Rezension: Seelenernte

Vorbemerkung: Langsam aber sicher setzt die Splitterdämmerung zu ihrem Ende an. Bevor allerdings das Schicksal von Helme Haffax geklärt wird, entscheidet sich in „Seelenernte“, wie mit dem Thargunitoth-Splitter verfahren wird. Dabei wird der Handlungsbogen um die Rabenmark geschlossen, der in „Träume von Tod“ seinen Anfang nahm. Besagter Band erhielt überwiegend positive Kritiken, womit natürlich auch gewisse Ansprüche an die Fortsetzung verknüpft sind, zumal sich nun Stefan Unteregger verantwortlich zeichnet, der schon mit der Quanionsqueste an einem der besten Produkte der letzten Jahre maßgeblich beteiligt war.

In Zahlen:
– Band Nr. 206
– 165 Seiten
– Preis: 29,95€
– erschienen am 19.3.2015

I. Aufbau und Inhalt
„Seelenernte“ schließt tatsächlich direkt an die Ereignisse aus „Träume von Tod“ an, worin die Golgariten die Rabenmark in großen Teilen zurückgewinnen und vor allem Altzoll befreien konnten. Somit kann auch auf die veränderte Umgebungsstruktur und viele Figuren aus dem Vorgängerband zurückgegriffen werden. Als Hilfestellung gibt es neben dem obligatorischen Handlungsüberblick auch eine kurze Zusammenfassung von „Träume von Tod“.

„Seelenernte“ selbst ist in vier Abschnitte aufgeteilt. Im ersten, „Seelensaat“, erfolgt der Einstieg, in dem die Helden mit den eher regionalen Ereignissen rund um das Peraine-Kloster Storckenfels konfrontiert werden. Hier wird – wie schon im Vorgänger – die Umgebungsatmosphäre verdeutlicht, bewegt sich die Gruppe doch in einem Gebiet, das zum Teil immer noch unter der Kontrolle der Feinde steht, dem sogenannten Toten Land oder eben in vielen Ortschaften, die sich – unlängst befreit – von Jahren unter dem grausamen Joch der Erben Borbarads erholen müssen und wo die Menschen zum Teil Schwierigkeiten haben, wieder zu einem normalen Leben zu finden.

Zur Orientierung erhält der Spieleiter eine kurze Schilderung der Gegebenheiten in der Rabenmark und der wichtigsten Ortschaften. Zudem wird der wichtigste Schauplatz, das Kloster, detailliert beschrieben. Zu allen Orten und vielen Gebäuden sind dabei Karten im Band enthalten, die am Ende auch alle als Kopiervorlagen vorhanden sind. Vor Ort werden die Helden von Abt Perdan empfangen, der sie gerufen hat. Das Kloster, das gerade für den Dreischwesternorden in Stand gesetzt wird, hat mit diversen Problemen in der näheren Umgebung zu kämpfen, vor allem mit auftretenden Zeichen von dämonischer Pervertierung und einem befreundeten Druiden, der unlängst verschwunden ist. Die einzelnen Episoden dieses Handlungseinstiegs sind eher modulartig aufgebaut, eine Handlungsreihenfolge ist nicht vorgegeben. Vor allem dienen diese kurzen Szenarien dazu, das Klosterumfeld lebendig werden zu lassen. Als größter Handlungsstrang erweist sich hier die Suche nach dem Druiden, dessen Verschwinden mit einem letzten Aufbäumen von Teilen des Omegatherion zusammenhängt, wobei einige Kreaturen sich des Waldes und seiner Bewohner bemächtigen. Aber auch kleine Episoden sind vorhanden, bei denen die Helden vor allem Streitigkeiten unter den Bewohnern des Klosters lösen müssen.

„Seelenkeim“, das zweite Kapitel, beginnt mit der Ankündigung eines prominenten Besuchers, will doch der Hochgeweihte der Peraine, Leatmon Phraisop, das Kloster persönlich besuchen. Dieser erhält dabei sogar das Geleit von Truppen des Helme Haffax, der den Geweihten walten lässt. Diese Eskorte wird jedoch in einen Hinterhalt gelockt und aufgerieben, allerdings können die Helden schnell genug zur Hilfe kommen, um den Geweihten zu retten. Dort sehen sie sich mit einem machtvollen Gegner konfrontiert, ist es doch niemand Geringeres als Nirraven, der Seelensammler, der den jungen Mannes angreift. Als der Dämon sein Opfer berührt, können die Helden ein erstes Mal erkennen, dass dieser sich des Dämonensplitters bemächtigt hat, der allerdings auf den Kontakt mit Leatmon reagiert und Nirraven verwundbar macht, so dass die Helden mit ihrer Rettungsaktion erfolgreich sind. Bauchschmerzen könnten aufrechte Recken bekommen, die vor die Wahl gestellt werden, ob sie die beiden überlebenden Diener des Fürstkomturs mitnehmen.

