Umzug komplett

Es hat eine Weile gedauert, aber dank der Kompatibilität von blog.de und wordpress (worauf blog.de ja systemisch basiert) sind mittlerweile restlos alle Inhalte, sprich alle Artikel und vor allem alle Rezensionen umgezogen. D.h. alle alten Inhalte sind jetzt auch hier zu finden, die chronologische Ordnung konnte bestehen bleiben, über die „Suche“- Funktion ist jeder alte Artikel auffindbar.

So langsam lerne ich mich auch in die Gimmicks von wordpress ein, es z.B. schon interessant, dass man jetzt nachvollziehen kann, über welche Verlinkungen hierher weitergleitet worden ist, welche Artikel im Einzelnen gelesen werden und aus welchen Ländern Leser kommen (keine Angst, mehr als das Land ist nicht sichtbar). Ich war mir z.B. bisher gar nicht bewusst, dass es auch Leute in anderen Kontinenten gibt, die sich hier über DSA auf dem Laufenden halten.

Vor allem bin ich froh, dass jetzt alles erledigt ist, bevor nach einer kurzen Leerlaufphase ohne neue Veröffentlichungen in den nächsten Wochen wahrscheinlich Hochbetrieb herrschen wird. Schließlich steht DSA 5 an und die damit verbundenen Publikationen. Aber auch der Uhrwerk-Verlag hat gerade für Myranor einige Bände anstehen, die offenbar bald veröffentlicht werden.

Es bleibt also spannend…

Umzug komplett

Retro-Check: Die Schwarze Sichel

Vorbemerkung: Nach einer längeren Pause haben mich die Wetterkapriolen draußen wieder zu meinem Bücherschrank gelenkt, um ein weiteres altes Abenteuer einem „Zweittest“ zu unterziehen. Dieses Mal lachte mich besonders „Die Schwarze Sichel“ an, weil es neben einigen Frusterlebnissen in gefühlten Dungeon-Endlosschleifen auch ein paar interessante neue Mechanismen für ein DSA-Solo beinhaltet.

In Zahlen:
– Band Nr. B 14
– 63 Seiten
– 250 Abschnitte
– Erschienen 1985

I. Aufbau und Inhalt
Nicht ganz untypisch beginnt das Abenteuer mit der Prämisse, dass der Soloheld eigentlich unterwegs ist, um sich mit Freunden in einer Gaststätte am Rande der titelgebenden Schwarzen Sichel zu treffen. Allerdings wird seine Anreise jäh unterbrochen, als er – entweder zufällig oder auf der Suche nach einer entlaufenen Sau namens Rosa – einem Waldelfen zur Hilfe eilt, der von einem Waldschrat gefangenen genommen wurde. Gelingt es, dessen Magie zu überwinden, stellt sich der befreite Elf als Kimsa Twilli vor. Dieser befindet sich nicht zufällig dort im Wald, sondern ist auf der Suche nach einem magischen Artefakt, das seinem Stamm gestohlen wurde. Dabei handelt es sich um einen Kamm, dessen Kräfte seit je her dafür sorgen, dass zwischen den Männern und Frauen des Stammes Liebesbeziehungen entstehen können. Dieser wurde jedoch von dem Alchemisten Rimmpertu entwendet, der die Gastfreundschaft der Elfen verraten hatte. Da er sonst nie das Herz seiner Geliebten Sim Waltikil gewinnen kann, heftete sich Kimsa an die Spur des Diebes. Kurz bevor er in ein Erdloch vordringen konnte, wo er Rimmpertus Versteck vermutet, wurde er von dem Schrat überwältigt. Natürlich bittet er nun seinen Retter, den Spielerhelden, um dessen Hilfe.

Wird diese gewährt, dringen beide nun in den Untergrund vor. Hier gilt es nun, mit allerlei Bewohnern des Dungeons fertigzuwerden, von freundlichen Unken über zechende Zwerge und fraßwütige Goblins bis hin zu Baumdrachen und einem Riesenolm. Findet man zuletzt Rimmpertu, kann dieser entscheidende Hinweise geben, wie man Zugang zur Schatzkammer erlangen kann, wo sich der Kamm befindet.

Im Prinzip handelt es sich beim Hauptteil des Geschehens um eine umfangreiche Dungeonerforschung. Dabei gerät man auch an eine labyrinthartige Passage, aus der man sich nur durch Lösung eines Rätsels manövrieren kann. Auch den Zugang zur Schatzkammer erhält man nur dann, wenn man im Laufe der Ereignisse die Seiten eines Sagenbuchs gesammelt hat, die einem Hinweise über die Schwarze Sichel geben. Zieht man die richtigen Schlüsse daraus, kann man ein abschließendes ausschneidbares Rätselpuzzle lösen und die Schatzkammer betreten.

Ein neuer Mechanismus mit ankreuzbaren Abschnitten sorgt dafür, dass man Orte mehrfach aufsuchen kann und diese entsprechend verändert vorfindet, somit wird erstmals in einem DSA-Solo Fortschritt dargestellt, was mittlerweile (wenn auch in deutlich komplexerer Form) Standard ist. Eine weitere Änderung ist die Gewährung eines Gefährten. Natürlich kann Kimsa nur begrenzt Einfluss nehmen und wird auch nur ab und an tatsächlich in einzelnen Abschnitten angesprochen. Dafür kann er aber seine Fähigkeiten einbringen, indem er – anders als der ausdrücklich nicht magiebegabte Held – Zauber wirken kann, die konkreten Einfluss auf das Geschehen nehmen können. Wichtig ist zudem ein simples System von Vertrauenspunkten, die sich im Laufe der Ereignisse erhöhen oder verringern können, was darüber entscheidet, was Kimsa für den Helden zu tun bereit ist.

