Rezension: Rückkehr zur Schwarzen Eiche

Vorbemerkung: Momentan scheint es ja bei DSA System zu haben, dass längere Handlungsbögen geschlossen werden (z.B. mit der bald endenden Splitterdämmerung, bei der unzählige alte Handlungsfäden zusammenlaufen) oder wieder aufgenommen werden (z.B. bei einem erneuten Abstecher in den Schwarzen Keiler). Auch im Bereich der Solo- Abenteuer zieht sich dies jetzt fort, nachdem Sebastian Thurau mit „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“ die Handlung der beiden Vorgängerbände um eine Verschwörung in Andergast nach immerhin sieben Jahren zu einem Abschluss bringt.

In Zahlen:
– AB Nr. 209
– 102 Seiten
– 555 Abschnitte

– Erschienen am 5.2.2015

I. Inhalt und Aufbau

Da sich der Band an Einsteiger richtet, wird – wie in beiden Vorgängern auch – eine kurze Erläuterung der Funktionsweise eines Soloabenteuers gegeben, was im weiteren Verlauf durch graue Kästen fortgeführt wird, in denen z.B. Regelmechanismen wie Probenwürfe erklärt.

In den ersten Abschnitten wird in groben Zügen die Geschichte von „Die Schwarze Eiche“ und „Im Griff der Schwarzen Eiche“ nacherzählt. Der Band setzt unmittelbar nach dem Ende von „Im Griff der Schwarzen Eiche“ an, wodurch sich der Held in Begleitung eines gut gerüsteten Trupps befindet, der die Verschwörer, die mit den Orks paktieren, zur Strecke bringen soll. Unter den Soldaten sind auch die drei wichtigsten Verbündeten aus dem Vorgängerband, der geläuterte Krieger Dairon, der Kampfmagier Erloran und die schöne Wirtin Kameire. Zusammengeschweißt durch die Abenteuer in Andergast, folgen sie dem Protagonisten nun auch bei der Rückkehr zum Schauplatz seiner Flucht vor den Verschwörern, wobei es für Dairon eine Wiederkehr zu seinen alten Freunden darstellt, die nach seinem Seitenwechsel auch nach seinem Leben trachten.

Schnell wird jedoch deutlich, dass die Unternehmung trotz der kampfstarken Bedeckung alles andere als ein Spaziergang wird, verlieren die Soldaten doch sehr bald ihren Hauptmann, der bei einem Wolfsangriff schwer verletzt wird. Nach einem Sondierungsauftrag im nahen Wyringen, muss der Held feststellen, dass Dairon das Kommando über die Einheit übernommen hat und plötzlich muss er sogar die Flucht ergreifen, als er vor seiner geplanten Verhaftung gewarnt wird.

Nun setzt – wie in den beiden Vorgängern – wieder ein freieres System ein. Mittels einer Karte der Region kann der Spieler selbst bestimmen, welche Orte der Held aufsucht, um Dairons Verrat nachzugehen und um Verbündete zu finden. Wohlgemerkt kann man sich dabei nicht beliebig auf der Karte fortbewegen, sondern ist an vorgegebene Wege gebunden, die Reihenfolge, in der man bestimmte Örtlichkeiten besucht, ist damit aber sehr variabel. Oft spielt auch der Faktor Zeit eine Rolle, so schreitet diese kontinuierlich voran und es ergibt einen Unterschied, ob man an einer Lokalität z.B. vor, während oder nach einen festgelegten Datum eintrifft. Auch ist es so möglich, Personen mehr als einmal zu treffen und sie mit Erkenntnissen zu konfrontieren, die man in der Zwischenzeit gewonnen hat.

Nachdem der Held erkannt hat, dass Dairon sehr skrupellos vorgeht und seinen Männern befiehlt, Unschuldige zu töten, ist es nun von besonderer Wichtigkeit, die umliegenden Dörfer und Burgen zu evakuieren und deren Bewohner in das schützende Gebirge zu schicken. Bei seiner Rundreise trifft der Spielercharakter dabei jede Menge NSCs, wie z.B. Yolde, die Witwe eines ermordeten Dorfschulzen, Grusepusemusel, einen traurigen Kobold oder Calwd, den resoluten Anführer einer Holzfällerkolonne. Alle diese Figuren können dem Helden in einer aktuellen Situation helfen, vor allem aber spielt es am Ende des Abenteuers eine gewichtige Rolle, wie viele Verbündete man insgesamt gewonnen hat.