Zurück im Kloster müssen die Helden schnell feststellen, dass die Gefahr mitnichten vorbei ist. Der Nirraven ist ihnen gefolgt und greift das Kloster mit einer Horde von Untoten und seinem persönlichen Diener, einem Perldrachen, an. Zwar lassen sich die ersten Angriffe noch verhältnismäßig leicht abwehren, allerdings droht Gefahr auch von Innen, da Nirraven einen Khalmorcan erhoben hat, der ein Mitglied der Klostergemeinschaft übernommen hat und nun Sabotageakte verübt. Zusätzlich werden die Helden von Visionen geplagt, in denen sich ihnen die Absichten des Nirraven offenbaren. Er will Leatmon nutzen, um sich den Splitter des Thargunitoth untertan zu machen, diesem also nicht länger dienen. Leatmon ist dabei wegen seiner güldenländischen Wurzeln in Nirravens Fokus geraten, trägt er doch ein Ea`Myr, ein drittes Auge mit magischen und karmalen Eigenschaften. Die Visionen weisen aber auch einen Weg, den Splitter zu vernichten, mittels eines in Eslamsbrück zu findenden Zepters, das zur Abwehr von Dämonen geschaffen wurde, sich aber in den Händen des dortigen Nekromantenrats befindet. Allerdings ist dazu natürlich ein Durchbrechen des Belagerungsringes um das Kloster notwendig, wozu mehrere Möglichkeiten aufgeführt werden, wobei das Unterfangen bei Nacht beispielsweise ungleich schwerer ist.

Somit befinden sich die Helden im Kapitel „Seelenreife“ auf dem Weg nach Eslamsbrück, während der Nirraven die Belagerung aufrechterhalten muss, sofern die Helden nicht versuchen Leatmon mit sich zu nehmen. Allerdings sendet er ihnen als Verfolger sein mächtigstes Werkzeug hinterher, den untoten Perldrachen Vheratanor. Dieser sollte der Heldengruppe mit seinen Fähigkeiten ordentlich zusetzen, bevor er bezwungen werden kann. Dazu existieren Angaben über sein Verhalten und seine Vorgehensweise. Auf dem Weg können die Helden selbstverständlich mögliche Verbündete aufsuchen, wobei zu den einzelnen Orten der Umgebung Angaben vorhanden sind, wo man welche Hilfe erhalten kann, z.B. brauchen die Helden eine Anlaufstation, die ihnen das Zepter von dämonischen Befall reinigen kann (sofern kein Held über diese Fähigkeit verfügt).

In Eslamsbrück angekommen, empfiehlt es sich zunächst, Verbündete zu suchen, die bei der Suche Anhaltspunkte geben können. Dabei stoßen die Helden schnell auf die Erkenntnis, dass es hilfreich wäre, Informationen und Hilfsmittel im Haus des Nekromantenrats zu suchen. Auch hier ist die Vorgehensweise freigestellt, ein Einbruch ist ebenso denkbar wie der sprichwörtliche Pakt mit dem Teufel. Das Zepter selbst allerdings befindet sich im Pandämonium von Eslamsbrück, in dessen Ruinen die Helden eindringen müssen. Dort müssen sie sich unter anderem drei Prüfungen stellen, um Thargunitoths Versuchungen zu begegnen. Hier besteht durchaus das Risiko, einen Minderpakt einzugehen. Generell ist das Innere der Pyramide ein wahres Alptraumkabinett, in dem sich überall bizarre Herausforderungen manifestieren, die den Helden durchaus an die Substanz gehen können, bis sie das Zepter schließlich in Händen halten. Nun gilt es, so schnell wie möglich wieder zum Kloster zurückzukehren und zu Leatmon durchzubrechen. Mit dessen Hilfe kann das Zepter so weit vorbereitet werden, bis es tatsächlich eine wirksame Waffe gegen Nirraven darstellt.

Diese Konfrontation steht dann im titelgebenden letzten Kapitel „Seelenernte“ an. Versuchen die Helden, den Nirraven zu stellen, sucht dieser sein Heil in der Flucht, erkennt er doch die Macht des Zepters. Allerdings verhindert die Unterstützung der Göttin Peraine selbst, dass er sich den Helden erfolgreich entzieht. So greift er zu dem letzten Trumpf, den der noch hat und erschafft mit Hilfe des Splitters ein Alptraumschloss, in das seine Verfolger ihm wohl oder übel folgen müssen. Hier aber haben sich die Vorzeichen geändert, nun sind die Helden im Nachteil, wenn sie zu ihrem Entsetzen feststellen müssen, dass sie extrem verjüngt sind und dem Dämon mit den entsprechend reduzierten Fähigkeiten und Werten von Kindern und Jugendlichen gegenübertreten müssen. Aus dieser Traumwelt gibt es nur einen einzigen Ausweg: den Tod. Allerdings müssen die Helden dazu die Realitätsdichte des Traumes merklich senken, um nicht wirklich zu sterben. Dies können sie erreichen, indem sie einzelne Aufgaben in den furchterregenden Räumen des Schlosses erfüllen, wobei sie stets von einem Mann ohne Gesicht, der der dortigen Repräsentation des Nirraven, und seinen Schergen beobachtet werdet.

