Strategie und Taktik – das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im Juni – sind im Rollenspiel Begriffe, die man natürlich im Kleinen nehmen kann, Charakter- und Interaktionsstrategien wären hier denkbare Themenfelder, natürlich auch individuelle Kampftaktiken. Mir hingegen erschließen sich bei diesen Begriffen vor allem größere Dimensionen, verbinde ich beides doch eher mit großen militärischen Konflikten, nicht unbedingt sofort z.B. in Form der überschaubaren Konfrontation zwischen einer Spielgruppe und einer Räuberbande. Tatsächlich ist dies bei DSA in der nunmehr über 30jährigen Geschichte immer wieder auch ein Thema gewesen, nämlich das Agieren der Helden vor dem Hintergrund von Kriegen und nicht selten umwälzenden Ereignissen, die auch in Form von Feldschlachten ausgetragen werden.
Grundsätzlich stellt dies den Spielleiter vor eine nicht unerhebliche Problematik: Wie handelt man solche Dimensionen von Auseinandersetzungen, an denen mehrere hundert oder gar tausende Personen beteiligt sind, an einem Rollenspieltisch ab, an dem im Regelfall nicht mehr als 4-6 Spieler sitzen? Vor allem stellt sich dabei die Frage, inwieweit hier der originäre Rollenspielbereich verlassen wird und ob fließende Grenzen zu einem Strategiespiel vorhanden sind?
1. Die Helden als Strategen
Eine erste Möglichkeit besteht darin, den Helden die Aufgabe eines Heerführers zu vergeben oder ihnen zumindest Teiltruppe zu unterstellen, die unter ihrem Kommando agieren sollen. Ein Beispiel hierfür ergibt sich z.B. in der Kampagne „Das Jahr des Greifen“. Hier können sich die Helden schnell in der Kommandohierarchie der belagerten Stadt Greifenfurt hochdienen und einzelne Verteidigungsabschnitte erhalten, um vor allem ein Bürgerheer zu befehligen. Allerdings hat das letzte Wort in den großen Fragen ihr Anführer Marcian, der für die gesamte Stadt verantwortlich ist.
Vorteil einer solchen Vorgehensweise ist, dass die Spieler innerhalb ihrer Rolle agieren können, Schlachten quasi am Reißbrett mitplanen können, z.B. In Form einer Stabsbesprechung. Je nach Umsicht kann hier eine gute Planung (hat der Held beispielsweise darauf bestanden, eine Löscheinheit für den Brandfall zurückzuhalten, um von Angriffen mit Brandpfeilen nicht auf dem falschen Fuß erwischt zu werden?) belohnt werden. Allerdings kann das Endresultat dann natürlich auch nicht aus der reinen Vogelperspektive betrachtet werden, sondern es existiert eine Standortbindung, je nach Wahl der eigenen Position in einer Schlacht (Aussichtsturm, vorderste Barrikade usw.).
2. Die regeltechnische Variante
Eine interessante Variante stellen sogenannte Scharmützel-Regeln dar. Zuletzt im Rahmen der Auseinandersetzung des Mittelreichs mit den Truppen von Helme Haffax in den Bänden „Die verlorenen Lande“ und „Der Schattenmarschall“ verwendet, gibt es hier Vorlagen zur Berechnung der Variablen bei der Zusammenkunft verfeindeter Heere, wobei auf unterschiedliche Faktoren zurückgegriffen wird (Kriegskunst-Werte der Heerführer, Truppenstärke und -zusammensetzungen, Erfahrung der Truppen, Geländebeschaffenheit etc.). Der Vorteil liegt eindeutig darin, dass Gefechte auf diese Art relativ schnell ausgespielt werden können, wobei die Modifikatoren eben auch eine ansatzweise realistische Vergleichsmöglichkeit anbieten (kleine Truppen dürften hier deutlich Probleme haben, gegen zahlenmäßig überlegene Gegner zu gewinnen, wenn nicht andere Aspekte eine entscheidende Rolle spielen). Verwendet man solch ein System in Reinkultur dürfte die Schlacht dafür zu einer eher nüchternen Angelegenheit werden, rollenspielerische Bedürfnisse liegen nicht im Zentrum dieser Herangehensweise.
