Rezension: Der Schattenmarschall

Vorbemerkung: Cliffhanger sind in der Regel ungeliebt, hinterlassen sie die Betroffenen doch in Filmen, Serien, Romanen und eben auch Rollenspielpublikationen mit einem Gefühl der Unvollständigkeit, wenn eine Handlung abrupt endet, mitten im Geschehen. Genau mit einem solchen dramaturgischen Kniff endet „Die verlorenen Lande“, wenn der Siegesjubel ein jähes Ende findet, unterbrochen durch die Nachricht, dass Haffax das Kaiserheer genarrt hat und sich statt gefangen oder getötet zu Füßen der Kaiserin quicklebendig auf seinem entscheidenden Feldzug ins Herz des Reiches befindet. Großes soll sich in „Der Schattenmarschall“ abspielen, ist es doch zugleich der Abschluss des achtbändigen Splitterzyklus und das letzte Hurra des nach Borbarad wohl gefährlichsten und kompetentesten Antagonisten der jüngeren aventurischen Geschichte.

In Zahlen:
– Band Nr. 212
– 126 Seiten
– Preis: 22,95€
– Erschienen am 21.5. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Inhaltlich schließt „Der Schattenmarschall“ da an, wo „Die verlorenen Lande“ aufhört, indem nun der Gegenfeldzug von Helme Haffax beschreiben wird. Zunächst werden wie in „Die verlorenen Lande“ in einem umfangreichen Einleitungsteil die wichtigsten Protagonisten vorgestellt sowie Truppenteile. Große Konzentration wird zudem auf die Erläuterung der Pläne von Haffax gelegt, dessen Feldzug immerhin gleich Angriffe auf drei Städte beinhaltet (Perricum, Rommilys und zuletzt Gareth), womit auch Persönlichkeiten aller dieser Örtlichkeiten berücksichtigt werden müssen. Zuletzt wird auch auf die Problematik der Helden eingegangen. Immerhin sieht der Band grundsätzlich vor, dass es sich nicht um die Heldengruppe handelt, die „Die verlorenen Lande“ erlebt hat, sondern um eine Gruppe, die bei Haffax Eintreffen in Perricum anwesend ist. Es existieren in dieser Hinsicht allerdings auch Vorschläge, wie ein schneller Transfer von Mendena aus erfolgen kann.

Kern des Abenteuers sind die vielschichtigen Pläne von Helme Haffax. Dieser führt nur oberflächlich einen Eroberungsfeldzug gegen das Neue Reich. Sein eigentliches Kernziel ist die Errettung seiner eigenen Seele vor den dämonischen Mächten, mit denen er sich eingelassen hat. So ist Perricum zwar durchaus auch ein militärisches Ziel, um zu verhindern, dass sein Heer die wehrhafte und truppenstarke Stadt im Rücken hat. Primär allerdings will er sich dort von der Bürde des Belhalhar- Splitters trennen, den er der Rondra- Kirche übergeben will. Allerdings nur im Tauch gegen den Karfunkelstein des Riesenlindwurms Malgorrzata.

Konkret ergibt sich für die Helden das Bild einer plötzlichen Invasion Perricums vom Meer aus, als Haffax Truppen anlanden. Merkwürdigerweise erfährt der Angriff kaum Gegenwehr. Grund hierfür ist eine weitere Finte von Haffax, der zuvor viele kleine Gruppen von Getreuen in die Stadt einsickern ließ, die zusammen ein schlagkräftiges Heer ergeben. Zudem wurden bereits im Vorfeld Verhandlungen mit wichtigen Würdenträgern geführt, die die Stadt kampflos übergeben wollen. Somit bleiben als Gegner vor allem die Rondrianer, die zunächst von Haffax Verhandlungsbereitschaft überrascht sind. Bevor Ayla von Schattengrund das Angebot ablehnen kann, bricht großer Tumult aus, der beide Seiten zu den Waffen greifen lässt. Im Zweikampf durchstößt Haffax mit dem Splitter Aylas Wehr, wird jedoch davon überrascht, dass diese den Splitter in ihrem Körper belässt und von den Helden und ihren Getreuen in Sicherheit gebracht wird.

Folgend beginnen die verbissenen Kämpfe um Perricum. Erschwert wird dies für die aufrechten Verteidiger durch den Zeitpunkt, den Haffax für seinen Angriff gewählt hat. In den Namenlosen Tagen ist das Wirken der Paktierer umso stärker, während die schützende Kraft der Zwölfgötter merklich geschwächt ist.

Während der Namenlosen Tage tobt der Kampf um die Stadt, bei dem die Helden unterschiedliche Beiträge leisten können, von der Beseitigung einer Dämonenarche über die Bezwingung verschiedener Dämonen bis zur Rettung der gefangenen Gräfin Rimiona Paligan. Zuletzt können sie den Einfall der heraneilenden Truppen Rohajas unterstützen, um letztlich zur Wiedereroberung Perricums zu gelangen. Allerdings endet damit die Geschichte mitnichten, hat Haffax sich doch längst aus der Stadt herausbewegt, um weiter in Richtung Gareth zu ziehen, während seine zurückgelassenen Truppen die Kaiserlichen aufhalten.

Aber auch der Vormarsch nach Rommilys erweist sich letztlich nur als spektakuläres Täuschungsmanöver. Während das Hauptheer tatsächlich dorthin unterwegs ist, setzt sich Haffax mit einigen Getreuen ab, um sich in Richtung Gareth zu bewegen. Auch der Weg der Helden führt zunächst nach Rommilys, haben sie doch in den Schlachtwirren von Perricum von einem Sterbenden die Information enthalten, dass sich im dortigen Informations-Institut eine wichtige Akte über Haffax befinden soll, die Aufschluss über dessen Pläne geben könnte. Dort angekommen ergeben sich allerdings weitere Probleme, da die dortige Spektabilität Praiodane Werckenfels aufgrund von Paranoia die Herausgabe der Dokumente trotz einer entsprechenden Legitimation, die die Helden von Rondrigan Paligan erhalten haben, verweigert. Somit bleibt den Helden nur die Alternative eines Einbruchs. Halten sie endlich die Akte in den Händen, verweist diese auf ein besonderes Interesse von Haffax an dem mittlerweile zerstörten garethischen Museum für Waffenkunde. Dessen Ausstellungsobjekte liegen nun in der Kaiserpfalz Goldstein. Dort treffen die Helden auf drei Agenten des Schattenmarschalls, die zwei Zwillingsschwertlanzen aus dem Bestand entwenden wollen und durchaus bereit sind, für den Auftrag ihr Leben zu lassen.