Gelingt ihnen der Ausbruch aus dem Traum, können sie sich tatsächlich in das letzte Gefecht stürzen. Dabei gilt es auch zu beachten, dass die Zerstörung des Splitters eine Pforte des Grauens öffnet, die es ebenfalls zu schließen gilt. Gelingt auch dies, können die Helden sich rühmen, einen Heptarchen in die Niederhöllen verbannt zu haben und einen der Splitter der Dämonenkrone vernichtet zu haben.

II. Figuren
Das Abenteuer ist relativ umfangreich, generell verfügt es daher über eine große und teilweise sehr illustre Figurenriege. Über allem steht dabei natürlich der Nirraven, der seine Hülle, den ehemaligen Beschwörer Sulman Al´Venish, längst überwunden hat, genau wie viele der ehemaligen Bundesgenossen Borbarads mittlerweile davon angetrieben ist, sich von dem beherrschenden Erzdämon zu emanzipieren. Bei ihm ist allerdings zu berücksichtigen, dass er eben keine eigentliche Person mehr ist, sondern selbst ein Dämon, getrieben von seinem grausamen Kalkül.

Ihm gegenüber steht mit Leatmon, der jugendliche Patriarch der Peraine-Kirche, der zwar einerseits charismatisch ist und seiner Bestimmung folgt, andererseits aber aufgrund seiner Veränderung durch das Ea´Myr anfangs stark verunsichert ist und daher des Schutzes der Helden bedarf.

Für etwas Bodenhaftung sorgen die Bewohner des Klosters um ihren Vorsteher Perdan Ehrwald, die die alltäglichen Dimensionen des Lebens in der nur zart wieder erblühenden Rabenmark verkörpern, wobei viele ein sehr tragisches Schicksal hinter sich haben.

Einige Figuren bewegen sich an der Schwelle zwischen Feinden und Verbündeten. Die Söldnerin Yersinia und der Magier Lirobal sind zwar nominell Haffax Gefolgsleute, haben aber geschworen, Leatmon zu beschützen. In Ermangelung von kampfstarken Helfern könne beide eine wichtige Rolle bei der Verteidigung des Klosters spielen, vor allem dann, wenn die Helden nach Eslamsbrück aufbrechen. Dort stellt sich die Frage, wie man mit Murak di Zeforika angeht, der als Paktierer und Mitglied des Nekromantenrats, unvorstellbare Schuld auf sich geladen hat, aber eben auch über wichtige Informationen über das Zepter verfügt.

Daneben stehen natürlich auch die Figuren aus „Träume von Tod“, also vornehmlich die politischen und militärischen Machthaber, als Ansprechpartner zur Verfügung, die aber in „Seelenernte“ nicht noch einmal explizit beschrieben werden.

III. Kritik
Wie die Länge der Inhaltsangabe verrät, ist „Seelenernte“ ein sehr handlungsreiches Abenteuer, da sowohl die einleitenden Anmerkungen und auch der Anhang eher knapp gehalten sind. Und tatsächlich hält der Band durchweg ein hohes Niveau ein, die Spieler werden mit einem abwechslungsreichen und atmosphärischen Geschehen konfrontiert, wobei sie spätestens mit dem Angriff auf Leatmon nur noch wenige Verschnaufpausen erhalten.

Die Spannungskurve steigt dabei stetig und angemessen. Der Beginn zeigt in kleineren Szenarien noch einmal die generelle Atmosphäre in den Rabenlanden und gibt die Möglichkeit, die Figuren im Kloster und dessen Umfeld mit ihren zwischenmenschlichen Beziehungen lebendig werden zu lassen. Mit dem Beginn der Belagerung erhöht sich der Druck, die Helden stehen immer vor großen Herausforderungen. Anders als in „Träume von Tod“ fehlt es meist an kampfstarken Mitstreitern, so müssen sie die Verteidigung weitgehend alleine bewerkstelligen.

