Lokalkolorit in DSA1

Vorbemerkung: Ein Schwerpunkt meines Blogs im letzten Halbjahr ist ja die Ergründung der aventurischen Ursprünge, also die Retro-Checks, in denen die teilweise noch sehr ungeordneten Verhältnisse Aventuriens betrachtet werden. Für mich eine gute Gelegenheit, das mit dem aktuellen Thema des Karnevals der Rollenspielblogs „Vignetten, Lokalkolorit, Versatzstücke“ zu verbinden. Hier also ein paar denkbare Szenen, um die Binnenstruktur des „alten“ Aventurien einzufangen.

1. Mitten in der Ruine seht ihr ein zerschmettertes Objekt, das mit seinem sich nach vorne verjüngendem Teilstück anmutet wie ein Schiff. Aber was ist das für ein Schiff? Es hat keine Takelage und keine Segel, ist auch nicht aus Holz, sondern einem undefinierbaren Metall, das blau-silbern in der Sonne glänzt. Und überhaupt wirkt es mit seiner zusammengedrückten Unterseite so, als sei es geradewegs vom Himmel herabgefallen. Trotzdem sind Strukturen erkennbar, Kabinen mit Fenstern, so etwas ähnliches wie eine Türe, vielleicht eine Frachtluke. Und tatsächlich scheinen sich die Goblins, die hier leben, nicht an der Fremdartigkeit zu stören, sondern haben den Wohnraum bereits für sich annektiert. Beinahe idyllisch schaut es aus, wie der junge Goblin mit einer Ratte an der Leine an euch vorbeiflaniert, die euch aus merkwürdig intelligenten Augen anstarrt. Oder ist es gar die Ratte, die den Goblin spazieren führt?

2. Ein Fluch entfährt dem Ork, als er erspäht, wie ihr den Raum betretet. Grunzend knallt er seine Spielkarten auf den Tisch, was dem Piraten, der ihm gegenübersitzt, offensichtlich nicht gefällt. „Verflucht Azzek, du ruinierst mir mein Spitzenblatt. Lass das doch die Skelette erledigen! Wir können uns doch nicht um jeden dahergelaufenen Abenteurer kümmern!“, seufzt er, während er nach seinen schartigen Säbel greift und mit einen Wink dem auf dem dritten Hocker sitzenden Echsenmenschen zu verstehen gibt, dass auch er sich langsam zu erheben hat. Empört zischelnd trennt auch dieser sich von seinen Karten.

3. Mit einem kräftigen Fußtritt befördert der Zwerg in dem rissigen Kettenhemd den schmutzigen Eimer in Richtung seines menschlichen Gefährten. „Los, du bist dran, Orlev!“. „Warum immer ich?“, knurrt dieser, während er seine Zähne fletscht. „Weil der Meister mich hier zum Anführer bestimmt hat! Darum!“, entgegnet dieser, während er angriffslustig am Griff seiner Axt nestelt. „Dann nutz deinen verdammten Draht zum Boss endlich mal, um ihm einzubläuen, dass er sich gefälligst endlich einen richtigen Drachen anschaffen soll. Es ist eine verdammte Sauerei, jedes Mal diesen elenden Tatzelwurmstall zu säubern. Das Vieh stinkt so schon genug!“

4. Langsam fragt ihr euch, ob ihr euch nicht schon vor Stunden verirrt habt. Hättet ihr vielleicht doch besser von der Höhle der Affenmenschen links abgehen sollen und nicht rechts in den Kerker mit den drei Ogern? Zumindest seitdem ihr die Falltür in das Mumiengrab hineingefallen seid, fällt euch die Orientierung schwer. Vielleicht solltet ihr ja einfach dem Gang mit dem Verwesungsduft folgen…

5. Plötzlich stoppen die drei Männer vor euch. „Jungs, es reicht! Wir machen Feierabend!“, knurrt der Älteste, der anscheinend das Kommando hat, obwohl sonst an ihren Wappenröcken keinerlei Rangabzeichen zu sehen sind. „Dann ist aber doch alles umsonst gewesen!“, protestiert sofort der große Blonde mit der auffälligen Narbe an der Wange, woraufhin ihm sein Begleiter mit dem dunkeln Vollbart beipflichtet: „Wir sind verdammt lange unterwegs, um jetzt einfach so abzubrechen!“. „Ich versteh euch ja, aber hier endet definitiv unsere Befehlsgewalt. In Festum, da hätten wir die Diebe ja durchaus festsetzen können. Aber hier in Al´Anfa fehlt uns jegliche Legitimation. Das hab ich euch aber schon gesagt, als wir die Khom durchquert haben. Aber da wollte ja mal wieder keiner auf mich hören. Jetzt ist Schluss, wir kehren um! Soviel zahlt uns die Stadtgarde schließlich auch nicht, alles hat irgendwo seine Grenzen…“

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