Gratisfutter Nr.6

Vorbemerkung: Der Pause um den Übergang zur neuen Regeledition geschuldet, hatte ich mich schon auf einen eher ruhigen Monat ohne neues Lesefutter eingestellt. Erfreulicherweise grätscht mir an dieser Stelle wieder der Uhrwerk-Verlag mit seinem kostenfreien Uhrwerk-Magazin dazwischen mit einer Reihe von frischen Impulsen für Myranor und Tharun. Wie üblich möchte ich es mir nicht nehmen lassen, einen kurzen Blick über die Einzeltexte schweifen zu lassen, wobei sich die mittlerweile 6. Ausgabe dem Thema „Luft“ widmet.

Myranor

Den größten Seitenanteil unter den DSA-Artikeln nimmt das Abenteuer „Auf Wolkenschwingen“ von Dennis Rüter ein. Auf dem Landgut „Goldwein“ in der Provinz Narinion geschieht Seltsames. Entgegen normalen Gegebenheiten herrscht dort eine lange Trockenperiode. Schnell lässt sich allerdings ermitteln, dass es sich um keine natürliche Dürre handelt, sondern dass erlösende Regenwolken offenbar auf magische Weise ferngehalten werden. Die Recherchen der Helden fördern zudem zahlreiche Intrigen und Konflikte zutage. Höhepunkt des Abenteuers stellt eine Transformation der Helden dar, bei der diese in veränderter Gestalt mit ganz neuen Herausforderungen konfrontiert werden, wodurch z.B. ein normalerweise idyllischer Wald zur Todesfalle mutiert. Das Abenteuer verfügt über eine originelle Grundidee und interessante Charaktere, aufgrund der Länge von 15 Seiten können viele Szenen aber natürlich nur skizzenhaft angerissen werden und bedürfen noch einiger Ausarbeitungen.

Die beiden Artikel „Die tollkühne Schar Chrysirs“ und „Unter den Wolken, über der Stadt“ von Jan Charzinski bzw. Christoph Daether sind Teaser für den kommenden Corabenius-Regionalband. Beide fügen sich dem gewählten Oberthema an, werden hier doch ein geheimnisumwobener Bund von Luftseglern und ein Lufthafen in Sidor Corabis beschrieben.

Tharun

Arne Gniech setzt die Folge von Erzählungen aus dem Leben des Tharun fort, wobei die 8. Episode ihn zum Goldenen Palast führt, nachdem er sich zuvor einen langen Wettstreit mit einem Dayruaza, einem Sonnendrachen, geliefert hat, damit dieser ihn hoch in eine Wolkenstadt trägt. Dort angekommen, entdeckt der Tharun Zustände, die seinen Zorn erregen.

Einen deutlich bodenständigeren Ansatz hat der Artikel von Marcus Jürgens und Arne Gniech über die Namensgebung in Ilshi Vailen, dem einzigen Inselreich, in dem beide Geschlechter im sonst patriarchalischen Tharun gleichberechtigt nebeneinander stehen. Nichtsdestotrotz existieren auch dort massive gesellschaftliche Verwerfungen durch ein striktes Kastensystem, wobei die Zugehörigkeit schon im Namen einer Person ihren Ausdruck findet. Ein gesellschaftlicher Aufstieg bedeutet somit auch die Übernahme eines neuen Namens. So erhalten Guerai beispielsweise zunächst einen Funktionsnamen, erst mit der Erlangung einer eigenen Waffe verfügen sie über einen richtigen Namen, der später durch weitere Großtaten mit Zusätzen versehen werden kann.

In der Spielhilfe „Vom Luftgiganten über Daito“ erzählt Arne Gniech die tragische Hintergrundgeschichte des zerstörten Atolls. In Kriegszeiten schloss der damalige Inselherr einen Pakt mit einem Luftgiganten, um sein Reich vor allen Bedrohungen zu schützen. Bedingung war allerdings, alle negativen Einflüsse fernzuhalten, was nicht gelingt, weil Daito sich als sichere Zuflucht für Flüchtlinge aus den umliegenden Reichen herumgesprochen hat, wodurch unter anderem verfluchte Waffen dorthin gelangen. Der Zorn des Giganten wirkt verheerend, aus der einstmals prächtigen Insel Dubo werden viele kleine Inseln, die z.T. von Wesen wie den Gruu bewohnt werden. Die Hintergrundgeschichte kann somit als Vorlage für Abenteuer an diesem Schauplatz dienen.

