Rezension: Offenbarung des Himmels

Vorbemerkung: Das DSA 5- Grundregelwerk erhielt ja als flankierend mit „Hexenreigen“ ein kleines „Abenteuer-Appetithäppchen“ als Dreingabe. Auch wenn ich dieses tatsächlich recht schmackhaft fand, ist bei mir die Spannung auf „Offenbarung des Himmels“ von Sarah Meier größer gewesen. Immerhin kann ein erstes echtes Vollpreisabenteuer zu einer neuen Regeledition zugleich ein wichtiger Gradmesser für die Alltagstauglichkeit des neues Regelgerüstes sein, zugleich auch ein gewisses Statement darstellen, inwieweit es auch Innovationen in der äußerlichen und innerlichen Gestaltung der Abenteuer gibt.

In Zahlen:
– Nummerierung: keine
– 64 Seiten
– Erschienen am 27.8. 2015
– Preis: 14,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt
Auf den ersten Blick kommt „Offenbarung des Himmels“ als Softcover mit 64 Seiten recht schlank daher, ein erster Aha-Effekt kommt aber direkt beim Aufschlagen auf, ist der Band doch genau wie das Grundregelwerk vollständig in Farbe gehalten.

Nach einer kurzen Schilderung des Handlungsbogens und der Vorgeschichte erkennt man verstärkt den Charakter eines Einsteigerabenteuers, wenn der Schauplatz Kosch in seinen Grundzügen vorgestellt wird, wobei erfahrene Spieler nichts Neues erfahren, Neulinge aber das notwendige Grundwissen vermittelt bekommen.

Das konkrete Abenteuer beginnt mit der Rettung der jungen Viehhirtin Irmi, die mitsamt ihrer Schafherde vor einem Bären auf der Flucht ist. Haben die Helden den Bären erlegt, steht noch das Verarzten Irmis an sowie das Einfangen alle Schafe. Die dankbare Irmi lässt es sich nicht nehmen, ihre Retter in das idyllische Dorf Altenbrück einzuladen, um dort gemeinsam in der Dorfschänke zu feiern. Da die Helden dort mehr Zeit verbringen, als sie wohl zunächst ahnen werden, folgt eine ausführliche Beschreibung des Schauplatzes mit den wichtigsten Einwohnern und Örtlichkeiten, es existiert zudem eine Farbkarte des Ortes.

Nach einer durchzechten Nacht, werden die Helden noch dazu eingeladen, an einem Gottesdienst am Praiosschrein Altenbrücks teilzunehmen. Hier nimmt das Abenteuer seine Kernhandlung auf, entdeckt die Geweihte Praionde doch zum allgemeinen Entsetzen, dass die Zehnttruhe gestohlen wurde, in der die Abgaben der Dorfbewohner gesammelt werden, damit Praionde diese einmal im Jahr zum lokalen Grafen bringen kann. Da sie den Frevler in den Reihen der Dorfbewohner vermutet, bittet sie die Helden als unverdächtige Außenstehende sich der Sache anzunehmen.

Erster Ansatzpunkt dürfte der Hinweis auf eine Diebesserie sein, in deren Verlauf einige Dörfler um geringe Mengen Gold erleichtert wurden. Die Recherchen der Helden können in mehrere Richtungen gehen, z.B. zum schlafwandelnden zwergischen Schmied Robosch, der sich an seine nächtlichen Aktivitäten nicht erinnern kann oder zum eigenbrötlerischen Elf Eilidiel, der etwas außerhalb des Dorfes lebt. Eine andere Spur führt zum Hort einen Baumdrachen, in dem sich die gesuchten Wertgegenstände aber nicht befinden.

Eine weitere Verschärfung der Situation tritt ein, wenn Praionde plötzlich verschwindet. Tatsächlich wurde sie zuletzt in der Nähe der Hütte der Jägerin Jadwine Hasenschreck gesehen, die als Außenseiterin ohnehin argwöhnisch von den übrigen Altenbrückern betrachtet wird. Drängen die Helden sie in die Enge, so können sie sie als Hexe entlarven, die einen Hass gegen Praios und seine Geweihten hegt. Allerdings ist sie nicht die Hauptverantwortliche.