Generell besteht dieser zweite Abschnitt aus einer Reihe von Szenarien, die dazu dienen, den Helden Haffax Pläne und auch seine Konflikte näherzubringen. So lässt sich sein Versuch der Paktlösung von Asfaloth erahnen, wenn die Helden einen Druiden aufspüren, der im Auftrag Asfaloths Chimären für die Eroberung Gareths herstellt und sie dabei registrieren, dass Haffax selbst Handlanger entsandt hat, die den Druiden töten sollen. Ebenso können sie die Plünderung eines Tsatempels verhindern, wenn sie rechtzeitig auf eine Warnung reagieren, die ihnen Haffax selbst geschickt hat. Diese und weitere Szenarien offenbaren den Helden, dass Haffax sich gen Gareth wendet und zur Zeit nach Artefakten sucht, die ihm bei seinem Paktbruch hilfreich sein sollen.

In Gareth nimmt somit das abschließende Kapitel seinen Anfang. Haffax darf nicht wagen, offen gegen Asfaloth anzugehen, so dass er zulassen muss, dass in Bälde eine Chimärenarmee entfesselt wird, die die Kaiserstadt einnehmen soll. Allerdings begibt er sich nach Gareth, um dort seinen Gegenplan vorzubereiten. Spüren die Helden ihm dort nach, erleben sie eine Überraschung, wenn er ihnen von sich aus ein Treffen anbietet. Diese Verwunderung wird wahrscheinlich nahezu ins Unermessliche gesteigert, wenn Haffax seine Feinde bittet, ihn in seinem Vorhaben zu unterstützen, um erfolgreich den Paktbruch durchführen zu können.

Primäre Aufgabe ist es allerdings zunächst, Asfaloths Angriff auf Gareth abzuwehren. Dazu müssen wichtige Vorbereitungen getroffen werden, wie z.B. das Ausheben einer Produktionsstätte für Chimären in der Dämonenbrache und die Mobilisierung einer wirksamen Verteidigung (wozu beispielsweise eine Befreiung des gefangenen Leomar vom Berg gehört, der einen wichtigen Beitrag zur Verteidigung leisten kann). Erfolgt der Angriff von Asfaloths Schergen, müssen die Helden schnell handeln, um Haffax zu seinem Paktbruch zu verhelfen. Dazu muss seine Seele in den Drachenkarfunkel übergeleitet werden, allerdings muss der Karfunkel zunächst aus den Ruinen der Neuen Residenz geborgen werden. Gelingt dies, wird das Ritual im Kortempel durchgeführt, während die Chimären Stadt und Tempel angreifen. Hier gilt es dann, wahre Gegnermassen zurückzuschlagen, bevor als letzte Herausforderung noch der Kampf gegen Haffax von der Essenz des Lindwurms übernommene Hülle ansteht.

Der Anhang des Bandes enthält noch einmal die schon aus „Die verlorenen Lande“ bekannten Scharmützelregeln und Gegnerwerte, dazu noch einen groben Ablaufplan für die Schlacht um Rommilys.

II. Personen
Dem hohen Epikfaktor und der Stellung im Metaplot geschuldet, steht „Der Schattenmarschall“ seinem Vorgängerband in nichts nach. Vor allem haben hier drei zentrale Figuren, die seit vielen Jahren Aventurien prägen, ihren letzten Auftritt und erhalten einen würdigen Abgang.

Allen voran natürlich ist dabei Helme Haffax persönlich zu nennen, der sich erneut als skrupelloser Feldherr mit undurchschaubarer Agenda zeigen kann. Interessant ist der Aspekt, dass er zwar einerseits sogar durchaus nachvollziehbare Ziele hat, wie die Abneigung gegen Heerführer, die bloß ihres Standes wegen Kommandos erhalten, wozu er kompetente Soldaten solchen Blaublütlern bevorzugt, er andererseits aber letztlich bereit ist, große Teile seiner Truppen zu opfern für eine Kampagne, die sein eigenes Seelenheil im Zentrum hat und kein anderes höheres Wohl. Zudem erscheint er nicht als unpersönlicher Antagonist, die Helden können ihm sowohl am Verhandlungstisch als auch im Kampf persönlich gegenüberstehen.

Auf Seiten der Verbündeten der Helden sind vor allem Ayla von Schattengrund und Leomar vom Berg zu nennen, die beide ihr Leben opfern, um großen Schaden vom Reich abzuwehren. Ayla fällt dabei die Rolle des bereitwilligen und standhaften Opfers zu, das den Dämonensplitter in sich aufnimmt, ungeachtet ihres persönlichen Schicksals. Leomar erhält die Gelegenheit, sich vom Status des Verräters reinzuwaschen und bei der Verteidigung von Gareth – seinem Ruf als kaltherzigem Kalkulator entgegen – zum Helden aufzusteigen, der die Einwohner der Stadt unter Einsatz des eigenen Lebens schützen will.

Daneben existieren für alle Schauplätze des Abenteuers viele Figuren, die den Helden beistehen und natürlich auch jeweils ausgesprochen gefährliche und kampfstarke Gegner aus den Reihen von Haffax Spezialtruppen.

III. Kritik
Damit schließt also der wohl größte und epischste Handlungsstrang der aventurischen Geschichte, der mit Sicherheit zumindest in Teilbereichen fast alle DSA-Spieler berührt und wohl viele auch unzählige Spielstunden beschäftigt hat. Natürlich gilt damit ähnlich wie für „Die verlorenen Lande“, dass damit auch eine große Erwartungshaltung verbunden ist. Nimmt man die Legende, die um Figuren gewoben wird, dann steht Haffax allerhöchstens noch Borbarad selbst zuvor, was die wichtigsten Antagonisten der DSA- Historie angeht. Nicht ohne Grund wird sein Schicksal erst jetzt thematisiert, nachdem Galotta, Xeraan, Rhazzazor, Glorana usw. längst Geschichte sind.

Somit erwartet mancher vielleicht einen triumphalen und epochalen Abgang wie in der Dämonenschlacht für Borbarad. Genau das aber liefert „Der Schattenmarschall“ nicht, auch wenn hier durchaus opulente Schlachtengemälde geliefert werden, unterscheidet sich der Ereignisablauf merklich von solchen Geschehnissen wie dem Schicksalsgang der Gezeichneten oder auch dem Jahr des Feuers. Insofern unterläuft der Band die Erwartungshaltung derjenigen, die von Helme Haffax den absoluten Geniestreich erwarten, gerade auch, nachdem insbesondere in „Die verlorenen Lande“ genau diese Eigenschaft des unübertroffenen Schlachtenlenkers fast schon überbetont wird.

In dieser Hinsicht habe ich zunächst allerdings weniger auszusetzen, immerhin ist der Plan mit dem Einsickern vieler kleiner Kampfverbände mitten in feindliches Territorium durchaus ein interessanter Ansatz. Auch grundsätzlich gelingt Haffax ja lange Zeit sein Täuschungsplan, immerhin dürfte kaum jemand vermuten, dass er hier fast ausschließlich rein persönliche Ziele mit seinem Feldzug verfolgt, quasi der ganze Heerzug eine einzige Scharade ist.

