Rezension: Myranische Meere

Vorbemerkung: Myranor unterscheidet sich von Aventurien allein schon durch seine Größe und Bevölkerungsdichte, alles hat hier andere Dimensionen. Und dies beschränkt sich eben nicht nur auf die Landmasse, auch der maritime Bereich weist eine große Vielfalt auf. Ergänzend zu „Unter dem Sternenpfeiler“, in dem vor allem das Imperium beschreiben wird, wird genau diesem Umstand Rechnung getragen, erhält man hier nun eine umfassende Schilderung der Zustände auf und in den myranischen Meeren.

In Zahlen:
– Myranor-Spielhilfe
– 223 Seiten
– Preis: 40,00 Euro
– Erschienen am 16.4.2015

I. Aufbau und Inhalt
Zunächst erhält der Leser einen groben Überblick über die Gesamtheit der myranischen Meere, wobei die einzelnen großen Meeresflächen sowohl in ihrer Beschaffenheit als auch mit ihren Bewohnern und besonderen Mysterien unterschieden werden. Ebenso verfügt der Band über einen kurzen historischen Abriss der Begebenheiten, die mit den maritimen Gegenden in Zusammenhang stehen, wozu unter anderem auch die myranische Besiedlung Aventuriens gehört.

Das Kapitel „In den Tiefen der Meere“ setzt sich dann vor allem mit den besonderen Umständen auseinander, mit denen man unter Wasser konfrontiert wird. Dabei werden viele spielrelevante Details geklärt, z.B. wie Bewegung, Atmung und Ernährung auf diesem Terrain funktioniert. Als Hilfe werden zudem Möglichkeiten im Bereich von Flora und Fauna angesprochen, die das Reisen und Überleben unter Wasser gewähren. Die weitaus gängigste Methode für eine Unterwasserreise dürfe allerdings an Bord eines Demergators, der myranischen Variante des U-Boots, stattfinden, wozu kurz das typische Leben auf einem dieser besonderen Schiffe beschrieben wird , die es ja in dieser Form in Aventurien nicht gibt.

Genauer werden zudem die einzelnen Regionen eines Meeres betrachtet, vom Schelf, dem Gebiet zwischen Küste und der Tiefsee, über Korallenriffe, Unterwasserhöhlen und -berge bis hin zur Tiefsee. Dabei werden sowohl die typischen Merkmale als auch die Bewohner (mit Werten) ebenso wie die dort vorhandenen Gefahren berücksichtigt. Ein längerer Abschnitt widmet sich zudem den vielen Unterwasserstädten der unterschiedlichen Kulturen.

Genau diese maritimen Kulturen werden dann im folgenden Kapitel „Völker und Bewohner“ der Meere vorgestellt, wobei zunächst das Aussehen beschrieben wird, bevor auf Verbreitung, Lebensart, Sitten und Sprache eingegangen wird. Für die meisten Völker sind zudem kurze Infokästen mit Modifikationen enthalten, für den Fall, dass jemand sich für einen spielbaren Vertreter dieser Kultur entschiedet.

Aber auch die seefahrenden Kulturen, zu denen ja die Menschen gehören, erhalten ihren Raum, wenn die allgemeinen Bedingungen für Seefahrt in Myranor erläutert werden, wozu z.B. das Bordleben gehört, der sprichwörtliche Aberglaube der Seeleute, Handel und Navigation. Zur genaueren Übersicht gibt es auch Angaben zur Größe der Flotten der wichtigsten Seemachte. Daneben werden neben diesen offiziellen Seefahrern auch kurz die Umtriebe der gesetzlosen Piraten angesprochen.

Sehr umfangreich werden in der Folge die einzelnen Schiffstypen vorgestellt, von Drachenbooten über Galeeren hin zu Segelschiffen. Natürlich beschränkt sich dies nicht nur auf die konventionellen Schiffsarten, speziell für das myranische Setting werden hier auch einige Beispiele für Demergatorentypen berücksichtigt, die zur Erforschung der Unterwasserwelt dienen. Zur besseren Veranschaulichung ist dieser Abschnitt besonders reich bebildert mit Zeichnungen der einzelnen Schiffstypen. Für einige Schiffe existieren im Anhang zudem Kartenskizzen.

Zur konkreten Umsetzung am Spieltisch folgt auf die Schiffsbeschreibungen ein längeres Regelkapitel, in dem die verschiedenen Schritte eines Seekampfes erläutert werden, von der Bewegungsphase über die Geschwindigkeitsbestimmung hin zur Geschütz- und Enterphase. Dazu existieren noch viele Manöverbeschreibungen sowie Detailangaben zu Schiffswerten oder Schadensauswirkungen für einzelne Geschütztypen.