Die Örtlichkeiten gestalten sich dabei abwechslungsreich, so gilt es mehrere Dörfer und Burgen zu besuchen, sowie einen Magierturm und eine Holzfällersiedlung. Aber auch in der freien Wildnis und im Gebirge finden wichtige Begegnungen statt. Natürlich steht auch ein erneuter Besuch in der Burgruine an, in der man in „Die Schwarze Eiche“ schon um sein Überleben kämpfen musste.

Mit fortschreitender Zeit ziehen auch Dairons Männer los, um die Burgen und Dörfer der Region unter ihre Kontrolle zu bekommen. Dabei lässt sich feststellen, dass Dairon vor allem gegen seine alten Mitverschwörer, die Orks, vorgeht. Hier setzt dann auch das Finale hat: Hat man genug Verbündete versammelt, kann man sich mithilfe einer nun schlagkräftigen eigenen Truppe an der Endschlacht beteiligen, indem man Dairons hoffnungslos unterlegene Soldaten gegen die Orks unterstützt. Hier kommen nun auch die Resultate aller vorherigen Handlungen zum Tragen. Je mehr Verbündete man für sich gewonnen hat, desto schneller kann die Schlacht siegreich beendet werden, für den Helden gibt es dann auch spürbar weniger Konfrontationen. Zuletzt gilt es, den Verräter Dairon nach den Motiven für seine Taten befragen. Etwas überraschend stellt sich sein Handeln als berechnendes Kalkül und nicht als Machenschaften eines Wahnsinnigen dar. So war seine Absicht einzig und allein das Stiften von Unruhe in Andergast, um Truppen an einem „Nebenkriegsschauplatz“ zu binden, damit an anderer Stelle ein nostrischer Angriff erfolgen kann.

Die Abenteuervergabe stellt sich abschließend als üppige Angelegenheit heraus, erhält man doch einen Grundstock von satten 400 Abenteuerpunkten, die durch viele zusätzlich Taten, die man optional im Abenteuer vollbracht hat, noch deutlich erhöht werden können.

II. Figuren

Letztlich liegt es in der Natur eines Soloabenteuers, dass im Mittelpunkt mit dem Spielercharakter ein einzelner Held liegt, auf den sich der erzählerische Fokus legt. Trotzdem verfügt die dreibändige Reihe über einige wiederkehrende Charaktere.

Allen voran ist dabei natürlich Dairon zu erwähnen, im ersten Band noch nebulöser Gegenspieler, „Im Griff der Schwarzen Eiche“ plötzlich unverhoffter Verbündeter und nun schnell wieder gnadenloser Antagonist, mit dem man aber in der finalen Schlacht wieder paktieren muss. Letztlich erweist er sich durch den erneuten Seitenwechsel als ausgesprochen zwielichtiger Charakter, der offenbar dauerhaft als wichtige Schurkenfigur für die Region aufgebaut werden soll.

Die beiden Freunde aus „Im Griff der Schwarzen Eiche“, Erloran und Kameire, bleiben dem Helden zwar treue Weggefährten, allerdings spielen sie dieses Mal eine untergeordnete Rolle, sind sie doch nur im Einstieg und im Finale anwesend, sonst ist der Spielercharakter nach Dairons Verrat auf sich allein gestellt auf seiner Reise.

Dort allerdings trifft er jede Menge Figuren, die ihm helfen können, wie z.B. den Druiden Borbomox, der ihm zu Beginn seiner Flucht das Leben rettet oder die Adelige Alinde von Schwarzenzinn, die sich nach dem Tod des geliebten Sohnes als Anführerin innerhalb der Grupp der Evakuierten entpuppt. All diese neuen Charaktere können dabei in nur wenigen Abschnitten beschreiben werden, weshalb sie natürlich auch nur wenige erkennbare Charakterfacetten aufweisen können.