Fazit: Wie gewohnt erhalten die DSA-Produktlinien des Uhrwerk-Verlags viel neues Material, das entweder direkt spielbar ist oder einen Mehrwert liefert, um Myranor bzw. Tharun mit mehr Atmosphäre auszustatten. Highlight stellt für mich diesmal „Auf Wolkenschwingen“ dar, weil es eine interessante und originelle Grundidee hat. Aber auch die Erzählungen aus dem Leben des Tharun liefern jedes Mal ein lesenswertes Stück Mythologie für das wiederentdeckte Setting.
Gratisfutter Nr.6

Von Frontschweinen und Meisterstrategen

Strategie und Taktik – das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im Juni – sind im Rollenspiel Begriffe, die man natürlich im Kleinen nehmen kann, Charakter- und Interaktionsstrategien wären hier denkbare Themenfelder, natürlich auch individuelle Kampftaktiken. Mir hingegen erschließen sich bei diesen Begriffen vor allem größere Dimensionen, verbinde ich beides doch eher mit großen militärischen Konflikten, nicht unbedingt sofort z.B. in Form der überschaubaren Konfrontation zwischen einer Spielgruppe und einer Räuberbande. Tatsächlich ist dies bei DSA in der nunmehr über 30jährigen Geschichte immer wieder auch ein Thema gewesen, nämlich das Agieren der Helden vor dem Hintergrund von Kriegen und nicht selten umwälzenden Ereignissen, die auch in Form von Feldschlachten ausgetragen werden.

Grundsätzlich stellt dies den Spielleiter vor eine nicht unerhebliche Problematik: Wie handelt man solche Dimensionen von Auseinandersetzungen, an denen mehrere hundert oder gar tausende Personen beteiligt sind, an einem Rollenspieltisch ab, an dem im Regelfall nicht mehr als 4-6 Spieler sitzen? Vor allem stellt sich dabei die Frage, inwieweit hier der originäre Rollenspielbereich verlassen wird und ob fließende Grenzen zu einem Strategiespiel vorhanden sind?

1. Die Helden als Strategen

Eine erste Möglichkeit besteht darin, den Helden die Aufgabe eines Heerführers zu vergeben oder ihnen zumindest Teiltruppe zu unterstellen, die unter ihrem Kommando agieren sollen. Ein Beispiel hierfür ergibt sich z.B. in der Kampagne „Das Jahr des Greifen“. Hier können sich die Helden schnell in der Kommandohierarchie der belagerten Stadt Greifenfurt hochdienen und einzelne Verteidigungsabschnitte erhalten, um vor allem ein Bürgerheer zu befehligen. Allerdings hat das letzte Wort in den großen Fragen ihr Anführer Marcian, der für die gesamte Stadt verantwortlich ist.

Vorteil einer solchen Vorgehensweise ist, dass die Spieler innerhalb ihrer Rolle agieren können, Schlachten quasi am Reißbrett mitplanen können, z.B. In Form einer Stabsbesprechung. Je nach Umsicht kann hier eine gute Planung (hat der Held beispielsweise darauf bestanden, eine Löscheinheit für den Brandfall zurückzuhalten, um von Angriffen mit Brandpfeilen nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden?) belohnt werden. Allerdings kann das Endresultat dann natürlich auch nicht aus der reinen Vogelperspektive betrachtet werden, sondern es existiert eine Standortbindung, je nach Wahl der eigenen Position in einer Schlacht (Aussichtsturm, vorderste Barrikade usw.).

