Rezension: Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF

Vorbemerkung: Mittlerweile stellt es fast schon eine Tradition dar, dass ein solches Jahrbuch die aventurische Geschichte begleitet, handelt es sich doch immerhin schon um die dritte Ausgabe dieser Reihe. Wie zuvor erhalten hier ausgewählte Abenteuer des sogenannten „lebendigen Aventurien“ eine Plattform, die zuvor auf Conventions von vielen Spielgruppen gespielt wurden. Vor allem handelt es sich dabei um Plots, die bisherige Publikationen ergänzen oder generell den Metaplot für eine bestimmte Region vorantreiben sollen.

In Zahlen:
– Aventurisches Jahrbuch
– 133 Seiten
– Preis: 24,95
– Erschienen am 26.3.2015

II. Inhalt und Aufbau
Wie zuvor auch enthält auch die Ausgabe für das Jahr 1037 BF wieder drei Abenteuer und folgend einen (diesmal allerdings recht kurzen) Teil mit überarbeiteten Informationen zu ausgewählten Regionen.

Wogenbund
Das erste Abenteuer ist dabei als eine Vorgeschichte zu „Friedlos“ zu betrachten und führt demnach erneut nach Thorwal. Der Einstieg erfolgt relativ schnörkellos, wird im Prinzip doch davon ausgegangen, dass die Helden Gefolgsleute der Hetfrau Marada sind, die tapfere Recken für eine anstehende Fahrt braucht. Deshalb entsendet sie die Helden mit einem Schiff, um kleine Orte an der Küste anzufahren, wo sie sich als Werber versuchen sollen. Zu jedem Ort sind dabei eine kurze Beschreibung der jeweiligen Begebenheiten angeben und die potentiellen Kandidaten mit einer Kurzvorstellung samt den Bedingungen, unter denen sie sich anschließen. Dabei müssen die Helden Aufgaben erfüllen, deren Bandbreite vom Trinkwettbewerb hin zur Bekämpfung eines Wolfsrudels reicht. Aber auch schwierige moralische Entscheidungen müssen getroffen werden, z.B. ob man das Risiko auf sich nimmt, eine zwar immens kampfstarke, aber eben sehr schwer kontrollierbare Gruppe von Walwütigen aufzunehmen.

Probleme gehen vor allem von dem Saboteur Brynjar aus, der sich unbemerkt unter die Mannschaft geschmuggelt hat und im Namen seiner dämonischen Herrin Hranngar alles unternimmt, um Maradas Unternehmen schon im Kern zu ersticken. Der Erfolg der Helden lässt sich dabei in dem Wert Hoffnung bemessen, der steigt oder fällt, je nachdem, wie die Gruppe die Herausforderungen meistert (entsprechende Berechnungstabellen sind vorhanden). Brynjar versucht eben gezielt, diese Moral unter den Mitstreitenden zu senken. Gelingt ihm dies effektiv genug, kommt der Punkt, an dem er es wagt, eine Meuterei gegen die Helden anzuzetteln. Seine Methoden sind dabei unterschiedlich, reichen von der Anstiftung kleinerer Streitereien unter den Mannschaftsmitgliedern über die Anrufung eines Krakenmolchs bis hin zur Brandstiftung bei einem Aufenthalt in Virport, um einen Keil zwischen die Einheimischen und ihre Gäste zu treiben. Zum Abschluss sollte es früher oder später gelingen, den Verräter zu überführen und seiner gerechten Strafe zuzuführen. Das Abenteuer endet, wenn die Helden Marada in die Olportsteine folgen, wo sie das Ziel ihrer Fahrt verkünden will und dann „Friedlos“ seinen Anfang nimmt.

Zukunft im Sand
Deutlich trockener geht es im zweiten Abenteuer zu, sind die Helden doch hier in einem ganz anderen Terrain unterwegs, führt „Zukunft im Sand“ sie schließlich unter anderem in die Wüste Khom. Im Vordergrund steht ein religiöser Aspekt, folgen die Helden doch einer Reihe von Visionen, die sie Rastullah näherbringen. Aus diesen Grund ist die Heldenauswahl insofern eingeschränkt, als dass es sich hierbei ausschließlich um Rastullah-Gläubige handeln sollte.

