Retro-Check: DSA- Professional: Das Fest der Schwertmeister

Vorbemerkung: Nachdem ich unlängst den ersten Teil der alten Tharun- Produkte im Retro- Check betrachtet habe, ist es nun Zeit für „Das Fest der Schwertmeister“, die zweite und damals dann auch letzte Tharun-Box. Nachdem der erste Band mit einem Cliffhanger endete, eben kurz nach dem Übergang in die Hohlwelt, kann man nun in ganzer Abenteuerlänge einen näheren Eindruck gewinnen.

In Zahlen:
– 56 Seiten (+63 Seiten Regelband)

– Erschienen 1988

I. Inhalt und Aufbau

Tatsächlich setzt der Band da an, wo „Aufbruch in die neue Welt“ sein Ende nahm, also nachdem die Helden in Kontakt zu den Brigantai geraten sind. Im Vorwort wird allerdings durchaus dazu geraten, einige Überlegungen (oder gar selbst erstellte Kurzabenteuer) zwischenzuschalten, um eine Gewöhnung an die neue Welt zu ermöglichen, z.B. an die fremde Sprache, die Sitten der Tharuner oder die veränderten geographischen Voraussetzungen (angefangen bei den merkwürdigen Lichtverhältnissen).

Vorgeschaltet ist zunächst eine Vorstellung der Brigantai und einiger ausgewählter Krieger und Anführer, wobei auch hier direkt wieder der Gedanke eines Profi- Settings deutlich wird, wenn man z.B. feststellt, dass der Anführer der Brigantai, Sanyarin Dhana, bereits die 30. Stufe erreicht hat. Daneben existieren auch grobe Angaben zum Alltag der Rebellen, an dem die Helden teilhaben.

Dynamik entwickelt die Handlung, als ein Trupp der Brigantai gefangengesetzt wird und natürlich eine Befreiungsaktion geplant wird, wobei die Gefangenen sich in der Festung der Inselhauptstadt Sarab Hamur befinden. Ab diesem Zeitpunkt ist das Abenteuer für die damaligen Verhältnisse ausgesprochen offen gestaltet. Zunächst erhält der Spielleiter als Basis einige Informationen über die Stadt und ihre Einwohner sowie über den Insellord und seinen Hofstaat. Dann folgt direkt das Herzstück des Abenteuers in Form einer Beschreibung der Festungsanlage und der dortigen Räumlichkeiten.

Neben den Örtlichkeiten wird aber auch die zeitliche Ebene aufgegriffen, indem verschiedene allgemeine (z.B. der Ablauf von Mahlzeiten) aber auch spezielle Ereignisse (der Richtspruch über die Gefangenen, natürlich ein Todesurteil) geschildert werden. Letztere Ereignisse werden natürlich so beschrieben, wie sie ablaufen, sollten die Helden nicht eingreifen. Für die wichtigsten Personen am Hof existieren zudem Werte und auch umfangreiche Prognosen, wie sich diese im Falle einer Konfrontation verhalten werden, insbesondere wenn sie von den Helden in die Enge gedrängt werden.

Für den Erfolgsfall sind am Ende einige Beschreibungen der Zustände nach dem Sieg der Helden und der Brigantai vorhanden, also Angaben zur Beute und zu Gefangenen, außerdem sind auch Anregungen beinhaltet, welche unmittelbaren Folgeszenarien sich ergeben könnten. Als Ausblick auf die nähere Zukunft wird abschließend erwähnt, dass der nächste (nie erschienene) Band sich mit der Hauptinsel des Archipels, zu dem Hamur gehört, Kilmakar, auseinandersetzen wird.

