Er muss sterben! Aber wie?

Vorbemerkung: DSA wird seitens seiner Macher häufig als Heldenrollenspiel definiert. Die besagten Helden grenzen sich von den gewöhnlichen Menschen ihrer Umgebung und auch von den meisten NSCs durch ihre teilweise sehr ausgeprägten Fähigkeiten und Kompetenzen ab. Sie sind kampfstarke Krieger, mächtige Magier, erfahrene Waldläufer etc. Das erst befähigt sie, die Abenteuer zu bewältigen, die teilweise hohe Anforderungen an diejenigen stellen, die alle Herausforderungen bewältigen sollen. Allerdings hat dies – gerade aus Sicht von Autoren – anscheinend auch eine Kehrseite, nämlich dann, wenn die Fähigkeiten der Helden dem entgegenstehen, was sie für ihren Plot geplant haben.

Freunde lässt man nicht gern gehen…

Anlass dieses Artikels ist meine zum Teil sehr kritische Bewertung des jüngst erschienen Bandes „Die verlorenen Lande“. Gleich mehrfach ist darin z.B. der Tod eines verbündeten NSCs vorgesehen, der eigentlich nicht verhindert werden sollte, wobei Eingriffsmöglichkeiten für die Spieler nicht vorgesehen sind. Kausal kann ich die entsprechenden Situationen und die dahinter stehende Intention nachvollziehen. Der Tod einer zentralen Handlungsfigur, die positiv belegt ist, stellt einen dramaturgischen Höhepunkt dar. Es soll häufig auch die Sterblichkeit der Spielercharaktere in Erinnerung bringen, wenn eine selbst recht mächtige und oft auch liebgewonnene Figur in Borons Hallen eingeht. Und letztlich ist es auch ein spannungserzeugender Faktor, wenn eben nicht immer ein glückliches Ende erwartbar ist und nicht am Ende jedes Abenteuers der Status quo durch das Abwenden sämtlicher Übel erreicht wurde.

……vor allem, wenn man die nötigen Mittel hat…

Allerdings ergibt sich im Prinzip immer dann, wenn genau dieser Tod vor den Augen der Helden stattfinden soll, ein gewisses Problem der Durchführbarkeit. Aventurischen Helden stehen regeltechnisch oft mannigfaltige Möglichkeiten zur Verfügung, auch in letzter Sekunde noch drohendes Unheil abzuwenden: Mächtige Heilzauber oder Wunder können Leben auch dann noch retten, wenn es eigentlich zu spät ist, magische Artefakte oder herbeigerufene Helfer wie Dämonen oder Elementargeister können mit übermenschlicher Geschwindigkeit agieren, mache Helden haben zudem bei höheren Mächten noch ein unangetastetes Guthaben, bei DSA5 kommen jetzt sogar noch die Schicksalspunkte dazu.

Sprich: Der geplante Ablauf kann durch Heldenhandeln massiv durcheinandergebracht werden, eben auch in Fällen, in denen der Plot eigentlich vorsieht, dass ein bestimmtes Ereignis unausweichlich ist. Das Dilemma liegt dann oft beim Spielleiter, wenn keine Alternativen aufgeführt werden. Will man den geplanten Ablauf durchziehen, gerät man schnell in die Schwierigkeit, dass man zum oft ungeliebten Railroading greifen muss, d.h. alle Mittel aufwenden muss, um das gewollte Ergebnis zu verursachen, was von den Spielern als Gängelung aufgefasst wird.

Und tatsächlich findet man in solchen Fällen in den Kritiken (auch bei mir) genau diesen Vorwurf an die Verfasser einer solchen Szene, dass sie hier die Helden nicht als handelnde Akteure behandeln, sondern sie zu bloßen Statisten degradieren, denen hier vor Augen geführt wird, dass ihr Einfluss auf einen Handlungsablauf klar gesetzte Grenzen hat. Nicht selten wirken diese Stellen wie Romanpassagen. Allerdings unterscheidet sich das Rollenspiel eben davon stark, ist man hier per definitionem nicht konsumierender Leser, sondern aktiv Handelnder.

Was tun?