Deren Identität offenbart sich erst bei der Rückkehr in das Dorf, wo sie feststellen müssen, dass ihre gastfreundliche und hilfsbereite Wirtin Gunelde ebenfalls verschwunden ist. Bei einer Untersuchung ihrer Privaträume lässt sich eine erdrückende Beweislast entdecken, die sie als Anhängerin des Namenlosen enttarnt. Fast zeitgleich setzt auch bei dem bislang von Rattenpilzen beeinflussten Schmied Robosch die Erinnerung ein, woraufhin er den Helden den Hinweis auf eine Höhle liefern kann, in der er in den letzten Wochen des Nachts eine Statue aus Gold schmieden musste, die über kein Gesicht verfügt.

Diese Erkenntnis führt die Spielercharaktere geradewegs in das große Finale, wenn sie sich während eines aufkommenden Unwetters von Robosch zu besagter Höhle führen lassen, Hier schlägt nun die Stunde der Kämpfer, warten dort zunächst Höhlenspinnen und Ratten auf sie, bevor sie sich mit den Kultisten auseinandersetzen müssen. Pikanterweise finden sich dort gleich mehrere bekannte Gesichter, allen voran Gunelde, die gerade dabei ist, die gefangene Praionde ihrem dunklen Gott zu opfern. Sind die Helden hier erfolgreich, können sie nicht nur den Kult vernichten, sondern auch zwei besondere Wertstücke sichern: Zum einen die sogenannte 14. Lobpreisung des Namenlosen, in der Gunelde dessen kommende Untaten vorhersagt und ein Meteoritenstück mit magischen Eigenschaften, das den Rohling für ein Schwarzes Auge darstellt.

Im Anhang finden sich zusätzliche Angaben für den Spielleiter, vor allem eine Beschreibung des Meteoreisens. Da der Namenlose und seine Geweihten im Grundregelwerk noch keine Berücksichtigung fanden, sind zudem einige Liturgien und eine generelle Beschreibung des Kults enthalten.

II. Figuren
Das Abenteuer wurde ja auch als eine Art „Heimatabenteuer“ angekündigt und dieser Aspekt findet sich primär in Figurenriege wieder, handelt es sich bei den NSCs doch ausschließlich um Mitglieder der dörflichen Gemeinschaft.

Gunelde als zentrale Antagonistin stellt dabei eine eher ungewöhnliche Gegenspielerin dar, ist sie doch keine geborene Superschurkin, sondern eine vordergründig eher biedere Figur, die den Helden zunächst als freundliche und hilfsbereite Gastwirtin begegnen dürfte. Durch die Gaben des Namenlosen und gerade auch die harmlose Fassade stellt sie für für Einsteigerhelden mit ihrer Kultgruppe eine ernstzunehmende Gegnerin dar.

Dem gegenüber steht als Auftraggeberin der Helden die Geweihte Praionde. Diese folgt erfreulicherweise den Maßgaben aus der Quanionsqueste, zeigt sich also nicht als hartherzige und unnachgiebige Fanatikerin, sondern als um die Gemeinschaft bemühte Orientierungsfigur, wobei sie sich allerdings nicht immer als geschickt erweist, was ihr dann im Finale die Rolle als Ritualopfer zuweist.

Von den Dorfbewohnern ragen noch die beiden Außenseiter aus Gemeinschaft heraus (was zugleich die vermeintliche Idylle bewusst konterkarikiert, wenn plötzlich auch negative Aspekte von Altenbrück betont werden, wenn diese auch fremdenfeindliche und misstrauische Charakterzüge erhalten), der von seiner Sippe verstoßene Elf Eilidiel und die Hexe Jadwine, wobei der eine unbegründet angefeindet wird, die andere in der Tat eine Feindin Praiondes ist und sich – ohne deren Ideale wirklich zu teilen – auf die Kultisten eingelassen hat.

