die Basis DSA4 einschätzen. Mit DSA5 ist das ja nun im Grunde überholt. Stellt das für den Band ein massives Problem dar, oder sind die Regeln so weit abgekoppelt, dass man die Referenzgrundlage deiner Meinung nach leicht ändern kann.

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  6. Genau das ist ja eher der Bereich, in dem ich mir eher kein Urteil zutraue. Soweit ich das sehe, ist ja jetzt erstmal angedacht, Tharun mit DSA 4 weiterzuführen.
    Wie es dann weitergehen soll, müssen die Verantwortlichen dann entscheiden. Letztlich ist ja eh erstmal die Frage spannend, ob Tharun wirtschaftlich ein Erfolg wird und ob es – anders als in den 80ern – überhaupt eine Weiterführung gibt. Ursprünglich waren ja erstmal drei Bände (Weltenband, Regelband und Abenteueranthologie) angekündigt.
    Nach den Eindrücken von Welten- und Regelband hoffe ich allerdings schwer auf eine Fortführung, weil mir das Setting und das Konzept gefallen. Wenn das passieren sollte, kann ich mir allerdings irgendwie schwer vorstellen, dass schnell auf DSA5 konvertiert wird, nicht so bald nach dem Regelband, der dann ja wieder obsolet wäre.

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