Gerade in der Hinsicht finde ich die Darstellung von Haffax gelungen, der eben kein Gegenspieler ist, den man erst am Ende ein erstes Mal persönlich trifft, kurz bevor man ihm den Garaus macht. Vor allem das kultivierte Treffen mit dem fast schonungslos ehrlichen Gedankenaustausch ist meiner Meinung nach originell, eben auch, weil hier im Prinzip eine vollkommene Umkehr des gesamten Geschehens erfolgen kann, wenn es eben nicht um ein höfliches Geplänkel in der Art eines Bond-Bösewichts geht, sondern Haffax tatsächlich um Hilfe bittet.

Umgekehrt liegt hier aber tatsächlich auch die große Enttäuschung: Nach all den Jahren des Antagonismus liegt am Ende Haffax letztem großen Auftritt ein fast rein persönliches Motiv zugrunde. Der Rahmen ist zwar durchaus fordernd, die Werte der Angreifer im Gefecht um den Kortempel sind hoch genug, um eine echte Gefahr darzustellen. Trotzdem fällt das Gesamtgeschehen doch deutlich ab von vorherigen Großereignissen, letztlich sorgen die Chimären zwar für reichlich Chaos, im Vergleich mit den Mitteln Gareths erscheint dies aber abwehrbar. Das Gefühl wirklich existenzieller Bedrohung für die Stadt und das Reich kommt kaum auf, vor allem wenn man berücksichtigt, dass das Heer der Kaiserin ja ebenfalls bald eintreffen müsste, wie am Anfang in Perricum geschehen.

Für sich genommen halte ich viele Ereignisse des Abenteuers für gelungen: Der Auftakt in Perricum bringt den Spielern die Figur Helme Haffax näher, der Abgang von Ayla ist würdevoll gestaltet, mit dem Häuserkampf bis zur Ankunft der Kaiserin ist zudem viel Beschäftigung gegeben, auch weil die Schrecken der Namenlosen Tage gut eingearbeitet wurden.

Als besten Teil des Abenteuers empfinde ich den Mittelteil, wenn in einzelnen Missionen Haffax Pläne erforscht und gegebenenfalls durchkreuzt werden können. Sehr atmosphärisch fällt dabei die Auseinandersetzung in der Kaiserpfalz Goldstein aus, wenn die Helden sich einen harten Kampf mit den feindlichen Agenten inmitten vieler Ausstellungsstücke liefern. Schade, dass ausgerechnet hier eine Karte der Pfalz fehlt, während die restlichen Schauplätze dieses Mal deutlich besser mit Karten versehen sind als im Vorgängerband.

Als weniger gelungen habe ich dafür die Episode in Rommilys wahrgenommen: Hier ist mir vollkommen unklar, warum dort Helden, die mit einer Vollmacht des Kaiserinnengemahls persönlich ausgestattet sind, dort abgewiesen werden sollten. Nimmt man zudem die im Anhang enthaltenen Aktenpassagen, erscheinen die eher gewollt konstruiert, obendrein wenig aussagekräftig.

Die Schlacht um Gareth und der Kampf im Kortempel sind ebenfalls durchaus stimmungsvoll. Trotzdem schwingt auch eine gewisse Enttäuschung mit, wenn sich herausstellt, dass die externe Bedrohung überschaubar ist, auch weil sie von Haffax selbst sabotiert wurde durch dessen doppeltes Spiel. Somit bleibt am Ende kein echtes Vermächtnis, sondern vor allem die Erfüllung des persönlichen Schicksals, für das Haffax fast bedenkenlos all seine Truppen zu opfern bereit ist. Das erscheint insofern merkwürdig, als dass stellenweise schon höhere Ziele angedeutet werden, z.B. dass Haffax aus Frustration über die eigene Perspektivlosigkeit handelt, weil seinen Ambitionen durch inkompetente Adelige ausgebremst wurden, denen Titel und Ämter durch ihr bloßes Geburtsrecht zufallen, nicht durch Leistung. In der Auswahl seiner Gefolgsleute werden exemplarisch auch Figuren vorgestellt, die genau diesem Ideal folgen. Dieser Gedanke verliert sich dann im Band relativ schnell, eben weil Haffax sein Streben nur auf das eigene Nachleben konzentriert, konkrete derische Ziele aber nicht nachhaltig verfolgt, vielmehr lässt er seine Getreuen genauso im Stich. In der Hinsicht hätte ich mir in Haffax mehr einen Visionär gewünscht, weniger einen umtriebigen Spezialisten in Überlebensfragen.

IV. Fazit
„Der Schattenmarschall“ ist von seiner Grundkonzeption kein schlechtes Abenteuer, bietet eine abwechslungsreiche Handlung und interessante Figuren. Leider jedoch führt es ein Kernproblem von „Die verlorenen Lande“ fort, unterläuft es doch die hohe Erwartungshaltung, die einen deutlich epischeren Abgang von Helme Haffax erhoffen ließ, dessen Pläne mehr denen den anderen Erben Borbarads ähneln und keine übermäßig originelle Vision beinhalten. Damit reiht es sich meiner Meinung nach doch sichtlich hinter anderen Bänden der Splitterdämmerung wie „Träume von Tod“ oder „Seelenernte“ ein.

Bewertung: 3 von 6 Punkten
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Rezension: Der Schattenmarschall

Es war Mord!

Etwas Schreckliches zu tun fällt uns Menschen (zum Glück!) in der Regel nicht leicht. Und deshalb habe ich lange mit mir gerungen, das Für und Wider abgewogen, Alternativen durchgekaut, halbe Nächte durchwacht. Doch am Ende blieb immer wieder dasselbe Ergebnis: Du musst es tun!

Und heute habe ich dann zum Messer gegriffen, ein letztes Mal geschluckt und dann hab ich zugestochen, immer und immer wieder…

Da liegt es nun vor mir, das traurige Resultat meines schändlichen Tuns! Ich fühle mich schuldig. Schuldig eines Aktes der Gewalt, habe eine Schwelle überschritten, die mir immer heilig war.

Ich habe ein Buch getötet.

Die Historia ist tot, es lebe die Historia!

Ich habe tatsächlich eine ganze Weile überlegt, ob ich es wirklich zustande bringe, ein Buch zu zerstören. Aber letztlich hat Ulisses mich dann doch in den ersten Kreis der Verdammnis geschickt und mich in einen Hesindefrevel getrieben. Zweimal eine stattliche Summe für ein zumindest inhaltsähnliches Buch zu investieren, wenn es eine Alternative gibt, das wollte ich mir dann doch sparen.

Somit bleibt mir nach der erfolgten Registrierung nur noch das Versenden der Beweisstücke meines Verbrechens an den Verlag und dann bleibt mir nur noch schamhaftes Verharren, bis ich das neue Exemplar einem intensiven Vergleich und Nachtest unterziehen kann.