Als konkrete Abenteueranregungen enthält auch dieser Band die obligatorischen Mysterien, bei denen unterschiedliche Geheimnisse der myranischen Meere offenbart werden. Hier stehen vor allem die Kreaturen der Meere aber auch besondere Orte im Fokus, wobei zu letzteren auch Übergänge nach Aventurien, Uthuria und Tharun gehören.

Abgerundet wird die Spielhilfe zuletzt noch mit einer Reihe von Regelergänzungen und Werteangaben, einem Glossar und einem Index zur besseren Übersichtlichkeit und einigen Kopiervorlagen, z.B. für die Durchführung eines Seekampfes nach den im Band erläuterten Regeln.

II. Kritik
Unterwasserwelten haben eine besondere Faszination mit ihren Lebewesen und ihren teils bizarr anmutenden Landschaften, die sich so gänzlich unterscheiden von unserem Leben an Land. Myranor kann in dieser Hinsicht zudem mit deutlich mehr Vielfalt als Aventurien aufwarten, verfügt es doch z.B. über mehr Ozeane und auch Binnenmeere.

Der vorliegende Band konzentriert sich daher auch darauf, diese Meere mit entsprechend viel Leben zu füllen. Sehr gut haben mir dabei vor allem die Beschreibungen der einzelnen Meeresregionen, vom Schelf bis zur Tiefsee gefallen, weil dort die Atmosphäre sehr schön verdeutlicht wird und auch die Möglichkeiten zur Nutzung im Rollenspiel angesprochen werden.

Durch die vielen maritimen Kulturen erhält die Unterwasserwelt zudem einen ähnlich reichen Charakter wie das Festland. Die Demergatoren stellen natürlich zudem ein deutliches Unterscheidungsmerkmal zu Aventurien dar, gibt es doch so die Gelegenheiten, auch für Menschen oder menschenähnliche Wesen, in diese Regionen vorzudringen. Besonders das Kapitel über das Bordleben auf den Demergatoren klingt dabei spannend, weil dieses sehr anschaulich beschreiben wird und auch berücksichtigt wird, welche Optionen zur Einbindung einer Heldengruppe hier vorhanden sind.

Damit funktioniert „Myranische Meere“ wirklich als eine ausgesprochen nützliche Spielhilfe, finden sich doch überall wichtige Hilfestellungen, wie man Abenteuer in Meeres- oder Tiefseeregionen mit den hier enthaltenen Informationen anreichern kann, z.B. wenn man weiß, auf welche Wesen man als Meister in welcher Tiefenregion eines Meeres zur Ausgestaltung zurückgreifen kann.

Das gilt natürlich auch für das Spiel oberhalb des Wasserspiegels, wenn z.B. die verschiedenen Schiffstypen und ihre Funktionsweise beschreiben werden und zudem eine sehr ausführliche Regelumsetzung für Seeschlachten vorhanden ist. Diese ist zwar für meinen Geschmack relativ komplex, dafür sehr detailreich, so dass sehr viele Eventualitäten berücksichtigt werden, die im Gefecht eine Rolle spielen können.

Allerdings verlangt „Myranische Meere“ einiges an Expertenwissen, viele Informationen sind nur dann verständlich, wenn man „Unter dem Sternenpfeiler“ und „Wege nach Myranor“ kennt, z.B. wenn man den Geschichtsteil liest, der eben nur einen sehr partikularen Geschichtsabriss bietet, der sich speziell auf Begebenheiten konzentriert, die mit den Meeren und deren Bewohnern zusammenhängen.

Dafür werden viele Abenteueranregungen geboten, sowohl in den konkreten Mysterien als auch in den Beschreibungen des Seefahrerlebens und den Unterwasserregionen. Zusätzlich hätte ich mir aber noch einige konkrete Figuren gewünscht, z.B. berühmte Seefahrer, kompetente Schiffsbauer oder Machthaber in bestimmten Meeresregionen, in der Hinsicht wird z.B. genau ein Sklavenhändler beschrieben, weitere Charaktere fehlen.

Ich hoffe sehr, dass der Uhrwerk-Verlag in absehbarer Zeit einen Abenteuerband folgen lässt, der diese meiner Meinung nach ausgesprochen gelungene Spielhilfe durch konkrete Handlungen nutzbar werden lässt, immerhin offenbaren sich bei der Lektüre unzählige reizvolle Orte und Kulturen, die formlich danach schreien, weiter ausgestaltet zu werden. Auch als Ergänzung zu „Unter dem Sternenpfeiler“ knüpft der Band an dessen Niveau an.

