10 Dinge: Die 10 klischeehaftesten Charaktere in einem DSA- Abenteuer

Vorbemerkung: Dem Karneval der Rollenspielblogs für den Februar fehlt eine thematische Vorgabe, einzig eine Zehnerfolge ist vorgeben. Nach einigem Grübeln habe ich mir überlegt, dass das doch den Anlass bieten könnte, sich mal ein paar ausgesprochen ausgelatschte Charakterkonzepte anzusehen, wie man sie bei DSA (aber sicherlich auch in anderen Settings, wenn auch in abgeänderter Form) öfter vorfinden kann.

1. Die dralle Schankmaid

 

Hier ist das gelebte Klischee absolute Programmatik, findet man diese weitverbreitete Spezies schließlich genau an dem Ort, der fast ständig als Ausgangspunkt für Abenteuer herhalten muss: der Taverne. Und was kann die Stimmung schneller in ungeahnte Höhen schrauben als die fesche Gestalt, die die örtlichen flüssigen und fleischhaltigen Spezialitäten kredenzt? Gut, dass Aventurien sich eigentlich primär dem Gedanken der Gleichberechtigung verpflichtet, wird dabei gerne etwas außer Acht gelassen, aber das nur nebenbei. Das wird ohnehin dadurch ausgeglichen, dass die besagte Schankmaid mit den angesprochenen Attributen als zusätzlichen Bonus quasi über die offenbar eingebaute Eigenschaft verfügt, „einem Techtelmechtel oder gar einer Liebensnacht“ nicht abgeneigt zu sein.

2. Der fanatische Bannstrahler

Logische Argumente sind etwas Schönes, im Regelfall dienen sie ja dazu, andere Menschen von der vernünftigsten und gangbarsten Lösung zu überzeugen. Problematisch wird es allerdings, wenn sich das Gegenüber vollkommen irrational verhält. Und zwar eben nicht, weil das individuell in der Charakterbeschreibung vorgesehen ist, sondern gleich für eine ganze Gruppierung gilt. Blöd nur, wenn diese einem Gott huldigt, der eh eher ein strenges Image hat. Dann wird es richtig schwer, Werbung für diesen zu betreiben, wenn es das liebste Hobby aller Mitglieder ist, sämtliche aufrichtigen Bemühungen der Helden, die gesamte Region vor wahnsinnigen Dämonenbeschwörern zu retten, massiv zu torpedieren. Und weil die auch noch offiziell auf der Seite der Guten stehen, wird es dann doppelt schwer, wenn es noch nicht mal frevelfrei ist, diese standesgemäß zu massakrieren. Schade nur, wenn solche Publikationen wie die Quanionsqueste so ein liebgewonnenes Klischee zerstören wollen.

3. Der gierige Grolm

Manche Charaktere hingegen machen einem das Leben deutlich einfacher. Die Begegnung mit einem Grolm hat den unschätzbaren Vorteil, dass man nicht ein Wort mit ihm wechseln muss, um alles über ihn zu wissen. Er ist gierig, er ist boshaft, er will dich über den Tisch ziehen. Das einzige, was sein kaltes Herz höher schlagen lässt, ist das schnöde Gold, das er seinem Gegenüber mit irgendeiner fiesen Machenschaft abknöpfen will. Wenn das Leben eines Rollenspielhelden doch nur immer so vorhersehbar wäre!

4. Der zerstreute Magus

Ihn liebt der Spielleiter. Hier kann man sich darstellerisch mal so richtig austoben. Wenn man richtig originell sein will, kann man am Spieltisch vorbeitorkeln, fast ein paar Flaschen umwerfen („Hupps, wie unvorsichtig von mir, da wäre es fast um den schönen Charismatrank geschehen.“), die Brille auf die Nasenspitze ziehen („Komm näher Jungchen, man kann dich ja gar nicht sehen!“) und den Durchblick aufblitzen lassen („Wie war noch gleich dein Name?“). Der freundliche Zausel kann dabei als Allzweckwaffe herhalten, kann er den Helden doch unpräzise formulierte Aufträge erteilen, auf jede mögliche und unmögliche Weise unterwegs verloren gehen oder im Finale urplötzlich eine verschrobene Lösung aller Probleme in Reserve halten.

5. Der schweigsame Boroni

Ein Fest für jeden Infomationssuchenden! Wer kennt sie nicht, die nervigen NSCs, die einen todlabern und einem die Zeit stehlen, in der man locker auch noch einen Goblin oder einen Tatzelwurm aufschlitzen könnte? Ganz anders dagegen der freundliche Bursche in der schwarzen Kutte, der sich auf das Notwendigste beschränkt – und sei es eben auf wohltuendes Schweigen. Und auch hier freut sich der Spielleiter, minimalistisches Spiel zwischendurch kann den anstrengenden Alltag auch mal auflockern, nachdem man sich als tollpatschiger Magus verausgabt hat.