Foto Historia

Es war Mord!

Er muss sterben! Aber wie?

Vorbemerkung: DSA wird seitens seiner Macher häufig als Heldenrollenspiel definiert. Die besagten Helden grenzen sich von den gewöhnlichen Menschen ihrer Umgebung und auch von den meisten NSCs durch ihre teilweise sehr ausgeprägten Fähigkeiten und Kompetenzen ab. Sie sind kampfstarke Krieger, mächtige Magier, erfahrene Waldläufer etc. Das erst befähigt sie, die Abenteuer zu bewältigen, die teilweise hohe Anforderungen an diejenigen stellen, die alle Herausforderungen bewältigen sollen. Allerdings hat dies – gerade aus Sicht von Autoren – anscheinend auch eine Kehrseite, nämlich dann, wenn die Fähigkeiten der Helden dem entgegenstehen, was sie für ihren Plot geplant haben.

Freunde lässt man nicht gern gehen…

Anlass dieses Artikels ist meine zum Teil sehr kritische Bewertung des jüngst erschienen Bandes „Die verlorenen Lande“. Gleich mehrfach ist darin z.B. der Tod eines verbündeten NSCs vorgesehen, der eigentlich nicht verhindert werden sollte, wobei Eingriffsmöglichkeiten für die Spieler nicht vorgesehen sind. Kausal kann ich die entsprechenden Situationen und die dahinter stehende Intention nachvollziehen. Der Tod einer zentralen Handlungsfigur, die positiv belegt ist, stellt einen dramaturgischen Höhepunkt dar. Es soll häufig auch die Sterblichkeit der Spielercharaktere in Erinnerung bringen, wenn eine selbst recht mächtige und oft auch liebgewonnene Figur in Borons Hallen eingeht. Und letztlich ist es auch ein spannungserzeugender Faktor, wenn eben nicht immer ein glückliches Ende erwartbar ist und nicht am Ende jedes Abenteuers der Status quo durch das Abwenden sämtlicher Übel erreicht wurde.

……vor allem, wenn man die nötigen Mittel hat…

Allerdings ergibt sich im Prinzip immer dann, wenn genau dieser Tod vor den Augen der Helden stattfinden soll, ein gewisses Problem der Durchführbarkeit. Aventurischen Helden stehen regeltechnisch oft mannigfaltige Möglichkeiten zur Verfügung, auch in letzter Sekunde noch drohendes Unheil abzuwenden: Mächtige Heilzauber oder Wunder können Leben auch dann noch retten, wenn es eigentlich zu spät ist, magische Artefakte oder herbeigerufene Helfer wie Dämonen oder Elementargeister können mit übermenschlicher Geschwindigkeit agieren, mache Helden haben zudem bei höheren Mächten noch ein unangetastetes Guthaben, bei DSA5 kommen jetzt sogar noch die Schicksalspunkte dazu.

Sprich: Der geplante Ablauf kann durch Heldenhandeln massiv durcheinandergebracht werden, eben auch in Fällen, in denen der Plot eigentlich vorsieht, dass ein bestimmtes Ereignis unausweichlich ist. Das Dilemma liegt dann oft beim Spielleiter, wenn keine Alternativen aufgeführt werden. Will man den geplanten Ablauf durchziehen, gerät man schnell in die Schwierigkeit, dass man zum oft ungeliebten Railroading greifen muss, d.h. alle Mittel aufwenden muss, um das gewollte Ergebnis zu verursachen, was von den Spielern als Gängelung aufgefasst wird.

Und tatsächlich findet man in solchen Fällen in den Kritiken (auch bei mir) genau diesen Vorwurf an die Verfasser einer solchen Szene, dass sie hier die Helden nicht als handelnde Akteure behandeln, sondern sie zu bloßen Statisten degradieren, denen hier vor Augen geführt wird, dass ihr Einfluss auf einen Handlungsablauf klar gesetzte Grenzen hat. Nicht selten wirken diese Stellen wie Romanpassagen. Allerdings unterscheidet sich das Rollenspiel eben davon stark, ist man hier per definitionem nicht konsumierender Leser, sondern aktiv Handelnder.

Was tun?

Stellt sich umgekehrt die Frage, welche Alternativen den Autoren bleiben:

1. Problemvermeidung: Natürlich besteht die Möglichkeit, jede Szene offenzuhalten, d.h. den Helden immer die Gelegenheit einer Wendung zum Guten einzuräumen. Das berücksichtigt deren Fähigkeiten und führt dazu, dass kein Gefühl aufkommt, man würde sie unfair behandeln. Allerdings erzeugt dies umgekehrt das oben schon angesprochene Problem, dass man sich damit in seinen dramaturgischen Möglichkeiten beschneidet. Immerhin können der Tod einer Figur oder im gegenteiligen Fall die geplante Flucht eines Feindes für die weitere Handlung eine wichtige Motivation darstellen. Im Bereich des Metaplots erzeugt man zudem dann womöglich zu häufig Widersprüche, wenn zu viele Figuren, die im offiziellen Aventurien das Zeitliche gesegnet haben, durch Heldeneinwirken nach wie vor quicklebendig sind.

2. Abwesenheit der Helden: Eine andere Möglichkeit, die Helden als Hinderungsfaktor aus dem Spiel zu nehmen, ist, sie gar nicht erst daran teilhaben zu lassen. Geschieht die unabwendbare und plotnotwendige Aktion, während die Helden sich gerade woanders aufhalten, haben sie keine Eingriffsoption. Somit können sie mit den Auswirkungen bei ihrer Rückkehr konfrontiert werden und mussten nicht das Gefühl der Gängelung hinnehmen. Aber auch hier kann natürlich ein Defizit entstehen, vor allem, wenn dies zu häufig geschieht: Dem entsprechenden Ereignis wird so deutlich an Eindrucksstärke genommen, wenn man lediglich im Rückblick davon erfährt und statt dem eigenen hautnahen Erleben ein Augenzeugenbericht eines anderen NSCs steht. Natürlich hat es eine andere Wirkung, wenn der Kampfgefährte vor den eigenen Augen vom finsteren Schurken hingemeuchelt wurde, als wenn man dies später von Dritten geschildert bekommt.

3. „volles Kanonenrohr“: Natürlich gilt zu den einführenden Worten auch der umgekehrte Effekt. Auch den Meisterpersonen stehen teils enorme Fähigkeiten zur Verfügung. Will man ein Ereignis unbedingt herbeiführen, gibt es immer Mittel und Wege, die ein Resultat auch gegen alle Hinderungsversuche durch die Helden entstehen lassen. In meine Erinnerung hat sich dabei immer noch der Tod eines der berühmtesten NSCs in der aventurischen Geschichte eingebrannt, der vor der Schlacht durch das plötzliche Auftauchen gleich mehrerer Zantim zerfetzt wird, bevor die anwesenden Spielercharaktere reagieren können. Gerade hier sehe ich aber das mitunter größte Frustpotential, wenn man die Situation als von Beginn an aussichtslos erkennt, die eben bewusst so gestaltet wurde, dass auch mächtigsten Figuren hier hilflos sein müssen.