III. Fazit
„Myranische Meere“ stellt für mich eine ganz hervorragende Spielhilfe dar, die viele neue Anregungen bietet, indem sie die faszinierende und enorm vielfältige Unterwasserwelt von Myranor lebendig werden lässt.

Bewertung: 6 von 6 Punkten
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Rezension: Myranische Meere

Retro-Check: Borbarads Fluch

Vorbemerkung: Dere ist eine Fantasy-Welt, die im Bereich Aventurien vergleichsweise bodenständig gestaltet ist, mit erkennbaren irdischen Anleihen v.a. im Mittelalter, aber auch mit Einflüssen von der Antike bis zur Renaissance, dazu viel gängige Fantasy-Figuren aus den unterschiedlichsten Kulturkreisen und ihren Sagen, Märchen und Mythologien. Allerdings handelt es sich hierbei um gewachsene Strukturen, deren Gerüst über die Jahre immer deutlicher erkennbar wurde. 1984 war das noch längst nicht so weit festgelegt und somit fand man durchaus noch andere Ansätze, die später verworfen wurden. Berühmt-berüchtigt sind dabei die beiden Ausflüge in den Science-Fiction-Bereich. Während ich „Durch das Tor der Welten“ hier bereits besprochen habe, soll nun mit „Borbarads Fluch“ von Claus Lenthe (=Hans Joachim Alpers) nun auch die Solo-Variante auf ihre Retro-Tauglichkeit geprüft werden.

In Zahlen:
– AB Nr. B7
– 63 Seiten
– 190 Abschnitte
– Erschienen 1984

I. Inhalt und Aufbau
Der Einstieg in das Abenteuer ist fast schon wie ein Roman gestaltet, wird hier doch gleich auf mehreren Seiten ausführlich die Vorgeschichte erzählt, bei der der Soloheld zunächst mit 10 anderen Helden unterwegs gewesen ist, die jedoch nacheinander in Borons Hallen eingegangen sind bei ihrem gefährlichen Auftrag.

Als Ausgangspunkt wird vorausgesetzt, dass der Held sich bei den Feierlichkeiten anlässlich der Hochzeit von Prinz Arkos in Zorgan befindet und dort Zeuge einer Erscheinung wird, bei der sich rätselhafte Buchstaben an einer Wand manifestieren. Nachdem diese durch Rakorium analysiert wurden, benötigt Fürstin Sybia schlagkräftige Recken angesichts drohender Gefahr. Handelt es sich doch um eine Botschaft des finsteren Magiers Borbarad, der eigentlich 400 Jahre zuvor von seinem Gegner Rohan getötet wurde, allerdings erst nachdem dieser einen Fluch ausstoßen konnte. Genaueres lässt sich aber nur in Borbarads Turm in der Gorischen Wüste in Erfahrung bringen, der die vielsagende Bezeichnung „der Namenlose“ trägt. Nach und nach sterben die Begleiter des Helden, bis nach einem Orküberfall nur noch er den Turm erklimmen kann, um dessen Geheimnisse zu entdecken.

Dort gilt es nun, sich abschnittweise fortzubewegen und tiefer in den Turm vorzudringen. Raum für Raum und Etage für Etage muss man sich dabei vorarbeiten, wobei man einerseits den verfolgenden Orks begegnen kann, aber auch vielen merkwürdigen Lebewesen, wie intelligenten Ratten namens Chanjus, die telepathisch offenbaren, dass es sich bei ihnen um außerderische Wesen handelt.

Was es damit auf sich hat, erfährt man, wenn man sich in die unteren Ebenen hinab begibt. Dort kann man einen Raum mit einem Zentralgehirn finden, in dem man zugetragen bekommt, dass man sich in Wirklichkeit auf einem Raumschiff vom Planeten Rigel VII aufhält. Dieses befindet sich schon sehr lange in Aventurien, allerdings hat sich Borbarad nach dessen Landung seiner bemächtigt und somit den Grundstein für seine Macht gelegt, bis er von Rohan gestoppt wurde. Nach 400 Jahren ist nun aber die Erfüllung von Borbarads Fluch kurz vor der Erfüllung, allerdings weniger magisch, sondern technologisch. Der Reaktor des Schiffes steht kurz vor dem Durchbrennen, somit steht eine atomare Katastrophe bevor. Mithilfe eines Lasers gelang es dem Zentralgehirn, die Prophezeiung in Zorgan anzubringen, um Helfer herbeizurufen, die das Unglück verhindern sollen. Dazu muss jedoch ein Computermodul ersetzt werden, damit das Kontrollgehirn wieder die volle Kontrolle übernehmen kann, um das Schiff wieder zu starten. Gelingt dies, kann man seine Belohnung bei Fürstin Sybia abholen, wobei man allerdings noch den Rat erhält, dort lieber eine „konventionelle“ Abenteuergeschichte zu erzählen und nicht von Außerderischen zu reden.

