Retro- Check: DSA Professional: Aufbruch in die neue Welt

Vorbemerkung: Nachdem nun Tharun endlich neue Unterfütterung mit dem Regelband erhalten hat, halte ich das für einen passenden Anlass, nach einer kleinen Pause nun wieder einen Blick zurück zu den Anfängen richten, um dieses Mal den ersten Ausflug in die Hohlwelt in den Fokus zu nehmen. Unter dem Titel „DSA- Professional“ war es niemand geringes als Hadmar von Wieser, der ein erstes Abenteuer in der damals neuen Reihe für hochstufige Charaktere verfasste, ein wichtiger Schritt sollte dabei ein Übergangsszenario von Aventurien nach Tharun sein.

In Zahlen:
– 44 Seiten (+48 Seiten Regelband)

– Erschienen 1987

I. Inhalt und Aufbau

Im Vorwort wird zunächst erläutert, an welche Art von Helden sich dieses Abenteuer richtet, nämlich an solche, die mindestens die 15. Stufe erreicht haben. Und auch die Programmatik wird direkt unterstrichen, da solche Helden Freiheit benötigen, soll auch der Plot so gestaltet sein, eben indem nur wenig exakte Vorgaben vorhanden sein sollen, sondern viele Handlungsspielräume gelassen werden. Das lässt sich dann auch inhaltlich erkennen, tatsächlich ist der gesamt Band – im Vergleich mit dem damals üblichen Beschreibungsstil – sehr grob abgefasst, viele Elemente werden nur knapp skizziert, es fehlen Detailangaben.

Beispielsweise wird der Aufhänger des Abenteuers nicht genau erläutert, sondern schlichtweg als „das Dokument“ betitelt. Was genau es beinhaltet, wird nicht ausgeführt, wichtig ist nur, dass es die Helden an einen bestimmten Ort verweisen soll, einen Vulkan namens „Feuerschlund“. Und auch dessen Lage wird nicht näher beziffert, lediglich das Meer der Sieben Winde wird als Ortsmarker benannt. Allerdings existieren kurze Hilfestellungen, z.B. wie Geweihte mit besonderen Anweisungen (die aber auch sehr knapp gehalten sind) gemäß ihrer Gottheit motiviert werden können, zudem werden drei kurze Visionen für Helden mit besonders hohen Eigenschaftswerten geschildert.

Genauso wird die Ausrüstung im Prinzip den Spielercharakteren selbst überlassen, es gibt nur ein paar Angaben, welche Gegenstände (z.B. Kletterhilfen) notwendig sind. Als Schiff wird „Die Barbarin“ vorgeschlagen, wozu auch eine Karte existiert, die Mannschaft aber und die Gegebenheiten an Bord werden in exakt 6 Zeilen beschrieben, sprich der Ausgestaltung durch den Spielleiter überlassen.

Für die sich anschließende Seereise wird angeraten, diese möglichst ausführlich auszuspielen, allerdings finden sich auch dazu im Band selbst nur sehr wenige Angaben mit wichtigen Begegnungen. Ungewöhnlich gestaltet sich dafür die Begegnung mit einem Piratenschiff, bietet dessen Kapitän doch, nachdem er auf mehr Widerstand gestoßen ist, als er erwartet hatte, tatsächlich Zweikämpfe an, um das Schicksal der Helden und ihres Schiffes zu klären. Hat man diese Auseinandersetzungen gewonnen, sieht der Band dann vor, die Seeräuber unbehelligt laufen zu lassen. Sonst wird eher die Kreaturenschiene bedient, wobei man sich unter anderem mit einer Meereshydra konfrontiert sieht.

Hat man all dies erfolgreich überstanden, steht die Landung auf der Vulkaninsel an, wobei man sich zunächst durch einen Dschungel kämpfen muss, der unter anderem von Marus bewohnt wird. Allerdings ist dies letztlich nur das Vorspiel für das Kerngeschehen, das einsetzt, sobald der Feuerschlund erreicht wird. Hier steigt auch merklich der Exotikfaktor, werden die folgenden Begegnungen doch deutlich fantastischer. Um tiefer in den Krater vorzudringen, brauchen die Helden die Hilfe der sogenannten Feuervögel, riesiger rotgefiederter Vögel. Als Gegenleistung verlangen diese allerdings die Beseitigung des Drachen Zyrxuul.

Ist dies geschafft, kann man tiefer in den Vulkan vordringen. Dieser Bereich wird von den sogenannten Lavamenschen bewohnt, lebenden Statuen. Tatsächlich kann eine Weiterreise nur mit deren Hilfe gelingen, müssen die Helden sich doch in den Backofen(!) der menschlichen Statuen begeben, wo man eine Schutzschicht erhält, mittels der man die große Hitze im Vulkan ertragen kann. Nun können sie sogar in die Lava eintauchen, um am Boden des Lavasees ein Schloss vorzufinden.