II. Figuren
Wie in den meisten Soloabenteuern der Frühzeit sind Abschnitte mehrheitlich sehr kurz gehalten, längere Erzählpassagen gibt es nur an wenigen Stellen. Somit können die Figuren auch nur wenig Tiefenschärfe erhalten. Wirklich wichtig ist ohnehin nur Kimsa, der hin und wieder eine wichtige Hilfestellung leisten kann.

Eher kurios ist der vermeintliche Antagonist Rimmpertu ausgefallen, bei dem es sich nicht – wie anfangs erwartet wird – um einen finsteren Schurken handelt, sondern um einen spleenigen Wissenschaftler, der mittlerweile im Bauch eines Riesenolms in fast freiwilliger Gefangenschaft lebt und dort seine Gedanken aufschreibt (mit Hilfe von Tintenfischen, die der Olm frisst). Somit erweist er sich eher als freundlich-verrückt, denn als gefährlich.

III. Kritik
Genau jene kuriosen Passagen stellen durchaus starke und witzige Momente innerhalb des Abenteuers dar, wenn mit den Erwartungen gespielt wird, sich eben der Schurke als harmlos erweist, die Goblins freundlich zum Festmahl einladen (bis man feststellt, dass einem die Rolle, die man dort spielen soll, wenig behagen wird) oder man sich fragt, ob der gesuchte Kamm wirklich magisch ist oder ob es sich nur um Aberglauben handelt.

Dabei sollte man allerdings nicht glauben „Die Schwarze Sichel“ sei vornehmlich komödiantisch angelegt, umgekehrt gibt es auch genügend Abschnitte, die den Helden gerade in den Kämpfen mit harten Aufgaben und häufiger Überzahl der Feinde konfrontieren, wenn z.B. der Waldschrat plötzlich mehrere belebte Äxte herbeiruft, die den Spielercharakter angreifen. In vielen Stellen erweist sich dafür aber die Hilfe von Kimsa als ausgesprochen wichtig. Nicht eingreifen kann dieser aber in solchen Abschnitten, bei denen man eine falsche Wahl bei der Wegfindung trifft, die einen unabwendbar in den Tod führt. Hier ist es – nicht unüblich in den Solos der 80er Jahre – schlichtweg ärgerlich, dass einem oft keine Option geboten wird, bei Ahnung der drohenden Gefahr noch eine Rückzugsoption zu ergreifen.

Umgekehrt geizt das Abenteuer dafür auch nicht mit Belohnungen. Mit dauerhafter Steigerung von Eigenschaftswerten wird beispielsweise ziemlich inflationär umgegangen, gleich mehrere Begebenheiten können dazu führen, dass der Held hier Zusatzpunkte zugesprochen bekommt.

Wie schon bei den Figuren angesprochen, ist das Abenteuer grundsätzlich eher handlungsarm, letztlich ist es eine Dungeonbeschreibung, bei der man sich in dem Komplex zurechtfinden muss. Gelangt man in den Labyrinthkomplex, muss man erstmal erkennen, wie man das Rätsel lösen muss, um herauszufinden. Dauert dies länger, kann das eine sehr frustrierende Passage werden.

Gut transportiert wird die Atmosphäre der Unterwelt, sei es durch die Ortsbeschreibungen oder durch die teilweise kuriosen Begegnungen, die man dort tätigen kann. Kimsa als Begleiter fällt zwar oft gar nicht auf, dafür kann man ihn sinnvoll als Unterstützung einsetzen, seine Hintergrundgeschichte und die Seiten des Sagenbuchs sorgen zudem für einen leicht märchenhaften Anstrich. Etwas weniger märchenhaft fällt dafür das komödiantische Highlight des Abenteuers aus, wenn man sich aus dem Magen des Riesenolms nur dadurch befreien kann, indem Kimsa auf magische Weise dafür sorgt, dass der Olm Durchfall (!) bekommt, was eine recht unappetitliche Exit-Option bietet. Hier und in anderen Passagen bemerkt man den leicht schrägen Humor von Autor Frank Pfeifer.

Als grundsätzlichen Verdienst und wichtigen Beitrag zum Mechanismus von Soloabenteuern sehe ich tatsächlich, dass erstmals der Versuch unternommen wurde, Orte mehrfach begehbar zu gestalten, wobei z.B. Gegner verschwinden, die man beim ersten Betreten ausgeschaltet hat. Dies geschieht aber noch sehr reduziert und noch nicht so ausdifferenziert wie z.B. in den Bänden der „Schwarzen Eiche“- Trilogie, da hier Fortschritt eher die Abwesenheit von Gegnern bedeutet, nicht die grundsätzliche Veränderungen einer Lokalität.