Seinen Anfang nimmt die Geschichte in Keft, wo die Helden sich auf einer Pilgereise befinden. Dort erfahren sie ihre erste Vision, die ihnen den Weg nach Brig-Lo, den Austragungsort der Zweiten Dämonenschlacht weist. Während der Reise werden die Spielercharaktere fortwährend von Rastullah auf die Probe gestellt, inwieweit sie sich als tugendhafte Gläubige bewähren. Gradmesser sind dabei die 99 Gesetze, die sie tunlichst einhalten sollten. Das beginnt mit einfachen Prüfungen wie der Verweigerung eines gemeinsamen Festmahls mit Ungläubigen oder der Notwendigkeit, nicht mit unverschleierten Frauen zu sprechen, aber auch Fastentage sind zu berücksichtigen.

Nach der Ankunft in Amhalla erhalten die Prüfungen einen deutlich sportlicheren Charakter, wenn die Helden an fünf Wettkämpfen teilnehmen, die der dortige Emir zu Ehren Rastullahs austragen lässt. Hier kann man sich im Kamel- oder Pferderennen, Ringen, Rote und Weiße Kamele-Spiel, Reiterspielen und Ringstechen messen, wobei die entsprechenden Proben und die zu übertreffenden Ergebnisse der stärksten Konkurrenten angegeben sind. Gelingt der Sieg in einem der Wettbewerbe, erhalten die Helden eine Einladung zum Festmahl des Emirs, wobei hier die Herausforderung darin liegt, mit dem ungläubigen Gesandten des Horasreiches umzugehen, ohne den Gastgeber zu beleidigen.

Kurz vor Brig-Lo gestaltet sich die Überquerung des Yaquirs schwer, wenn man auf die Hilfe ungläubiger Fährleute zurückgreifen muss, sofern die Heldengruppe keine Alternativen findet. In Brig-Lo angekommen, stößt man schnell auf Spannungen zwischen den Mittelreichern und den Rastullah-Gläubigen, was durchaus in einer Auseinandersetzung mit einer Schlägerbande enden kann.

Auf dem Schlachtfeld müssen die Helden nach acht Fingerzeigen Rastullahs suchen, wobei sie genau auf ihre Umgebung achten müssen, z.B. die Tiere, die Gräber, aber auch Naturphänomene. Je nachdem, wie erfolgreich zuvor die Gebote Rastullahs eingehalten wurden, desto leichter fällt es, die Zeichen zu erkennen. Der neunte und letzte Hinweis stellt den Abschluss des Abenteuers dar. Lassen sich die Helden in einer auffälligen Senke nieder, so erfahren sie eine weitere Vision, die durch bestimmte Handlungen (z.B. das Entzünden eines Feuers) noch modifiziert werden kann. Hier können sie nun tatsächlich Zeugen einer Vision sein, in der sich die erneute Offenbarung Rastullahs ankündigt. Am Ende wird es relativ offen gelassen, wie die Hinweise und die Vision tatsächlich zu deuten sind, z.B. welche Rückschlüsse man über Ort und Zeitpunkt der Offenbarung ziehen kann. Im Optimalfall werden die Helden somit zu den Verkündern dieser Offenbarung.

Rondras Wille und Kors Beitrag
Das dritte Abenteuer verbleibt in südlichen Gefilden, hat es doch seinen Ausgangspunkt in Fasar. Im Auftrag der Kaiserlich Derographischen Gesellschaft (KDG) sollen die Helden von dort aus eine Expedition in die alte Echsenstadt Zhamorrah begleiten, wobei alte Artefakte geborgen werden sollen, mittels der man sich eine Entzifferungsmethode für alte Glyphen erhofft. Allerdings gibt es neben der KDG noch eine weitere Gruppierung, auch die Korkirche entsendet eine Expedition. Da diese etwas schneller unterwegs ist, sehen sich die Helden sich in den ersten Tagen mit einigen netten „Hinterlassenschaften“ konfrontiert, die ihnen bei der Weiterreise kleine Steine in den Weg legen. Auf einer späteren Etappe bei einer gemeinsamen Schiffsfahrt mit den Korjüngern wird jedoch deutlich dass noch eine dritte, bislang unbekannte Gruppierung ebenfalls versucht, beide Expeditionen zu stoppen, wobei diese bereit ist, zu drastischeren Mitteln zu greifen, indem sie z.B. Feuer auf dem Boot legen lässt.