3. Das Strategiespiel
Tatsächlich kennt die DSA-Historie aber auch die Variante, eine Schlacht wirklich in Form einer Art von Brettspiel auszugestalten. Bekannte Beispiele sind hier die Ogerschlacht und vor allem natürlich die Dritte Dämonenschlacht. Hier waren dem Band Spielcounter beigefügt, bei denen die Truppen Borbarads und des Mittelreichs auf einem Spielplan gegeneinander antreten konnten. Beide Fraktionen sind unterschiedlich angelegt, die Mittelreicher sind deutlich in der Überzahl, die Borbaradianer dafür schlagkräftiger. Auch spielt der Faktor Zeit hinein, wenn bestimmte Truppen erst zu einem bestimmten Zeitpunkt auftauchen. Tatsächlich ist auf diese Art eine gewisse Spannung gewährleistet, vor allem auch, weil der Ausgang sehr offen ist, durch den Wechsel vom Rollen- zum Brettspiel wird das Geschehen auch noch einmal besonders hervorgehoben. Allerdings befindet man sich somit natürlich im Prinzip in einem anderen Spielmedium, das die Rollenspielanteile deutlich verdrängt.
4. Der Held als Soldat
Helden sind oft eher Menschen der Tat, somit liegt es nahe, dass viele Spieler ihren Platz nicht auf einem Feldherrenhügel sehen, sondern mitten im Geschehen. Dies gewährleistet natürlich das größte Ausmaß an Atmosphäre, wenn Kämpfe gegen individuelle Gegner ausgetragen werden können, nicht selten mit dem Höhepunkt der Konfrontation mit dem gegnerischen Kommandanten. Ein Nachteil kann darin liegen, dass somit eine Schlacht im Ganzen nicht ausgespielt werden kann, da die Helden nur ausschnittartig agieren können und nur ihre unmittelbare Umgebung mit ihren Aktionen beeinflussen können. Damit ergibt sich möglicherweise ein Großteil des Ablaufes von selbst, wenn nur szenenartig Ereignisse aufgegriffen werden.
Eine gute Möglichkeit, solche Probleme zu umgehen und mehr Einflussmöglichkeiten anzubieten, findet sich in einigen Abenteuern moderner Prägung. „Der Gott der Xo’Artal“ (Uthuria) oder „Das sterbende Land“ (Myranor) haben in der Beschreibung von Schlachten eine Art Baukastenmodell, bei dem eine Reihe von Szenen und möglichen Angriffs- und Verteidigungszielen benannt werden, die durch ein Punktesystem belohnt werden. Je nach Erfolg haben so auch Einzelaktionen der Helden eine spürbare Auswirkung auf den Gesamtverlauf eines großen Gefechts.
Fazit: Es gibt in der Tat eine ganze Reihe von unterschiedlichen Varianten, großflächige Auseinandersetzungen trotz ihrer jeweiligen Dimensionen am Spieltisch lebendig werden zu lassen. Die hier genannten Optionen sind sicherlich noch erweiterbar und auch nicht immer trennscharf (Mischformen einzelner Ideen sind denkbar). Jede Vorgehensweise weist meiner Meinung nach Vor- und Nachteile auf, womit es sich – wie im Prinzip immer – empfiehlt, hier Vorlieben der eigenen Spielgruppe zu berücksichtigen. Je nach Herangehensweise und Umsetzung haben dabei alle Möglichkeiten ihren eigenen Reiz.
Schöner Artikel und danke für den Karnevalsbeitrag! Was ich schön finde, ist dass du auf die Geschichte von DSA und bestimmte Schlachten eingehst. Ich bin selbst kein DSA-Spieler, aber so kann ich mal einige Schen nachlesen, die Beispiele hören sich nämlich interessant an.
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