III. Kritik
Die angesprochene Charakterisierung als „Heimatabenteuer“ unterstreicht deutlich einen der Kernaspekte von DSA bzw. Aventurien. Auch wenn der Metaplot durchaus große Momente beinhaltet, so sind große Teile der Welt eher bodenständig orientiert, was vor allem in der großen Beschreibungsdichte der Vielzahl an Publikationen begründet ist. DSA4 endete mit der Splitterdämmerung ausgesprochen episch, DSA5 setzt am Anfang nun den Kontrastpunkt durch einen Einstieg, der kaum regionaler geprägt sein könnte. Vor allem der Schauplatz unterstreicht diese Wahl, gilt der Kosch doch als eher geruhsame Gegend, was auch in „Offenbarung des Himmels“ genauso beschrieben wird. Das findet seinen Ausdruck auch in der schönen neuen Illustrierung, wo das Dorf beispielsweise eine farbenfrohe Karte erhält, die das Bild eines behaglichen Dorfs in hellen Tönen aufzeigt, ähnliches gilt für weitere Bilder.

Allerdings heißt dies mitnichten, dass das Abenteuer spannungsarm oder gar langweilig ist. Im Gegenteil erhält die Geschichte eine dramatische Wende, wenn plötzlich deutlich wird, dass hinter den Diebstählen eben kein einfacher Dieb oder ein Höhlendrache steckt, sondern plötzlich eine Art „Banalität des Bösen“ erkennbar ist, wenn sich selbst in solch einem abgelegenen Dörfchen der Namenlose massiven Einfluss wirken kann und viele der vordergründig biederen Dörfler sich als finstere Kultisten erweisen.

Personifiziert wird dies natürlich besonders durch Gunelde, die zunächst eigentlich wie eine prototypische Figur erscheint, wenn sie als eher mütterliche Wirtin auftritt, die normalerweise als vollkommen harmlos von den Helden eingestuft werden dürfte. Umso größer dürfte sich die Überraschung gestalten, wenn sie im Finale die Rolle der blutgierigen und machthungrigen Kultvorsteherin einnimmt.

Und in diesem Aspekt erweist sich „Offenbarung des Himmels“ durchaus auch als ambitionierter, erhält man doch auch zwei Fingerzeige auf deutlich bedeutender Zusammenhänge, wenn man mit dem Meteoreisen sogar den Rohling für ein Schwarzes Auge vorgesetzt bekommt, genauso wie die prophetisch anmutende 14. Lobpreisung, die die Bedeutung Guneldes als Auserwählte ihres finsteren Gottes beweist. Somit stellt „Offenbarung des Himmels“ eine Andeutung auf die Zukunft dar, bietet den Grundstock für zukünftige größere Handlungsbögen, in denen ein scheinbar erstarkter Kult des Namenlosen eine Rolle spielen wird.

In seiner Grundstruktur erweist sich das Abenteuer als sehr durchdacht, der Spielleiter erhält die wichtigsten Angaben über das Dorf und seine Einwohner und die zentralen Plotelemente. Bereichernd ist meiner Meinung nach auch das Auslegen von falschen Spuren in Form der Drachenjagd oder in der Rolle von Eilidiel, vor allem erstere könnte bei den Helden zwischenzeitlich das Gefühl einer nahenden Lösung des Rätsels erzeugen. Die atmosphärische Beschreibung sorgt zudem für ein relativ authentisches Gefühl für die Umgebung, auch weil gutes Kartenmaterial von Altenbrück und der Höhle der Verschwörer vorhanden ist. Gerade bei letzterem Aspekt hoffe ich, dass es sich dabei um ein stilbildendes Element von DSA5 handelt, war genau das Fehlen von Karten doch ein häufiger Kritikpunkt in der Vergangenheit.