2. Die regeltechnische Variante

Eine interessante Variante stellen sogenannte Scharmützel-Regeln dar. Zuletzt im Rahmen der Auseinandersetzung des Mittelreichs mit den Truppen von Helme Haffax in den Bänden „Die verlorenen Lande“ und „Der Schattenmarschall“ verwendet, gibt es hier Vorlagen zur Berechnung der Variablen bei der Zusammenkunft verfeindeter Heere, wobei auf unterschiedliche Faktoren zurückgegriffen wird (Kriegskunst-Werte der Heerführer, Truppenstärke und -zusammensetzungen, Erfahrung der Truppen, Geländebeschaffenheit etc.). Der Vorteil liegt eindeutig darin, dass Gefechte auf diese Art relativ schnell ausgespielt werden können, wobei die Modifikatoren eben auch eine ansatzweise realistische Vergleichsmöglichkeit anbieten (kleine Truppen dürften hier deutlich Probleme haben, gegen zahlenmäßig überlegene Gegner zu gewinnen, wenn nicht andere Aspekte eine entscheidende Rolle spielen). Verwendet man solch ein System in Reinkultur dürfte die Schlacht dafür zu einer eher nüchternen Angelegenheit werden, rollenspielerische Bedürfnisse liegen nicht im Zentrum dieser Herangehensweise.

3. Das Strategiespiel

Tatsächlich kennt die DSA-Historie aber auch die Variante, eine Schlacht wirklich in Form einer Art von Brettspiel auszugestalten. Bekannte Beispiele sind hier die Ogerschlacht und vor allem natürlich die Dritte Dämonenschlacht. Hier waren dem Band Spielcounter beigefügt, bei denen die Truppen Borbarads und des Mittelreichs auf einem Spielplan gegeneinander antreten konnten. Beide Fraktionen sind unterschiedlich angelegt, die Mittelreicher sind deutlich in der Überzahl, die Borbaradianer dafür schlagkräftiger. Auch spielt der Faktor Zeit hinein, wenn bestimmte Truppen erst zu einem bestimmten Zeitpunkt auftauchen. Tatsächlich ist auf diese Art eine gewisse Spannung gewährleistet, vor allem auch, weil der Ausgang sehr offen ist, durch den Wechsel vom Rollen- zum Brettspiel wird das Geschehen auch noch einmal besonders hervorgehoben. Allerdings befindet man sich somit natürlich im Prinzip in einem anderen Spielmedium, das die Rollenspielanteile deutlich verdrängt.

4. Der Held als Soldat

Helden sind oft eher Menschen der Tat, somit liegt es nahe, dass viele Spieler ihren Platz nicht auf einem Feldherrenhügel sehen, sondern mitten im Geschehen. Dies gewährleistet natürlich das größte Ausmaß an Atmosphäre, wenn Kämpfe gegen individuelle Gegner ausgetragen werden können, nicht selten mit dem Höhepunkt der Konfrontation mit dem gegnerischen Kommandanten. Ein Nachteil kann darin liegen, dass somit eine Schlacht im Ganzen nicht ausgespielt werden kann, da die Helden nur ausschnittartig agieren können und nur ihre unmittelbare Umgebung mit ihren Aktionen beeinflussen können. Damit ergibt sich möglicherweise ein Großteil des Ablaufes von selbst, wenn nur szenenartig Ereignisse aufgegriffen werden.

Eine gute Möglichkeit, solche Probleme zu umgehen und mehr Einflussmöglichkeiten anzubieten, findet sich in einigen Abenteuern moderner Prägung. „Der Gott der Xo’Artal“ (Uthuria) oder „Das sterbende Land“ (Myranor) haben in der Beschreibung von Schlachten eine Art Baukastenmodell, bei dem eine Reihe von Szenen und möglichen Angriffs- und Verteidigungszielen benannt werden, die durch ein Punktesystem belohnt werden. Je nach Erfolg haben so auch Einzelaktionen der Helden eine spürbare Auswirkung auf den Gesamtverlauf eines großen Gefechts.

Fazit: Es gibt in der Tat eine ganze Reihe von unterschiedlichen Varianten, großflächige Auseinandersetzungen trotz ihrer jeweiligen Dimensionen am Spieltisch lebendig werden zu lassen. Die hier genannten Optionen sind sicherlich noch erweiterbar und auch nicht immer trennscharf (Mischformen einzelner Ideen sind denkbar). Jede Vorgehensweise weist meiner Meinung nach Vor- und Nachteile auf, womit es sich – wie im Prinzip immer – empfiehlt, hier Vorlieben der eigenen Spielgruppe zu berücksichtigen. Je nach Herangehensweise und Umsetzung haben dabei alle Möglichkeiten ihren eigenen Reiz.
Von Frontschweinen und Meisterstrategen

Die Ruhe vor dem Sturm

Nachdem mit „Der Schattenmarschall“ das letzte DSA4- Abenteuer erschienen ist, herrscht gerade – für Ulisses eher untypisch – eine kurze Phase, in der verhältnismäßig wenige Publikationen angekündigt sind, vor allem im Printbereich. Im Anschluss an meinen ersten Jahresausblick vom Januar möchte ich von daher kurz die Ankündigungen für die nächsten Monate betrachten, natürlich nebst meiner Erwartungshaltung.