In Zamorrah angekommen, gilt es zunächst die richtige Grabungsstelle zu suchen. In den folgenden Tagen steigert sich die Anspannung durch verschiedene Zwischenfälle, die die Spannungen zwischen den Konkurrenten steigern. Just als die Situation zu eskalieren droht und sich eine bewaffnete Auseinandersetzung zwischen den Kor-Anhängern und den Helden anbahnt, sendet Rondra ein Zeichen. Ein Blitz unterbricht den Streit, der natürlich dort einschlägt, wo sich das Ziel der Grabungstrupps verbirgt. Der Blitz hat den Eingang zu einem unterirdischen Tempel freigelegt. Gleichzeitig jedoch wird dadurch auch ein uraltes Übel freigelegt: eine Ssrkhrsechu-Mumie, die nun ihr untotes Gefolge mobilisiert. Genau auf diese Gegner dürften die nichtsahnenden Helden treffen, wenn sie zusammen mit den Kor-Geweihten die Anlage erforschen und in die Untergeschosse vordringen. Zunächst dürfte es nicht gelingen, den Gegner zu schlagen, zur Not lässt die Mumie die Decke einstürzen.

Das Finale wird eingeleitet, wenn die Überlebenden sich zurück zur Oberfläche begeben und dort zu ihrer Überraschung nicht die Arbeitsmannschaft antreffen, sondern die Krieger der Hafizim. Sie offenbaren sich als die Saboteure, doch nicht aus habgierigen oder egoistischen Motiven, sondern aus ihrer Rolle als Wächter dieses Ortes heraus. Noch während die Helden mit ihnen verhandeln, erreicht auch die Mumie mit ihrem Gefolge die Oberfläche. Die ungefähr 80 Untoten können nur durch ein gemeinsames Handeln von Hafizim, den Kor-Geweihten und der Heldengruppe bezwungen werden. Vor allem die Mumie selbst, der echsische Zaubermeister Ssit´Nar´Ekt, muss dabei besiegt werden, will man nicht eine fortwährende Untotenplage ausgehend von der Tempelanlage entstehen lassen. Gelingt dies, können die Helden wertvolle Artefakte und Erkenntnisse erlangen, die für den Abschluss der Splitterdämmerung noch eine Rolle spielen werden.

Zuletzt gibt es noch ein Regionalupdate für das Südmeer, wobei vor allem die Geschehnisse der letzten Jahre rund um die Entdeckung Uthurias zusammengefasst werden und die einzelnen Mächtegruppen, die hier beteiligt sind, vorgestellt werden. Schwerpunkt der Beschreibung ist dabei allerdings nicht das aventurische oder uthurische Festland, sondern das Südmeer selbst, das seit einigen Jahren deutlich mehr frequentiert wird. Wie in den vorherigen Jahrbüchern auch existiert zudem noch eine Zeitleiste, die die wichtigsten Ereignisse des Jahres 1037 BF aufführt.

II. Kritik
Zunächst fällt ein genereller Unterschied zu den vorherigen Jahrbüchern auf: Der Anteil an Regionalupdates ist drastisch gesunken, wird hier doch nur noch auf eine einzige Region eingegangen. Somit hat der Band mit 115 Seiten Abenteuern und 18 Seiten Regionalbeschreibung deutlich mehr einen Anthologiecharakter. Wahrscheinlich ist dies erklärbar mit der anstehenden Veröffentlichung des neuen Grundregelwerks, im Zuge dessen ohnehin alle Regionalbände eine Neuauflage erfahren. Die Begebenheiten rund um die Entdeckung Uthurias, die ja in anderer Weise (Kombination aus Abenteuern und Regionalbeschreibungen) umgesetzt werden, bieten sich von daher für eine Überblicksdarstellung wahrscheinlich am ehesten an. Zudem merkt man vor allem den beiden Abenteuern aus den südlichen Gefilden an, dass sie zukünftige Ereignisse im Metaplot anbahnen sollen, während Wogenbund eine Ergänzung von „Friedlos“ ist, was ja auch viele wichtige Ereignisse für ganz Thorwal mitbringt.

„Wogenbund“ stellt einen schönen, kleinen Vorlauf zu „Friedlos“ dar. Natürlich ist die Handlung hier deutlich überschaubarer und bei weitem nicht so episch, geht es doch letztlich nur um die Anwerbung einer Mannschaft, wobei die Aufgaben im Regelfall nicht allzu schwer erfüllbar sind, vor allem da vieles im Bereich des Alltäglichen bleibt. Schön ist die Tatsache, dass immer Kurzbeschreibungen der potentiellen Kandidaten vorhanden sind, womit die Helden schnell einer Mannschaft mit individuellen Charakteren voranstehen. Eine hilfreiche Übersicht für den Meister ist dabei tabellarisch am Ende des Bandes vorhanden, so dass man nicht immer an den Anwerbungsorten suchen muss. Schließt man später direkt an „Friedlos“ an, gewinnt dieser ohnehin schon sehr atmosphärische Band sicherlich auch noch einen Mehrwert, wenn die Helden „ihre“ Leute unter Maradas Gefolgsleuten haben.