II. Figuren
Tatsächlich findet der Kern des Abenteuers ohne nennenswerte Begegnungen statt, sobald man sich in Borbarads Turm befindet, selbigen kann man allerdings immerhin noch als Mumie antreffen. In der Vorgeschichte werden mit Sybia und Arkos zwei wichtige Figuren für den aventurischen Metaplot eingeführt, ebenfalls erfolgt natürlich die erste Nennung von Rohal, der hier noch Rohan heißt und Borbarad, deren Hintergrund aber mittlerweile massiv abgeändert wurde.

III. Kritik
Liest man in den Foren zur DSA- Historie quer, so werden „Borbarads Fluch“ und „Durch das Tor der Welten“ im Regelfall als die beiden absurdesten Abenteuer aufgeführt und meist ist der Tenor auch einhellig, dass die dort eingeschlagene Richtung zurecht korrigiert wurde.

In der Tat, „Borbarads Fluch“ ist nicht im Ansatz mit dem heutigen Aventurien kompatibel, gibt es doch Außerirdische und überlegene Technologie bis hin zur Atomenergie, zudem ist der immens wichtige Hintergrund von Borbarad und Rohal/Rohan in zentralen Details vollkommen anders, kann man doch hier sogar Borbarads Mumie auf einem Thron sitzend finden!

Mir allerdings stellt sich die Frage, ob das allein schon ein schlechtes Abenteuer ergibt? Immerhin weichen auch andere alte Abenteuer stark von mittlerweile offiziellen Fakten ab. Grundsätzlich muss man meiner Meinung nach bestimmte Aspekte bei einer Bewertung berücksichtigen. Das Aventurien von 1984 war noch in den Kinderschuhen, von daher halte ich eine Experimentalphase für legitim, eben auch in dem Aspekt, ob auch Sci-Fi-Elemente Berücksichtigung finden können.

Tatsächlich arbeitet der Band mit einigen eher komischen Szenen, in denen der Held auf die überlegene Technologie trifft und noch nicht so recht weiß, wie er damit umgehen soll. Allerdings handelt es sich letztlich um nur einige wenige besondere Räume, in denen dies klar offenbar wird, am Ende wird das Ganze dann sogar mit dem Hinweis versehen, sich besser über die wahren Umstände des Abenteuers bei der Auftraggeberin auszuschweigen. Somit wird deutlich, dass offenbar nicht geplant war, in Aventurien solche Elemente dauerhaft zu installieren.

Problematisch ist für mich allerdings eher die konkrete Umsetzung: Gerade die Science-Fiction-Elemente kommen oft mit dem Holzhammer daher, wenn z.B. die Chanjus urplötzlich ohne erkennbare Motivation ihre Herkunft als Außerderische offenbaren oder wenn nach endlosem Herumgerirre das Zentralgehirn in wenigen Sätzen die gesamte Hintergrundgeschichte runtererzählt, damit man anschließend gezielter durch die Gänge und Räume ziehen kann.

Und in der Hinsicht sehe ich die größte Schwäche von „Bordarads Fluch“: Sehr viel Handlung wurde in die lange Vorgeschichte gelegt, die gesetzt ist und auf die man keinen Einfluss nehmen kann. Sonst fällt auf, dass in den einzelnen Abschnitten meist nur Durchgangspassagen beschrieben werden, immer nach demselben Schema: Ein Raum oder ein Gang hat 1-3 weitere Ausgänge, die man wählen kann, dazu gibt es manchmal die Option, sich etwas genauer anzuschauen, ab und an kommt ein Kampf dazu. Es wird wenig beschreiben, man bewegt sich simpel durch das Dungeon, nur wenige Räume enthalten etwas, was wirklich zum Fortgang der Handlung beiträgt, sichtbar ist dies auch an der großen Zahl von Abschnitten, die nur wenige Zeilen lang sind. Unterm Strich stört mich damit weniger die unkonventionelle Grundidee, sondern mehr die Umsetzung, die für viel zu wenig Abwechslung sorgt. Nüchtern betrachtet wirkt „Borbarads Fluch“ somit weit unspektakulärer als sein Ruf.

