Rezension: Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF

Vorbemerkung: Mittlerweile stellt es fast schon eine Tradition dar, dass ein solches Jahrbuch die aventurische Geschichte begleitet, handelt es sich doch immerhin schon um die dritte Ausgabe dieser Reihe. Wie zuvor erhalten hier ausgewählte Abenteuer des sogenannten „lebendigen Aventurien“ eine Plattform, die zuvor auf Conventions von vielen Spielgruppen gespielt wurden. Vor allem handelt es sich dabei um Plots, die bisherige Publikationen ergänzen oder generell den Metaplot für eine bestimmte Region vorantreiben sollen.

In Zahlen:
– Aventurisches Jahrbuch
– 133 Seiten
– Preis: 24,95
– Erschienen am 26.3.2015

II. Inhalt und Aufbau
Wie zuvor auch enthält auch die Ausgabe für das Jahr 1037 BF wieder drei Abenteuer und folgend einen (diesmal allerdings recht kurzen) Teil mit überarbeiteten Informationen zu ausgewählten Regionen.

Wogenbund
Das erste Abenteuer ist dabei als eine Vorgeschichte zu „Friedlos“ zu betrachten und führt demnach erneut nach Thorwal. Der Einstieg erfolgt relativ schnörkellos, wird im Prinzip doch davon ausgegangen, dass die Helden Gefolgsleute der Hetfrau Marada sind, die tapfere Recken für eine anstehende Fahrt braucht. Deshalb entsendet sie die Helden mit einem Schiff, um kleine Orte an der Küste anzufahren, wo sie sich als Werber versuchen sollen. Zu jedem Ort sind dabei eine kurze Beschreibung der jeweiligen Begebenheiten angeben und die potentiellen Kandidaten mit einer Kurzvorstellung samt den Bedingungen, unter denen sie sich anschließen. Dabei müssen die Helden Aufgaben erfüllen, deren Bandbreite vom Trinkwettbewerb hin zur Bekämpfung eines Wolfsrudels reicht. Aber auch schwierige moralische Entscheidungen müssen getroffen werden, z.B. ob man das Risiko auf sich nimmt, eine zwar immens kampfstarke, aber eben sehr schwer kontrollierbare Gruppe von Walwütigen aufzunehmen.

Probleme gehen vor allem von dem Saboteur Brynjar aus, der sich unbemerkt unter die Mannschaft geschmuggelt hat und im Namen seiner dämonischen Herrin Hranngar alles unternimmt, um Maradas Unternehmen schon im Kern zu ersticken. Der Erfolg der Helden lässt sich dabei in dem Wert Hoffnung bemessen, der steigt oder fällt, je nachdem, wie die Gruppe die Herausforderungen meistert (entsprechende Berechnungstabellen sind vorhanden). Brynjar versucht eben gezielt, diese Moral unter den Mitstreitenden zu senken. Gelingt ihm dies effektiv genug, kommt der Punkt, an dem er es wagt, eine Meuterei gegen die Helden anzuzetteln. Seine Methoden sind dabei unterschiedlich, reichen von der Anstiftung kleinerer Streitereien unter den Mannschaftsmitgliedern über die Anrufung eines Krakenmolchs bis hin zur Brandstiftung bei einem Aufenthalt in Virport, um einen Keil zwischen die Einheimischen und ihre Gäste zu treiben. Zum Abschluss sollte es früher oder später gelingen, den Verräter zu überführen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Das Abenteuer endet, wenn die Helden Marada in die Olportsteine folgen, wo sie das Ziel ihrer Fahrt verkünden will und dann „Friedlos“ seinen Anfang nimmt.

Zukunft im Sand
Deutlich trockener geht es im zweiten Abenteuer zu, sind die Helden doch hier in einem ganz anderen Terrain unterwegs, führt „Zukunft im Sand“ sie schließlich unter anderem in die Wüste Khom. Im Vordergrund steht ein religiöser Aspekt, folgen die Helden doch einer Reihe von Visionen, die sie Rastullah näherbringen. Aus diesen Grund ist die Heldenauswahl insofern eingeschränkt, als dass es sich hierbei ausschließlich um Rastullah-Gläubige handeln sollte.

Seinen Anfang nimmt die Geschichte in Keft, wo die Helden sich auf einer Pilgereise befinden. Dort erfahren sie ihre erste Vision, die ihnen den Weg nach Brig-Lo, den Austragungsort der Zweiten Dämonenschlacht weist. Während der Reise werden die Spielercharaktere fortwährend von Rastullah auf die Probe gestellt, inwieweit sie sich als tugendhafte Gläubige bewähren. Gradmesser sind dabei die 99 Gesetze, die sie tunlichst einhalten sollten. Das beginnt mit einfachen Prüfungen wie der Verweigerung eines gemeinsamen Festmahls mit Ungläubigen oder der Notwendigkeit, nicht mit unverschleierten Frauen zu sprechen, aber auch Fastentage sind zu berücksichtigen.

Nach der Ankunft in Amhalla erhalten die Prüfungen einen deutlich sportlicheren Charakter, wenn die Helden an fünf Wettkämpfen teilnehmen, die der dortige Emir zu Ehren Rastullahs austragen lässt. Hier kann man sich im Kamel- oder Pferderennen, Ringen, Rote und Weiße Kamele-Spiel, Reiterspielen und Ringstechen messen, wobei die entsprechenden Proben und die zu übertreffenden Ergebnisse der stärksten Konkurrenten angegeben sind. Gelingt der Sieg in einem der Wettbewerbe, erhalten die Helden eine Einladung zum Festmahl des Emirs, wobei hier die Herausforderung darin liegt, mit dem ungläubigen Gesandten des Horasreiches umzugehen, ohne den Gastgeber zu beleidigen.

Kurz vor Brig-Lo gestaltet sich die Überquerung des Yaquirs schwer, wenn man auf die Hilfe ungläubiger Fährleute zurückgreifen muss, sofern die Heldengruppe keine Alternativen findet. In Brig-Lo angekommen, stößt man schnell auf Spannungen zwischen den Mittelreichern und den Rastullah-Gläubigen, was durchaus in einer Auseinandersetzung mit einer Schlägerbande enden kann.

Auf dem Schlachtfeld müssen die Helden nach acht Fingerzeigen Rastullahs suchen, wobei sie genau auf ihre Umgebung achten müssen, z.B. die Tiere, die Gräber, aber auch Naturphänomene. Je nachdem, wie erfolgreich zuvor die Gebote Rastullahs eingehalten wurden, desto leichter fällt es, die Zeichen zu erkennen. Der neunte und letzte Hinweis stellt den Abschluss des Abenteuers dar. Lassen sich die Helden in einer auffälligen Senke nieder, so erfahren sie eine weitere Vision, die durch bestimmte Handlungen (z.B. das Entzünden eines Feuers) noch modifiziert werden kann. Hier können sie nun tatsächlich Zeugen einer Vision sein, in der sich die erneute Offenbarung Rastullahs ankündigt. Am Ende wird es relativ offen gelassen, wie die Hinweise und die Vision tatsächlich zu deuten sind, z.B. welche Rückschlüsse man über Ort und Zeitpunkt der Offenbarung ziehen kann. Im Optimalfall werden die Helden somit zu den Verkündern dieser Offenbarung.

Rondras Wille und Kors Beitrag
Das dritte Abenteuer verbleibt in südlichen Gefilden, hat es doch seinen Ausgangspunkt in Fasar. Im Auftrag der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft (KDG) sollen die Helden von dort aus eine Expedition in die alte Echsenstadt Zhamorrah begleiten, wobei alte Artefakte geborgen werden sollen, mittels der man sich eine Entzifferungsmethode für alte Glyphen erhofft. Allerdings gibt es neben der KDG noch eine weitere Gruppierung, auch die Korkirche entsendet eine Expedition. Da diese etwas schneller unterwegs ist, sehen sich die Helden sich in den ersten Tagen mit einigen netten „Hinterlassenschaften“ konfrontiert, die ihnen bei der Weiterreise kleine Steine in den Weg legen. Auf einer späteren Etappe bei einer gemeinsamen Schiffsfahrt mit den Korjüngern wird jedoch deutlich dass noch eine dritte, bislang unbekannte Gruppierung ebenfalls versucht, beide Expeditionen zu stoppen, wobei diese bereit ist, zu drastischeren Mitteln zu greifen, indem sie z.B. Feuer auf dem Boot legen lässt.

In Zamorrah angekommen, gilt es zunächst die richtige Grabungsstelle zu suchen. In den folgenden Tagen steigert sich die Anspannung durch verschiedene Zwischenfälle, die die Spannungen zwischen den Konkurrenten steigern. Just als die Situation zu eskalieren droht und sich eine bewaffnete Auseinandersetzung zwischen den Kor-Anhängern und den Helden anbahnt, sendet Rondra ein Zeichen. Ein Blitz unterbricht den Streit, der natürlich dort einschlägt, wo sich das Ziel der Grabungstrupps verbirgt. Der Blitz hat den Eingang zu einem unterirdischen Tempel freigelegt. Gleichzeitig jedoch wird dadurch auch ein uraltes Übel freigelegt: eine Ssrkhrsechu-Mumie, die nun ihr untotes Gefolge mobilisiert. Genau auf diese Gegner dürften die nichtsahnenden Helden treffen, wenn sie zusammen mit den Kor-Geweihten die Anlage erforschen und in die Untergeschosse vordringen. Zunächst dürfte es nicht gelingen, den Gegner zu schlagen, zur Not lässt die Mumie die Decke einstürzen.