Ähnlich wie in „Hexenreigen“ zeigt sich dabei, dass eine Reduzierung der Seitenzahlen, was ja auch eine so kommunizierte Neuerung ist, nicht unbedingt bedeuten muss, dass der Spielleiter nur noch skizzenhafte Konstrukte erhält. Im Gegenteil sehe ich hier eine Konzentration auf das Wesentliche, die Geschichten sind nicht überladen, verkürzt ist primär die Spielzeit, indem die Hauptstory überschaubar wird. Allerdings würd ich eine komplette Abkehr von größeren Kampagnen und epischen Großereignissen für falsch halten.

Einschränkend muss gesagt werden, dass ich einige Plotübergänge für zu platt halte, stellenweise gibt es zu viele Hilfestellungen für die Helden, wenn z.B. jeweils unvermittelt Figuren auftauchen, die den Helden simpel den Weg zum nächsten Handlungspunkt geben, wenn z.B. ein Dorfbewohner auf Jadwine verweist, da er Praionde auf dem Weg dorthin gesehen hat oder sich Robosch urplötzlich an das erinnert, was mit ihm in den vergangenen Nächten geschehen ist. Hier hätte es sicherlich auch deutlich elegantere Möglichkeiten gegeben, die Helden in eine aktivere Rolle zu manövrieren. Roboschs Rolle ist ohnehin für meinen Geschmack zu offensichtlich herausragend gestaltet, der übermüdete Zwerg dürfte allzu schnell ins Fadenkreuz der Ermittlungen der Spielercharaktere gelangen.

IV. Fazit
„Offenbarung des Himmels“ erweist sich als gut konstruiertes Abenteuer, das von seinem gut präsentierten regionalen Flair profitiert, ohne in dieser Bodenständigkeit an Spannung zu verlieren, verfügt zudem über eine Wendung, die deutlich düstere Elemente einfügt, wobei einige Übergänge aber zu simpel gestaltet sind.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Offenbarung des Himmels

Historia Aventurica – Eine Zweitbetrachtung

Vorbemerkung: Mit keinem DSA-Band der jüngeren Zeit habe ich mich derart beschäftigt, wie mit der Historia Aventurica. Nachdem das Echo nach der Veröffentlichung zum Teil sehr negativ ausfiel (was leider auch für meine eigene Rezension gilt), gab es ja die überraschende Ankündigung der Überarbeitung, die für Käufer der Erstsauflage sogar kostenlos war (wenn man bereit war, seinem Buch Schändliches anzutun). Tatsächlich ist die Zweitbetrachtung dann eine Angelegenheit, die sich sehr von der üblichen Rezensionsweise unterschieden hat, weil ich immer mit beiden Auflagen parallel gearbeitet habe, um Änderungen zu registrieren und nachvollziehen zu können, was den Zeitaufwand deutlich erhöht, zumal es sich ohnehin schon um eine seitenstarke Publikation handelt.

In Zahlen:
– 352 Seiten
– erschienen am 30.6. 2015
– 49,95 Euro

I. Inhalt und Aufbau
In großen Teilen ist die Historia identisch mit der Vorgängerauflage. Da ich dies ja schon in der damaligen Rezension aufgeführt habe, werde ich mich im Folgenden ausschließlich auf die veränderten Inhalte konzentrieren.

Natürlich fällt da zunächst das überarbeitete Vorwort ins Auge. Hier wird relativ deutlich der Ansatz betont, keine lückenlose Sammlung von Faktenwissen anzustreben, sondern dass dieses immer auch um mythologische Komponente erweitert wird. Als Grund hierfür wird angegeben, dass der Band somit auch als „Inspirationsquelle“ für den Spieltisch dienen soll. Als Erweiterung wird aber auf die Redaktionskästen verwiesen, die Bezug darauf nehmen, wie die Redaktion Aventurien gestalten will. Auch Chalwens Subjektivität wird noch einmal unterstrichen. Die Kästen greifen beispielsweise dann, wenn bestimmte Aspekte Klärungsbedarf erzeugen.