6. Der unsterbliche Schurke

Comicfans haben ihre helle Freude an solchen Figuren. Ganz egal, wie sehr ihnen zugesetzt wird, wirft man sie nun in mit Säure gefüllte Kessel, wirft man sie von den höchsten Klippen oder schlägt man ihnen gar den Kopf ab, todzukriegen sind sie trotzdem nicht. Wie groß ist dann erst die Wiedersehensfreude („Nicht der schon wieder!“), wenn man origineller Weise denselben Antagonisten immer wieder vorgesetzt bekommt, z.B. die allseits beliebte Pardona. DSA hat zudem immer wieder mal gerne den gelungenen Kniff parat, solche NSCs unter den besonderen Schutz des Spielleiters zu stellen („Ja klar, du hast schon getroffen, war aber leider nicht tödlich!“, „Naja, sie kann halt Transversalis…“), was die Sympathiewerte ins Unermessliche steigen lässt.

7. Der menschenhassende Druide

Die Nervensäge unter den DSA- Antagonisten. Die Helden wollen eigentlich nur Gutes, nehmen lange Reisen auf sich, um bösartige Tyrannen oder Drachen zu erschlagen oder retten ein abgelegenes Dorf vor einer Werwolfplage. Und kaum lässt man sich nach einem harten Tag auf einer Lichtung nieder, bringt sie der Zauselbartträger um den wohlverdienten Schlaf, bloß weil sie in „seinen Wald“ eingedrungen sind. Sieht man mal ab, dass sich diese Besitzverhältnisse sehr schwer nachweisen lassen, ist es ohnehin schon schwerer Tobak, die Störer gleich umbringen zu wollen. Diese Spezies wird dann üblicherweise auch gerne von einem ebenso zornigen Waldschrat begleitet, was noch mehr Zeit kostet, bis man alle von seinen integren Absichten überzeugt hat.

8. Die fanatische Witwe

Dorfgemeinschaften wären ja langweilig, gäbe es nicht jemanden, der sie gegen die Heldengruppe aufstacheln könnte. Vorzugsweise handelt es sich dabei um diese Spezies, die rationalen Argumenten gegenüber nicht im Ansatz gegenüber aufgeschlossen ist, was zudem noch verstärkt wird durch einen reizenden Ansatz Hysterie („Sie sind schuld, dass mein kleiner Alrik so zugerichtet worden ist!“ oder auch der unschlagbare Klassiker: „Mörder!“). Der werte Gatte hat natürlich aus dramaturgischen Gründen schon vor grauen Vorzeiten das Zeitliche gesegnet, man fragt sich gar, ob dies nicht eventuell ein freiwilliger Akt gewesen ist…

9. Die wieselflinke Taschendiebin

Damit ein aventurischer Marktplatz seine amtliche Beglaubigung erhält, muss offenbar der Nachweis über mindestens ein Dutzend dieser reizenden Gören erbracht werden. Wer nicht direkt einen tonnenschweren Tresor statt einer Börse mit sich rumschleppt, hat quasi keine Chance im elegant vom Meister inszenierten Getümmel zu entgehen. Aber keine Sorge, drei Proben auf Köperbeherrschung, 2x Klettern und dann für den Sprung noch eine Gewahndheitsprobe +3 und man hat das kleine Biest. Blöd nur, dass das Rotzblag mittlerweile eh mitten in die lokalen Halsabschneider hineingerannt ist, so dass wir die Kleine jetzt zum Dank auch noch vor der eigentlich verdienten Tracht Prügel retten müssen. Allerdings wird es zum Ausgleich nie langweilig, kann sie doch stundenlang ununterbrochen plappern.

10. Der unglücklich Verliebte

Aventurien bietet viele Herausforderungen: Man könnte in die Schwarzen Lande ziehen, um dort ein paar Spät-Borbaradianern den Garaus zu machen. Oder eine Al´Anfanische Sklavenkarawane überfallen, um die Unglücklichen aus den Händen ihrer Unterdrücker zu entreißen. Problem: Wann soll man das eigentlich noch schaffen? Schließlich lauert ja in jedem Nest einer dieser Verschmähten und Zurückgewiesenen, der die Aufgabe, das Herz seiner Liebsten zu gewinnen, nicht alleine auf die Kette kriegt. Warum auch Drachen erschlagen, wenn man genauso gut Liebesbriefe schmuggeln kann oder den hartherzigen Schwiegervater in spe davon überzeugen muss, dass der vermeintliche Verlierer es doch schafft, die verlorene Ziegenherde zurückzuholen? Und das nur mit klitzekleinen Hilfestellungen durch die Helden….

Mmh, so auf einen Blick packt mich fast die Lust, die versammelten Elendsgestalten und Nervensägen in ein ultimatives Klischee- Abenteuer zu packen. Aber zum Glück nur fast….

2 Comments

  1. Schöne Zusammenstellung! Da kommen einem gleich weitere Ideen wie „Der coole Golgarit“ oder „Der besserwisserische Maraskani“. Oder andere Auflistungen wie die 10 klischeehaftesten Handlungselemente (Das Artefakt wird den Helden gestohlen, Der Überzauberer rettet den Tag).

    In diesem Sinne – für mehr Zehnerfolgen.

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