Das Finale wird eingeleitet, wenn die Überlebenden sich zurück zur Oberfläche begeben und dort zu ihrer Überraschung nicht die Arbeitsmannschaft antreffen, sondern die Krieger der Hafizim. Sie offenbaren sich als die Saboteure, doch nicht aus habgierigen oder egoistischen Motiven, sondern aus ihrer Rolle als Wächter dieses Ortes heraus. Noch während die Helden mit ihnen verhandeln, erreicht auch die Mumie mit ihrem Gefolge die Oberfläche. Die ungefähr 80 Untoten können nur durch ein gemeinsames Handeln von Hafizim, den Kor-Geweihten und der Heldengruppe bezwungen werden. Vor allem die Mumie selbst, der echsische Zaubermeister Ssit´Nar´Ekt, muss dabei besiegt werden, will man nicht eine fortwährende Untotenplage ausgehend von der Tempelanlage entstehen lassen. Gelingt dies, können die Helden wertvolle Artefakte und Erkenntnisse erlangen, die für den Abschluss der Splitterdämmerung noch eine Rolle spielen werden.

Zuletzt gibt es noch ein Regionalupdate für das Südmeer, wobei vor allem die Geschehnisse der letzten Jahre rund um die Entdeckung Uthurias zusammengefasst werden und die einzelnen Mächtegruppen, die hier beteiligt sind, vorgestellt werden. Schwerpunkt der Beschreibung ist dabei allerdings nicht das aventurische oder uthurische Festland, sondern das Südmeer selbst, das seit einigen Jahren deutlich mehr frequentiert wird. Wie in den vorherigen Jahrbüchern auch existiert zudem noch eine Zeitleiste, die die wichtigsten Ereignisse des Jahres 1037 BF aufführt.

II. Kritik
Zunächst fällt ein genereller Unterschied zu den vorherigen Jahrbüchern auf: Der Anteil an Regionalupdates ist drastisch gesunken, wird hier doch nur noch auf eine einzige Region eingegangen. Somit hat der Band mit 115 Seiten Abenteuern und 18 Seiten Regionalbeschreibung deutlich mehr einen Anthologiecharakter. Wahrscheinlich ist dies erklärbar mit der anstehenden Veröffentlichung des neuen Grundregelwerks, im Zuge dessen ohnehin alle Regionalbände eine Neuauflage erfahren. Die Begebenheiten rund um die Entdeckung Uthurias, die ja in anderer Weise (Kombination aus Abenteuern und Regionalbeschreibungen) umgesetzt werden, bieten sich von daher für eine Überblicksdarstellung wahrscheinlich am ehesten an. Zudem merkt man vor allem den beiden Abenteuern aus den südlichen Gefilden an, dass sie zukünftige Ereignisse im Metaplot anbahnen sollen, während Wogenbund eine Ergänzung von „Friedlos“ ist, was ja auch viele wichtige Ereignisse für ganz Thorwal mitbringt.

„Wogenbund“ stellt einen schönen, kleinen Vorlauf zu „Friedlos“ dar. Natürlich ist die Handlung hier deutlich überschaubarer und bei weitem nicht so episch, geht es doch letztlich nur um die Anwerbung einer Mannschaft, wobei die Aufgaben im Regelfall nicht allzu schwer erfüllbar sind, vor allem da vieles im Bereich des Alltäglichen bleibt. Schön ist die Tatsache, dass immer Kurzbeschreibungen der potentiellen Kandidaten vorhanden sind, womit die Helden schnell einer Mannschaft mit individuellen Charakteren voranstehen. Eine hilfreiche Übersicht für den Meister ist dabei tabellarisch am Ende des Bandes vorhanden, so dass man nicht immer an den Anwerbungsorten suchen muss. Schließt man später direkt an „Friedlos“ an, gewinnt dieser ohnehin schon sehr atmosphärische Band sicherlich auch noch einen Mehrwert, wenn die Helden „ihre“ Leute unter Maradas Gefolgsleuten haben.

Für den Spielleiter ist aber wahrscheinlich durchaus noch einiges an Arbeit vonnöten, zwar existieren gute Karten und NSC-Beschreibungen, die einzelnen Handlungen vor Ort sind aber im Regelfall eher grob abgehandelt, sieht man von der Brandstiftung in Virport an. Spielerische Freiheit ist allerdings nur zum Teil vorgegeben, im Prinzip ist beispielsweise eine recht klare Ereignisabfolge vorgesehen, also in welcher Reihenfolge die einzelnen Orte angesteuert werden (z.T. mit konkreter Tageszeit), wer sich ihnen anschließt und welche Sabotageaktionen Brynjar durchführen wird. Sollte dieser zu schnell überführt werden, dürfte es zudem an Spannung fehlen. Positiv ist allerdings, dass die Aufgaben sehr abwechslungsreich gestaltet sind, werden doch unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften wie Kampfkraft (beim Kampf gegen den Krakenmolch), Scharfsinn (bei der Aufklärung der Brandstiftung) und Diplomatie (bei der Frage der Teilnahme der Walwütigen) abgefragt.

Deutlich schwerer fällt mir eine Einordnung von „Zukunft im Sand“. Hierbei handelt es sich um ein sehr spezielles Abenteuer, bei dem man bereit sein muss, sich auf den Inhalt einzulassen und dazu vollends im Rastullah-Glauben aufzugehen. Das erfordert, alle seine Handlungen auf Basis der Gebote sehr intensiv zu durchdenken und keinen einzigen unbedachten Schritt zu wagen, will man keine Fehler begehen. Ich habe selten ein Abenteuer gesehen, was ein derart tiefes Hineinversetzen in die Rolle verlangt.

Tatsächlich allerdings sehe ich die gesamte Handlung als eher problematisch zur Motivation eines durchschnittlichen Spielers an. Abenteuerlich wird es eher selten, liegen die Herausforderungen doch im Regelfall in der Selbstkontrolle und -disziplinierung, wann man vor allem darauf achten muss, mit wem man spricht oder was man isst. Die Visionssuche auf dem Schlachtfeld erscheint mir zudem zum Teil sehr weit hergeholt, wenn man auf Kleinsthinweise achten soll, zudem ist die Auflösung eben offen gehalten, vor allem eher etwas für Menschen, die etwas mit Zahlenmystik anfangen können, was auf mich beispielsweise nicht zutrifft. Letztlich dürfte die Kernfrage also sein, ob man sich auf die Rolle des tiefreligiösen Rastullah-Anhängers einlassen will oder nicht, damit steht und fällt auch dann auch Frage, ob man an diesem Abenteuer Gefallen finden wird.

Wesentlich actionreicher geht es zuletzt in „Rondras Wille und Kors Beitrag“ zu. Wer sich bei dem Plot ein wenig an „Die Mumie“ erinnert führt, der dürfte wohl richtig liegen. Das Abenteuer verfügt somit über keinen besonders originellen Plot, das Vordringen in die unterirdischen Kammern und das Schmieden von lebensrettenden Zweckbündnissen sorgt aber für Kurzweil und fällt auch sehr atmosphärisch aus. Wie in den anderen Abenteuern merkt man aber auch, dass teilweise Platzbeschränkungen vorhanden waren. Zwar existieren genaue Karten der zu entdeckenden Anlage und auch Gegnerbeschreibungen, dafür fehlen aber wichtige Personenbeschreibungen, z.B. fehlen die Expeditionsführer der KDG, die wichtige Ansprechpartner für die Helden darstellen sollten.

III. Fazit
Grundsätzlich bietet auch dieses Jahrbuch wieder viel interessantes Material, wobei der Schwerpunkt der Abenteuer sehr unterschiedlich ist: „Rondras Wille und Kors Beitrag“ ist vor allem eine atmosphärische Dungeon-Hatz, „Wogenbund“ eine Ergänzung zu „Friedlos“ und „Zukunft im Sand“ bietet vor allem einen höchst originellen Ansatz, den ich so vorher noch nicht gesehen habe. Trotzdem haben mir die vorherigen Jahrbücher etwas besser gefallen, vor allem merkt man doch deutlich, dass allen Abenteuern etwas mehr Platz (z.B. für Figurenbeschreibungen) gut getan hätte. Etwas schade ist, dass der Teil der Regionalupdates diesmal extrem kurz geraten ist.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF

Gut Ding will Weile haben…

…ist natürlich ein oft strapazierter Spruch, nicht zuletzt gebraucht von denen, die schnelle und effiziente Arbeit nicht leisten können. Aber natürlich steckt auch jede Menge Wahrheit darin, vorschnelles Handeln kann die schönste Idee ruinieren, wenn dadurch ein Produkt zustande kommt, das deutlich durchdachter hätte entwickelt werden sollen.