Wichtig ist zudem natürlich der ebenfalls in der Box enthaltene Begleitband, der neben einigen Angaben zum Kampf und den Runenzaubern vor allem einen genaueren Blick auf die Hintergrundwelt bietet. So werden hier die acht Hauptgötter, Neugötter genannt, vorgestellt, mitsamt den dazugehörigen Domänen. Damit verbunden werden auch die Charakterklassen eingeführt, also die Azarai, Guerai, Richter und Runenherren, ebenso die Brigantai, Schatten und Mashas, wozu auch ein kurzer Blick auf die Gesamtbevölkerung gehört. Dies wird ergänzt um andere Wesen Tharuns, z.B. die Nanjas, Monaden, Gruus und Giganten, ebenso die weitere Flora und Fauna, unter anderem auch die wichtigen und exotischen Reittiere Tharuns. Zuletzt werden im Kapitel „Die Neue Welt“ ein paar Rahmenbedingungen in Tharun angesprochen, vor allem natürlich die geografischen Bedingungen, die für die Helden wichtig sind, ausgehend von ihrem momentanen Aufenthaltsort Hamur, zum übergeordneten Archipel Kilmakar bis hin zu den neun Reichen, wobei das Zentrum Tharun explizit als noch fernes Endziel der Kampagne erwähnt wird.

II. Figuren

Anders im ersten Tharun-Band spielen hier konkrete Figuren eine wichtige Rolle. Eine erste Phase im Abenteuer dürfte die Integration der Helden in die Brigantai-Gruppe darstellen, wobei einige exemplarische Charaktere enthalten sind. Allerdings stehen dabei oft vor allem Kampffertigkeiten im Vordergrund, so erfährt man über den Anführer Sanyarin Dahna wenig aus seinem persönlichen Hintergrund, aber viel über sein Kampfverhalten. Auch der stärkste Krieger, Bata Batarama, erhält lediglich die Vorgabe, dass ihm ein Insellord in der Vergangenheit Unrecht zugefügt hat. Eher als lustige Sidekicks sind die Drillinge Jar, Jugari und Jundari angelegt, während man über die einzige Frau Ra´Ida Janmara wenig mehr Informationen als ihr Geschlecht erhält.

Als Antagonist wird natürlich vor allem der Insellord Aidan Danhamur aufgebaut, ein zauberkundiger Runenherr, der als knallharter Herrscher vorgestellt wird, der sich auch in der Gegenwart eines wilden Rakshasa wohlfühlt. Als Krieger der 26. Stufe dürfte er eine starke Herausforderung darstellen, vor allem wenn man sich an den tharunischen Kodex hält, der Zweikämpfe vorsieht.

III. Kritik

Die erste Box stellt vor allem ein Übergangsszenario von Aventurien nach Tharun in den Vordergrund, so dass nur ein kleiner Teil der Handlung wirklich in der Hohlwelt spielt. Somit dient „Das Fest der Schwertmeister“ dazu, nun einen wirklichen Eindruck von Tharun, seinen Bewohnern und den dortigen Lebensgewohnheiten zu erhalten.

Und tatsächlich leisten Regel- und Abenteuerband dies – im Rahmen der Platzmöglichkeiten – auch. So wird das asiatisch angehauchte Flair deutlich, vor allem aber die viel striktere hierarchische Ordnung der gesamten Gesellschaft, spätestens dann, wenn die Helden den Hofstaat des Insellords infiltrieren. Auch kleine Begebenheiten zeigen dann auch die Unterschiede in der Denkweise eindrucksvoll auf, wenn die Helden z.B. den Angriff auf die Festung planen und feststellen müssen, dass eine Kartenansicht aus der Vogelperspektive vollkommen unbekannt ist.

Zudem merkt man hier auch, dass hier viel Grundlagenarbeit zur Weltengestaltung geleistet wurde. So erfahren die Grundgerüste des Settings eine erste Ausgestaltung, z.B. in den Charakterklassen und dem Gesellschaftsaufbau. Sehr viele der Angaben finden sich auch in den beiden modernen Tharun- Bänden. Allerdings sind dabei natürlich Grenzen gesetzt, so verfügt der Regelband nur über knapp über 60 Seiten. Im Prinzip haben die Texte hier im Vergleich zu den über 300 Seiten starken neuen Tharun- Bänden eher einen skizzenartigen Charakter, d.h. viele Konzepte werden angerissen, aber nur sehr knapp ausgeführt. All dies erfährt in der Tharun-Neuauflage eine deutliche Erweiterung, z.B. die Göttervorstellung, die damals kaum mehr als grobe Angaben zu den einzelnen Göttern bieten kann.