Hier wird eher ein generelles Dilemma der frühen Publikationen deutlich: Damals sind es eben vor allem Dungeons, die erkundet, von Monstern gesäubert und geplündert werden sollen, eine echte innere Logik existiert oft gar nicht (hier in Ansätzen sogar vorhanden, wenn man von einem Raumschiff als Grundlage ausgeht) und vor allem fehlt in der Regel eine echte Hintergrundgeschichte, die die Zusammenhänge erklärt. Konkret sind die Angaben über die Besucher aus fernen Welten sehr dünn und es gibt nur wenige Informationen über ihre Absichten, auch wird nicht erklärt, wie sie trotz ihrer überlegenen Technik von Borbarad überwältigt werden konnten.

IV. Fazit
Die Vorgeschichte leitet eigentlich eine interessante und spannende Handlung ein, bei der auch die Science-Fiction- Elemente eigentlich nicht stören. Leider aber ist die Umsetzung viel zu unspektakulär ausgefallen, wenn man von Gang zu Gang irrt, ohne dass allzu viel passiert.

Bewertung: Retro-Faktor ausreichend
Retro-Check: Borbarads Fluch

Lokalkolorit in DSA1

Vorbemerkung: Ein Schwerpunkt meines Blogs im letzten Halbjahr ist ja die Ergründung der aventurischen Ursprünge, also die Retro-Checks, in denen die teilweise noch sehr ungeordneten Verhältnisse Aventuriens betrachtet werden. Für mich eine gute Gelegenheit, das mit dem aktuellen Thema des Karnevals der Rollenspielblogs „Vignetten, Lokalkolorit, Versatzstücke“ zu verbinden. Hier also ein paar denkbare Szenen, um die Binnenstruktur des „alten“ Aventurien einzufangen.

1. Mitten in der Ruine seht ihr ein zerschmettertes Objekt, das mit seinem sich nach vorne verjüngendem Teilstück anmutet wie ein Schiff. Aber was ist das für ein Schiff? Es hat keine Takelage und keine Segel, ist auch nicht aus Holz, sondern einem undefinierbaren Metall, das blau-silbern in der Sonne glänzt. Und überhaupt wirkt es mit seiner zusammengedrückten Unterseite so, als sei es geradewegs vom Himmel herabgefallen. Trotzdem sind Strukturen erkennbar, Kabinen mit Fenstern, so etwas ähnliches wie eine Türe, vielleicht eine Frachtluke. Und tatsächlich scheinen sich die Goblins, die hier leben, nicht an der Fremdartigkeit zu stören, sondern haben den Wohnraum bereits für sich annektiert. Beinahe idyllisch schaut es aus, wie der junge Goblin mit einer Ratte an der Leine an euch vorbeiflaniert, die euch aus merkwürdig intelligenten Augen anstarrt. Oder ist es gar die Ratte, die den Goblin spazieren führt?

2. Ein Fluch entfährt dem Ork, als er erspäht, wie ihr den Raum betretet. Grunzend knallt er seine Spielkarten auf den Tisch, was dem Piraten, der ihm gegenübersitzt, offensichtlich nicht gefällt. „Verflucht Azzek, du ruinierst mir mein Spitzenblatt. Lass das doch die Skelette erledigen! Wir können uns doch nicht um jeden dahergelaufenen Abenteurer kümmern!“, seufzt er, während er nach seinen schartigen Säbel greift und mit einen Wink dem auf dem dritten Hocker sitzenden Echsenmenschen zu verstehen gibt, dass auch er sich langsam zu erheben hat. Empört zischelnd trennt auch dieser sich von seinen Karten.

3. Mit einem kräftigen Fußtritt befördert der Zwerg in dem rissigen Kettenhemd den schmutzigen Eimer in Richtung seines menschlichen Gefährten. „Los, du bist dran, Orlev!“. „Warum immer ich?“, knurrt dieser, während er seine Zähne fletscht. „Weil der Meister mich hier zum Anführer bestimmt hat! Darum!“, entgegnet dieser, während er angriffslustig am Griff seiner Axt nestelt. „Dann nutz deinen verdammten Draht zum Boss endlich mal, um ihm einzubläuen, dass er sich gefälligst endlich einen richtigen Drachen anschaffen soll. Es ist eine verdammte Sauerei, jedes Mal diesen elenden Tatzelwurmstall zu säubern. Das Vieh stinkt so schon genug!“

4. Langsam fragt ihr euch, ob ihr euch nicht schon vor Stunden verirrt habt. Hättet ihr vielleicht doch besser von der Höhle der Affenmenschen links abgehen sollen und nicht rechts in den Kerker mit den drei Ogern? Zumindest seitdem ihr die Falltür in das Mumiengrab hineingefallen seid, fällt euch die Orientierung schwer. Vielleicht solltet ihr ja einfach dem Gang mit dem Verwesungsduft folgen…