Die heutige Nachricht von Ulisses, dass sich die Veröffentlichung des Grundregelwerks von Mai auf August verschiebt, ist zunächst mal ein ziemlicher Hammer. Immerhin ist der Zeitplan schon lange öffentlich, gab es klar eingeteilte Ablaufphasen, die auch medial (Blog- und Botenartikel, Updates in den Foren) begleitet und kommuniziert wurden.

Einschneidend war natürlich im letzten Jahr das Erscheinen des Beta- Regelwerks und der dazugehörigen Textabenteuer, die den Ausblick darauf boten, was als Endergebnis angedacht wurde. Viele der darin enthaltenen Punkte (Leiteigenschaften, Schicksalspunkte, Kampfsystem etc.) sorgten für jede Menge Diskussionsstoff, nicht selten auch für harsche Kritik. Die Reaktion darauf war, dass Ulisses sich offenbar dazu entschlossen hat, weitgreifendere Umbaumaßnahmen im Vergleich zum Betaregelwerk vorzunehmen, als ursprünglich angedacht waren.

Bis heute hatte das allerdings noch keine Auswirkungen auf den Termin der Veröffentlichung. Eine Verschiebung um ein paar Monate ist natürlich grundsätzlich auch keine Katastrophe, es geht nicht um eine jahrelangen Warteprozess. Trotzdem spannt diese Verschiebung natürlich noch einmal auf die Folter.

Allerdings klingt die Begründung für mich vollkommen nachvollziehbar, wenn Tests ergeben haben, dass vor allem Neueinsteiger Probleme mit den Regeln haben. Will DSA zukunftsträchtig sein und nicht nur von den „alten“ Spielern leben, die in den 80er/90er Jahren angefangen haben, ist das ein immens wichtiger Punkt, die Regeln müssen schnell erlernbar sein (das heißt ja nicht, dass sie nicht auch komplex sein können).

In der Hinsicht halte ich es mit der erfolgreichen Spieleschmiede Blizzard aus dem Computerbereich, die als Erscheinungstermin gerne „It´s done, when it´s done“ angeben. Vielleicht sollte das eine Lehre sein, zumindest bei solch wichtigen Publikationen eine etwas defensivere Ankündigungspolitik zu betreiben. In der Sache ist das eine vollkommen richtige Entscheidung, vermutlich geht jedem Spieler ein Grundregelwerk, das sauber ausgearbeitet ist, in der Priorität vor einen zu schnell abgelieferten Produkt, bei dem anschließend nachgebessert werden muss. Ulisses spricht in der Mitteilung ja selbst das Beispiel der Historia Aventurica an, einen zweiten solchen Fall will man sich nicht leisten.

Von daher bin ich gerne bereit mich in Geduld zu üben. Für mich stellt sich dafür allerdings die Frage, wie es mit DSA- Produkten bis August aussieht, im DSA4- Bereich steht ja nur noch das heute erschiene Jahrbuch und die beiden letzten Teile der Splitterdämmerung an, die für April avisiert sind. Kommt in der Zwischenzeit noch etwas oder bin ich als Rezensent solange arbeitslos?
Gut Ding will Weile haben…

Rezension: Seelenernte

Vorbemerkung: Langsam aber sicher setzt die Splitterdämmerung zu ihrem Ende an. Bevor allerdings das Schicksal von Helme Haffax geklärt wird, entscheidet sich in „Seelenernte“, wie mit dem Thargunitoth-Splitter verfahren wird. Dabei wird der Handlungsbogen um die Rabenmark geschlossen, der in „Träume von Tod“ seinen Anfang nahm. Besagter Band erhielt überwiegend positive Kritiken, womit natürlich auch gewisse Ansprüche an die Fortsetzung verknüpft sind, zumal sich nun Stefan Unteregger verantwortlich zeichnet, der schon mit der Quanionsqueste an einem der besten Produkte der letzten Jahre maßgeblich beteiligt war.

In Zahlen:
– Band Nr. 206
– 165 Seiten
– Preis: 29,95€
– erschienen am 19.3.2015

I. Aufbau und Inhalt
„Seelenernte“ schließt tatsächlich direkt an die Ereignisse aus „Träume von Tod“ an, worin die Golgariten die Rabenmark in großen Teilen zurückgewinnen und vor allem Altzoll befreien konnten. Somit kann auch auf die veränderte Umgebungsstruktur und viele Figuren aus dem Vorgängerband zurückgegriffen werden. Als Hilfestellung gibt es neben dem obligatorischen Handlungsüberblick auch eine kurze Zusammenfassung von „Träume von Tod“.

„Seelenernte“ selbst ist in vier Abschnitte aufgeteilt. Im ersten, „Seelensaat“, erfolgt der Einstieg, in dem die Helden mit den eher regionalen Ereignissen rund um das Peraine-Kloster Storckenfels konfrontiert werden. Hier wird – wie schon im Vorgänger – die Umgebungsatmosphäre verdeutlicht, bewegt sich die Gruppe doch in einem Gebiet, das zum Teil immer noch unter der Kontrolle der Feinde steht, dem sogenannten Toten Land oder eben in vielen Ortschaften, die sich – unlängst befreit – von Jahren unter dem grausamen Joch der Erben Borbarads erholen müssen und wo die Menschen zum Teil Schwierigkeiten haben, wieder zu einem normalen Leben zu finden.

Zur Orientierung erhält der Spieleiter eine kurze Schilderung der Gegebenheiten in der Rabenmark und der wichtigsten Ortschaften. Zudem wird der wichtigste Schauplatz, das Kloster, detailliert beschrieben. Zu allen Orten und vielen Gebäuden sind dabei Karten im Band enthalten, die am Ende auch alle als Kopiervorlagen vorhanden sind. Vor Ort werden die Helden von Abt Perdan empfangen, der sie gerufen hat. Das Kloster, das gerade für den Dreischwesternorden in Stand gesetzt wird, hat mit diversen Problemen in der näheren Umgebung zu kämpfen, vor allem mit auftretenden Zeichen von dämonischer Pervertierung und einem befreundeten Druiden, der unlängst verschwunden ist. Die einzelnen Episoden dieses Handlungseinstiegs sind eher modulartig aufgebaut, eine Handlungsreihenfolge ist nicht vorgegeben. Vor allem dienen diese kurzen Szenarien dazu, das Klosterumfeld lebendig werden zu lassen. Als größter Handlungsstrang erweist sich hier die Suche nach dem Druiden, dessen Verschwinden mit einem letzten Aufbäumen von Teilen des Omegatherion zusammenhängt, wobei einige Kreaturen sich des Waldes und seiner Bewohner bemächtigen. Aber auch kleine Episoden sind vorhanden, bei denen die Helden vor allem Streitigkeiten unter den Bewohnern des Klosters lösen müssen.

„Seelenkeim“, das zweite Kapitel, beginnt mit der Ankündigung eines prominenten Besuchers, will doch der Hochgeweihte der Peraine, Leatmon Phraisop, das Kloster persönlich besuchen. Dieser erhält dabei sogar das Geleit von Truppen des Helme Haffax, der den Geweihten walten lässt. Diese Eskorte wird jedoch in einen Hinterhalt gelockt und aufgerieben, allerdings können die Helden schnell genug zur Hilfe kommen, um den Geweihten zu retten. Dort sehen sie sich mit einem machtvollen Gegner konfrontiert, ist es doch niemand Geringeres als Nirraven, der Seelensammler, der den jungen Mannes angreift. Als der Dämon sein Opfer berührt, können die Helden ein erstes Mal erkennen, dass dieser sich des Dämonensplitters bemächtigt hat, der allerdings auf den Kontakt mit Leatmon reagiert und Nirraven verwundbar macht, so dass die Helden mit ihrer Rettungsaktion erfolgreich sind. Bauchschmerzen könnten aufrechte Recken bekommen, die vor die Wahl gestellt werden, ob sie die beiden überlebenden Diener des Fürstkomturs mitnehmen.

Zurück im Kloster müssen die Helden schnell feststellen, dass die Gefahr mitnichten vorbei ist. Der Nirraven ist ihnen gefolgt und greift das Kloster mit einer Horde von Untoten und seinem persönlichen Diener, einem Perldrachen, an. Zwar lassen sich die ersten Angriffe noch verhältnismäßig leicht abwehren, allerdings droht Gefahr auch von Innen, da Nirraven einen Khalmorcan erhoben hat, der ein Mitglied der Klostergemeinschaft übernommen hat und nun Sabotageakte verübt. Zusätzlich werden die Helden von Visionen geplagt, in denen sich ihnen die Absichten des Nirraven offenbaren. Er will Leatmon nutzen, um sich den Splitter des Thargunitoth untertan zu machen, diesem also nicht länger dienen. Leatmon ist dabei wegen seiner güldenländischen Wurzeln in Nirravens Fokus geraten, trägt er doch ein Ea`Myr, ein drittes Auge mit magischen und karmalen Eigenschaften. Die Visionen weisen aber auch einen Weg, den Splitter zu vernichten, mittels eines in Eslamsbrück zu findenden Zepters, das zur Abwehr von Dämonen geschaffen wurde, sich aber in den Händen des dortigen Nekromantenrats befindet. Allerdings ist dazu natürlich ein Durchbrechen des Belagerungsringes um das Kloster notwendig, wozu mehrere Möglichkeiten aufgeführt werden, wobei das Unterfangen bei Nacht beispielsweise ungleich schwerer ist.