Zentraler Fixpunkt der nächsten Monate wird natürlich das Grundregelwerk für DSA5 im August sein. Regeln sind bekannterweise nicht unbedingt mein Steckenpferd, aber gerade bei einer neuen Edition kann ich von daher vor allem dafür als Testperson herhalten, ob das Regelwerk auch für solche Spieler einfach zu handhaben ist.

Interessanter ist da natürlich die Weltenbeschreibung, bei der der „Aventurische Almanach“ die Grundlagen leisten soll, während mit den Regionalbeschreibungen für Nostria und Andergast sowie Thorwal erste Konkretisierungen für bestimmte Regionen erfolgen sollen. Bei beiden gab es ja zuletzt auch schon einiges an Vorarbeit, vor allem in Thorwal hat sich ja durch die Ereignisse von „Friedlos“ vieles bewegt, aber auch in Andergast haben sich durch „Die Rückkehr zur Schwarzen Eiche“ neue Entwicklungen angekündigt.

Im Abenteuerbereich wurden jüngst zwei Bände angekündigt, die einen ersten Einblick in die konkrete Regelumsetzung geben sollen. Das Gruppenabenteuer „Offenbarung des Himmels“ klingt dabei nach DSA pur, wenn die Helden in einem kleinen Dorf im eher idyllischen Kosch ein Verbrechen aufklären sollen. Die Wahl des Schauplatzes scheint auf ein eher bodenständiges Abenteuer zu verweisen. Ähnlich verhält es sich mit dem Soloabenteuer „Der Vampir von Havena“, bei dem allein schon der Titel fast eher retro-Inhalte vermuten lässt. Aber auch hier ist bezeichnend, dass man traditionellen Wegen folgt und auch in der neuen Edition auf die Stadt zurückgreift, die gerade in der Anfangszeit von DSA und Aventurien Ausgangspunkt vieler Publikationen war. Und auch das erste größere Projekt mit einer Kampagne um den Orden der Theaterritter greift passend dazu ebenfalls eine sehr alte Thematik auf.

Aber auch Myranor wartet mit zwei sehr verheißungsvollen Ankündigungen auf: Nicht irgendwer soll im Soloabenteuer „Legatin des Bösen“ im Mittelpunkt stehen, sondern Pardona höchstpersönlich. Und das offenbar nicht als Antagonistin, sondern eben als spielbare Figur. Hier wird die spannende Frage sein, wie es hier gelingt, eine Figur, die sonst immer erbarmungslose Feindin war, glaubhaft für den Spieler gestalten. Vor allem hoffe ich darauf, dass nicht der Versuch unternommen wird, etwa eine verletzliche und positive Seite zu offenbaren, am liebsten würde ich mich hier mal als Schurke austoben können.

„Stein der Götter“ ist ein Kampagnenband, der ein wenig wie ein Westernsetting aufgebaut sein soll, wenn die Helden in einer Bergbausiedlung für Ordnung sorgen sollen. Laut Klappentext sollen hier vor allem offene Szenarien geboten werden, die viele Freiräume gewähren. Mit etwas Glück orientiert sich der Band an DSA- Sternstunden wie „Die Herren von Chorhop“.

Im aventurischen Bereich stehen allerdings noch zwei Publikationen mit einer interessanten Hintergrundgeschichte an, wobei ich hier nicht so sehr den inneraventurischen Hintergrund meine, sondern den Produktionshintergrund.