5. Plötzlich stoppen die drei Männer vor euch. „Jungs, es reicht! Wir machen Feierabend!“, knurrt der Älteste, der anscheinend das Kommando hat, obwohl sonst an ihren Wappenröcken keinerlei Rangabzeichen zu sehen sind. „Dann ist aber doch alles umsonst gewesen!“, protestiert sofort der große Blonde mit der auffälligen Narbe an der Wange, woraufhin ihm sein Begleiter mit dem dunkeln Vollbart beipflichtet: „Wir sind verdammt lange unterwegs, um jetzt einfach so abzubrechen!“. „Ich versteh euch ja, aber hier endet definitiv unsere Befehlsgewalt. In Festum, da hätten wir die Diebe ja durchaus festsetzen können. Aber hier in Al´Anfa fehlt uns jegliche Legitimation. Das hab ich euch aber schon gesagt, als wir die Khom durchquert haben. Aber da wollte ja mal wieder keiner auf mich hören. Jetzt ist Schluss, wir kehren um! Soviel zahlt uns die Stadtgarde schließlich auch nicht, alles hat irgendwo seine Grenzen…“
Lokalkolorit in DSA1

Retro-Check: Der Quell des Todes

Vorbemerkung: Es muss so Anfang der 90er Jahre gewesen sein, als sich einer meiner Helden das erste Mal in den Urwäldern Maraskans auf die Suche nach dem Quell des Todes begeben hat, gleichzeitig war es mein erstes Solo-Kaufabenteuer. Allein der herrlich trashige Titel schreit geradezu danach, es jetzt endlich auch in die Retro-Reihe mitaufzunehmen, zumal ich bisher erst wenige Solo-Titel berücksichtigt habe.

In Zahlen:
– Band Nr. B11
– 59 Seiten
– 230 Abschnitte
– Erschienen 1985

I. Aufbau und Inhalt
Der Erzähltext zu Beginn mutet dem Spieler direkt einiges zu. Hier hat die (von Spielern heißgeliebte) Gefangenschaft schon vor Antritt des Abenteuers begonnen. Im Kerker Tuzaks sitzend bleibt dem Helden nichts anderes übrig, als sich freiwillig auf ein Himmelsfahrtkommando zu begeben: Seit kurzem führt der Fluss Roab nur noch verseuchtes Wasser nach Tuzak, wohingegen in früheren Zeiten an dessen Quelllauf sogar heilspendendes Wasser vorhanden war. Somit nötigt Fürst Herdin von Maraskan den Spielercharakter, die gefahrvolle Reise bis zu dieser Stelle namens Talued auf sich zu nehmen.

Nach diesem Vorgeplänkel ist es im Folgenden Aufgabe des Helden, sich durch den Urwald zu kämpfen. Als Hilfestellung ist dazu eine Karte des Gebiets enthalten, in die man seinen Fortschritt und seine Bewegungen (es gibt in den Abschnitten immer Angaben über die Himmelsrichtungen, in die man weiterziehen kann) einzeichnen kann, ohne sich dabei heillos zu verlaufen. Unterwegs begegnet einem allerlei Getier, von Maraskan-Gorillas, Marasken, Baumwürgern bis hin zu sprechenden Kröten und Schildkröten. Wichtig ist es dabei, schließlich den Punkt zu finden, an dem das verseuchte Wasser aus dem Gebirge austritt.

Von dort aus begibt man sich in ein unterirdisches Gangsystem, in dem man sowohl die Ursache für die Verseuchung suchen als auch eine Reparatur des Wasserleitsystems einleiten muss. Allerdings warten auch dort noch einige Fallen und Hindernisse, nicht zuletzt das letzte lebende Exemplar des sogenannten Tatak-Wurms.

II. Figuren
Tatsächlich kommt das Abenteuer im Prinzip vollkommen ohne NSCs aus. Auftraggeber Herdin wird nur am Rande erwähnt, wobei er zunächst wie ein kaltherziger Erpresser wirkt, der den Helden zu seinen Taten zwingt, später eine etwas nobleren Charakter erhält, wenn er seine Dankbarkeit zeigen kann. Einen Antagonisten gibt es nicht, der Tatak-Wurm hat keine erkennbare Persönlichkeit, der Erbauer der Anlage, der Zauberer Zor, wird ein paar Mal erwähnt, hat aber lange vor Beginn des Abenteuers das Zeitliche gesegnet.