IV. Fazit
„Die Schwarze Sichel“ ist an vielen Stellen ein kurioses Abenteuer mit zwei knackigen Rätseln und einer leicht märchenhaften Handlung. Erkennbar sind aber natürlich auch noch viele der „Kinderkrankheiten“ von DSA wie plötzlichen Sackgassen, die unaufhaltbar in den Tod führen oder frustrierende Passagen, bei denen die Wegfindung extrem kompliziert ist. Schön ist die Idee eines Begleiters, der in gewissem Maße auch Einfluss nehmen kann.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

Retro-Check: Die Schwarze Sichel

Rezension: Blackguards 2

Vorbemerkung: Nachdem ich mich nun etwas orientiert habe (ohne schon alle Feinheiten von wordpress rauszuhaben), will ich hier nun direkt weitermachen und den ersten nuen Rezensionsartikel reinstellen. Nach „Demonicon“ bleibe ich noch einmal im Computerspiele-Bereich, die letzten Tage habe ich zum Durchspielen von „Blackguards 2“ genutzt, in dem uns Daedalic ein zweites Mal mit den zwielichtigen titelgebenden Schurken, den sogenannten Blackguards, ins Abenteuer schickt.

I. Inhalt und Aufbau
Eine erste große Änderung sticht direkt ins Auge: Anders als im ersten Teil basteln wir uns keinen eigenen Helden (der dann auch inhaltlich logischerweise nicht eindeutig in die Story integriert werden kann), sondern bekommen eine Hauptfigur vorgesetzt. Allerdings ist Cassia, so ihr Name, keineswegs prototypisch, sondern eine höchst ungewöhnliche Wahl. Vorgestellt wird sie als eine in Ungnade gefallene Frau Marwans, der als Arenabetreiber von Mengbilla im ersten Teil schon einmal Gegenspieler der Heldengruppe war, dort aber eher eine Nebenrolle spielte. Nun wird er der Hauptantagonist, nachdem er sich zum Herrscher von Mengbilla emporgeschwungen hat.

Statt dies aber nun an seiner Seite genießen zu können, ist Cassia unvermittelt im Kerker unter der Arena gelandet und fristet nun über Jahre hinweg ein grausames Schicksal in fast vollkommener Isolation. Ihre einzigen Kontakte sind ein mürrischer Wächter und eben Spinnen, sogenannte Corapien. Zu ihrem Leidwesen sind dies aber keine harmlosen Kleinspinnen, sondern großgewachsene und ausgesprochen giftige Exemplare. Trotzdem geht die zähe Cassia in den Jahren ihrer Gefangenschaft an dem Gift nicht zugrunde, sondern freundet sich mit den Spinnen an, auch wenn das ätzende Gift an ihrem Verstand nagt und für eine Entstellung ihrer Gesichtszüge sorgt.

Diese Vorgeschichte wird in kurzen Dialogen mit dem Wächter und immer wieder auftauchenden Selbstgesprächen Cassias erzählt. Die spielbare Handlung beginnt damit, dass man Cassia durch ein Labyrinth unter der Arena lotst, durch das sie schließlich entkommen kann. Nach diesem Tutorial setzt dann die Haupthandlung ein, in der man deutlich größere Ziele als im ersten Teil verfolgt: Vom Rachedurst getrieben, strebt Cassia nichts weniger als die Eroberung Mengbillas an. Das gestaltet sich allerdings ausgesprochen schwer, verfügt Marvan doch neben seinen Soldaten über weitere schlagkräftige Truppen aus Untoten und Chimären, die in seinem Auftrag entfesselt wurde.

Sprich: Dies ist keine Aufgabe für eine Solistin. Auf der Suche nach Mitstreitern ist Cassia also auf todesmutige Charaktere angewiesen, die keine Probleme damit haben, sich mit Autoritäten anzulegen. Womit sie selbstredend bei dem Magier Zurbaran, dem Zwerg Naurim und dem Moha-Gladiator Takate landet, den Protagonisten des ersten „Blackguards“. In einigen kurzen Rekrutierungsmissionen verschafft sie sich schnell deren Mithilfe. Diese allein genügt aber nicht, für ihre Mission braucht Cassia ein ganzes Heer. Unter dem Söldnerführer Faramud baut sie sich also über den Verlauf der Handlung ein immer größer werdendes Heer von Söldlingen auf, von normalen Kämpferklassen über Magier und Assassinen bis hin zu einem Schwarzoger(!), die durch das Erlangen bestimmter Ziele immer schlagkräftiger werden.

Hier ergibt sich im Spielaufbau dann auch die größte Änderung. Bestand der Vorgänger noch aus einem einer Folge von Missionen am Hauptstrang und einigen Nebenmissionen, gibt es hier nur zu Beginn eine festgelegte Folge, nämlich bei dem Ausbruch Cassias und den Rekrutierungsmissionen für die drei Blackguards. Danach erhalt das Spiel einen deutlichen Strategiecharakter. Auf der Karte von Mengbilla und Umgebung kann man nun wählen, welchem Ort Cassia und ihr Heer sich als nächstes zuwenden sollen. Eingeschränkt ist dies allerdings durch vorgegebene Wege, nur an Orten, die man von eigenem Gebiet aus erreicht, kann man einen Angriff starten. Stück für Stück arbeitet man sich so bis nach Mengbilla vor, wobei man hin und wieder auch Gegenangriffe parieren muss, wenn Marwans Truppen verlorene Gebiete zurückerobern wollen.

Trotzdem wird natürlich weiterhin eine Geschichte erzählt, in der Cassia nach und nach Marwans Handlanger ausschaltet bzw. zur Rechenschaft zieht. Herzstück des Spiels sind aber nach wie vor die einzelnen Kampfeinsätze, bei denen man immer noch rundenbasiert auf Hexfeldern die jeweiligen Missionen ausführt. Von zentraler Bedeutung sind dabei die stetig steigenden Fähigkeiten von Cassia und ihren Verbündeten.