Interessant ist aber, dass hier fast durchgehend der aventurische Blickwinkel verwendet wird, also die Fremdartigkeit des Settings betont wird. Dies erscheint natürlich logisch, gingen die damaligen Entwickler doch davon aus, das Tharun ein Tummelplatz für hochstufige Aventurier sein sollte, denen sich in ihrer Heimat keine echten Herausforderungen bieten. Demnach finden sich viele extrem hochstufige NSCs und die Betonung in deren Beschreibung liegt vor allem in den Kampffertigkeiten, während ein persönlicher Hintergrund eine untergeordnete Rolle spielt. In der Charakterzeichnung wirken die Figuren somit sehr simpel strukturiert.

Hier wären wir dann auch beim zentralen Unterschied, dieses „alte“ Tharun ist als Eroberungssetting konzipiert, wobei das vorliegende Gefecht um Hamur eben eine erste Stufe darstellt. Die entsprechenden Ausblicke auf die Zukunft werden ja ebenfalls direkt gegeben, wenn als folgendes Ziel das Hauptarchipel Kilmakar und zuletzt Tharun als letztes Glied in der Kette angeben werden. Somit liegt der Schwerpunkt auch darin, die Gesellschaft als hart und ungerecht darzustellen. Die Macher gehen primär davon aus, dass die Helden keine Integration in dortige Strukturen suchen werden, sondern sich im Gegenteil an deren Überwindung versuchen werden.

Damit erweist sich das moderne Tharun als deutlich differenzierteres Setting, werden die Unterschiede zu Aventurien und Myranor doch angesprochen, aber die Spieler grundsätzlich eher dazu ermutigt, sich auf die fremde Kultur und deren strikt anmutende Gegebenheiten einzulassen. Umgekehrt fehlt es der ursprünglichen Version an derartiger Komplexität, konzentriert man sich hier doch auf die Schaffung von Feindbildern. So wird z.B. fast selbstverständlich von einer Anbindung der Helden an die Brigantai ausgegangen.

Das bedeutet natürlich nicht, dass auch diese Idee nicht ihren Reiz hätte. Das damalige Aventurien existierte schon in seinen Grundstrukturen und verfügte über mehr Festlegungen als das unbekannte Tharun, bot sich aber damit auch weniger für großangelegte Eroberungszüge an. Hier einen Ausflug in eine tendenziell feindliche Gesellschaft zu ermöglichen, die von den Helden in einer epischen Kampagne umgestaltet werden kann, klingt nicht uninteressant. Zumal auch die Voraussetzungen anders waren, das Heldenbild hat sich mittlerweile deutlich gewandelt. Ging man damals von strahlenden Gutmenschen aus, die stets für die Schwachen eintreten, haben die modernen DSA- Welten sichtlich mehr Grauschattierungen und sind vielschichtiger angelegt als in den 80er Jahren. Somit stellt das damalige Tharun auch eine Welt dar, die unter anderen Voraussetzungen erdacht wurde, die im Jahr 2015 vielfach überholt wirken.

Spannend wird allerdings der Blick in den ersten neuen Tharun-Abenteuerband sein, der ja auch ein Übergansszenario für Aventurier erhalten wird, aber eben auch reine Tharun-Handlungen. Hier werden sich dann Gemeinsamkeiten und Unterschiede zur Hohlwelt der 80er Jahre offenbaren.

Im Abenteuerteil ist „Das Fest der Schwertmeister“ überraschend modern gestaltet, erhält der Spielleiter doch keine klare Handlungsvorgabe, sondern vor allem die Rahmenbedingen, die den Spielern ein relativ offenes Vorgehen bei der Eroberung der Festung ermöglichen, schön ist zudem, dass noch weitere Abenteueranregungen gegeben wurden. Immerhin war dies nach Einstellung der Serie die einzige Grundlage für einzelne Fans, jahrelang auch ohne offizielle Publikationen in Tharun weiterzuspielen, was ja nun die Basis für die Neuauflage darstellt.

IV. Fazit

Die erste Publikation, die vollständig in der damals neuen Welt spielt, liefert vor allem im Begleitband aber schon sehr viele Grundlagen, die bei der Wiederauferstehung Tharuns Pate gestanden haben. In der eher groben Weltstrukturierung zeigt sich aber ein deutlich simplerer Ansatz.

Bewertung: Retro-Faktor gut
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