III. Kritik
Gleich zu Beginn kann man wieder einmal ein eindrucksvolles Beispiel für die veränderte Sichtweise auf Soloabenteuer finden, ist doch sichtlich die Haltung vorhanden, dass die Alleingänge darauf ausgelegt sind, es einem Helden besonders schwer zu machen und falsche Entscheidungen schnell mit dem Tod zu bestrafen. Deutlich kenntlich wird dies vor allem an dem Hinweis in der Einleitung, dass man besser einen neuen Helden für das Abenteuer kreieren sollte, statt eine liebgewonnene Figur zu riskieren. Eine Haltung, die in neueren Solo-Abenteuern zum Glück revidiert wurde. Immerhin ist das Abenteuer aber so fair, dass es einmal einen „Fehltritt“ verzeiht und den Tod zum Traumgeschehen erklärt, wobei man allerdings wieder von Abschnitt 1 starten soll. Allerdings gibt es verdammt viele Möglichkeiten, zu Tode zu kommen, was manchmal an nur einer einzigen verpatzten Eigenschaftsprobe hängen kann.

Im Allgemeinen bleibt vor allem der Eindruck eines grundsoliden Abenteuers. Zu Beginn arbeitet der Held sich durch einen typischen Urwald mit den üblichen Gefahren in Flora und Fauna, später wird es etwas mysteriöser, wenn der Bereich des unterirdischen Dungeons erkundet werden muss. Eine Handvoll Rätsel sind auch enthalten, die allerdings recht leicht zu lösen sind.

Damit bewegt sich „Der Quell des Todes“ im normalen Bereich der Soloabenteuer der DSA-Frühphase. Allzu lange ist man nicht beschäftigt, da kein komplexer Aufbau vorliegt und auch keine allzu große Abschnittzahl vorliegt. Die Karte als Hilfsmittel funktioniert gut, um sich eine grobe Orientierung zu verschaffen, allerdings ist der Weg zum Ziel auch grundsätzlich nicht allzu schwer zu finden. Eine zeitliche Komponente existiert nicht, besucht man einen Ort zweimal, hat sich nichts verändert, außer im Falle dort getöteter Gegner, als grobe (und meiner Meinung nach unsinnige) Setzung hat der Autor lediglich festgelegt, dass die Anforderungen des Urwalds den Helden so belasten, dass er alle 24 Abschnitte (=ein Tag) einen Lebenspunkt verliert.

Etwas schade ist das Fehlen jeglicher Figuren, vor allem existiert leider kein echter Antagonist, der Tatak-Wurm verfügt über keine Intelligenz, die ihn interessanter wirken lassen würde. Immerhin gibt es dafür eine gewitzte Lösung, das Biest durch mehr als nur stumpfe Gewalt zu bezwingen.

Vom Grundsatz funktioniert das Abenteuer auch heute noch, wenn man die Geschichte in kleineren Dimensionen sieht, eben nicht als komplette Bedrohung Maraskans, sondern vielleicht eines einzelnen Dorfes, das auf eine Quelle angewiesen ist. Im regionalen Bereich merkt man, dass noch keine komplexe Vorstellung von Maraskan existierte, neben dem Namen des Fürsten und einigen Ortsbezeichnungen gibt es kaum Setzungen, ein Gefühl für die heute existierenden Eigenarten der Insel und ihrer Bewohner kann man noch nicht entwickeln, schlicht weil dies erst später geschaffen wurde.

IV. Fazit
„Der Quell des Todes“ kann auch heute noch für eine Stunde kurzweilig unterhalten und lässt sich gradlinig/schnell spielen, ohne dabei für allzu große Aha-Effekte zu sorgen, da wirklich interessante Aufgaben und Figuren fehlen.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend
Retro-Check: Der Quell des Todes

Gratisfutter in Luxusausgabe

15 Jahre Myranor! Eine sehr lange Zeit, vor allem wenn man die zaghaften Anfänge berücksichtigt, die mir z.B. damals doch etwas zu exotisch waren. Heute allerdings hat sich das Setting ein sehr respektables und durchdachtes Erscheinungsbild verschafft, was sicherlich auch ein großes Verdienst des Uhrwerk Verlags ist, der zwar jeweils nur wenige Publikationen pro Jahr herausbringen kann, die dann aber im Regelfall eine guten qualitativen Anspruch erfüllen. Vor allem hat man bei den Verlautbarungen der Verantwortlichen immer das Gefühl, dass diesen viel an dem liegt, was sie veröffentlichen. Ein solches Zeichen ist auch die Mammutausgabe des Uhrwerk!- Magazins, das anlässlich des Jubiläums mit einer Myranor-exklusiven Version daherkommt. Unfassbare 127 (!!) Seiten kostenlosen Zusatzmaterial sind eine ordentliche Hausnummer, was meiner Meinung nach auch etwas gewürdigt werden sollte, weshalb ich im Folgenden nur allzu gern Werbung betreiben möchte.