Im Gegensatz zum Erstling wurde hier aber einiges verändert. Das Regelwerk wurde drastisch zusammengestrichen, z.B. sind die klassischen DSA-Eigenschaftswerte wie Mut, Charisma etc. diesmal vollständig gestrichen worden, stattdessen wird mit wenigen Talenten gearbeitet, dafür verstärkt mit Sonderfertigkeiten, Zaubern und Kampfmanövern. Ebenso wurde der Zufallsfaktor entfernt, im Kampf z.B. berechnet der Computer einfach die Wahrscheinlichkeiten. Somit sind Schläge ins Leere nicht mehr die Regel, sondern die Ausnahme.

Ein weiterer Kernaspekt des Spiels sind die Dialoge, in denen vor allem Cassia ein deutlicheres Profil erfährt, wenn sie sich zwischen den Missionen mit ihren Mitstreitern unterhält. Ein Faktor ist dabei auch die Frage von Gnade oder blutiger Rache, wenn sie durchaus schwierige moralische Fragen klären muss, ob ein Gefangener z.B. hingerichtet werden soll oder ob er laufen gelassen wird. Mit den Söldnern kann es Konflikte geben, wenn diese die Erlaubnis haben wollen, ein besiegtes Dorf zu plündern.

Grafisch liegt immer noch das gleiche Gerüst wie beim ersten Teil zugrunde, anders lässt sich ja auch kaum erklären, wie man nur ein Jahr später einen Nachfolger präsentieren kann, auch die Musikuntermalung ist z.T. gleich. Im Umfang ist der zweite Teil deutlich kürzer, die Spielzeit ist fast halbiert, was aber bei Erscheinungsdatum auch für den Preis galt. Ein Grund für die Spielzeitverkürzung ist aber auch der Schwierigkeitsgrad. „Blackguards 2“ ist zwar immer noch recht happig, die geänderte Balance (vor allem der Abbau des Zufallsprinzips) sorgt aber dafür, dass die Einsätze der Blackguards deutlich berechenbarer werden.

II. Figuren
Im Kern der Geschichte steht Cassia, die mit ihrem Wahnsinn und ihrem Rachedurst die anderen Figuren deutlich überstrahlt, hängt doch schließlich der gesamte Kriegszug an ihrer persönlichen Initiative. Verstärkt wird dies noch durch ihr Erscheinungsbild, das sie eben nicht als strahlende Heroine im Stile von Tomb Raider und Konsorten darstellt, sondern als Entstellte und vom Leben Gezeichnete. Trotz ihrer Irrationalität kann sie durchaus als Identifikationsfigur dienen, da man den Grund ihrer Vergeltungssucht nachvollziehen kann, da auch die Kerkerhaft und die Bedingungen am Anfang des Spiel gezeigt werden.

Dies ist auch deshalb wichtig, weil die anderen Figuren eher Staffage bleiben. Zurbaran, Naurim und Takate spielen zwar in den Dialogen hin und wieder eine Rolle, einen Charakter mit Tiefenschärfe erhalten sie aber nicht. Ähnliches gilt für Marwan, der nur in einigen kurzen Zwischensequenzen vorkommt und im Finale, im Prinzip aber eher ein Klischeebösewicht bleibt, der vor allem von Machtgier und Grausamkeit angetrieben wird.

III. Kritik
In vielen Teilen könnte ich an dieser Stelle fast eine Kopie meiner Kritik zum Vorgänger einstellen. Auf der Habenseite stehen nach wie vor die schönen Hexfeldkarten, auf denen man in den Kämpfen immer jede Menge entdecken kann, was man im Gefecht nutzen kann. Zudem werden dem Spieler durch die Mitnahme von Söldnern zusätzliche Optionen gegeben. Bei mir mangelte es beispielsweise an Bogenschützen, die man dann eben in den meisten Einsätzen aus den Reihen seiner Truppen erhält. Die Gefechte sind zwar immer noch lang, trotzdem habe ich durch die Herausnahme des Zufallsprinzips das gesamte Spiel als wesentlich leichter empfunden. Was allerdings nicht bedeutet, dass „Blackguards 2“ dadurch ein leichtes Spiel wird, es ist immer noch ein eher hartgesottenes Taktikspiel und in einigen Missionen kann eine falsche Entscheidung für eine Niederlage sorgen. Ärgerlicher Weise gibt es nach wie vor nur nach vollbrachtem Einsatz die Gelegenheit zum Speichern, was bei einem Level mit einer halben Stunde Spielzeit (oder mehr) ein ordentliches Frustpotential in sich birgt. Und trotzdem sorgt das Spiel wieder für ein wenig Suchtpotential, wenn man vor lauter Vorfreude auf den nächsten Einsatz („ein Level noch…“) plötzlich einen Schreck beim Blick auf die Uhr bekommt. So spät schon? Gerade der Eroberungsfeldzug verstärkt diesen Effekt noch, da man so ein stetiges Vordringen in Richtung Mengbilla erkennen kann, was dazu verleitet, diesen Fortschritt noch etwas auszubauen.