So wird z.B. das Missverständnis aufgeklärt, dass Gebirge oder Flüsse eben als Unsterbliche nicht wirklich auf Dere gewandelt sind, sondern dies ein (V)Erklärungsansatz Chalwens ist. Genauso wird eine Unterscheidung der schwer zu trennenden Begriffe „Götter“ und „Unsterbliche“ dargeboten, wobei als Kernunterschied verstanden wird, dass Unsterbliche zwar selbst über Karma verfügen können, aber nur Götter dieses auch spenden können. Genauso wird die Behauptung Chalwens richtiggestellt, Unsterbliche hätten keine Namen.

Kleinere Umformungen ändern zudem bestimmte Lesarten. So formuliert Chalwen nun weit vorsichtiger das Verhältnis von Ogeron und dem Dämonensultan, während die Originalsetzung der „ersten“ Historia noch vorsah, beide eindeutig zu einer Wesenheit zu verschmelzen. Ähnlich wird bei Ungenauigkeiten von Graufang/Gorfang verfahren bzw. auch für Tsa/Tsatuaria. Auch wird kurz auf den Widerspruch eingegangen, warum der Namenlose und Nandus Karma spenden können, auch für Charypta wird ein Erklärungsansatz angeboten, die zwar nicht mehr als Gottheit vorhanden ist, in gewissem Maß aber durch einige sogenannte „Weltenanker“ (z.B. von ihr geschaffene Kreaturen) immer noch derische Präsenz hat.

Auch wenn die vorhandenen Texte oft nicht oder nur leicht verändert wurden, fällt vom erzählerischen Ton auf, dass mit der Erzählinstanz Chalwen neutraler umgegangen wird, sie wird merklich nicht mehr durchgehend wie eine reale Person behandelt, die sich als Erzähler zur Verfügung gestellt hat, sondern eher wie ein erzählerisches Mittel der Verfasser (was sie ja auch ist).

Stellenweise finden sich auch abgeänderte Inhalte, z.B. wurde der Abschnitt über den Fluch des Flussvaters inhaltlich stark verändert, was die Fluchursache angeht. Generell registriert man viele kleine Änderungen in Form von korrigierten Daten oder einzelnen Begrifflichkeiten. Am Ende wurden zudem noch einige Seiten hinzugefügt, so dass der Band nicht mehr mit dem Jahr 1030 BF endet, sondern noch einen dreiseitigen Ausblick auf dem folgenden Ereignisse bietet, vor allem in Bezug auf die Splitterdämmerung.

Einige Seiten sind nur umsortiert worden, so findet sich eine Zusammenfassung der wichtigsten Fakten über die Zeitalter jetzt nicht mehr am Bandanfang, sondern im Anhang. Viele grundsätzliche Aspekte, die die nach dem Erscheinen der Historia im Fokus der Diskussionen standen, bleiben auch in der Überarbeitung bestehen, wie z.B. die ständig wechselnde Besetzung Alverans oder auch die Spaltung von Nandus.

II. Kritik
Zunächst einmal muss ich ein großes Lob loswerden: Die Umtauschaktion der Historia war sicherlich kein einfacher und schmerzloser Schritt, unterm Strich vermute ich einmal, dass so etwas eher ein Draufzahlgeschäft ist, wenn viele Kunden ein zweites Exemplar zum Nulltarif erhalten. Und dazu muss man ja auch noch die Produktionskosten für den Druck und die Arbeitsstunden für die verantwortlichen Schreiber zählen, ganz zu schweigen von den vernichteten Exemplaren der ersten Auflage. Auf die bestimmt nicht angenehme Kritik in dieser Form zu reagieren, finde ich ausgesprochen ehrenwert und hatte ich so auch nicht erwartet.

Nimmt man den Band in Gänze, handelt es sich natürlich nicht um eine Kompletterneuerung, immerhin wurden große Textanteile übernommen. Trotzdem sieht man überall größere und kleinere Änderungen, seien es einfache Fehlerkorrekturen oder Erläuterungen zu den einzelnen Setzungen. Einige der größeren Kritikpunkte wurden beispielsweise nachvollziehbar entfernt, z.B. wurden wie bei der oben angesprochenen Passage zu der Frage der Beziehung von Ogeron und dem Dämonensultan zu absolute Setzungen durch variablere Formulierungen ersetzt. Hier haben sich die Autoren sichtbar darum bemüht, aufgetauchte Probleme zu entschärfen.