Insgesamt handelt es sich um einen bunten Strauß an unterschiedlichen Formaten, von der Kurzgeschichte über Spielhilfen bis zu Abenteuerszenarien, dazwischen gibt es auf fast 50 Seiten einen umfassenden Anhang zu „Myranische Magie“ mit vielen Errata und Erweiterungen.

Die Kurzgeschichte „Brajanstag“ von Sabine Eimke handelt von dem Eleven Chrysophyrias, der eines Morgens aufwacht und sich nicht erklären kann, wieso seine Umwelt plötzlich verängstigt oder angewidert auf ihn reagiert. Sogar das einfache Volk verweigert ihm, dem Optimaten, größtenteils den Gehorsam. Schnell erkennt er, dass sich dringend von diesem Fluch lösen muss, der sein ganzes Leben aus den Fugen geraten lässt.

„Intrigenspiel“ ist ein Abenteuerszenario von Dennis Rüter, das an sein Abenteuer „Verschwunden in Sidor Damenios“ aus der Anthologie „Gefährliche Gassen“ anschließt. Bei der Amtseinführung eines Optimaten gibt es einen ungewöhnlichen Mordfall, handelt es sich bei dem Getöteten doch um einen Opferstier, der allerdings zu früh das Zeitliche segnen musste. Bei ihren Ermittlungen stellen die Helden schnell fest, dass es ein Giftmord war. Das wiederum führt sie in höchst unterschiedliche Milieus, von den höchsten Honoratioren der Stadt bis hin zu diversen Unterweltgestalten.

Die Spielhilfe „Silva glaciei – Der Wald aus Eis“ von Stefan Urabl und Jochen Willmann stellt dieses besondere Naturphänomen in den Vordergrund. Scheint der vereiste Wald doch zunächst wie ein wild-romantisches Kunstwerk, entdeckt man beim tieferen Vordringen, dass er vor allem Tod und Verderben beinhaltet. Tatsächlich verbirgt sich hinter dem Permafrost ein dämonisches Artefakt aus vergangenen Zeiten, das unter einer Schutzschicht aus Schnee und Eis vergraben wurde. Neben der Hintergrundgeschichte werden einige Bewohner des Waldes und die dazugehörigen Mysterien vorgestellt.

„Nekyaton“ von Marco-Pascal Heß stellt einen weiteren besonderen Ort vor. Hierbei handelt es sich um ein Gefängnis für all jene, deren Macht zu groß ist, um ihnen Zugang zum „gewöhnlichen“ Totenreich zu gewähren, entstanden am Ort eines großen Frevels. Kontrolliert wird das Gefängnis von Nereton-Priestern aus dem Haus Onachos. Ein kurzes Augenmerk wird zudem auf die Abenteuermöglichkeiten für wagemutige Heldengruppen gelegt.

Unter dem Begriff „Rundenhelden“ werden einige Beispielhelden aus den Myrianiars-Runden vorgestellt, wobei neben den Werten auch jeweils umfangreiche Angaben zum persönlichen Hintergrund vorhanden sind.

Unter dem Titel “ Corabenius – Tor zwischen den Bergen“ gibt Christoph Daether einen Ausblick auf Kommendes. Eine Art Werkstattbericht erlaubt durch Textauszüge einen kleinen Einblick in die geplante Spielhilfe zu Sidor Corabis. Die Blütezeiten der ehemaligen Co-Centropole sind zwar längst vergangen, trotzdem bieten Stadt und Umgebung jede Menge Potential für kommende Abenteuer.

Der Materialreigen wird abgeschlossen durch das kurze Abenteuerszenario „Die Priesterin von Cranarenius“. Das kleine Dorf Menwa leidet unter dem rätselhaften Verschwinden einiger Bewohner. Wenn die Helden sich der Sache annehmen, stellen sie schnell fest, dass dahinter ein dunkles Geheimnis aus der Vergangenheit des Ortes steckt.

Fazit: Fast 130 Seiten Gratismaterial sind extrem viel, was Myranor-Spieler an zusätzlichem Service geboten bekommen. Die Spielanregungen sind durchweg schön (wenn sie auch im Regelfall noch ausgestaltet werden müssen), wobei mein Favorit der Eiswald ist. Großartig, wie intensiv der Uhrwerk Verlag Markenpflege betreibt und dabei auch den Spielern eine Publikations-Plattform bietet, bei der das Material gut aufgearbeitet wird.
Gratisfutter in Luxusausgabe