Dort befinden sich keine Lebewesen, durchaus aber (nach Gusto des Spielleiters) kleinere Schätze. Allerdings müssen die Spielercharaktere bald feststellen, dass ihre Schutzschicht langsam verschwindet und eine Rückkehr durch die Lava unmöglich wird. Den Ausweg bietet ein Spiegelsee im Inneren des Schlosses, bei dessen Betreten allerdings die Oberfläche bricht und die Helden einen schier unergründlichen Sturzflug antreten. Allerdings endet dieser Sturz allmählich, bis die Helden in der Luft stehenbleiben. Hier ist nun der Übergang nach Tharun erreicht, die Helden können in langsamen Schwebebewegungen zum Ausgang kommen.

Zunächst befinden sie sich am Fuße eines Steinkraters, den sie emporsteigen müssen. Eine erste Ahnung des Weltenwechsels können sie beim Anblick der Sonne mit den vielen unterschiedlichen Farbphasen erlangen. Aus dem Krater herausgeklettert, kann die Heldengruppe schnell erkennen, dass sie sich auf einer Insel befindet, Hamur.

Ein erster Kulturkontakt findet statt, wenn die Helden ein kleines Dorf entdecken. Beobachten sie dessen Bewohner, fällt ihnen schnell ein schwergerüsteter Mann auf einem insektenartigen Reittier auf, einem Prunkläufer. Geben sie sich zu erkennen, müssen sie schnell erleben, dass sie hier eben nicht als Freunde empfangen werden, will der Fremde, der Guerai Haram sie doch als Rebellen festnehmen. Dieser erweist sich dann auch als hartgesottener Gegner, handelt es sich doch immerhin um einen hochrangigen Würdenträger, einen sogenannten Richter, der bereits Stufe 30 erreicht hat und zudem die Fähigkeit eines Runenzauberers hat. Allerdings agiert er nach dem Kodex der Kriegerkaste Tharuns und ist nur Zweikämpfe Mann gegen Mann gewohnt, was in Aventurien ja abseits von höfischen Kreise keine unbedingte Geltung hat.

Gelingt den Helden seine Tötung, erhalten sie allerdings kaum eine Verschnaufpause, war der Grund für die Anwesenheit des Richters doch die Bedrohung des Dorfs durch einen Rakshasa, einem ogerähnlichen Wesen mit vier Armen. Nun ist es natürlich an den Spielercharakteren, diesen Gegner zu eliminieren. Bezwingen sie auch ihn, so ist ihnen zunächst die Bewunderung der Dorfbewohner sicher. Schließlich begeben sich weitere Krieger in das Dorf, die sich als Abtrünnige offenbaren, Brigantai, die den Helden erläutern, dass ihnen im Prinzip nur die Möglichkeit bleibt, sich ihrer Rebellion anzuschließen, haben sie doch soeben einen hohen Repräsentanten der Obrigkeit Hamurs erschlagen. Mit dem Erreichen des Rebellenlagers endet dieser erste Ausflug nach Tharun.

II. Kritik

Tatsächlich ist der Ersteindruck gewöhnungsbedürftig. Selten habe ich ein DSA-Produkt gesehen, das so grob ausgearbeitet ist. Gerade im Bereich der Anreise existieren lediglich bloße Skizzen, fast alles wird dem Spielleiter überlassen, z.B. erhält das Schiff, mit dem die Helden reisen, zwar einen Namen, eine NSC- Beschreibung für die Besatzung fehlt dafür vollkommen. Zwar gibt es unter den modernen Textmonstern durchaus übertriebene Passagen, bei denen auch das letzte Fitzelchen Handlung noch mit einer Zufallstabelle versehen wird und was manchmal auch ein Kreativitätskiller sein mag, hier aber wird sogar die Beschreibungsdichte von vielen Botenszenarien unterschritten. Die Begründung wird mit der Hochstufigkeit der Helden (und natürlich einem erfahrenen Spielleiter) geliefert, schließlich würden diese über einen hohen Grad an Freiheit verfügen wollen. Allerdings wird dieser Gedanke an anderen Stellen umgekehrt wieder unterlaufen, wenn z.B. die merkwürdige Begegnung mit den Piraten sehr klar in ihrem Ablauf strukturiert ist, das dann aber in einer nicht nachvollziehbaren Weise. So ist klar festgelegt, dass die Piraten mit ihrem Schiff auf jeden Fall schneller sind, ganz gleich, was die Helden unternehmen. Merkwürdig mutet ebenso die Prämisse an, dass die Helden dazu zu bewegen sein sollten, die Piraten am Ende mit ein paar mahnenden Worten ziehen zu lassen. Hier wird der alte Schienenstil überdeutlich, der Handlungsfaden ist klar erkennbar und lässt wenig Abweichungen zu.