Somit befinden sich die Helden im Kapitel „Seelenreife“ auf dem Weg nach Eslamsbrück, während der Nirraven die Belagerung aufrechterhalten muss, sofern die Helden nicht versuchen Leatmon mit sich zu nehmen. Allerdings sendet er ihnen als Verfolger sein mächtigstes Werkzeug hinterher, den untoten Perldrachen Vheratanor. Dieser sollte der Heldengruppe mit seinen Fähigkeiten ordentlich zusetzen, bevor er bezwungen werden kann. Dazu existieren Angaben über sein Verhalten und seine Vorgehensweise. Auf dem Weg können die Helden selbstverständlich mögliche Verbündete aufsuchen, wobei zu den einzelnen Orten der Umgebung Angaben vorhanden sind, wo man welche Hilfe erhalten kann, z.B. brauchen die Helden eine Anlaufstation, die ihnen das Zepter von dämonischen Befall reinigen kann (sofern kein Held über diese Fähigkeit verfügt).

In Eslamsbrück angekommen, empfiehlt es sich zunächst, Verbündete zu suchen, die bei der Suche Anhaltspunkte geben können. Dabei stoßen die Helden schnell auf die Erkenntnis, dass es hilfreich wäre, Informationen und Hilfsmittel im Haus des Nekromantenrats zu suchen. Auch hier ist die Vorgehensweise freigestellt, ein Einbruch ist ebenso denkbar wie der sprichwörtliche Pakt mit dem Teufel. Das Zepter selbst allerdings befindet sich im Pandämonium von Eslamsbrück, in dessen Ruinen die Helden eindringen müssen. Dort müssen sie sich unter anderem drei Prüfungen stellen, um Thargunitoths Versuchungen zu begegnen. Hier besteht durchaus das Risiko, einen Minderpakt einzugehen. Generell ist das Innere der Pyramide ein wahres Alptraumkabinett, in dem sich überall bizarre Herausforderungen manifestieren, die den Helden durchaus an die Substanz gehen können, bis sie das Zepter schließlich in Händen halten. Nun gilt es, so schnell wie möglich wieder zum Kloster zurückzukehren und zu Leatmon durchzubrechen. Mit dessen Hilfe kann das Zepter so weit vorbereitet werden, bis es tatsächlich eine wirksame Waffe gegen Nirraven darstellt.

Diese Konfrontation steht dann im titelgebenden letzten Kapitel „Seelenernte“ an. Versuchen die Helden, den Nirraven zu stellen, sucht dieser sein Heil in der Flucht, erkennt er doch die Macht des Zepters. Allerdings verhindert die Unterstützung der Göttin Peraine selbst, dass er sich den Helden erfolgreich entzieht. So greift er zu dem letzten Trumpf, den der noch hat und erschafft mit Hilfe des Splitters ein Alptraumschloss, in das seine Verfolger ihm wohl oder übel folgen müssen. Hier aber haben sich die Vorzeichen geändert, nun sind die Helden im Nachteil, wenn sie zu ihrem Entsetzen feststellen müssen, dass sie extrem verjüngt sind und dem Dämon mit den entsprechend reduzierten Fähigkeiten und Werten von Kindern und Jugendlichen gegenübertreten müssen. Aus dieser Traumwelt gibt es nur einen einzigen Ausweg: den Tod. Allerdings müssen die Helden dazu die Realitätsdichte des Traumes merklich senken, um nicht wirklich zu sterben. Dies können sie erreichen, indem sie einzelne Aufgaben in den furchterregenden Räumen des Schlosses erfüllen, wobei sie stets von einem Mann ohne Gesicht, der der dortigen Repräsentation des Nirraven, und seinen Schergen beobachtet werdet.

Gelingt ihnen der Ausbruch aus dem Traum, können sie sich tatsächlich in das letzte Gefecht stürzen. Dabei gilt es auch zu beachten, dass die Zerstörung des Splitters eine Pforte des Grauens öffnet, die es ebenfalls zu schließen gilt. Gelingt auch dies, können die Helden sich rühmen, einen Heptarchen in die Niederhöllen verbannt zu haben und einen der Splitter der Dämonenkrone vernichtet zu haben.

II. Figuren
Das Abenteuer ist relativ umfangreich, generell verfügt es daher über eine große und teilweise sehr illustre Figurenriege. Über allem steht dabei natürlich der Nirraven, der seine Hülle, den ehemaligen Beschwörer Sulman Al´Venish, längst überwunden hat, genau wie viele der ehemaligen Bundesgenossen Borbarads mittlerweile davon angetrieben ist, sich von dem beherrschenden Erzdämon zu emanzipieren. Bei ihm ist allerdings zu berücksichtigen, dass er eben keine eigentliche Person mehr ist, sondern selbst ein Dämon, getrieben von seinem grausamen Kalkül.

Ihm gegenüber steht mit Leatmon, der jugendliche Patriarch der Peraine-Kirche, der zwar einerseits charismatisch ist und seiner Bestimmung folgt, andererseits aber aufgrund seiner Veränderung durch das Ea´Myr anfangs stark verunsichert ist und daher des Schutzes der Helden bedarf.

Für etwas Bodenhaftung sorgen die Bewohner des Klosters um ihren Vorsteher Perdan Ehrwald, die die alltäglichen Dimensionen des Lebens in der nur zart wieder erblühenden Rabenmark verkörpern, wobei viele ein sehr tragisches Schicksal hinter sich haben.

Einige Figuren bewegen sich an der Schwelle zwischen Feinden und Verbündeten. Die Söldnerin Yersinia und der Magier Lirobal sind zwar nominell Haffax Gefolgsleute, haben aber geschworen, Leatmon zu beschützen. In Ermangelung von kampfstarken Helfern könne beide eine wichtige Rolle bei der Verteidigung des Klosters spielen, vor allem dann, wenn die Helden nach Eslamsbrück aufbrechen. Dort stellt sich die Frage, wie man mit Murak di Zeforika angeht, der als Paktierer und Mitglied des Nekromantenrats, unvorstellbare Schuld auf sich geladen hat, aber eben auch über wichtige Informationen über das Zepter verfügt.

Daneben stehen natürlich auch die Figuren aus „Träume von Tod“, also vornehmlich die politischen und militärischen Machthaber, als Ansprechpartner zur Verfügung, die aber in „Seelenernte“ nicht noch einmal explizit beschrieben werden.

III. Kritik
Wie die Länge der Inhaltsangabe verrät, ist „Seelenernte“ ein sehr handlungsreiches Abenteuer, da sowohl die einleitenden Anmerkungen und auch der Anhang eher knapp gehalten sind. Und tatsächlich hält der Band durchweg ein hohes Niveau ein, die Spieler werden mit einem abwechslungsreichen und atmosphärischen Geschehen konfrontiert, wobei sie spätestens mit dem Angriff auf Leatmon nur noch wenige Verschnaufpausen erhalten.

Die Spannungskurve steigt dabei stetig und angemessen. Der Beginn zeigt in kleineren Szenarien noch einmal die generelle Atmosphäre in den Rabenlanden und gibt die Möglichkeit, die Figuren im Kloster und dessen Umfeld mit ihren zwischenmenschlichen Beziehungen lebendig werden zu lassen. Mit dem Beginn der Belagerung erhöht sich der Druck, die Helden stehen immer vor großen Herausforderungen. Anders als in „Träume von Tod“ fehlt es meist an kampfstarken Mitstreitern, so müssen sie die Verteidigung weitgehend alleine bewerkstelligen.

Die Alptraumwelten fordern die Helden bis zum Anschlag, vor allem die Verwandlung in die Kinder ist ein gelungener Kniff, der zwar einschränkt, aber eben keine Gängelung darstellt wie die oft verwendete erzwungene Gefangennahme, da die Spielercharaktere immer noch handlungsfähig bleiben. Dabei schöpft der Autor aus dem Vollen, wenn er ein Horrorszenario nach dem anderen kreiert, was durch den Mann ohne Gesicht noch surrealistische Züge annimmt. Auch hochstufige Helden dürften im Laufe des Abenteuers mehrfach an ihre Grenzen gelangen.

Entsprechend hoch ist dann auch der Epikfaktor, die Herausforderung, gleichzeitig einen Heptarchen zu stürzen und erstmalig einen Splitter der Dämonenkrone zu vernichten, ist extrem hoch angesetzt, auch weil dies durch Einzelaktionen der Helden geschieht und ohne das ganz große Schlachtengetümmel (sieht man von der Belagerung ab, die aber auch vergleichsweise überschaubar abläuft). Damit wird auch ein passender Kontrast zu „Träume von Tod“ hergestellt, das ja an vielen Stellen eher eine militärische Komponente betont.