Die „Historia Aventurica“ war sicherlich das meistdiskutierteste und eben auch das am schwersten kritisierteste Produkt des vergangenen Jahres. Umso beachtlicher die Reaktion von Ulisses, eine tiefgehende Überarbeitung vorzunehmen und einen kostenfreien Umtausch anzubieten. Etwas irritiert hat mich die Ankündigung, an der stark beanstandeten unzuverlässigen Erzählfigur Chalwen festzuhalten. Dies soll nun durch Informationskästen kompensiert werden, die einiges aus Redaktionssicht erläutern sollen. In dieser Hinsicht bin ich gespannt, ob auch jemand wie ich, der sehr gerne mit konkreten Fakten arbeitet, hier eine zufriedenstellende Lösung angeboten bekommt.

Passend zum Titel dieses Blogeintrags ist die letzte Neuankündigung keine Printpublikation, sondern ein Brettspiel. Hier wird die aventurische Vergangenheit herangezogen, um den Orkensturm ins Zentrum zu rücken. Allerdings ist es kein militärisches Strategiespiel, sondern eher ein Intrigenspiel, bei dem Answinisten und Kaisertreue während der Unruhen des Feldzugs der Orks um die Vorherrschaft ringen. Etwas befremdlich finde ich die Tatsache, dass es sich hierbei um kein originäres DSA- Spiel handelt, sondern um die Adaption eines Spiels mit irdischem Hintergrund. Somit ist für mich neben einem handlichem Spielprinzip auch interessant, inwiefern sich trotzdem der richtige DSA-Flair verspüren lässt.

So oder so klingen die nächsten Monate hochspannend. Im Zuge der neuen Edition sind zwar inhaltlich noch keine großflächigen und weltumspannenden Plots zu erwarten, wichtig aber ist, dass neben neuen Regeln direkt auch ansprechende und fesselnde Themen gefunden werden, um vielleicht auch neue Spieler zu gewinnen. Und für DSA4-Spieler wartet auch der Uhrwerk-Verlag mit zwei Bänden auf, die zu testen ich mich jetzt schon freue.
Die Ruhe vor dem Sturm

Ausgesplittert – eine Rückschau auf acht Bände "Splitterdämmerung"

Vorbemerkung: Dank des schon den Anfangsjahren zügig aufgenommenen Metaplots (vor allem durch den Aventurischen Boten gepflegt) verfügt Aventurien über eine Unzahl von Plotfäden, von denen einige über viele Jahre immer wieder aufgegriffen werden. Und gerade in mehrbändigen Kampagnen werden die zentralen Elemente fortgeführt. In einem Zwischenbereich hat sich die Splitterdämmerung angesiedelt, dockt sie zwar einerseits am wichtigsten bisherigen Storyelement – der Rückkehr Borbarads an – handelt es sich aber andererseits um keine althergebrachte Kampagne, sondern um einen Zyklus, wobei eben ein thematischer Überbau existiert, aber keine stringente Verbindung zwischen den Einzelbänden. Mit immerhin acht Bänden handelt es sich dafür um den bisher neben der Borbaradkampagne um die Sieben Gezeichneten größten Bandkorpus. Grund genug, nach dem Erscheinen des letzten Bandes ein Resümee zu ziehen.

Keine Kampagne – Was dann?

Unter einem Zyklus konnte ich mir bis dato im Abenteuerbereich nicht allzu viel vorstellen, war meine Wahrnehmung bis dahin doch eher von Kampagnen geprägt. In der Tat existieren hier aber große Unterschiede, vor allem ist relativ eindeutig nicht vorgesehen, dass alle Bände mit derselben Heldengruppe durchgespielt werden. Das liegt zum einen an der Vielfalt der Schauplätze. Auch wenn viele gerade die letzten Bände alle im Mittelreich und in den Schattenlanden angesiedelt sind, werden doch auch weit auseinanderliegende Örtlichkeiten angesteuert, eben auch der hohe Norden, Aranien und Maraskan. „Firuns Flüstern“ ist zudem sogar so angelegt, dass ein Teil des Bandes nur von einer Orkgruppe erlebt werden kann.

Zum anderen ist es aber die Tragweite der Abenteuer, die es eher unwahrscheinlich erscheinen lässt, dass sie eine stringente Folge darstellen, die am Stück durchgespielt werden können. Immerhin handeln die Bände letztlich von einer großangelegten Aufräumaktion an fast allen Krisenherden Aventuriens.