III. Kritik

Wie die Handlungsübersicht vielleicht schon verrät, handelt es sich um einen – für die Verhältnisse eines Soloabenteuers – sehr umfangreichen Band, 555 Abschnitte sorgen für einiges an Geschehnissen. Als gelungen erweist sich dabei aus meiner Sicht die Kartenstruktur als zentrales Gliederungselement. Einerseits erhält man so in einem gewissen Rahmen als Spieler Bewegungs- und somit auch Gestaltungsfreiheit, andererseits erscheint der Aufbau für eine sich auf der Flucht befindende Person vollkommen logisch. Handwerklich halte ich das Abenteuer für sehr durchdacht, auch wenn an ein paar Abschnitten leider die Folgeverweise auf den nächsten Kartenbereich nicht korrekt sind, was hin und wieder für etwas Verwirrung sorgt. Dafür erleichtert die vollständig ausgefüllt Karte am Ende sicherlich auch das eventuelle Umschreiben in ein Gruppenabenteuer, hat man hier doch schnell die Verweise auf die entsprechenden Abschnitte mit den relevanten Informationen zu einem bestimmten Ort und den dort lebenden Figuren zur Hand.

Land und Leute unterstreichen dabei passend die bodenständige Atmosphäre des Settings Andergast, sind es doch – bis auf wenige Ausnahmen – einfache Dörfler, Holzfäller und Soldaten, Handlungsorte sind kleine Dörfer und marode Burgen von Provinzadeligen ohne großen EInfluss. Allerdings wirkt diese Struktur durch den Zeitfortschritt eben nicht statisch, sondern dynamisch, ändert sich doch einiges, je nachdem, zu welchem Zeitpunkt man einen Ort erreicht. War ein Dorf beispielsweise beim ersten Besuch noch ein eher verschlafenes Nest ohne irgendwelche wichtige Bezugspunkte, erfahrt man dort wenig später das Grauen des Krieges, wenn man auf dem Dorfplatz einen Scheiterhaufen mit Menschen findet, mit denen man zuvor noch eine kurze Unterhaltung geführt hat und bei der sich eine derartige Entwicklung nicht abgezeichnet hat. Solche Szenen erhöhen dann auch den Zeitdruck und lassen die Bedrohung durch Dairons Soldaten spürbar werden. Die vielen Figuren werden zwar oft nur über wenige Abschnitte als kurzzeitige Begegnungen oder Wegbegleiter beschrieben, sorgen aber trotzdem dafür, dass die Bedrohten eine Persönlichkeit erhalten. Dairons erneuter Seitenwechsel verursacht zudem eine Ungewissheit, die gut in die Reihe passt. Auch als erfahrener Spieler von Abenteuern kann man dabei in die Irre geführt werden, ich habe z.B. bis zuletzt eher daran geglaubt, dass Dairon sich am Ende entweder als von einer äußeren Macht durch Magie oder sonstiges fremdgesteuert erweist oder dass hinter den vermeintlich grausamen Taten ein echter Sinn und positive Absichten stecken.

Überhaupt fügt sich „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“ gut und eigenständig in die Bandserie ein. Die Stärke des ersten Bandes war die unheimliche Stimmung bei der Erforschung der düsteren Burgruine nach der Flucht aus dem Kerker, wobei man lange im Ungewissen war, was eigentlich passiert ist. „Im Griff der Schwarzen Eiche“ überzeugte als Stadt- und Detektivabenteuer, vor allem auch durch die sinnvolle Einarbeitung der beiden Gefährten Erloran und Dairon. Das Finale schließlich hat einerseits eine Komponente eines Wildnisabenteuers, bei dem jede Örtlichkeit auf der Karte mit seinen Geheimnissen nach und nach erschlossen werden muss und hat natürlich auch eine politische Ebene, muss man doch Verbündete finden, um eine schlagkräftige Truppe für die Endschlacht zusammenzustellen. Damit fügen sich hier auch die offenen Plotenden zusammen, die nach den beiden Vorgängern noch offen geblieben waren.

Damit muss einschränkend aber auch gesagt werden, dass ich der Meinung, die auf dem Bandrücken geäußert wird, doch deutlich widersprechen möchte, wenn gesagt wird, dass Kenntnisse der Vorgängerbände nicht unbedingt nötig sind. Natürlich mag es angehen, „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“ auch als Einzelband zu spielen, immerhin bieten die ersten Handlungsabschnitte ein paar Rückblenden, die die vergangenen Ereignisse zusammenfassen. Aber dies kann eben nur sehr grob stattfinden. Will man ein wirkliches Gefühl für die Situation haben, dann halte ich es für unumgänglich, beide Vorgänger gespielt zu haben. Ich habe sogar „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“ nach den ersten paar Abschnitten erstmal wieder beiseite gelegt und noch einmal ganz von vorne begonnen, schließlich dürfte es ja den meisten anderen Spielern auch so gehen, dass die Erinnerungen etwas verblasst sind, erschienen die Vorläufer doch 2008 und 2011. Nur dann kann man aber bestimmte Ereignisse wirklich mitfühlen, wie z.B. den Zorn und das Unverständnis über Dairons Seitenwechsel.