Natürlich wird nicht in jeder Hinsicht das Rad neu erfunden, viele Einzelkomponenten sind im Prinzip konventionell, auch in anderen Abenteuern haben Helden sich in Alptraumwelten begeben und auch das Sammeln von Hilfsmitteln, um eine Waffe gegen den Feind zu erhalten, ist nicht neu. Die Art, wie dies ausgestaltet wird, ist aber im Regelfall originell und spannungsfördernd gestaltet. Hilfreich ist zudem, dass oft Lösungsalternativen genannt werden und unterschiedliche Wege ans Ziel führen. Ohnehin ist „Seelenernte“ für den Spielerleiter gut gestaltet, existieren (für DSA- Produkte leider wirklich bemerkenswert) doch Karten für alle wichtigen Örtlichkeiten und auch Tipps, Situationen vom Schwierigkeitsgrad anzupassen.

Hin und wieder bauen sich für mich allerdings gewisse Logiklücken auf. Vor allem erscheint es wenig realistisch, dass die Klosterbewohner ohne die Helden wirklich standhalten können, vor allem, wenn man berücksichtig, wie mächtig der Nirraven ist, zumal er ja auch noch über den Thargunitoth-Splitter verfügt. Wenn dem die Amazonen in Kurkum (ohne Splitter) nicht widerstehen konnten, dürfte dies für eine Klosterbesatzung aus ein paar Geweihten und einigen Dorfbewohnern im Prinzip unmöglich sein.

Etwas schwächer fällt für mich der Teil in Eslamsbrück aus, vor allem, weil sich für mich eigentlich wenig Anlass ergibt, warum die Helden sich nicht gleich zum Pandämonium begeben sollten. Das Haus des Nekromantenrats aufzusuchen würde für mich nur dann Sinn ergeben, wenn dort etwas zu finden ist, was unbedingt zum Eindringen in die Pyramide vonnöten ist.

Eine sehr spannende Komponente erhält das Abenteuer aber durch die Figuren, die sich in der Grauzone bewegen. So stehen die Helden mehrfach vor der Frage, ob sie sich auf ein Bündnis mit ihren Feinden einlassen sollen. Vor allem Yersina und Lirobal stellen kampfstarke Verbündete dar, die eine echte Unterstützung bei der Belagerung sind, Lirobal kann zudem bei der Behandlung des Zepters helfen. Genauso kann Murak di Zeforika einige wichtige Hilfestellungen geben, wenn man geschickt taktiert.

Für DSA- Veteranen dürften sich zudem einige alte Wunden schließen lassen, wenn sie ihre Helden plötzlich in einer ähnlichen Situation wie vor vielen Jahren wiederfinden, belagert und eingeschlossen vom Nirraven, der kaum aufzuhalten ist. Wer dasselbe schon zu Beginn der borbaradianischen Invasion in Kurkum erlebt hat, als der Nirraven mit der Erhebung der Toten die Entscheidung herbeiführte, für den dürfte sich jetzt endlich ein Kreis schließen. Der mächtige Gegner erhält vor allem einen würdigen Abgang, nachdem er alle Register seines Könnens ausspielen darf.

Anders als in den meisten anderen Bänden der Splitterdämmerung gelingt es hier auch sehr gut, den Splitter einzubinden, weil er tatsächlich im Mittelpunkt der Handlung steht, wenn Nirraven um dessen Kontrolle ringt und die Helden erstmals die Perspektive einer definitiven Vernichtung erhalten.

IV. Fazit
„Seelenernte“ ist ein atmosphärisch sehr dichtes Abenteuer mit nur kleinen Logiklücken. Den Spielern und ihren Helden wird durch den wahren Horrorparcours alles abverlangt, was den Kampf um den Thargunitoth-Splitter zu einer echten Herausforderung werden lässt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
Rezension: Seelenernte

Rezension: Peraine- Vademecum

Vorbemerkungen: Hat man meine Rollenspiel- und Fantasie-Sozialisation durchlebt, verbindet man damit vor allem große Abenteuer: finstere Dungeons, Schlachtgetümmel, mächtige Herrscher und bösartige Monster. Allerdings ist Rollenspiel natürlich viel facettenreicher, vor allem wenn es so mit einem mittlerweile respektablen Alter und entsprechend hoher Publikationszahl so engmaschig gestrickt ist wie DSA. Ein Band, der sich mit der Göttin des Ackerbaus und der Heilkunst bzw. deren Geweihten auseinandersetzt, ist demnach nicht ungewöhnlich, klingt aber natürlich deutlich unspektakulärer als oben genannte Liste, d.h. hier stellt sich mir die Frage, ob das Vademecum trotzdem auch Spieler/Leser wie mich ansprechen kann.

In Zahlen:
– Vademecum- Reihe
– 160 Seiten
– Preis: 14,95 €
– Erschienen am 12.3.2015

I. Aufbau und Inhalt
Wie die anderen Vertreter der Vademecum- Reihe besteht auch dieser Band hautsächlich aus Ingame-Texten, die sich an einen Geweihten der jeweiligen Göttin richten und diesem Grundsätze des Glaubens vermitteln. Schon in den Kapitelüberschriften findet sich das Naturaffine von Peraine wieder, wenn von den „Wurzeln des Glaubens“ die Rede ist und vor allem Bezug zu den unterschiedlichen Jahreszeiten und dem Saat-Kalender genommen wird, die die Aufgaben der Peraine-Geweihten definieren.

„Die Wurzeln des Glaubens“ erläutert somit die Säulen, auf denen der Glauben in seiner Gesamtheit basiert: Fruchtbarkeit und Heilkunst als Domänen der Gottheit, Bescheidenheit, Fleiß als eingeforderte Grundtugenden der Geweihtenschaft und Mission als zentrale Aufgabe. Als ein wichtiges Feld wird dann der Saatkalender ausgeführt, wobei man unter anderem nach Monaten sortiert Hinweise zur Aussaat und Ernte von landwirtschaftlichen Produkten erfährt. An den Jahreszeiten werden zudem einzelne Glaubensschwerpunkte festgemacht.

So erfährt der Frühling seine Ausdefinierung als Saatzeit, demzufolge finden sich hier vor allem nähere Angaben zu einzelnen Feldfrüchten und ihrem jeweiligen Anbau und dem Verwendungszweck, wobei der Fokus auf den Pflanzen liegt, die der Peraine als besonders heilig gelten. Zudem werden einige Saatgebete vorgestellt, z.B. zur Ausgestaltung des Saatfestes.

Der Sommer steht dann unter dem Zeichen der Pilgerreisen. Darunter versteht die Peraine-Kirche vor allem das Reisen einer Gruppe in Form eines Pilgerzuges. Passend dazu werden die heiligen Orte des Glaubens vorgestellt, die als Ziele dienen können, z.B. die Heiligen Quellen von Ilsur oder die Insel Frühlingsstrand, eine Dämonenarche, die mithilfe der Göttin in eine fruchtbare Insel verwandelt wurde. In der Vorstellung der Kirchenheiligen wird deutlich, dass Peraine über eine ausgesprochen große Zahl an verdienstvollen Kirchenvertretern verfügt, vor allem natürlich aus den Reihen der Familie Phraisop, die seit der Zeit der Siedler aus dem Güldenland eine führende Rolle einnimmt.

Der Herbst ist als Jahreszeit der Ernte definiert. Dementsprechend finden sich hier Tätigkeiten zur Unterstützung der Arbeit der Bauern, vor allem Segnungen und Lieder der Peraine-Gläubigen für die alltägliche Feldarbeit.

Der Winter ist dem Themenkomplex der Heilkunst gewidmet, ist doch in vielen Gebieten Aventuriens die Erntetätigkeit durch die Witterungsbedingungen beendet oder zumindest eingeschränkt. Zunächst werden unterschiedliche Gebiete der Anwendung vorgestellt, von der Heilung von Mensch und Vieh bis hin zur Geburtshilfe. Ebenfalls werden die dazu benötigten wichtigsten Pflanzen und Kräuter berücksichtigt. Natürlich wird die religiöse Komponente nicht vernachlässigt, indem auch Gebete aufgeführt werden, mit denen ein Geweihter einen von ihm initiierten Heilungsprozess begleiten kann.

Die darauf folgenden Liturgien orientieren sich dann auch an den beiden Haupttätigkeiten, der Heilkunst und der Begleitung des bäuerlichen Lebens, wobei z.B. auch spezielle Situationen, wie z.B. die Abwehr einer dämonischen Seuche oder der Peraine-Bund zweier Liebender berücksichtigt worden sind.

Das Kapitel mit der Geschichte des Glaubens schickt direkt voran, dass vergleichsweise wenige Großtaten überliefert sind, was mit der Eigenheit der Glaubensgemeinschaft begründet wird, deren Betätigungsfelder eben vornehmlich im alltäglichen Leben der einfachen Menschen liegen. So sind hier vorrangig erfolgreiche Bekämpfungen von Seuchen und Krankheiten aufgeführt.