Hier wäre man aber schon bei den wichtigen Bindegliedern. Vordergründig mag man zunächst vielleicht an die namensgebenden Splitter der Dämonenkrone denken, die als Bedrohung eliminiert werden sollen. Hier stößt man aber schnell auf ein Problem. Zwar gibt es einige Bände, in denen der jeweilige Splitter tatsächlich eine bedeutende Rolle spielt, vor allem in „Seelenernte“ ist dies der Fall. Aber grundsätzlich ist der Splitter oft eher ein Randthema. Wenn überhaupt: Mehrere Bände sind als Zweiteiler kreiert, so sind vor allem „Schleiertanz“, „Träume von Tod“ und „Die verlorenen Land“ Abenteuer, in denen die Splitter gar nicht vorkommen.

Tatsächlich sehe ich eher die Personen im Vordergrund. Innerhalb der Splitterdämmerung tummelt sich schließlich immerhin alles, was in Aventurien Rang und Namen hat, auf beiden Seiten. So wird hier das Schicksal einer Vielzahl von NSCs weitergeschmiedet oder besiegelt. Im Bereich der Antagonisten sind dies z.B. Glorana, Arngrimm von Ehrenstein, Lucardus von Kemet, Darion Paligan, Dimiona von Zorgan und zuletzt Helme Haffax. Und als Verbündete trifft man auf illustre Gestalten wie Ayla von Schattengrund, Leomar vom Berg, Alrik vom Blautann, Rateral Sanin, Prinz Arkos von Zorgan, Rondrigan Paligan und natürlich auch Kaiserin Rohaja persönlich.

Eine „Stunde Null“ für Aventurien

Tatsächlich hat sich eine zentrale Komponente der Splitterdämmerung erst im Verlauf des Zyklus selbst ergeben. So wurde der Editionswechsel hin zu DSA5 verkündet, als der Startschuss schon längst gefallen war und die ersten beiden Bände schon erschienen waren. Auffällig ist in der Hinsicht auch, dass es nach zwei Erscheinungen 2012 über ein Jahr ohne weitere Veröffentlichung weiterging. In den Ankündigungen auf die DSA5-„Verkündung“ folgend hat sich dann immer mehr herauskristallisiert, dass die Splitterdämmerung der letzte große Paukenschlag von DSA4 sein sollte, auch als Überleitung hin zum sogenannten „Heldenzeitalter“.

Und somit ist der Zyklus in der Tat noch stärker hin zur Entwicklung einer „Stunde Null“ für Aventurien forciert worden: Unter den Erben Borbarads wird an (fast) allen Fronten aufgeräumt, um vor allem im Mittelreich wieder einsteigerfreundlich geordnete Zustände zu haben, wenn die neue Edition in Kraft gesetzt wird.

Somit wird weniger die Geschichte der Splitter erzählt, sondern vielmehr die ihrer Besitzer, deren Schergen und Gegenspielern. Somit kommt es zu dem etwas merkwürdigen Umstand, dass innerhalb der Splitterdämmerung in kurzer Folge fast schon inflationär mit Antagonisten umgegangen wird, die seit über 20 Jahren prägend auf den Kontinent bzw. bestimmte Regionen eingewirkt haben, was zum Teil auch auf die Verbündeten der Helden übergreift, auch hier ziehen einige der prominentesten NSCs in Borons Hallen ein.

Unvollendet?

Allerdings wird nicht jede Geschichte auserzählt: Leider ist ein geplanter Band auf der Strecke geblieben. „Der Träumeschmied“ sollte eigentlich den Plotstrang um Leonardo den Mechanicus abschließen, allerdings geriet offenbar der Zeitplan des Autors aus dem Ruder, so dass Ulisses auf eine Veröffentlichung verzichtet hat, da das Zeitlimit vor der DSA5-Präsentation nicht eingehalten werden kann. Einerseits soll es später ein „splitterfreies“ Abenteuer geben, andererseits soll der Agrimoth-Splitter in einem Roman und im Boten thematisiert werden.

In der Argumentation kann ich die Entscheidung des Verlags absolut nachvollziehen, trotzdem ist es extrem schade, dass somit eine Lücke entstanden ist, vor allem auch, weil Leonardo eine der ältesten und interessantesten Figuren im DSA-Kosmos darstellt.