Clever ist der oben angesprochene Eindruck von spielerischer Freiheit erzeugt worden, der in der Fachpresse auch hervorgehoben wurde. Grundsätzlich halte ich das aber für vernachlässigbar. Man hat zwar in der Regel die Wahl zwischen 2-4 unterschiedlichen Orten, an denen man weitermachen kann, allerdings sind den Einsätzen auch jeweils Schwierigkeitsgrade zugewiesen. Diese sollte man auch tunlichst beachten, da sonst einige Scharmützel sehr schwer werden können. Hält man sich allerdings an diese Angaben, sind die Gefechte zwar immer noch recht happig, aber lösbar. Vor allem reizen die Belohnungen, die man erhalten kann. Mal sind dies neue Waffen und Ausrüstungsgegenstände, mal ein Upgrade für die Truppen oder auch ein gänzlich neuer Truppentyp für Cassias Söldnerarmee. So kann man Mengbilla beispielsweise schon vergleichsweise früh angreifen. Besser ist es aber, man wartet damit und spielt einige andere zusätzliche Missionen durch, weil man dann deutlich besser gerüstet in den Endkampf geht.

Was mir nach wie vor fehlt, ist ein klares DSA-Flair. Auch wenn Marwan eine echte DSA-Figur ist (mit allerdings anderem Hintergrund), sind die Ereignisse um einen großangelegten Eroberungsfeldzug durch die gesamte Region natürlich nicht kanonisch. Das allein ist eigentlich weniger ein Problem, trotzdem ist die gesamte Welt recht oberflächlich gezeichnet. Von den Städten sieht man in der Regel nur einen Platz mit den dortigen Händlern, im Regelfall spielt die Handlung zwischen den Missionen aber fast ausschließlich im begrenzten Horizont von Cassias Kriegslager, wodurch man wenig über Land und Leute erfährt. Auch die Gegnertypen wiederholen sich ständig, gerade im Bereich der Kreaturen, wo doch das DSA-Bestiarium deutlich mehr hergibt. Die grundsätzlich eher dünne Handlung könnte meiner Meinung nach auch in jeder anderen Fantasy-Welt angesiedelt werden. Für Wiedererkennungswert sorgen eher Elemente wie die Zaubersprüche, die jedem DSA-Fan bekannt sind, sowie Götterbezeichnungen und einige mythologische Aspekte. Trotzdem ist das der Gesichtspunkt, den ich mir klarer hervorgehoben gewünscht hätte.

Eine echte Verbesserung stellt dafür mit Cassia der neue Hauptcharakter dar, der das Spiel in dieser Hinsicht über Durchschnittkost hinaushebt. Die Figur ist ungewöhnlich, gerade in die Hässlichkeit und Irrationalität reizvoll. Unterstrichen wird dies durch die mitunter harten Entscheidungen, die dem Spieler abverlangt wird, wenn Cassia über Leben und Tod entscheiden muss. Dass die anderen Figuren wenig bis kaum Tiefenschärfe gewinnen, fällt interessanterweise weniger ins Gewicht, weil man diese eben eher als Einsatzspezialisten nutzt, wodurch man sie dadurch zu schätzen weiß, dass man sie im Verlauf des Spiels mühevoll zu echten Elitekämpfern ausgebaut hat.

Von den reinen Aspekten des Computerspiels her hat sich wenig getan, da Grafik, grundsätzliches Spielprinzip und in Teilen auch die Musik unverändert im Vergleich zum ersten Teil sind. In vielen Momenten fühlt sich „Blackguards 2“ auch eher wie eine Fortführung bzw. Add-on an, weniger wie ein eigenständiges Spiel. Da diesem Umstand aber auch preislich Tribut gezollt wurde, halte ich das für nicht weiter wichtig. „Blackguards 2“ richtet sich auch weniger an Liebhaber von leichtgängigen Action-Spielen mit High-End-Grafik, sondern an Freunde von hartgesottener Taktik.

IV. Fazit
Genau wie sein Vorgänger hat mir „Blackguards 2“ viel Spielspaß bereitet, die Missionen sind abwechslungsreich und Erfolge werden mit reichlich Fortschritt und anderen nützlichen Erweiterungen belohnt. Vor allem die Wahl der interessanten Hauptfigur Cassia wertet das Spiel auf. Abstriche muss man im Bereich der Stimmigkeit als DSA-Spiel in Kauf nehmen, hier fehlt mir die Unverwechselbarkeit.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Blackguards 2

Neues Zuhause

Nachdem blog.de mir einen kleinen Schock verpasst hat mit der Ankündigung, zum Jahresende 2015 den Laden dicht zu machen, habe ich mir nun ein neues Zuhause gesucht und hoffe, bei wordpress gut aufgehoben zu sein. Im Moment bin ich noch etwas überfordert, weil ich die Benutzeroberfläche und alle Features noch nicht kenne, aber das wird sich sicherlich in den nächsten Wochen schon ergeben.

Zur Zeit weiß ich noch nicht so genau, was mit den alten Blogeinträgen passieren soll. Verdammt ägerlich ist, dass damit zum Jahresende auch alle Verlinkungen ins Leere führen werden, z.B. im Wiki Aventurica. Vor allem das Herzstück meines Blogs, die Rezensionen will ich nicht verlieren. Eventuell werde ich die alten Beiträge nach und nach hier rüberziehen. Das löst zwar nicht das Problem der Verlinkungen, rettet aber immerhin die Rezensionen vor dem Daten-Nirvana.

Ich möchte aber deshalb möglichst schnell komplett umziehen und ab jetzt Beiträge nur noch hier veröffentlichen, das sollte hoffentlich schon in den nächsten Tagen klappen. Bis dahin beste Grüße an alle, die hier ab und an vorbeischauen!