Trotzdem habe ich nach wie vor ein Problem mit der gewählten Form, das eben nicht bei den meist sicherlich sinnvollen Korrekturen ansetzt, sondern bei der generellen Designentscheidung: Der gesamte Band ist weiterhin so gehalten, dass viele Bereiche ausgesprochen vage Informationen anbieten (vor allem der Chalwen-Teil), Festlegungen werden häufig vermieden.

Aus Autorensicht kann ich diese Entscheidung durchaus nachvollziehen, Festlegungen sind für Autoren insofern problematisch, weil sie bei zukünftigen Publikationen berücksichtigt werden müssen und erzählerische Freiheit somit eingeschränkt wird. Das unterläuft aber eben auch umgekehrt meine Erwartungshaltung als Leser. Unter einer Historia erwarte ich vielmehr einen Band, der deutlich mehr nachvollziehbare Fakten bzw. Setzungen enthält, mit denen ein Spielleiter verlässlich arbeiten kann. Natürlich handelt es sich hier um keine reale Geschichtschronik, sondern um einen Band zu einem Fantasy-Setting. Hier spielt beispielsweise die Mythologie eine ganz andere Rolle, sind aventurische Götter doch eine Tatsache, die nicht auf reinem Glauben basiert, sondern handelt es sich vielmehr um Wesenheiten, die z.T. aktiv auf weltliche Geschehnisse einwirken. Somit muss es sich um eine Vermischung aus Mythologie und inneraventurischen weltlichen Ereignissen handeln. Und Götterhandlungen spielen sich auf einer vollkommen anderen Ebene ab, die von den Sterblichen z.T. schwer nachzuvollziehen sind.

In der vorliegenden Form bleibt mir aber vieles zu vage, insbesondere die Rolle von Chalwen als Erzählfigur halte ich nach wie vor für eine falsche Wahl. Auch wenn es stilistisch Verbesserungen gibt, sorgt dies weiterhin für einen starken Bruch in der Erzählweise. Gerade hier liegt eine deutliche Differenz zu dem, was ich für ein Geschichtswerk für passend halte, eine neutrale Erzählinstanz (wie im Rest des Bandes vorhanden) entspricht letztlich mehr dem Sachbuchcharakter, eine Erzählerfigur wie Chalwen gibt dem Ganzen für meinen Geschmack zu sehr den Charakter eines Romans.

Allerdings war eine grundsätzliche Veränderung dieser Designentscheidung kaum erwartbar, dann hätten die Autoren immerhin das gesamte erste Viertel des Bandes komplett umschreiben müssen. Im Resultat bleibt somit aber auch das Problem bestehen, dass gerade dieser erste Teil des Bandes für mich nicht das verlässliche Nachschlagewerk darstellt, welches ich erwartet habe. Die Autoren bzw. der Verlag haben in der Folge der Erscheinung diesen Umstand deutlich besser kommuniziert, was sie leisten wollen und was nicht, was letztlich aber leider nichts daran ändert, dass die Historia offenbar nicht den Wünschen entspricht, die viele Leser in sie gesetzt haben, gerade dieser Kritikpunkt findet sich ja auch in vielen Foreneinträgen.

Nicht unberücksichtigt lassen sollte man aber die Tatsache, dass der Großteil des Bandes die jüngeren Zeitalter ohne Chalwen Einwürfe schildert und in diesem Bereich durchaus den Charakter eines Nachschlagewerks erfüllen kann, was generelle Ereignisse und Daten angeht. Schade finde ich aber, dass hier nach wie vor auf die Verwendung von mehr Kartenmaterial verzichtet wird, um z.B. den Wandel von Machtbereichen im Fortlauf der Geschichte darzustellen.