Neben den genannten Optionen sind sicherlich noch weitere denkbar. Hier würde ich dann aber gerne mit Gedanken ansetzen, wie man beide Aspekte mit einander vereinbaren kann, also plotnotwendige und dramaturgisch wichtige Ereignisse trotzdem stattfinden lassen kann, aber die Fähigkeiten der Helden nicht ad absurdum geführt werden müssen.

Grundsätzlich denke ich schon, dass es wichtig ist, die Spieler und ihre Charaktere ernst zu nehmen. Heldenaktionen einfach abzublocken sorgt im Regelfall für Frust. Eleganter können an der Stelle Lösungen sein, bei denen die Helden Aufgaben erhalten, die sie bewusst von den NSCs trennen. Somit erscheint beispielsweise ein Tod weniger sinnlos und die Helden haben ihren eigenen Auftrag, den sie erfüllen müssen.

Im Kampf bietet es sich vor allem an, auch hier eine gewisse Trennung durch die Zahl der Gegner herbeizuführen, so dass Helden gebunden sind und nicht eben allen NSCs im Notfall beispringen können. Klassisch sind hier Entscheidungssituationen (Wer hält die gegnerische Übermacht auf und wer rettet inzwischen die holde Prinzessin?). Dramaturgisch kann es zudem sinnvoll sein, den Tod einer verbündeten Figur in seiner schicksalshaften Komponente dadurch zu unterstreichen, dass die entsprechende Figur ihre Opferbereitschaft signalisiert oder z.B. einer kostspieligen Heilprozedur selbst Einhalt gebietet.

Was Antagonisten angeht, sehe ich diese als eine klare Heldenaufgabe. Ein Tod eines verhassten Gegenspielers durch eine Nebenfigur (schon mehrfach geschehen, z.B. in „Erben des Schwarzen Eises“), bei der die Helden überraschtes Publikum spielen dürfen, ist aus Spielersicht ein komplettes Ärgernis. Hier denke ich, dass eine solche Heldentat eindeutig den Spielercharakteren überlassen werden sollte. Sollte eine Flucht oder ein Überleben des Schurken vorgesehen sein, gibt es hier natürlich mannigfaltige Mittel, die überzeugend wirken können (Schutz durch Leibgarde, Teleportzauber, eigene Stärke). Aber auch hier kann es bestimmt nicht schaden, den Spielern bei einem solchen Ende, das von einigen als enttäuschend wahrgenommen wird, zumindest Teilerfolge zu gönnen (z.B. den Gewinn eines wichtigen Artefakts).

Fazit: Letztlich stellt der Tod von verbündeten NSCs meistens eine hohe Herausforderung an alle beteiligten Instanzen, also vor allem den Autor und den Spielleiter. Solche Situationen geraten immer dann potentiell zu einem Problem, wenn Autoren tendenziell eher wie in einem Roman vorgehen und Setzungen vornehmen, die eine Situation unausweichlich erscheinen lassen, vollkommen ohne die Fähigkeiten der Spielercharaktere zu berücksichtigen. Hier gilt es, ein gutes Maß zu finden, um eine dramaturgisch wichtige Szene herbeizuführen, in der die Spieler sich ernstgenommen fühlen und trotzdem das negative Ergebnis akzeptieren können. Ein guter Abgang kann ein sehr starkes Moment in einer Geschichte sein, allerdings muss eben dabei die Dynamik des Rollenspiels nicht vergessen werden. Allerdings ist es – wie oben angesprochen – eine äußerst schwierige Disziplin, mit dem Tod wichtiger Figuren spieltechnisch umzugehen, für die ich keinen Königsweg sehe.
Er muss sterben! Aber wie?

Orkisch, ledig, jung sucht…

Vorbemerkung: Auf amourösen Pfaden wandelt der Karneval der Rollenspielblogs im Monat Mai unter dem Titel „Beziehungskiste“. Tatsächlich fällt mir bei der Gelegenheit auf, dass Rollenspiel doch oftmals eine viel zu bitterernste Angelegenheit ist und die angenehmen Dinge zu wenig Freiraum erhalten. Der einfache Held bekommt doch zu selten die Gelegenheit, sich zwischen den ganzen Schlachten, dem Ausheben von Drachenhöhlen und Räuberverstecken und dem Vereiteln von Mordkomplotten seinem persönlichen Wohlergehen zu widmen. Grund genug, den Dereblick heute einmal zu öffnen, um auch solchen Zeitgenossen die Möglichkeit gewähren, Kontakt zu denen zu knüpfen, die ihr Herz erwärmen können…

Junggebliebener Nordmann, 57 Jahre jung, ist der einsamen Jagd müde und sucht eine fesches Weib für gemeinsame Kaperfahrten und Plündertouren am Wochenende. Du solltest gut gebaut sein, (vor allem obenrum darf es gerne etwas mehr sein) und eine zupackende Art haben (ich will kein horasisches Zuckerpüppchen). Abends trinke ich gerne den einen oder anderen Met oder verdresche auch mal ein Großmaul. Wenn du gerne meine Hetfrau sein willst, dann frage in Olport nach dem Haarigen Oifjur.

Kultivierter Mitsechziger mit vielschichtigen Interessen sucht junge hübsche Frau zwecks gemeinsamer Unternehmungen. Ich arbeite gerne und viel in meinem Labor an diversen Experimenten. Da ich eher menschscheu bin, wäre mir eine Frau ohne Familienbindung recht (am liebsten Vollwaise), Besuche kann ich nicht ausstehen. Ich verbringe viel Zeit in meinem Hobbykeller, also solltest du dich auch zeitweise allein beschäftigen können. Wenn du schwerhörig sein solltest, würde das für mich keinen Makel darstellen. Mein Turm liegt etwas außerhalb von Warunk, in ruhiger Lage neben dem Boronanger des Dorfs Vielsheim.

Alterslose Schönheit sucht Gefährtin für zwanglose Stunden. Ich bin sehr experimentierfreudig, reise gerne und pflege rahjagefälligen Lebensstil. Du solltest kultiviert sein, denn ich verkehre in den höchsten Kreisen, erwarte dabei aber keine schüchterne, sondern eine selbstbewusste Begleitung. Ich verkleide mich gern, trage aber auch gerne Kettenhemden. Solltest du an meinem aufregenden Leben teilhaben wollen, so frage im „Blauen Tatzelwurm“ in Kuslik nach Freifrau Amaneh.

