Retro-Check: Der Quell des Todes

Vorbemerkung: Es muss so Anfang der 90er Jahre gewesen sein, als sich einer meiner Helden das erste Mal in den Urwäldern Maraskans auf die Suche nach dem Quell des Todes begeben hat, gleichzeitig war es mein erstes Solo-Kaufabenteuer. Allein der herrlich trashige Titel schreit geradezu danach, es jetzt endlich auch in die Retro-Reihe mitaufzunehmen, zumal ich bisher erst wenige Solo-Titel berücksichtigt habe.

In Zahlen:
– Band Nr. B11
– 59 Seiten
– 230 Abschnitte
– Erschienen 1985

I. Aufbau und Inhalt
Der Erzähltext zu Beginn mutet dem Spieler direkt einiges zu. Hier hat die (von Spielern heißgeliebte) Gefangenschaft schon vor Antritt des Abenteuers begonnen. Im Kerker Tuzaks sitzend bleibt dem Helden nichts anderes übrig, als sich freiwillig auf ein Himmelsfahrtkommando zu begeben: Seit kurzem führt der Fluss Roab nur noch verseuchtes Wasser nach Tuzak, wohingegen in früheren Zeiten an dessen Quelllauf sogar heilspendendes Wasser vorhanden war. Somit nötigt Fürst Herdin von Maraskan den Spielercharakter, die gefahrvolle Reise bis zu dieser Stelle namens Talued auf sich zu nehmen.

Nach diesem Vorgeplänkel ist es im Folgenden Aufgabe des Helden, sich durch den Urwald zu kämpfen. Als Hilfestellung ist dazu eine Karte des Gebiets enthalten, in die man seinen Fortschritt und seine Bewegungen (es gibt in den Abschnitten immer Angaben über die Himmelsrichtungen, in die man weiterziehen kann) einzeichnen kann, ohne sich dabei heillos zu verlaufen. Unterwegs begegnet einem allerlei Getier, von Maraskan-Gorillas, Marasken, Baumwürgern bis hin zu sprechenden Kröten und Schildkröten. Wichtig ist es dabei, schließlich den Punkt zu finden, an dem das verseuchte Wasser aus dem Gebirge austritt.

Von dort aus begibt man sich in ein unterirdisches Gangsystem, in dem man sowohl die Ursache für die Verseuchung suchen als auch eine Reparatur des Wasserleitsystems einleiten muss. Allerdings warten auch dort noch einige Fallen und Hindernisse, nicht zuletzt das letzte lebende Exemplar des sogenannten Tatak-Wurms.

II. Figuren
Tatsächlich kommt das Abenteuer im Prinzip vollkommen ohne NSCs aus. Auftraggeber Herdin wird nur am Rande erwähnt, wobei er zunächst wie ein kaltherziger Erpresser wirkt, der den Helden zu seinen Taten zwingt, später eine etwas nobleren Charakter erhält, wenn er seine Dankbarkeit zeigen kann. Einen Antagonisten gibt es nicht, der Tatak-Wurm hat keine erkennbare Persönlichkeit, der Erbauer der Anlage, der Zauberer Zor, wird ein paar Mal erwähnt, hat aber lange vor Beginn des Abenteuers das Zeitliche gesegnet.

III. Kritik
Gleich zu Beginn kann man wieder einmal ein eindrucksvolles Beispiel für die veränderte Sichtweise auf Soloabenteuer finden, ist doch sichtlich die Haltung vorhanden, dass die Alleingänge darauf ausgelegt sind, es einem Helden besonders schwer zu machen und falsche Entscheidungen schnell mit dem Tod zu bestrafen. Deutlich kenntlich wird dies vor allem an dem Hinweis in der Einleitung, dass man besser einen neuen Helden für das Abenteuer kreieren sollte, statt eine liebgewonnene Figur zu riskieren. Eine Haltung, die in neueren Solo-Abenteuern zum Glück revidiert wurde. Immerhin ist das Abenteuer aber so fair, dass es einmal einen „Fehltritt“ verzeiht und den Tod zum Traumgeschehen erklärt, wobei man allerdings wieder von Abschnitt 1 starten soll. Allerdings gibt es verdammt viele Möglichkeiten, zu Tode zu kommen, was manchmal an nur einer einzigen verpatzten Eigenschaftsprobe hängen kann.

Im Allgemeinen bleibt vor allem der Eindruck eines grundsoliden Abenteuers. Zu Beginn arbeitet der Held sich durch einen typischen Urwald mit den üblichen Gefahren in Flora und Fauna, später wird es etwas mysteriöser, wenn der Bereich des unterirdischen Dungeons erkundet werden muss. Eine Handvoll Rätsel sind auch enthalten, die allerdings recht leicht zu lösen sind.

Damit bewegt sich „Der Quell des Todes“ im normalen Bereich der Soloabenteuer der DSA-Frühphase. Allzu lange ist man nicht beschäftigt, da kein komplexer Aufbau vorliegt und auch keine allzu große Abschnittzahl vorliegt. Die Karte als Hilfsmittel funktioniert gut, um sich eine grobe Orientierung zu verschaffen, allerdings ist der Weg zum Ziel auch grundsätzlich nicht allzu schwer zu finden. Eine zeitliche Komponente existiert nicht, besucht man einen Ort zweimal, hat sich nichts verändert, außer im Falle dort getöteter Gegner, als grobe (und meiner Meinung nach unsinnige) Setzung hat der Autor lediglich festgelegt, dass die Anforderungen des Urwalds den Helden so belasten, dass er alle 24 Abschnitte (=ein Tag) einen Lebenspunkt verliert.

Etwas schade ist das Fehlen jeglicher Figuren, vor allem existiert leider kein echter Antagonist, der Tatak-Wurm verfügt über keine Intelligenz, die ihn interessanter wirken lassen würde. Immerhin gibt es dafür eine gewitzte Lösung, das Biest durch mehr als nur stumpfe Gewalt zu bezwingen.

Vom Grundsatz funktioniert das Abenteuer auch heute noch, wenn man die Geschichte in kleineren Dimensionen sieht, eben nicht als komplette Bedrohung Maraskans, sondern vielleicht eines einzelnen Dorfes, das auf eine Quelle angewiesen ist. Im regionalen Bereich merkt man, dass noch keine komplexe Vorstellung von Maraskan existierte, neben dem Namen des Fürsten und einigen Ortsbezeichnungen gibt es kaum Setzungen, ein Gefühl für die heute existierenden Eigenarten der Insel und ihrer Bewohner kann man noch nicht entwickeln, schlicht weil dies erst später geschaffen wurde.

IV. Fazit
„Der Quell des Todes“ kann auch heute noch für eine Stunde kurzweilig unterhalten und lässt sich gradlinig/schnell spielen, ohne dabei für allzu große Aha-Effekte zu sorgen, da wirklich interessante Aufgaben und Figuren fehlen.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend
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