Für den Spielleiter ist aber wahrscheinlich durchaus noch einiges an Arbeit vonnöten, zwar existieren gute Karten und NSC-Beschreibungen, die einzelnen Handlungen vor Ort sind aber im Regelfall eher grob abgehandelt, sieht man von der Brandstiftung in Virport an. Spielerische Freiheit ist allerdings nur zum Teil vorgegeben, im Prinzip ist beispielsweise eine recht klare Ereignisabfolge vorgesehen, also in welcher Reihenfolge die einzelnen Orte angesteuert werden (z.T. mit konkreter Tageszeit), wer sich ihnen anschließt und welche Sabotageaktionen Brynjar durchführen wird. Sollte dieser zu schnell überführt werden, dürfte es zudem an Spannung fehlen. Positiv ist allerdings, dass die Aufgaben sehr abwechslungsreich gestaltet sind, werden doch unterschiedliche Fähigkeiten und Eigenschaften wie Kampfkraft (beim Kampf gegen den Krakenmolch), Scharfsinn (bei der Aufklärung der Brandstiftung) und Diplomatie (bei der Frage der Teilnahme der Walwütigen) abgefragt.

Deutlich schwerer fällt mir eine Einordnung von „Zukunft im Sand“. Hierbei handelt es sich um ein sehr spezielles Abenteuer, bei dem man bereit sein muss, sich auf den Inhalt einzulassen und dazu vollends im Rastullah-Glauben aufzugehen. Das erfordert, alle seine Handlungen auf Basis der Gebote sehr intensiv zu durchdenken und keinen einzigen unbedachten Schritt zu wagen, will man keine Fehler begehen. Ich habe selten ein Abenteuer gesehen, was ein derart tiefes Hineinversetzen in die Rolle verlangt.

Tatsächlich allerdings sehe ich die gesamte Handlung als eher problematisch zur Motivation eines durchschnittlichen Spielers an. Abenteuerlich wird es eher selten, liegen die Herausforderungen doch im Regelfall in der Selbstkontrolle und -disziplinierung, wann man vor allem darauf achten muss, mit wem man spricht oder was man isst. Die Visionssuche auf dem Schlachtfeld erscheint mir zudem zum Teil sehr weit hergeholt, wenn man auf Kleinsthinweise achten soll, zudem ist die Auflösung eben offen gehalten, vor allem eher etwas für Menschen, die etwas mit Zahlenmystik anfangen können, was auf mich beispielsweise nicht zutrifft. Letztlich dürfte die Kernfrage also sein, ob man sich auf die Rolle des tiefreligiösen Rastullah-Anhängers einlassen will oder nicht, damit steht und fällt auch dann auch Frage, ob man an diesem Abenteuer Gefallen finden wird.

Wesentlich actionreicher geht es zuletzt in „Rondras Wille und Kors Beitrag“ zu. Wer sich bei dem Plot ein wenig an „Die Mumie“ erinnert führt, der dürfte wohl richtig liegen. Das Abenteuer verfügt somit über keinen besonders originellen Plot, das Vordringen in die unterirdischen Kammern und das Schmieden von lebensrettenden Zweckbündnissen sorgt aber für Kurzweil und fällt auch sehr atmosphärisch aus. Wie in den anderen Abenteuern merkt man aber auch, dass teilweise Platzbeschränkungen vorhanden waren. Zwar existieren genaue Karten der zu entdeckenden Anlage und auch Gegnerbeschreibungen, dafür fehlen aber wichtige Personenbeschreibungen, z.B. fehlen die Expeditionsführer der KDG, die wichtige Ansprechpartner für die Helden darstellen sollten.

III. Fazit
Grundsätzlich bietet auch dieses Jahrbuch wieder viel interessantes Material, wobei der Schwerpunkt der Abenteuer sehr unterschiedlich ist: „Rondras Wille und Kors Beitrag“ ist vor allem eine atmosphärische Dungeon-Hatz, „Wogenbund“ eine Ergänzung zu „Friedlos“ und „Zukunft im Sand“ bietet vor allem einen höchst originellen Ansatz, den ich so vorher noch nicht gesehen habe. Trotzdem haben mir die vorherigen Jahrbücher etwas besser gefallen, vor allem merkt man doch deutlich, dass allen Abenteuern etwas mehr Platz (z.B. für Figurenbeschreibungen) gut getan hätte. Etwas schade ist, dass der Teil der Regionalupdates diesmal extrem kurz geraten ist.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
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