Neues Zuhause

Rezension: Demonicon

Vorbemerkung: Ferienzeit ist bei mir die Zeit, in der ich mich endlich um lange geplante Sachen kümmern kann, die berufsbedingt im Alltag nicht klappen. Etwas, was mich da schon länger anlacht, ist meine vor gefühlt ewigen Zeiten gekaufte Version von „Demonicon“, zum Computer spielen kommen ich sonst einfach zu selten. Nun aber habe ich mich in Ereignisse rund um das Geschwisterpaar Cairon und Calandra hineinstürzen können.

I. Inhalt
Relativ unvermittelt wird man in das Abenteuer hineingeworfen, indem man in einem Gespräch zwischen der Spielfigur Cairon und dessen Vater beginnt, wobei man den Auftrag erhält, Cairons verschwundene Schwester Calandra wiederzufinden. Diese ist kurz vor ihrer bevorstehenden Hochzeit mit dem Rondrianer Falk von Arivor plötzlich untergetaucht. Allerdings soll man sie nicht irgendwo suchen, sondern im berühmt- berüchtigten Molchenberg. Damit ist auch der Schauplatz vorgegeben, im Kern spielt das Abenteuer in Warunk, allerdings nach der Befreiung aus den Klauen Rhazzazors. Schnell wird auch deutlich, dass zwischen den Geschwistern ein merkwürdiges Verhältnis besteht, warnt der Vater doch eindringlich davor, dass das Blut der beiden nicht in direkte Verbindung geraten darf, was aber natürlich kurze Zeit später geschieht. Und in der Tat macht sich sofort ein Effekt bemerkbar, kann Cairon doch ab diesem Punkt in gewissen Grenzen Magie ausüben.

Die Erkundung des Molchenbergs ist eine Art Einführung und zeigt auch programmatisch den Aufbau des Spiels. Auffällig ist dabei primär der gradlinige Levelaufbau. Man kann sich im Prinzip kaum verlaufen, nur in wenigen Fällen kann man sich bei der Erforschung von Dungeons zwischen mehreren Wegen entscheiden, zudem existiert eine Mapfunktion, die sogar in der Regel einen gesamten Bereich zeigt und nicht – wie oft üblich – nur die Gebiete, die man schon erforscht hat. Marker zeigen dort auch die Standorte von Missionszielen an. Trotzdem enthält die Story Verzweigungen. Diese ergeben sich vor allem aus den vielen Dialogsituationen, in denen man immer wieder wichtige Entscheidungen treffen muss, die den weiteren Verlauf der Geschichte zum Teil massiv beeinflussen. Als Beispiel kann auch hier die erste Mission dienen, in der sich schnell herausstellt, das Calandra in die Hände eines Menschenfressers gelangt ist. Hat man diesen im Kampf überwunden, wird man vor die Wahl gestellt, ob man ihn tötet und seinen Umtrieben ein Ende bereitet oder ob man ihn laufen lässt, womit man eine Reihe von Gefangenen retten kann, die sonst elendig zu Grunde gehen müssen. Solche Wendepunkte finden sich immer wieder, ihre Auswirkungen ergeben sich dann im Anschluss, weil dadurch bestimmte Optionen eröffnet werden, andere aber ab diesem Zeitpunkt verschlossen sind.

Eine sehr fundamentale Wahl muss man beispielsweise im zweiten Level treffen, wenn man die Möglichkeit erhält, sich mit seinen Taten zu etablieren, um aus dem Armenviertel Warunks seinen sozialen Aufstieg zu betreiben, um in die begehrte Oberstadt zu gelangen. Hier kann man sich entweder der Stadtgarde unter dem Zwerg Fergolosch oder der Unterwelt des sogenannten Kreuzerkartells unter dem Strippenzieher Pagol Notgelf anschließen. Hat man sich für eine Seite entschieden, bleibt einem die andere weitgehend verwehrt.

In Rahmen der Hauptgeschichte stellt man fest, dass gerade im Armenviertel eine rätselhafte Seuche wütet, die viele Opfer fordert. Im Bereich der Familie ergeben sich Konflikte, da Calandra nach wie vor die Hochzeit mit Falk von Arivor verweigert, die der Vater als einziges Mittel sieht, um der Armut zu entrinnen. Im weiteren Verlauf reicht auch der soziale Aufstieg Cairons nicht aus, um dieses Thema zu beenden, da Calandra schließlich ein weiteres Mal entführt wird, dieses Mal von Falk selbst und seiner rätselhaften Mutter, die großes Interesse an den Geschwistern zeigt.

Nach und nach Verlauf offenbaren sich Cairon und Calandra stückchenweise die Mysterien ihrer Herkunft: Beide wurden bei ihrer Geburt von Azaril Scharlachkraut in einem unheilvollen Ritual mit 5 anderen Kindern miteinander verbunden, die in ihnen liegenden Kräfte sind somit borbaradianischer Natur. Und immer mehr kristallisiert sich heraus, dass es eine Art Wettstreit unter diesen Kindern gibt, bis nur noch eines lebt und seiner Bestimmung als „Erwachter“ nachgehen kann. Somit folgt Cairon der Spur seiner „Geschwister“ (die alle unterschiedliche Mütter haben, zum Teil aber die gleichen Väter) und kann mehrere von diesen töten. Dazu muss er viele Aufgaben lösen, zum Teil noch in Warunk selbst, später aber auch außerhalb der Stadt, wenn er z.B. in den Sümpfen vor der Stadt die Seuche überwinden will.