Stellt sich umgekehrt die Frage, welche Alternativen den Autoren bleiben:

1. Problemvermeidung: Natürlich besteht die Möglichkeit, jede Szene offenzuhalten, d.h. den Helden immer die Gelegenheit einer Wendung zum Guten einzuräumen. Das berücksichtigt deren Fähigkeiten und führt dazu, dass kein Gefühl aufkommt, man würde sie unfair behandeln. Allerdings erzeugt dies umgekehrt das oben schon angesprochene Problem, dass man sich damit in seinen dramaturgischen Möglichkeiten beschneidet. Immerhin können der Tod einer Figur oder im gegenteiligen Fall die geplante Flucht eines Feindes für die weitere Handlung eine wichtige Motivation darstellen. Im Bereich des Metaplots erzeugt man zudem dann womöglich zu häufig Widersprüche, wenn zu viele Figuren, die im offiziellen Aventurien das Zeitliche gesegnet haben, durch Heldeneinwirken nach wie vor quicklebendig sind.

2. Abwesenheit der Helden: Eine andere Möglichkeit, die Helden als Hinderungsfaktor aus dem Spiel zu nehmen, ist, sie gar nicht erst daran teilhaben zu lassen. Geschieht die unabwendbare und plotnotwendige Aktion, während die Helden sich gerade woanders aufhalten, haben sie keine Eingriffsoption. Somit können sie mit den Auswirkungen bei ihrer Rückkehr konfrontiert werden und mussten nicht das Gefühl der Gängelung hinnehmen. Aber auch hier kann natürlich ein Defizit entstehen, vor allem, wenn dies zu häufig geschieht: Dem entsprechenden Ereignis wird so deutlich an Eindrucksstärke genommen, wenn man lediglich im Rückblick davon erfährt und statt dem eigenen hautnahen Erleben ein Augenzeugenbericht eines anderen NSCs steht. Natürlich hat es eine andere Wirkung, wenn der Kampfgefährte vor den eigenen Augen vom finsteren Schurken hingemeuchelt wurde, als wenn man dies später von Dritten geschildert bekommt.

3. „volles Kanonenrohr“: Natürlich gilt zu den einführenden Worten auch der umgekehrte Effekt. Auch den Meisterpersonen stehen teils enorme Fähigkeiten zur Verfügung. Will man ein Ereignis unbedingt herbeiführen, gibt es immer Mittel und Wege, die ein Resultat auch gegen alle Hinderungsversuche durch die Helden entstehen lassen. In meine Erinnerung hat sich dabei immer noch der Tod eines der berühmtesten NSCs in der aventurischen Geschichte eingebrannt, der vor der Schlacht durch das plötzliche Auftauchen gleich mehrerer Zantim zerfetzt wird, bevor die anwesenden Spielercharaktere reagieren können. Gerade hier sehe ich aber das mitunter größte Frustpotential, wenn man die Situation als von Beginn an aussichtslos erkennt, die eben bewusst so gestaltet wurde, dass auch mächtigsten Figuren hier hilflos sein müssen.

Neben den genannten Optionen sind sicherlich noch weitere denkbar. Hier würde ich dann aber gerne mit Gedanken ansetzen, wie man beide Aspekte mit einander vereinbaren kann, also plotnotwendige und dramaturgisch wichtige Ereignisse trotzdem stattfinden lassen kann, aber die Fähigkeiten der Helden nicht ad absurdum geführt werden müssen.

Grundsätzlich denke ich schon, dass es wichtig ist, die Spieler und ihre Charaktere ernst zu nehmen. Heldenaktionen einfach abzublocken sorgt im Regelfall für Frust. Eleganter können an der Stelle Lösungen sein, bei denen die Helden Aufgaben erhalten, die sie bewusst von den NSCs trennen. Somit erscheint beispielsweise ein Tod weniger sinnlos und die Helden haben ihren eigenen Auftrag, den sie erfüllen müssen.

Im Kampf bietet es sich vor allem an, auch hier eine gewisse Trennung durch die Zahl der Gegner herbeizuführen, so dass Helden gebunden sind und nicht eben allen NSCs im Notfall beispringen können. Klassisch sind hier Entscheidungssituationen (Wer hält die gegnerische Übermacht auf und wer rettet inzwischen die holde Prinzessin?). Dramaturgisch kann es zudem sinnvoll sein, den Tod einer verbündeten Figur in seiner schicksalshaften Komponente dadurch zu unterstreichen, dass die entsprechende Figur ihre Opferbereitschaft signalisiert oder z.B. einer kostspieligen Heilprozedur selbst Einhalt gebietet.