Die Alptraumwelten fordern die Helden bis zum Anschlag, vor allem die Verwandlung in die Kinder ist ein gelungener Kniff, der zwar einschränkt, aber eben keine Gängelung darstellt wie die oft verwendete erzwungene Gefangennahme, da die Spielercharaktere immer noch handlungsfähig bleiben. Dabei schöpft der Autor aus dem Vollen, wenn er ein Horrorszenario nach dem anderen kreiert, was durch den Mann ohne Gesicht noch surrealistische Züge annimmt. Auch hochstufige Helden dürften im Laufe des Abenteuers mehrfach an ihre Grenzen gelangen.

Entsprechend hoch ist dann auch der Epikfaktor, die Herausforderung, gleichzeitig einen Heptarchen zu stürzen und erstmalig einen Splitter der Dämonenkrone zu vernichten, ist extrem hoch angesetzt, auch weil dies durch Einzelaktionen der Helden geschieht und ohne das ganz große Schlachtengetümmel (sieht man von der Belagerung ab, die aber auch vergleichsweise überschaubar abläuft). Damit wird auch ein passender Kontrast zu „Träume von Tod“ hergestellt, das ja an vielen Stellen eher eine militärische Komponente betont.

Natürlich wird nicht in jeder Hinsicht das Rad neu erfunden, viele Einzelkomponenten sind im Prinzip konventionell, auch in anderen Abenteuern haben Helden sich in Alptraumwelten begeben und auch das Sammeln von Hilfsmitteln, um eine Waffe gegen den Feind zu erhalten, ist nicht neu. Die Art, wie dies ausgestaltet wird, ist aber im Regelfall originell und spannungsfördernd gestaltet. Hilfreich ist zudem, dass oft Lösungsalternativen genannt werden und unterschiedliche Wege ans Ziel führen. Ohnehin ist „Seelenernte“ für den Spielerleiter gut gestaltet, existieren (für DSA- Produkte leider wirklich bemerkenswert) doch Karten für alle wichtigen Örtlichkeiten und auch Tipps, Situationen vom Schwierigkeitsgrad anzupassen.

Hin und wieder bauen sich für mich allerdings gewisse Logiklücken auf. Vor allem erscheint es wenig realistisch, dass die Klosterbewohner ohne die Helden wirklich standhalten können, vor allem, wenn man berücksichtig, wie mächtig der Nirraven ist, zumal er ja auch noch über den Thargunitoth-Splitter verfügt. Wenn dem die Amazonen in Kurkum (ohne Splitter) nicht widerstehen konnten, dürfte dies für eine Klosterbesatzung aus ein paar Geweihten und einigen Dorfbewohnern im Prinzip unmöglich sein.

Etwas schwächer fällt für mich der Teil in Eslamsbrück aus, vor allem, weil sich für mich eigentlich wenig Anlass ergibt, warum die Helden sich nicht gleich zum Pandämonium begeben sollten. Das Haus des Nekromantenrats aufzusuchen würde für mich nur dann Sinn ergeben, wenn dort etwas zu finden ist, was unbedingt zum Eindringen in die Pyramide vonnöten ist.

Eine sehr spannende Komponente erhält das Abenteuer aber durch die Figuren, die sich in der Grauzone bewegen. So stehen die Helden mehrfach vor der Frage, ob sie sich auf ein Bündnis mit ihren Feinden einlassen sollen. Vor allem Yersina und Lirobal stellen kampfstarke Verbündete dar, die eine echte Unterstützung bei der Belagerung sind, Lirobal kann zudem bei der Behandlung des Zepters helfen. Genauso kann Murak di Zeforika einige wichtige Hilfestellungen geben, wenn man geschickt taktiert.

Für DSA- Veteranen dürften sich zudem einige alte Wunden schließen lassen, wenn sie ihre Helden plötzlich in einer ähnlichen Situation wie vor vielen Jahren wiederfinden, belagert und eingeschlossen vom Nirraven, der kaum aufzuhalten ist. Wer dasselbe schon zu Beginn der borbaradianischen Invasion in Kurkum erlebt hat, als der Nirraven mit der Erhebung der Toten die Entscheidung herbeiführte, für den dürfte sich jetzt endlich ein Kreis schließen. Der mächtige Gegner erhält vor allem einen würdigen Abgang, nachdem er alle Register seines Könnens ausspielen darf.

Anders als in den meisten anderen Bänden der Splitterdämmerung gelingt es hier auch sehr gut, den Splitter einzubinden, weil er tatsächlich im Mittelpunkt der Handlung steht, wenn Nirraven um dessen Kontrolle ringt und die Helden erstmals die Perspektive einer definitiven Vernichtung erhalten.

IV. Fazit
„Seelenernte“ ist ein atmosphärisch sehr dichtes Abenteuer mit nur kleinen Logiklücken. Den Spielern und ihren Helden wird durch den wahren Horrorparcours alles abverlangt, was den Kampf um den Thargunitoth-Splitter zu einer echten Herausforderung werden lässt.

Bewertung: 5 von 6 Punkten
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