Calandra hingegen nimmt in der Zwischenzeit ihre Rolle als Heilsbringerin der Borbarad-Kirche an und kann sich sogar teilweise aus dem Einfluss von Azaril lösen, was letztlich für einen Konflikt sorgt. Der abschließende Level spielt daher vor allem in einem Borbarad-Kloster, wo sich die Anhänger von Calandra und Azaril einen gnadenlosen Showdown liefern, bei dem Cairon zugunsten Calandras eingreifen muss. Allerdings muss er dazu Leitlinien für das zukünftige Handeln der Kirche liefern. Stilecht folgt am Ende ein Ausflug in die Niederhöllen: Schließlich sind laut Prophezeiung die sieben Auserwählten dazu verdammt, sich gegenseitig zu töten, bis der letzte als sogenannter „Erster Paladin“ verbleibt, was logischerweise auch einen Kampf der Geschwister gegeneinander einschließen würde. Um dies zu verhindern, bleibt Cairon und Calandra nichts anderes übrig, als einen Kampf gegen den verantwortlichen Dämon Zhulgaroth selbst aufzunehmen.

Neben der Hauptgeschichte gibt es zudem weitere kleinere Missionen, die von unterschiedlichen Auftraggebern ausgegeben werden. Diese sind optional, allerdings ist es ratsam, möglichst viele davon anzunehmen, um seine Werte zu steigern. Denn immerhin handelt es sich auch bei „Demonicon“ um ein Rollenspiel, bei dem regelmäßig Werte, Attribute und Fähigkeiten gesteigert werden müssen, um den steigenden Anforderungen (vor allem in den Kämpfen) gerecht werden zu können. Zwar erreicht das angebotene System bei weitem nicht die Komplexität des Print-Rollenspiels oder z.B. den Umfang von der Charakterentwicklung von „Drakensang“, trotzdem gibt es viele Möglichkeiten, sich geeignete Spezialisierungen zuzuschneiden, um Cairon möglichst leistungsfähig zu gestalten. Vor allem zwischenzeitliche Bosskämpfe erweisen sich als durchaus langwierig und bedürfen eines Charakters, der einiges einstecken kann.

II. Figuren
Im Zentrum der Geschichte stehen die beiden Geschwister Cairon und Calandra. Beide sind Charaktere, die auf den ersten Blick nicht unbedingt typische DSA-Helden ergeben, agieren sie doch oft zynisch und sind von einem harten Leben unter der Knute der Erben Borbarads geprägt. Vor allem wird dem Spieler durch das Handeln der Figuren eine ambivalente Handlung zum Borbaradianismus abverlangt, sind beide doch fundamental davon beeinflusst und nutzen unter anderem borbaradianische Gaben, die sie zum Magier befähigen. Zudem entwickelt sich die Beziehung der beiden zueinander zunehmend in eine Richtung, die über eine normale Geschwisterliebe erkennbar hinausgeht.

Als Antagonistin fungiert eine der ältesten Schurkenfiguren Aventuriens. Azrail Scharlachkraut wird dementsprechend ihrer Rolle als charismatische Verführerin gerecht, die getreu ihrer Maxime „Jeder Mensch ein Magier“ handelt und durchaus verlockende Angebote feilbietet, in der Konsequenz aber andere Lebewesen wie Schachfiguren verwendet, die in der Regel jederzeit ersetzlich sind.

Die meisten Figuren in „Demonicon“ sind ambivalent geprägt, so bedeutet beispielsweise eine Entscheidung für die Rolle als Gardist nicht zwingend, dass man damit einem Pfad der Tugend folgt, was durch den Anführer der Garde verkörpert wird, den Zwerg Fergolosch. Erscheint dieser zu Beginn sympathisch und wollwollend, wird zunehmend deutlich, dass er und sein Antagonist, Parel Notgelf aus demselben Holz geschnitzt sind, wenn auch er in erster Linie Eigeninteressen verfolgt.

In kleineren Rollen agieren außerdem weitere Figuren des offiziellen Aventuriens, z.B. Markgraf Sumudan von Bregelsaum und der Meister des Bundes Jaakon von Turjeleff, die im späteren Verlauf vor allem die Funktion haben, den Aufstieg Cairons zu symbolisieren, der mehr und mehr zum Ansprechpartner für die Würdenträger Warunks wird und von diesen auch Aufträge erhält.

III. Kritik
„Demonicon“ ist sichtbar anders als die Glanzstücke der jüngeren DSA-Geschichte im Bereich der Computerspiele gestaltet: Wo „Drakensang“ bunt- bodenständig meist den regionalen Aspekt verkörpert und „Satinavs Ketten“ und „Memoria“ einen teilweise märchenhaften Ansatz verfolgen, ist „Demonicon“ schmutzig und schonungslos, bewegt sich gerade im Handeln Cairons in einer Grauzone jenseits von traditionellen Vorstellungen von Gut und Böse.

Und gerade hier zeigt sich die große Stärke von „Demonicon“, wenn moralische Fragen aufgeworfen werden und diese primär in den Dialogsituationen auch beantwortet werden. Mit reinem Gutmenschentum kommt man hier kaum weiter, einige Optionen sind sogar ausgesprochen schmerzhaft, wenn man vor die sprichwörtliche Wahl zwischen Pest und Cholera gestellt wird. Dabei wird diese Linie konsequent durchgezogen, solche Fragen werden in regelmäßigen Abständen immer wieder aufgeworfen und verlangen mehr als einmal den Pakt mit unterschiedlichen Teufeln.