Mann mit Bart sucht Frau mit Bart. Dicht und struppig. Melden bei Ambosch, Sohn des Globo in Xorlosch.

Bildhübsche Vinsalterin, Anfang 20 sucht gutsituierten Mann zwischen 65-75, gerne auch adlig. Ich kleide mich erlesen, bin kultiviert und weltgewandt, begleite dich mit Freuden auf Empfänge. Ich bin sehr verständnisvoll, wenn du auch einmal einen ruhigen Abend zu Hause verbringen möchtest und nehme es auch gerne auf mich, dann alleine auszugehen.

Groß Krieger, viel getötet feig Blasshäute, stark un mutich. Will kaufen Blasshaut-Sklavin. Muss können gut kochen für ganze Sippe. Kann geben im Tausch bunten Stein von Himmel gefallen, wenn du haben schön Weib mit blond Fell und stark genug, um zu tragen Beute von Azzek. Kommen zu Olochtai, dort machen Handel!

Sollte sich jemand von diesen Gesuchen angesprochen fühlen, so mag er gerne antworten. Selbstverständlich sind weitere Gesuche ausdrücklich erwünscht. Schließlich sollte Aventurien im Heldenzeitalter doch wieder ein Ort sein, an dem Platz für Romantik ist.
Orkisch, ledig, jung sucht…

Rezension: Die verlorenen Lande

Vorbemerkung: Neben der Rückkehr Borbarads sind es sicherlich zwei weitere Ereignisse, die ein damals noch fast unschuldiges Aventurien bis ins Mark erschüttert haben: zum einen die Invasion Tobriens (der Grundstein für die Entstehung der Schattenlande) und zum anderen der ungeheuerliche Verrat von Helme Haffax. Und während der Dämonenherr schon seit einer ganzen Weile nicht mehr den Kontinent heimsuchen kann, sind die letzten beiden Tatbestände immer noch eine klaffende Wunde im Gerechtigkeitsempfinden eines jeden aufrechten Aventuriers. Genau hier setzt „Die verlorenen Lande“ an, stellt der Band doch den Ausgangspunkt des Großangriffs von Rohaja und ihren Verbündeten dar, der beides zugleich leisten soll, die Rückeroberung Tobriens und Bestrafung von Helme Haffax für all seine Sünden. Damit liegt dem Band das ambitionierte Vorhaben zugrunde, das (vor-)letzte Kapitel des bislang wichtigsten Handlungsstrangs des Metaplots einzuläuten.

In Zahlen:
– Band Nr. 211
– 190 Seiten
– Preis: 29,99 €
– Erschienen am 30.4. 2015

I. Inhalt und Aufbau
Von Beginn an wird klar erläutert, dass „Die verlorenen Lande“ den Auftakt zu Ereignissen darstellt, die erst im Folgeband „Der Schattenmarschall“ aufgelöst werden sollen. Somit agiert Haffax hier auch noch als Gegner im Hintergrund, zu einer echten Konfrontation von Angesicht zu Angesicht wird es noch nicht kommen.

Zunächst enthält der Band ein längeres einführendes Kapitel, in dem die gesamte Splitterdämmerung kurz zusammengefasst wird und die Geschehnisse des Abenteuers selbst vorgestellt werden. Auslösendes Ereignis ist dabei der Entschluss Rohajas, nach dem ausbleibenden Angriff von Haffax nun selbst die Initiative zu ergreifen und einen massiven Vorstoß nach Mendena zu wagen.

Im Band werden dazu mehrere Spielvarianten angeboten, handelt es sich doch um einen Heerzug, der von gleich drei großen Armeen geführt wird. Während der eigentliche Herr Tobriens Bernfried von Ehrenstein vom Norden her angreift, marschiert Rohaja mit ihrem Hauptheer vom Westen über Eslamsbrück heran, wobei sich unterwegs noch das Südheer unter dem Kommando von Alrik vom Blautann vom Hauptheer trennt. Alle Heerzüge erhalten ein eigenes Großkapitel, in denen die jeweiligen Ereignisse beschrieben werden, von den großen Schlachten bis hin zu kleineren Kommandounternehmen. Grundsätzlich ist es somit schwer, an allen zentralen Szenen teilzuhaben, allerdings werden dazu mehrere Handlungsvarianten angeboten: So gibt es eine vorgeschlagene Handlungsfolge, in der sehr mobile Helden möglichst viele Schauplätze rechtzeitig erreichen können, gleichzeitig werden aber auch die Optionen angesprochen, mit mehreren Heldengruppen zu spielen oder mit einigen NSCs auch in die von den Helden fernen Unternehmungen eingreifen zu können. Einigen Raum nimmt zudem die ausführliche Beschreibung der wichtigsten Heerführer beider Seiten ein sowie der vielen unterschiedlichen Truppenverbände aller Heere. Es gibt dabei sowohl Karten mit der Wegbeschreibung sowie Marschtabellen mit einem ungefähren Marschplan für jedes Heer (wobei die Helden auf das Vorwärtskommen Einfluss nehmen können), ebenso existieren Hinweise zum Spiel auf einem Heereszug, wie z.B. die typischen Tagesabläufe gestaltet sind und welche Besonderheiten (z.B. Sicherheitsvorschriften) zu beachten sind.

Ausgangspunkt sind zunächst die Heerschauen des Haupt- und des Nordheeres in Gallys bzw. Perainefurten. Hier gilt es, sich einen Namen zu machen (so die Helden diesen noch nicht haben sollten), wobei übliche Handlungsvarianten in militärisch geprägten Abenteuern angeboten werden, sprich vor allem die Enttarnung diverser Attentäter und Saboteure und die Schlichtung von Streitigkeiten unter den buntgemischten Verbündeten.

Beim Marsch mit dem Hauptheer gilt es vor allem zunächst Eslamsbrück einzunehmen, wobei die Helden einige Geweihte in die umkämpfte Stadt begleiten sollen, die mit einem Wunder den Sieg der Angreifer ermöglichen sollen. Eine weitere wichtige Aufgabe fällt ihnen zu, wenn sie im Auftrag von Paligan in einen von Haffax Schergen besetzten Hesindehort eindringen sollen, von dem aus ein Golemheer kontrolliert wird, das an einem strategisch günstigen Nadelöhr, der sogenannten Tesralschlaufe, ein massives Hindernis für Rohajas Heer darstellt. Um hier zu siegen, ist es sogar notwendig, seinen Gegnern bis in den Limbus zu folgen. Zusätzliche Brisanz erhält das Unternehmen noch dadurch, dass optional ein kurzes Zweckbündnis mit Arngrimm von Ehrenstein eingegangen werden kann, der – gegen Anerkennung seiner Ansprüche – Unterstützung gegen Haffax anbietet.