Qualität auch in der Quantität?

Zentral verbunden mit der Zweckfrage ist natürlich auch die Qualitätsfrage: Je epischer die Hintergrundgeschichte eines Abenteuers ist, desto höher sind natürlich auch die Erwartungen. Die genannten Figuren haben einen guten Auftritt bzw. Abgang verdient und gerade am Kernpuls des Metaplots wollen die Spieler eine Entwicklung, die Vergangenes würdig abschließt und Zukünftiges positiv vorbereitet.

Und in dieser Hinsicht sehe ich die Splitterdämmerung eher zwiespältig. Als sehr positiv habe ich den Beginn wahrgenommen, „Bahamuths Ruf“ führt die Ereignisse in der Blutigen See zu einem spannenden Ende, lässt dabei auch viele Freiräume und bietet viele unterschiedliche Szenarien an. Und „Schleierspiel“ ist ein interessanter Intrigenreigen in Aranien mit einem furiosen Finale im Stile von „Indiana Jones“.

Die darauf folgende lange Pause hat der Qualität zunächst aber nicht gutgetan, vor allem drängt sich mehr und mehr der Eindruck auf, dass zum Teil mit heißer Nadel gestrickt wurde. Sehr deutlich wird dies vor allem bei „Schleierfall“, das zum Teil inkongruent zum Vorgängerband wirkt, weil einige vorbereitete Pfade nicht beschritten werden. Aber auch die beiden abschließenden Bände „Die verlorenen Lande“ und „Der Schattenmarschall“ präsentieren sich durchwachsen, vor allem in der schwankenden Qualität der Einzelepisoden, hier merkt man deutlich, dass viele unterschiedliche Autoren beteiligt waren.

Ein grundsätzliches Problem stellt ein wenig die große Tragweite der Ereignisse dar. Da vieles Auswirkungen auf die höchsten Kreise hat und die Geschehnisse auch im Rahmen des Aventurischen Boten direkt begleitet werden, sind viele Resultate nicht ergebnisoffen, sondern im offiziellen Aventurien gesetzt. Das schränkt, wenn man keine Widersprüche erzeugen will, die Handlungsfreiheit ein, einige der Bände haben zumindest teilweise eine eher stringente Handlung. Da die Bände häufig auch einen militärischen Schwerpunkt haben, sind große Schlachten und Gefechte ein integraler Bestandteil, bei denen es immer etwas schwerer fällt, Einzelpersonen als entscheidenden Faktor einzubeziehen, da ja auch hier im Regelfall ein offizieller Ausgang vorgesehen ist.

Allerdings gibt natürlich auch weitere Highlights, vor allem „Träume von Tod“ und „Seelenernte“ halte ich für hervorragende Abenteuer, weil sie die Atmosphäre in den Schattenlanden gut ausgestalten und teilweise ein beklemmendes Gefühl erzeugen. „Firuns Flüstern“ hingegen fällt in der allgemeinen Kritik teilweise etwas ab, ich persönlich mag die Idee der beiden Heldengruppen, die sich vollkommen anders spielen, wobei ich mich in der Tat der Meinung anschließen würde, dass der „Orkteil“ deutlich stärker gelungen ist.

Fazit

Die Splitterdämmerung führt den aventurischen Metaplot in der Gesamtgeschichte meiner Meinung nach gut und angemessen weiter, unter den Borbarad-Plot wird ein weitgehend schlüssiger Schlussstrich gezogen (wenn auch durchaus noch offene Enden bleiben). Allerdings ist die Qualität der einzelnen Bände etwas schwankend, wobei auch die längere Unterbrechung und das zwischenzeitlich angesagte Zeitlimit (Jahresmitte 2015) ihren Teil beigetragen haben. Unterm Strich bleibt eine spannende Reihe von Abenteuern mit einem vornehmlich militärischen Schwerpunkt, bei dem man den höchsten Kreisen Aventuriens beistehen und zum Sturz vieler der gefährlichsten Antagonisten der DSA-Geschichte beitragen kann.
Ausgesplittert – eine Rückschau auf acht Bände "Splitterdämmerung"