Unterstrichen wird dies durch die Atmosphäre, die Schauplätze sind oft eher dreckig-düster denn idyllisch. Im Figurenbereich sind weder Cairon noch Calandra strahlende Helden, die sich auch unter den zahlreichen NSCs kaum finden lassen. Deutlich werden auch die Unterschiede zwischen dem trostlosen Armenviertel und anderen Regionen Warunks, die deutlich dekadenter gestaltet sind.

Einschränkend muss hier angefügt werden, dass das Spiel grafisch schon zum Erscheinungsdatum eher altbacken wirkt, vor allem die Schauplätze sind eher grob gestaltet und kommen meist in matschig-grauen Farbtönen daher. Viele Orte wirken auch etwas leer: So gelingt es Cairon in einer aufsehenerregenden Aktion auf dem Marktplatz Warunks einen gefährlichen Dämon zu bezwingen, bei der anschließenden Siegesfeier jubeln ihm aber gefühlt ein Dutzend Personen zu.

Generell trenne ich hier zwischen der Bewertung als Computerspiel und der als DSA-Spiel. Als Computerspiel wirkt „Demonicon“ in vielen Bereichen eher durchschnittlich: Das Leveldesign ist sehr linear, an manchen Stellen auch für meinen Geschmack zu simpel, wenn z.B. direkt alle Kartenteile sichtbar sind und nicht – wie in vielen anderen Spielen – nur die Bereiche, die die Spielfigur schon besucht hat und wenn Ziele immer direkt angezeigt werden. Was Gegner angeht, sind Kämpfe meiner Meinung nach etwas monoton, was vor allem daran liegt, dass vergleichsweise wenig unterschiedliche Gegnerfiguren existieren. So wird es z.B. im Sumpf irgendwann doch ermüdend, immer wieder gegen dieselben Horden von Spinnen und Zombies anzutreten. Hier hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht.

Weniger Probleme habe ich mit dem abgespeckten Rollenspielsystem. „Demonicon“ lebt vor allem von seinen Dialogen und den Kämpfen, dafür bedarf es nur einer überschaubaren Anzahl von Fähigkeiten. Talenten und Eigenschaften. Diese werden dann auch gut genutzt und Steigerungen haben spürbare Wirkungen, wenn z.B. ein hoher Wert in „Überreden“ mehr Gesprächsoptionen bietet oder bestimmte Pflanzen oder Schlösser erst dann eingesammelt bzw. geöffnet werden können, wenn man die entsprechenden Talentwerte besitzt.

Sehr viel Mühe haben sich die Macher im Bereich der Vertonung gegeben. Hier finden sich viele bekannte Sprecher (als Erzähler und als Sprecher von Rago, dem Vater Cairons und Calandras, fungiert beispielsweise die Synchronstimme von Liam Neeson), die sehr professionell agieren, auch der Soundtrack unterstreicht das Geschehen gut.

Was für mich aber „Demonicon“ über andere Computer-Rollenspiele hervorhebt, ist das hervorragende DSA-Flair. Für mich fühlt sich Warunk sehr lebensnah an und vieles deckt sich mit meinen Vorstellungen des Lebens in den Gebieten, die vom Einfluss der Borbaradianer befreit wurden: Die Verzweiflung und Perspektivlosigkeit überwiegen die meisten Hoffnungsschimmer. Die Story ist vor allem in den ersten Kapiteln sehr spannend, vor allem, wenn Cairon sich in Warunk einen Namen machen kann. Interessanterweise ist die Handlung von „Demonicon“ ja mittlerweile sogar in den DSA-Kanon aufgenommen worden sind, so ist Calandra eine Figur innerhalb der Borbarad-Kirche in „Orden und Bündnisse“ (wobei hier von einem Sieg Azarils in Finale ausgegangen wird) und auch der von Cairon entwickelte Katechismus wird dort vorgestellt.

Gerade in Richtung des Finales fällt es aber zunehmend schwer, allen Handlungsfäden zu folgen, weil der Hintergrund mancher Figuren nicht immer klar wird. Vor allem erscheint mir die Wendung etwas schwierig, wenn Cairon plötzlich auf Seiten derjenigen kämpfen soll, die er bis dahin bekämpfen soll. Sehr gelungen ist die ambivalente Darstellung des Borbaradianismus, der hier nicht per se abgelehnt wird, da Cairon und Calandra durchaus auf dessen Gaben zurückgreifen und dies oft auch nachvollziehbar ist. Insgesamt ist die Spieldauer allerdings vergleichsweise kurz, da man deutlich unter 20 Stunden braucht, um „Demonicon“ durchzuspielen, gerade in dieser Hinsicht sind Computer-Rollenspiele in der Regel deutlich umfangreicher gestaltet.

IV. Fazit
„Demonicon“ ist ein gutes Spiel, das vor allem von seiner düsteren Atmosphäre lebt und in den Schauplätzen und interessanten Figuren seinen Ausdruck findet. Für Spannung sorgen in erster Linie die vielen schwierigen moralischen Entscheidungen, die dem Spieler immer wieder abverlangt werden. Als Computerspiel hätte ich mir allerdings auch deutlich mehr Abwechslungsreichtum gewünscht.

Bewertung: 4 von 6 Punkten
Rezension: Demonicon