Wer es auf sich nimmt das Südheer unter Alrik vom Blautann zu begleiten, erhält schnell einen sehr pikanten Auftrag. Einerseits sollen die Helden eine Schar, die hauptsächlich aus Praioten besteht, bei der Belagerung einer Burg zu unterstützen, andererseits aber ohne das Wissen ihrer eher engstirnigen Verbündeten den Kommandanten ihrer Gegner unbemerkt aus der Befestigungsanlage schaffen, bei dem es sich im niemand anderen als Alriks älteren Bruder Elgor von Wickrath handelt.

Ebenfalls heikel wird es in dem Szenario „Traumgespinste“, in dem die Helden feststellen müssen, dass der Meister des Bundes Jaakon von Turjeleff den Einflüsterungen Xarfais zu erliegen droht. Immerhin ist er einer der hochrangigsten Geweihten der Rondra, also werden die Helden hier mit einem besonders gefährlichen Gegner konfrontiert.

Nach einigen Kommandounternehmen (u.a. Ausspähen der feindlichen Flotte) erfolgt auch hier ein Höhepunkt, wenn es gilt, die verlorene Amazonenfeste Löwenstein zu befreien. Dabei stellen sich dem Südheer nicht nur die Mactaleänata, die Schwarzamazonen, entgegen, sondern auch der sechsgehörnte Dämon Isyahadin. Dieser ist allerdings nicht leicht zu bezwingen, wurde er doch seinerzeit von Borbarad persönlich zur Unterwerfung der Amazonen beschworen. Die Schwarzamazonen selbst stellen sich beim Vordringen in die Burg nicht als allzu große Bedrohung heraus, handelt es sich doch um versprengte Einzeltrupps. Schwieriger gestaltet sich die Bannung des Dämons in der ehemaligen Rondrakapelle, da dieser die Helden mittels vieler Illusionen in den Wahnsinn treiben will.

Der Feldzug des Nordheers unter Bernfried von Ehrenstein und Walpurga von Weiden beginnt gleich mit einer schwierigen Belagerung. Die Feste Wolfenstein erscheint wegen ihrer Lage schwer einnehmbar, kann sie doch im Prinzip nur durch einen dämonisch beseelten Aufzug betreten werden. Mithilfe einiger Druiden und Hexen ist es allerdings möglich, die Mauern auch mit anderen Mitteln zu überwinden. Gelingt dies, entwickelt sich ein intensives Gefecht, welches in einem Finale in den unteririschen Katakomben unter der Festung endet, wo sich die Kommandantin, eine Mactaleänata namens Belshia, zum letzten Gefecht stellt.

Eine weitere Gefahr droht von unerwarteter Seite: Arngrimm von Ehrenstein nutzt die Gelegenheit, um gegen seinen Rivalen vorzugehen und lässt seinen Sohn Brandolf mit einem Heer Bernfried und seine Mitstreiter angreifen. In den folgenden Gefechtswirren lässt Bernfried beinahe sein Leben und kann nur durch einen Eingriff aus unerwarteter Richtung gerettet werden.

In Ilsur werden die Helden in den Diebstahl heiligen Wassers verwickelt, wobei sie die Absichten von Haffax noch nicht einordnen können. Mit dem Heer gilt es die beiden letzten Hindernisse auf dem Weg nach Mendena aus dem Weg zu räumen, die Überquerung des Flusses Dogul und die Eroberung der Rallerfeste.

Im letzten Kapitel schließlich haben alle drei Heere Mendena erreicht und können sich nun wieder vereinigen. Wie viele Soldaten den einzelnen Heeren noch zur Verfügung stehen, hängt stark davon ab, wie erfolgreich die Helden in den einzelnen Szenarien gewesen sind. Die Schlacht selbst wird nur in groben Zügen ausgeführt, wobei die grundsätzliche Vorgehensweise der drei Heeresteile skizziert wird, z.B. welche Einheiten an welchen Aktionen beteiligt sind. Am Ende steht die finale Konfrontation mit Haffax bevor, die eine klare Heldenaufgabe sein sollte. Hier taucht dann allerdings nach der Schlacht noch eine böse Überraschung auf, wenn sich offenbart, dass Rohaja und ihre Getreuen tatsächlich einer Finte von Haffax aufgesessen sind, der ihnen die ganze Zeit mit Dherin Bentelan einen Doppelgänger vorgesetzt und in Wirklichkeit gerade zur Eroberung Perricums angesetzt hat.

Im Anhang folgt noch eine kurze Spielhilfe zum Spiel in den Schattenlanden. Da der Band im Kern eine einzige große Militäroperation darstellt, gibt es zudem einen Abschnitt mit Scharmützelregeln, mit denen sich die vielen Kämpfe abhandeln lassen. Für konkrete Auseinandersetzungen finden sich zudem Kurzbeschreibungen der verschiedenen Gegnertypen mit den dazugehörigen Werten.

II. Figuren
Bei Ereignissen dieser Tragweite darf es nicht verwundern, dass die vorgestellte Personenriege nichts anderes darstellt als das „Who is who“ der aventurischen Militärs. Zuvorderst sind dabei natürlich die drei Heerführer zu nennen. Die Heldenkaiserin Rohaja, die verbissen ein Ende der letzten Reste des borbaradianischen Erbes erreichen will und natürlich die Schmach des Verrats tilgen will, den Haffax auf Maraskan beging. Daneben steht der nimmermüde Alrik vom Blautann, seit ewigen Zeiten Sympathieträger und Veteran unzähliger Gefechte, die in einer immensen Zahl an Publikationen auch spielbar sind, womit es sich für Veteranenhelden fast zwangsläufig um einen alten Bekannten handeln müsste. Zuletzt bleibt noch die tragische Figur Bernfried von Tobrien, der im mühseligen Kampf um sein Erbe fast seine gesamte Familie verloren hat und nun kurz vor der Vollendung seiner Lebensaufgabe steht. Aus einer Unzahl an weiteren Verbündeten sticht Rondrigan Paligan hervor, der oft als direkter Ansprechpartner der Helden fungiert und sie vor allem mit Kommandounternehmen versorgt. Dabei wird immer deutlicher, dass die DSA-Macher ihm in Zukunft immer mehr den neblig-grauen Pfad der phexischen Umtriebe beschreiten lassen wollen, während seine Gemahlin sichtbar in Rondras Namen mit offenem Visier handelt.

Auf der Gegenseite steht natürlich „Reichserzverräter“ Helme Haffax über allen Dingen, wobei sein militärisches Genie immer wieder betont wird. Allerdings werden die Helden zunächst nur mit seinem Plan konfrontiert, unterliegen sie doch seiner Finte, die sie gegen einen Doppelgänger kämpfen lässt. Somit bleiben vor allem einige kampfstarke Stellvertreter, die hier als direkte Gegner auftreten. Der eigentliche Gegenspieler Dherin Bentelan bleibt bis zum finalen Gefecht im Hintergrund, was natürlich ein gewollter Schachzug ist, um zuvor nicht enttarnt werden zu können.