In der Kirchenstruktur wird vor allem der Charakter einer Laienkirche betont, schließlich verlangt der Glaube vor allem die Einhaltung der eingangs erwähnten Tugenden, keine herausragenden Fähigkeiten. Bei den Geweihten handelt es sich oft um Wanderer, die sich immer wieder dorthin aufmachen, wo ihre Dienste angesichts von Armut und Not besonders dringlich benötigt werden. Kurze Erwähnung finden zudem die wichtigsten Orden wie die Therbuniten oder der Dreischwesternorden.

Dem gesamten Charakter des Bandes folgt auch das abschließende Kapitel zur Ausgestaltung eines Perainegeweihten im Spiel. Auch hier werden vor allem Grundsätze angeführt, an denen sich ein solcher Charakter orientieren sollte, z.B. Hilfs- und Opferbereitschaft, aber natürlich auch Fähigkeiten benannt, primär natürlich die Heilkunst. Vor allem wird hier auch die Eignung der eher friedfertigen Peraine- Jünger als Mitglieder eine Heldengruppe hervorgehoben, da sie einerseits über das Knowhow als Nothelfer verfügen und andererseits eine charakterliche Disposition vorhanden sein sollte, primär das Wohl der einfachen Menschen im Auge zu haben, die sich selbst nicht helfen können. Dementsprechend wird der Prototyp der Heilerin auch um andere Varianten erweitert, z.B. die Exorzistin, die gegen dämonische Mächte vorgehen möchte oder die Mystikerin, deren Antrieb die Neugier ist, den Glaubensmythen auf den Grund zu gehen.

II. Kritik
Grundsätzlich ist das Peraine- Vademecum für mich sehr schwer bewertbar. Letztlich dürfte es mir da wie sehr vielen Spielern gehen, bei der Wahl eines Charakters wäre der/die Perainegeweihte nicht unbedingt die erste Wahl. Zu wenig abenteuerlich und viel zu bodenständig klingt die grundsätzliche Orientierung, wenn eben bäuerliche Tätigkeiten als primäre Aufgabe beschrieben werden und auch sonst sehr bodenständige Tugenden eingefordert werden. Der Perainegeweihte erfüllt damit sicherlich nicht das klassische Heldenprofil, verfügt er doch z.B. kaum über nennenswerte Kampffähigkeiten und strebt er doch auch nicht nach Ruhm und Ehre. Sein Betätigungsfeld dürfte auch deutlich häufiger der Acker eines kleinen Dorfs sein als die erste Schlachtreihe im Gefecht.

Das klingt grundsätzlich wenig spannend und gerade in den ersten Kapiteln liest sich das Vademecum auch eher wie ein Handbuch für den tüchtigen Bauern, wenn vornehmlich Erntetätigkeiten, Bodenfrüchte und Saatgebete aufgeführt werden, dazu immer wieder Tugendhaftigkeit und Bodenhaftung eingefordert werden.

Hier wird eben auch deutlich, dass sich die Geweihtenschaft der Peraine vornehmlich die kleinen Probleme der einfachen Bevölkerung zu ihrer Aufgabe gemacht hat, was eben kaum mit den üblichen Heldentätigkeiten übereinstimmt, wo man ja im Regelfall dem Bauern nicht bei der Aussaat seines Getreides hilft, sondern den Oger erschlägt, der seine Tochter zum Frühstück verputzen möchte.

Allerdings hat das Vademecum eben auch eine andere Facette. Nach kompletter Lektüre hat man als Leser einen guten Gesamtüberblick über Alltag und Leben eines Geweihten, vor allem wirkt der gesamte Band in sich sehr geschlossen, weil die einzelnen Kapitel gut und schlüssig aufeinander aufbauen und viele Aspekte immer wieder aufgegriffen und erweitert werden.

Die Lebensbeschreibung wirkt somit zwar sehr bodenständig, allerdings werden eben immer wieder Anknüpfungspunkte gegeben, wie man dies in einen größeren Kontext setzen kann und inwieweit die Tätigkeiten, so klein sie zunächst wirken mögen, wichtig und wertvoll sein können, eben durchaus auch für eine Heldengruppe. Als besonders hilfreich nehme ich in dieser Hinsicht das Kapitel über die verschiedenen Ausrichtungen eines Geweihten wahr, das wirklich hilfreich zur Ausgestaltung im Spiel sein kann. Positiv ist dabei auch, dass eben mehr Einsatzmöglichkeiten als die des besonders kompetenten Heilers genannt werden, sondern mit der Exorzistin und der Mystikerin auch anderweitig interessante Charakterkonzepte aufgeworfen werden, wobei ich mir allerdings fast noch mehr Hintergrundinformationen gewünscht hätte, der Großteil des Vademecums betont eben doch die beiden Standbeine der Unterstützung der Bauern bei Saat und Ernte und die Tätigkeit als Heiler.

Letztlich ist das Peraine-Vademecum nicht anders als seine Vorgänger zu bewerten, nämlich als Nischenprodukt, das sich eben nur an einen kleinen Teil der DSA-Spielerschaft richten kann, weil hier natürlich eine extreme Spezialisierung beschrieben wird, bei der ein Spieler sich sehr auf das bodenständige Konzept einlassen muss und dafür im Bereich mancher Mainstream-Fähigkeiten deutliche Defizite in Kauf nehmen muss. Allerdings sehe ich dies durchaus als eine Stärke von DSA an, dass hier über die Jahre sehr vielfältige Charakterfacetten entwickelt wurden, die auch unterschiedliche Vorlieben der Spieler berücksichtigen.

III. Fazit
Wer sich für das Charakterkonzept der Perainegeweihten interessiert, erhält eine sehr anschauliche und gut aufgebaute Schilderung der alltäglichen Lebensweise und Aufgaben, die sich allerdings klar erkennbar vom gängigen Heldenbild unterscheiden.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Peraine- Vademecum

Historia Reloaded!

Die Historia Aventurica ist mit ziemlicher Sicherheit das meistdiskutierteste DSA-Produkt der letzten Jahre. Und leider sind das eigentlich keine Diskussionen, bei denen irgendwelche sonderlich extremen Ansichten aufeinanderprallen oder etwas einfach nur stark polarisiert. Der Tenor ist vielmehr einhellig, fast durchgehend wird den Autoren hier ein ziemlicher Fehlschlag zugesprochen.

Auch hier bin ich zu einer schwachen Wertung mit 2 von 6 Punkten gekommen, zu viele Einzelaspekte haben mich gestört. Was ich mir erhofft hatte, war ein gültiges und zuverlässiges Geschichtswerk, ein guter Überblick zum Nachschlagen.

Leider haben vor allem die einführenden Kapitel massiv enttäuscht, was primär an der Wahl von Chalwen als unzuverlässiger Erzählerfigur lag, aber auch an einigen neuen Setzungen, bei denen viele Bilder von aventurischen Gottheiten revidiert wurden, was schlichtweg für viele Spieler und Leser zu radikal angesetzt war, wobei ich mich mit einschließen muss.

Dann eine relativ deutliche Kritik zu schreiben, ist eigentlich etwas, was ich sehr ungerne tue, vor allem nicht, wenn die Autoren offensichtlich viel Zeit und Arbeit und sicherlich auch jede Menge Herzblut investiert haben. Aber gerade weil an ein solches Überblickswerk so viele Erwartungen geknüpft sind, fallen dann die Reaktionen zum Teil überdeutlich aus, was z.B. zu einer desaströsen Wertung im DSA4forum-Bewertungsthread führt. Ebenso skeptisch wurde dann auch die Ankündigung einer Q&A- Überarbeitung aufgenommen, eben auch mit den Zweifeln, ob Korrekturen so umfangreich sein können, dass sie etwas retten können, was insgesamt als missglückt angesehen wird.

Umso überraschender und lobenswerter finde ich jetzt den von Ulisses gewählten Ansatz: Es gibt offenbar eine Überarbeitung, die den Umfang von kleinen Korrekturen und Anmerkungen überschreiten wird, so viel, dass ein Neudruck vorgenommen wird, eben mit der Option für vorherige Käufer, ihr Exemplar (bzw. ausdrücklich nur den Buchrücken) umzutauschen.

Das ist schon eine gravierende Entscheidung, immerhin kann der Verlag im schlechtesten Fall – also wenn sehr viele Käufer die Umtausch-Option wahrnehmen – viel Geld verlieren. Neue Bücher müssen gedruckt werden, Arbeitszeit muss in die Überarbeitung investiert werden und auch die Logistik des Neuversands verursacht Kosten. Auch wenn die Käufer einen stattlichen Preis bezahlt haben, übertrifft das bei weitem meine Erwartungen.