An diesen Beispielen zeigt sich meiner Meinung auch deutlich, warum diese erste Tharun- Version noch nicht vom Erfolg gekrönt war. Im Prinzip war DSA damals ja ohnehin noch in den Kinderschuhen, schon in den normalen Abenteuern war noch längst keine ausgefeilte Stillinie erkennbar, schwankten diese doch zwischen reinen Monsterdungeons, die oft unrealistisch gestaltet waren oder etwas freieren Abenteuern, bei denen aber vor allem die Charakterisierung der Gegenspieler oft noch nicht allzu gelungen ausfiel, so fehlten häufig noch echte Hintergrundgeschichten. So auch im vorliegenden Abenteuer: Beispielweise sollen die Helden einen Drachen töten, der überhaupt keine Eigenschaften oder einen Charakter erhält, lediglich die Äußerlichkeiten werden beschreiben. Eine Drachentötung wird somit zur Randnotiz statt zu einem echten Höhepunkt.

Diese angestrebten Abenteuer für Fortgeschrittene verfügten damit kaum über eine solide Basis. Ein Produkt, das dann auch noch große Handlungsbögen in wenigen Zeilen skizzieren will, ist dann sehr komplex zu handhaben und verlangt noch mehr Arbeit vom Spielleiter, der alle Ecken und Kanten der Versatzstücke abrunden soll.

Allerdings sind umgekehrt eine Reihe guter Ansätze sichtbar, die viele Grundlagen für das moderne Tharun legen und die letztlich auch erklären, warum die beiden alten Boxen einige Spieler so fasziniert haben, dass sie auch nach der schnellen Einstellung der Produktlinie über viele Jahre ihr eigenes Tharun weiterentwickelt haben, was schließlich sogar in die Neuauflage mündete.

So gefällt mir vor allem das fantasievolle Übergangsszenario, das mit den Lavamenschen und ihrem Backofen zwar skurril beginnt, mit der Schwebepassage aber einen Überraschungseffekt erhält. Die ersten Schritte in der neuen Welt enthalten dann genau die richtige Prise Fremdartigkeit, werden die Helden doch direkt mit dem tyrannischen Richter konfrontiert, der einen kampfstarken Kontrahenten darstellt und schon einen Einblick in das autokratische Kastensystem ermöglicht, das den Widerstandswillen der Aventurier anregen soll. Die folgenden Begegnungen mit dem Rakhasa und den Bringantai führen dann weitere Elemente Tharuns ein, ohne schon allzu sehr in die Tiefe gehen zu können, sollte hier ja noch keine komplette Weltbeschreibung erfolgen, sondern Tharun Stück für Stück erschlossen werden.

Merklich finden sich viele Aspekte, Figuren und Setting- Eigenarten, die schon Ende der 80er Jahre entwickelt wurden, auch im heutigen Tharun wieder, wie eben das angesprochene Kastenwesen oder das generell asiatisch angehauchte Setting, die Farbwechsel der Lichtverhältnisse, der Verlust von Astralenergie und die eher lebensfeindliche Umgebung. Auch der geografische Aufbau mit den Inselreichen ist schon vorgesehen. Nur bleibt naturgemäß wenig Beschreibungsraum, die beiden alten Boxen enthalten zusammen Material mit unter 200 Seiten, die beiden neuen Bände (Welten- und Regelband) kommen jetzt schon auf über 600 Seiten. Alles, was damals bloß knapp angerissen wurde, erfährt nun seine Präzisierung und (erfreulicherweise) die notwendige Ausdifferenzierung.

III. Fazit

Der erste Ausflug nach Tharun hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck. Die Ausführung ist enorm grob ausgefallen und überlässt dem Spielleiter viel Arbeit, dafür wird gerade im letzten Drittel des Abenteuerbandes das Potential des Settings schon deutlich.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend
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2 Gedanken zu “Retro- Check: DSA Professional: Aufbruch in die neue Welt

  1. Lieber Engor, vielen Dank für diese Nachbetrachtung der ersten DSAP-Box. Es ist schon so lange her, dass wir das gespielt haben – das war eine willkommene Revue. Ich bin gespannt, wenn Du das planen solltest, wie Dir die zweite Box gefällt. Diese war für uns nämlich die entscheidende. In der zweiten Box ist meiner Meinung nach sowohl das Abenteuer als auch der Regel-/Settingband auf deutlich höherem Niveau und hier gewinnt das Setting wirklich die Konturen, die wir in der Neuauflage ausgemalt haben.

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