Diskutabel erscheint mir allerdings die Auflösung an einigen Stellen: Warum die Soldateneinheit Dairon so schnell als Anführer akzeptiert und auf sein Geheiß hin grausame Tötungen durchführt, ist mir nicht ganz klar, immerhin wird nur sein herausragendes Charisma erwähnt, wirkliche Loyalität kann er sich in so kurzer Zeit kaum verdient haben. Und im selben Zusammenhang finde ich es merkwürdig, dass er zwar den Spielerhelden verfolgen lässt, seine Freunde Erloran und Kameire – die diesem treu ergeben sein dürften – vollkommen unangetastet lässt. Dairons Taten werden am Ende dann als reines Ablenkungsmanöver beschrieben, was auf den ersten Blick etwas unrealistisch erscheint, bindet er doch nur die 30 Soldaten und die Bewohner der Umgebung. Nimmt man allerdings die Gesamtgröße von Andergast, bedeutet dies wahrscheinlich schon eine Schwächung.

Als gelungen sehe ich erneut den Mechanismus an, dass alle Taten des Spielerhelden eine konkrete Auswirkung auf das Finale haben, somit wird Aktivität belohnt, wer zu viele Ortschaften ausgelassen hat, wird es hingegen schwer haben, als Sieger aus der Schlacht hervorzugehen. Dabei haben auch manch kleine Entscheidungen schwerwiegende Konsequenzen. Wer sich an einer Weggabelung für den einen Weg entscheidet, kann dann z.B. nicht mehr vor einem bestimmten Datum eine Siedlung erreichen, wodurch er dort später eine besonders schlagkräftige Truppe nicht auf seine Seite ziehen kann. Umgekehrt erscheint mir bei den eingesetzten Mechanismen eine Reihe von Bilderrätseln, deren Lösung Zugang zu einem Magierturm ermöglichen, als etwas aufgesetzt, zumal der Sinn der Rätselkette nicht ganz klar wird, verbirgt sich im Turn doch nicht viel Plotrelevantes.

Die handelnde Figur erhält durch die in den einzelnen Abschnitten geäußerten Gedanken den Charakter eines Getriebenen, der oft an sich selbst zweifelt, aber genauso von dem Willen motiviert wird, alle Rätsel rund um die namensgebende Schwarze Eiche aufzuklären. Selbstironie und eine eher distanzierte Haltung wie im letzten Myranor- Abenteuer „Der letzte Tyrann“ sucht man vergebens, da Sebastian Thurau hier eher humorfrei die Suche nach der Lösung schildert, was aber vollkommen zum Inhalt des Abenteuers passt.

Zuletzt muss ich grundsätzlich sagen, dass mich sehr gefreut hat, endlich mal wieder einen gelungenen Vertreter der Spezies „Soloabenteuer“ in den Händen halten zu können, die früher ja regelmäßig erschienen sind, jetzt aber nur noch alle Jubeljahre geschrieben werden. Natürlich steht im Kern das Gruppenerlebnis beim Rollenspiel im Vordergrund. Aber wenn man dazu, z.B. aus Termingründen, keine Zeit ist, halte ich solche Abenteuer für eine gute Alternative, ermöglichen sie doch auch einen Zugang zum Setting, wenn auch auf deutlich vorgegebenen Pfaden. Die Machart der drei Bände um die Schwarze Eiche zeigt aber auch durchaus moderne Wege auf, die in gewissen Grenzen mehr Spielfreiheit ermöglichen. Bei der Publikationsdichte fände ich hin und wieder (z.B. einmal pro Jahr) ein Soloabenteuer auf der Publikationsliste sehr erfreulich. Und immerhin ist für dieses Jahr für DSA5 sogar schon ein weiterer Band angekündigt.

IV. Fazit

Die „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“ bietet einen gelungenen Abschluss der Trilogie und führt die Fäden der bisherigen Bände zu einem atmosphärischen Finale zusammen, wobei der Band trotzdem einen eigenen Charakter im Abgleich zu seinen Vorläufern erhält. Die handwerklich stimmige Umsetzung verwendet zudem die Faktoren Ort und Zeit so, dass eine sehr dynamische Stimmung erzeugt wird, die dem Spieler viel Handlungsfreiheit gewährt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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