Zunächst mal nötigt es mir Respekt ab, so offen Fehler zuzugeben, das macht keiner gerne, vor allem, wenn das Ganze eigentlich als Prestige-Produkt angedacht war und das Endergebnis eines langwierigen Arbeitsprozesses war. Und – wie gesagt – finanziell dürfte damit jetzt schon klar sein, dass die Historia damit bestimmt kein gewinnträchtiges Objekt sein dürfte, wenn an viele Kunden zwei Exemplare rausgegeben werden müssen (zumal ja schon zu Beginn Probleme mit dem Einband und der Haftung der Beschriftung aufgetaucht sind).

Unbehagen bereitet mir dabei lediglich der für mich etwas merkwürdige Umtauschmodus, ein Buch von seinem Einband zu trennen, das kann ich mir gerade noch nicht vorstellen. Mir würde da eine andere Vorgehensweise eher entgegenkommen, mit einer Kopie der Rechnung kann man den Kauf doch belegen, bei manchen Käufern liegt doch eh eine Bestellung im eigenen Shop von Ulisses vor, darüber existieren doch dann Kaufnachweise.

Ich bin auf jeden Fall sehr gespannt auf die Überarbeitung und freue mich darauf, dann erstmals einen „Nachtest“ vornehmen zu können, bei dem ich liebend gerne zu einer besseren Bewertung kommen würde. Auf jeden Fall hat der Verlag damit ein echtes Zeichen gesetzt, maximaler kann man seinen Kunden nicht entgegenkommen, was man ja auch jetzt an vielen Einträgen auf diversen Seiten und in den Foren sehen kann, die das durchweg als sehr positiv wahrnehmen.
Auf jeden Fall wünsche ich den Machern viel Erfolg bei diesem doch recht einzigartigen Projekt.
Historia Reloaded!

Retro-Check: DSA- Professional: Das Fest der Schwertmeister

Vorbemerkung: Nachdem ich unlängst den ersten Teil der alten Tharun- Produkte im Retro- Check betrachtet habe, ist es nun Zeit für „Das Fest der Schwertmeister“, die zweite und damals dann auch letzte Tharun-Box. Nachdem der erste Band mit einem Cliffhanger endete, eben kurz nach dem Übergang in die Hohlwelt, kann man nun in ganzer Abenteuerlänge einen näheren Eindruck gewinnen.

In Zahlen:
– 56 Seiten (+63 Seiten Regelband)

– Erschienen 1988

I. Inhalt und Aufbau

Tatsächlich setzt der Band da an, wo „Aufbruch in die neue Welt“ sein Ende nahm, also nachdem die Helden in Kontakt zu den Brigantai geraten sind. Im Vorwort wird allerdings durchaus dazu geraten, einige Überlegungen (oder gar selbst erstellte Kurzabenteuer) zwischenzuschalten, um eine Gewöhnung an die neue Welt zu ermöglichen, z.B. an die fremde Sprache, die Sitten der Tharuner oder die veränderten geographischen Voraussetzungen (angefangen bei den merkwürdigen Lichtverhältnissen).

Vorgeschaltet ist zunächst eine Vorstellung der Brigantai und einiger ausgewählter Krieger und Anführer, wobei auch hier direkt wieder der Gedanke eines Profi- Settings deutlich wird, wenn man z.B. feststellt, dass der Anführer der Brigantai, Sanyarin Dhana, bereits die 30. Stufe erreicht hat. Daneben existieren auch grobe Angaben zum Alltag der Rebellen, an dem die Helden teilhaben.

Dynamik entwickelt die Handlung, als ein Trupp der Brigantai gefangengesetzt wird und natürlich eine Befreiungsaktion geplant wird, wobei die Gefangenen sich in der Festung der Inselhauptstadt Sarab Hamur befinden. Ab diesem Zeitpunkt ist das Abenteuer für die damaligen Verhältnisse ausgesprochen offen gestaltet. Zunächst erhält der Spielleiter als Basis einige Informationen über die Stadt und ihre Einwohner sowie über den Insellord und seinen Hofstaat. Dann folgt direkt das Herzstück des Abenteuers in Form einer Beschreibung der Festungsanlage und der dortigen Räumlichkeiten.

Neben den Örtlichkeiten wird aber auch die zeitliche Ebene aufgegriffen, indem verschiedene allgemeine (z.B. der Ablauf von Mahlzeiten) aber auch spezielle Ereignisse (der Richtspruch über die Gefangenen, natürlich ein Todesurteil) geschildert werden. Letztere Ereignisse werden natürlich so beschrieben, wie sie ablaufen, sollten die Helden nicht eingreifen. Für die wichtigsten Personen am Hof existieren zudem Werte und auch umfangreiche Prognosen, wie sich diese im Falle einer Konfrontation verhalten werden, insbesondere wenn sie von den Helden in die Enge gedrängt werden.

Für den Erfolgsfall sind am Ende einige Beschreibungen der Zustände nach dem Sieg der Helden und der Brigantai vorhanden, also Angaben zur Beute und zu Gefangenen, außerdem sind auch Anregungen beinhaltet, welche unmittelbaren Folgeszenarien sich ergeben könnten. Als Ausblick auf die nähere Zukunft wird abschließend erwähnt, dass der nächste (nie erschienene) Band sich mit der Hauptinsel des Archipels, zu dem Hamur gehört, Kilmakar, auseinandersetzen wird.

Wichtig ist zudem natürlich der ebenfalls in der Box enthaltene Begleitband, der neben einigen Angaben zum Kampf und den Runenzaubern vor allem einen genaueren Blick auf die Hintergrundwelt bietet. So werden hier die acht Hauptgötter, Neugötter genannt, vorgestellt, mitsamt den dazugehörigen Domänen. Damit verbunden werden auch die Charakterklassen eingeführt, also die Azarai, Guerai, Richter und Runenherren, ebenso die Brigantai, Schatten und Mashas, wozu auch ein kurzer Blick auf die Gesamtbevölkerung gehört. Dies wird ergänzt um andere Wesen Tharuns, z.B. die Nanjas, Monaden, Gruus und Giganten, ebenso die weitere Flora und Fauna, unter anderem auch die wichtigen und exotischen Reittiere Tharuns. Zuletzt werden im Kapitel „Die Neue Welt“ ein paar Rahmenbedingungen in Tharun angesprochen, vor allem natürlich die geografischen Bedingungen, die für die Helden wichtig sind, ausgehend von ihrem momentanen Aufenthaltsort Hamur, zum übergeordneten Archipel Kilmakar bis hin zu den neun Reichen, wobei das Zentrum Tharun explizit als noch fernes Endziel der Kampagne erwähnt wird.

II. Figuren

Anders im ersten Tharun-Band spielen hier konkrete Figuren eine wichtige Rolle. Eine erste Phase im Abenteuer dürfte die Integration der Helden in die Brigantai-Gruppe darstellen, wobei einige exemplarische Charaktere enthalten sind. Allerdings stehen dabei oft vor allem Kampffertigkeiten im Vordergrund, so erfährt man über den Anführer Sanyarin Dahna wenig aus seinem persönlichen Hintergrund, aber viel über sein Kampfverhalten. Auch der stärkste Krieger, Bata Batarama, erhält lediglich die Vorgabe, dass ihm ein Insellord in der Vergangenheit Unrecht zugefügt hat. Eher als lustige Sidekicks sind die Drillinge Jar, Jugari und Jundari angelegt, während man über die einzige Frau Ra´Ida Janmara wenig mehr Informationen als ihr Geschlecht erhält.

Als Antagonist wird natürlich vor allem der Insellord Aidan Danhamur aufgebaut, ein zauberkundiger Runenherr, der als knallharter Herrscher vorgestellt wird, der sich auch in der Gegenwart eines wilden Rakshasa wohlfühlt. Als Krieger der 26. Stufe dürfte er eine starke Herausforderung darstellen, vor allem wenn man sich an den tharunischen Kodex hält, der Zweikämpfe vorsieht.

III. Kritik

Die erste Box stellt vor allem ein Übergangsszenario von Aventurien nach Tharun in den Vordergrund, so dass nur ein kleiner Teil der Handlung wirklich in der Hohlwelt spielt. Somit dient „Das Fest der Schwertmeister“ dazu, nun einen wirklichen Eindruck von Tharun, seinen Bewohnern und den dortigen Lebensgewohnheiten zu erhalten.

Und tatsächlich leisten Regel- und Abenteuerband dies – im Rahmen der Platzmöglichkeiten – auch. So wird das asiatisch angehauchte Flair deutlich, vor allem aber die viel striktere hierarchische Ordnung der gesamten Gesellschaft, spätestens dann, wenn die Helden den Hofstaat des Insellords infiltrieren. Auch kleine Begebenheiten zeigen dann auch die Unterschiede in der Denkweise eindrucksvoll auf, wenn die Helden z.B. den Angriff auf die Festung planen und feststellen müssen, dass eine Kartenansicht aus der Vogelperspektive vollkommen unbekannt ist.