III. Kritik
In der Tat ist das Motto von „Die verlorenen Lande“ eindeutig „klotzen, nicht kleckern“. Neben der illustren NSC-Schar auf beiden Seiten wird massiv am Metaplot gestrickt, werden doch mit Eslamsbrück und Mendena gleich zwei symbolträchtige und wichtige Städte nach gefühlt ewiger Besatzung endlich zurückerobert, dazu fallen weitere bedeutungsschwere Ereignisse in den Band (die Befreiung Löwensteins, der Tod des Königs der Ritter und des Meisters des Bundes) und es werden gleich mehrere große Schlachten ausgetragen.

Klar ist damit auch, dass bei einem solchen Abenteuer mit einem eindeutig militärischen Schwerpunkt gewisse Eckpunkte für das offizielle Aventurien gesetzt sind, damit also bestimmte Resultate wie der Fall Mendenas unausweichlich sind. Trotzdem gibt es genug Entfaltungsraum für die Helden. Immerhin werden jede Menge Kommandounternehmen angeboten, bei denen die Spielercharaktere Einfluss auf die Geschehnisse nehmen und konkrete Ergebnisse erzielen können. Somit existiert in verschiedenen Passagen des Abenteuers ein gewisser Railroading-Anteil, während andere Abschnitte deutlich offener gehalten werden.

Die Vielfalt hat natürlich einen gewissen Preis, die meisten Kapitel haben eher den Charakter von Kurzszenarien, wobei nur Handlungsteile beschreiben werden können und viele Bestandteile vom Spielleiter ergänzt werden müssen. Schade ist dabei vor allem, dass mit Kartenmaterial eher geizig umgegangen wird, vor allem für viele wichtige Gebäude fehlen Pläne. Sehr ungünstig finde ich zudem, dass ausgerechnet die finale Schlacht um Mendena sehr knapp abgefasst ist, während einige Ereignisse von geringerer Tragweite ausführlicher verfasst wurden. Hier hätte der Höhepunkt mehr Ausgestaltung verdient, z.B. in der Vorstellung von einigen Szenen, in denen die Helden konkrete Möglichkeiten erhalten, entscheidend zur Eroberung beitragen zu können. Als Ort des Endkampfes gegen den vermeintlichen Haffax hätte zumindest Burg Talbruck eine Karte erhalten sollen.

Umgekehrt sind dafür auch einige Highlights vorhanden, z.B. wenn die Helden den Hesindehort infiltrieren sollen, während das Heer Rohajas im Kampf gegen die Golemhorden empfindliche Verluste erleidet, je länger die Spielergruppe braucht, um die Magier im Limbus zu stoppen, die die unheilgien Wesen kontrollieren. Gleiches gilt für den Fall von Wolfenstein, wo beispielsweise der Ort des Geschehens zur Abwechslung auch mit einer Karte versehen ist, die vor allem das Finale in der Kaverne deutlich bereichert.

In anderen Szenarien sind allerdings im Gegensatz dazu auch eher ärgerliche Passagen vorhanden, z.B. wenn die Helden gleich mehrfach dabei zusehen müssen, wie ein verbündeter NSC getötet wird, ohne eingreifen zu dürfen. Natürlich verstehe ich die dramaturgische Absicht, die dahinter steht, trotzdem handelt es sich im Rollenspiel immer um eine schwierige Situation, wenn man die Spielercharaktere zu Statisten degradiert. Auf die Spitze getrieben wird dies, wenn die Helden geneigte Zuschauer sein dürfen, wenn Bernfried von Ehrenstein nicht von ihnen, sondern einem gänzlich unerwartet auftauchenden NSC gerettet wird. In Anbetracht der Ereignisse der „Quanionsqueste“ finde ich es zudem sehr unglücklich, wenn im Band direkt wieder alte Klischees in der Darstellung der Bannstrahler bedient werden, die eigentlich als überholt gelten sollten, hier in Form einer Überbetonung von Grausamkeit und Arroganz.

Dramaturgisch ist die Aufteilung in drei unterschiedliche Heerzüge meiner Meinung nach eine gelungene Idee, wobei auch Anregungen existieren, wie man die Spieler an möglichst vielen Ereignissen teilhaben lassen kann. Für meinen Geschmack fehlen aber Elemente, die die einzelnen Feldzüge mit einer unterschiedlichen Atmosphäre versehen könnten. Der Spielleiter erhält zudem natürlich die sehr anspruchsvolle Aufgabe, viele Handlungsfäden verknüpfen zu müssen und eine Menge von NSCs gleichzeitig lebendig an den Spieltisch zu bringen. Hier überzeugt der Band aber auch durch viele Hilfestellungen. Wo die einzelnen Handlungspassagen oft etwas knapp abgefasst sind, sind die Hintergrundinformationen zum Heerzug, seinen Teilnehmern und dem Heeresalltag ausführlich gestaltet. Die Scharmützelregeln sind – ein wenig Rechenarbeit vorausgesetzt – außerdem nützlich, um Schlachtsituationen schneller ausspielen zu können.

Grundsätzlich halte ich das Ende mit einem Cliffhanger für vollkommen passend, steht doch somit erstmal der wohl letzte Aha-Effekt von Haffax, der sich als würdiger Gegner erweisen muss, will er seinem Ruf gerecht werden. Natürlich ist das prinzipiell für die Spieler oft unbefriedigend, wenn mitten in der Handlung eine Unterbrechung folgt. Da hier die Fortsetzung aber schnell folgen wird, ist das wohl verkraftbar und stellt eben ein kurzes Innehalten nach Haffax erfolgreicher Finte dar.

IV. Fazit
„Die verlorenen Lande“ hinterlässt bei mir einen zwiespältigen Eindruck. Einerseits wird die Kriegszugatmosphäre gut ausgereizt, die vielen Szenarien bieten zudem eine echte Bandbreite an Aufgaben, von Kommandounternehmen über die Suche nach Verbündeten bis hin zu großen Eroberungsschlachten. Andererseits aber ist mir vieles zu grob ausgeführt und die Qualität der einzelnen Szenarien schwankt teilweise sehr stark, wobei mitunter auch eher ärgerliche Szenen eingebaut sind, die den Kardinalfehler begehen, die Helden zu bloßen Zuschauern zu degradieren. Für den „Schattenmarschall“ hoffe ich, dass dort noch eine ordentliche Schippe draufgelegt wird, um Haffax einen würdigen Abgang zu verschaffen. Um es klar zu sagen, „Die verlorenen Lande“ ist für mich kein schlechter Band, gemessen an der Erwartungshaltung aber insgesamt nicht das, was ich mir erhofft hatte.

Bewertung: 3 von 6 Punkten
Rezension: Die verlorenen Lande