Was Antagonisten angeht, sehe ich diese als eine klare Heldenaufgabe. Ein Tod eines verhassten Gegenspielers durch eine Nebenfigur (schon mehrfach geschehen, z.B. in „Erben des Schwarzen Eises“), bei der die Helden überraschtes Publikum spielen dürfen, ist aus Spielersicht ein komplettes Ärgernis. Hier denke ich, dass eine solche Heldentat eindeutig den Spielercharakteren überlassen werden sollte. Sollte eine Flucht oder ein Überleben des Schurken vorgesehen sein, gibt es hier natürlich mannigfaltige Mittel, die überzeugend wirken können (Schutz durch Leibgarde, Teleportzauber, eigene Stärke). Aber auch hier kann es bestimmt nicht schaden, den Spielern bei einem solchen Ende, das von einigen als enttäuschend wahrgenommen wird, zumindest Teilerfolge zu gönnen (z.B. den Gewinn eines wichtigen Artefakts).

Fazit: Letztlich stellt der Tod von verbündeten NSCs meistens eine hohe Herausforderung an alle beteiligten Instanzen, also vor allem den Autor und den Spielleiter. Solche Situationen geraten immer dann potentiell zu einem Problem, wenn Autoren tendenziell eher wie in einem Roman vorgehen und Setzungen vornehmen, die eine Situation unausweichlich erscheinen lassen, vollkommen ohne die Fähigkeiten der Spielercharaktere zu berücksichtigen. Hier gilt es, ein gutes Maß zu finden, um eine dramaturgisch wichtige Szene herbeizuführen, in der die Spieler sich ernstgenommen fühlen und trotzdem das negative Ergebnis akzeptieren können. Ein guter Abgang kann ein sehr starkes Moment in einer Geschichte sein, allerdings muss eben dabei die Dynamik des Rollenspiels nicht vergessen werden. Allerdings ist es – wie oben angesprochen – eine äußerst schwierige Disziplin, mit dem Tod wichtiger Figuren spieltechnisch umzugehen, für die ich keinen Königsweg sehe.
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Er muss sterben! Aber wie?

4 Gedanken zu “Er muss sterben! Aber wie?

  1. Bei den Antagonisten-NSCs würde ich begrenzt widersprechen: Es kann durchaus Sinn machen, verbündeten NSCs derartige Triumphe zu gönnen. Andernfalls stehen sie nach einer Weile als inkompetent da, wenn sie keine sichtbaren Erfolge haben, für die nicht die Helden verantwortlich sind.
    Wichtig ist dabei aus meiner Sicht nur, dass die SCs gleichzeitig oder kurz danach ebenfalls befriedigende Erfolge erringen, so dass am Ende der Spielrunde ein Sieg der SCs statt die Betrachtung des Sieges eines NSCs steht.

    Die erwähnte Szene aus den Erben des Schwarzen Eises geht natürlich gar nicht. Aber wären stattdessen zwei Hauptantagonisten aufgebaut worden, wäre es sinnvoll gewesen, einen davon dem NSC-Verbündeten zum Fraß vorzuwerfen, während die SCs den anderen töten können – zumindest, wenn der Verbündete etwas prominenter dargestellt worden wäre, als das IIRC der Fall war. So, wie es tatsächlich geschrieben wurde, bleibt es natürlich klarer Killsteal an der Oberbösewichtin einer dreiteiligen Kampagne.

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  2. VSP schreibt:

    Wobei ich da nicht aus dem Lachen herausgekommen bin, als der Agent der 11. Schwadron just sein Ableben genau mit der Bitte verhindert, ihn nicht heilen zu wollen. Exakt wie oben vorgeschlagen.

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  3. Schön fand ich bei der finalen Konfrontion mit einem NSC immer den Hinweis: „Diese Figur wird im offiziellen Aventurien keine Verwendung mehr finden.“ (sosä)

    Dieser einfache Satz legt das Schicksal der Figur tatsächlich in die Hände der Gruppe.

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