Zudem merkt man hier auch, dass hier viel Grundlagenarbeit zur Weltengestaltung geleistet wurde. So erfahren die Grundgerüste des Settings eine erste Ausgestaltung, z.B. in den Charakterklassen und dem Gesellschaftsaufbau. Sehr viele der Angaben finden sich auch in den beiden modernen Tharun- Bänden. Allerdings sind dabei natürlich Grenzen gesetzt, so verfügt der Regelband nur über knapp über 60 Seiten. Im Prinzip haben die Texte hier im Vergleich zu den über 300 Seiten starken neuen Tharun- Bänden eher einen skizzenartigen Charakter, d.h. viele Konzepte werden angerissen, aber nur sehr knapp ausgeführt. All dies erfährt in der Tharun-Neuauflage eine deutliche Erweiterung, z.B. die Göttervorstellung, die damals kaum mehr als grobe Angaben zu den einzelnen Göttern bieten kann.

Interessant ist aber, dass hier fast durchgehend der aventurische Blickwinkel verwendet wird, also die Fremdartigkeit des Settings betont wird. Dies erscheint natürlich logisch, gingen die damaligen Entwickler doch davon aus, das Tharun ein Tummelplatz für hochstufige Aventurier sein sollte, denen sich in ihrer Heimat keine echten Herausforderungen bieten. Demnach finden sich viele extrem hochstufige NSCs und die Betonung in deren Beschreibung liegt vor allem in den Kampffertigkeiten, während ein persönlicher Hintergrund eine untergeordnete Rolle spielt. In der Charakterzeichnung wirken die Figuren somit sehr simpel strukturiert.

Hier wären wir dann auch beim zentralen Unterschied, dieses „alte“ Tharun ist als Eroberungssetting konzipiert, wobei das vorliegende Gefecht um Hamur eben eine erste Stufe darstellt. Die entsprechenden Ausblicke auf die Zukunft werden ja ebenfalls direkt gegeben, wenn als folgendes Ziel das Hauptarchipel Kilmakar und zuletzt Tharun als letztes Glied in der Kette angeben werden. Somit liegt der Schwerpunkt auch darin, die Gesellschaft als hart und ungerecht darzustellen. Die Macher gehen primär davon aus, dass die Helden keine Integration in dortige Strukturen suchen werden, sondern sich im Gegenteil an deren Überwindung versuchen werden.

Damit erweist sich das moderne Tharun als deutlich differenzierteres Setting, werden die Unterschiede zu Aventurien und Myranor doch angesprochen, aber die Spieler grundsätzlich eher dazu ermutigt, sich auf die fremde Kultur und deren strikt anmutende Gegebenheiten einzulassen. Umgekehrt fehlt es der ursprünglichen Version an derartiger Komplexität, konzentriert man sich hier doch auf die Schaffung von Feindbildern. So wird z.B. fast selbstverständlich von einer Anbindung der Helden an die Brigantai ausgegangen.

Das bedeutet natürlich nicht, dass auch diese Idee nicht ihren Reiz hätte. Das damalige Aventurien existierte schon in seinen Grundstrukturen und verfügte über mehr Festlegungen als das unbekannte Tharun, bot sich aber damit auch weniger für großangelegte Eroberungszüge an. Hier einen Ausflug in eine tendenziell feindliche Gesellschaft zu ermöglichen, die von den Helden in einer epischen Kampagne umgestaltet werden kann, klingt nicht uninteressant. Zumal auch die Voraussetzungen anders waren, das Heldenbild hat sich mittlerweile deutlich gewandelt. Ging man damals von strahlenden Gutmenschen aus, die stets für die Schwachen eintreten, haben die modernen DSA- Welten sichtlich mehr Grauschattierungen und sind vielschichtiger angelegt als in den 80er Jahren. Somit stellt das damalige Tharun auch eine Welt dar, die unter anderen Voraussetzungen erdacht wurde, die im Jahr 2015 vielfach überholt wirken.

Spannend wird allerdings der Blick in den ersten neuen Tharun-Abenteuerband sein, der ja auch ein Übergansszenario für Aventurier erhalten wird, aber eben auch reine Tharun-Handlungen. Hier werden sich dann Gemeinsamkeiten und Unterschiede zur Hohlwelt der 80er Jahre offenbaren.

Im Abenteuerteil ist „Das Fest der Schwertmeister“ überraschend modern gestaltet, erhält der Spielleiter doch keine klare Handlungsvorgabe, sondern vor allem die Rahmenbedingen, die den Spielern ein relativ offenes Vorgehen bei der Eroberung der Festung ermöglichen, schön ist zudem, dass noch weitere Abenteueranregungen gegeben wurden. Immerhin war dies nach Einstellung der Serie die einzige Grundlage für einzelne Fans, jahrelang auch ohne offizielle Publikationen in Tharun weiterzuspielen, was ja nun die Basis für die Neuauflage darstellt.

IV. Fazit

Die erste Publikation, die vollständig in der damals neuen Welt spielt, liefert vor allem im Begleitband aber schon sehr viele Grundlagen, die bei der Wiederauferstehung Tharuns Pate gestanden haben. In der eher groben Weltstrukturierung zeigt sich aber ein deutlich simplerer Ansatz.

Bewertung: Retro-Faktor gut
Retro-Check: DSA- Professional: Das Fest der Schwertmeister

Gratisfutter! – Uhrwerk Magazin Nr. 5

Auch 2015 versorgt der Uhrwerk-Verlag seine Leser weiter mit kostenlosem Spielmaterial für seine Produktlinien. Natürlich ist wie immer etwas für die Myranor- und Tharun- Freunde dabei, auch wenn die 5. Ausgabe mit lediglich drei DSA- Artikeln in dieser Hinsicht etwas schmaler ausfällt. Erneut steht ein Elemente Pate bei der Themenfindung, nun also das Erz.

Myranor

„Geboren, um zu fliegen“ ist eine Kurzgeschichte von Frank Röhr, in der ein weiteres Mal das (im Vergleich zu Aventurien) Fortschrittliche des Settings betont wird. Die Hauptfigur Blessan e Forter erhält den Auftrag, ein altes Luftschiff der Vinshina wieder flugtauglich zu machen, wobei er ständig Druck von dem Magister erhält, der ihn beauftragt hat. Als dann der Zeitpunkt für einen ersten Testflug gekommen ist, laufen die Dinge anders ab, als erwartet…

Zudem erhält auch Myranor seine kulinarische Note, wenn uns Ama GirRaos Kochecke ein Rezept zur Zubereitung eines Hasen vorstellt. Tatsächlich erhalten alle myranischen Zutaten ihre irdische Entsprechung, so dass das Rezept auch real umsetzbar ist.

Tharun
Tharun hingegen erhält konkretes Spielmaterial mit „Der Shinxasa von Mindoro“, einer Spielhilfe, die die Insel Mindoro näher vorstellt. Dabei werden sowohl die allgemeinen geographischen und klimatischen Bedingen vorgestellt, wie auch die wichtigste Stadt, Sarab Mindur (inklusive einer Karte). Um den Schauplatz mit Leben zu füllen, werden auch die wichtigsten Figuren und Gruppierungen beschreiben, v.a. der Hofstaat um den ergrauten Inselherrscher Tomonaga.

Das große Geheimnis der Insel ist ein alter Tempel, in dessen Inneren ein Shinxasa Wache hält, der jeden Eintretenden zum Kampf herausfordert und auch Flüchtenden, die sich ihm entziehen, zu jeder orangenen Stunde wieder erscheint, bis er geschlagen wird, was für einen Einzelnen eine fast unlösbare Aufgabe darstellt. Gelingt dies aber mit vereinten Kräften, so hinterlässt der Shinxasa die Schwinge „Shixzing”, was allerdings eine zweifelhafte Belohnung darstellt, zwingt die Waffe ihren Träger doch über kurz oder lang zu einem Kampf gegen einen falschen Schwertmeister in den Reihen des Hofstaats. Dieser hat mit einer langen Kette von Verbrechen den Zorn der Wesenheit geweckt, die geradezu fanatisch für Gerechtigkeit einsteht.

Im Anschluss an die Vorstellung der Mysterien werden mögliche Einbindungspunkte für eine Heldengruppe skizziert, wobei auch auf mögliche Reaktionen der einzelnen Figuren eingegangen wird. Der mögliche Antagonist erhält zudem spielrelevante Werte und einige beispielhafte Runenzauber, die vor allem auf dem Runenstein Erde beruhen, was auch den Bogen zur Themengebung der Magazinausgabe schlägt.

Fazit: Allein die mit 17 Seiten relativ umfangreiche Tharun- Spielhilfe ist schon einen Blick wert, ist spielbares Material für die Hohlwelt doch im Moment noch ein sehr rares Gut. Vor allem werden hier ein erstes Mal die Regeln eingebunden, z.B. mit den vorgestellten Runenzaubern. Allerdings ist das ganze meines Erachtens etwas irreführend tituliert, handelt es sich doch mehr um ein Abenteuer-Szenario als um eine Spielhilfe, da sich doch sehr konkrete Handlungsoptionen ergeben und es nicht vornehmlich bei einer Skizzierung des Hintergrundes bleibt.
Gratisfutter! – Uhrwerk Magazin Nr. 5