III. Fazit
In der überarbeiteten Ausgabe der Historia steckt sichtbar viel Arbeit, bei der die Autoren sich bemüht haben, viele Kritikpunkte zu entschärfen. Mein Problem liegt aber nach wie vor in der grundsätzlichen Designentscheidung, die an vielen Stellen zu vage Festlegungen beinhaltet, an denen ich klarere Setzungen bevorzugt hätte. Ebenso empfinde ich die Mischung einer involvierten Erzählerfigur und eines neutralen Erzählers als eher unpassend. Trotzdem gibt es aus meiner Sicht die Notwendigkeit einer leichten Aufwertung, da an vielen Passagen Mängel aufgearbeitet wurden. Nicht zuletzt muss das hohe Maß an Kundenfreundlichkeit betont werden, die teils harsche Kritik anzunehmen und eine Lösung anzubieten.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Historia Aventurica – Eine Zweitbetrachtung

Rezension: Schatten über Daranel

Vorbemerkung: Myranor-Abenteuer sind im Vergleich zu ihren fast monatlich erscheinenden aventurischen Pendants fast schon eine Seltenheit. Ähnlich verhält es sich mittlerweile mit Anthologien, die seit geraumer vor allem in den Aventurischen Jahrbüchern veröffentlicht werden und sonst ein Nischendasein fristen. „Schatten über Daranel“ ist also einer dieser raren Vertreter, basierend auf der Kurzgeschichten-Sammlung „Netz der Intrige“. Wie der Titel schon verrät, ist das Bindeglied aller drei Abenteuer der Schauplatz Daranel.

In Zahlen:
– Band M22
– erschienen am 13.8. 2015
– 96 Seiten
– Preis: 24,95 Euro

I. Aufbau und Inhalt
Zunächst findet sich eine kurze Beschreibung der einzelnen Stadtviertel von Daranel sowie der wichtigsten Machthaber und -fraktionen, um dem Spielleiter einen groben Überblick über den Schauplatz zu verschaffen.

Unter die Haut

Das erste Abenteuer aus der Feder von Lena und Matthias Kalupner verwickelt die Helden gleich in eine ausgesprochen blutige Geschichte um eine grausame Mordserie, bei der allen Opfern die Haut bei lebendigem Leibe abgezogen wurde. Dahinter verbirgt sich ein uraltes Übel, dessen Wurzeln fast 2.000 Jahre in der Vergangenheit liegt. Die Mörderin Ansarya ist eine sogenannte Hautwandlerin, d.h. sie kann die Haut ihrer Opfer überstreifen und somit kurzfristig deren Leben annehmen, eingeschränkt sogar auf deren Gedanken und Gefühle zurückgreifen. Allerdings wurde ihr unseliges Treiben eigentlich bereits damals unterbunden, nachdem sie gefasst wurde. Da es sich bei ihr aber um eine Wiedergängerin handelt, wurde sie eben nicht zum Tod verurteilt, sondern im Gegenteil zum ewigen Leben – allerdings natürlich nicht unter angenehmen Bedingungen: Ihr wurde selbst die Haut abgezogen und sie mittels einer Bannung – verursacht durch 9 Banntafeln – in ein Gefängnis gebunden, so dass sie in ihrer Grabkammer festsitzt.

Unglücklicherweise hat in jüngerer Zeit die Optimatin Persephonia ya Onachos von dem Fluch des ewigen Lebens erfahren und versucht nun, diesen auf sich selbst zu legen. Dabei dringen ihre Handlanger in die Grabkammer ein und zerstören die Schutzsiegel, so dass Ansarya wieder erweckt und befreit wird. Dies stellt den Auftakt einer langen Mordserie dar, bei der Ansarya sich teilweise in einen wahren Rausch steigert, wobei sie außerdem von einigen Opfern auf die Spur einer Lösung von allen Bannflüchen stößt, was ihr unter anderem wieder ihre eigene Haut zurückverschaffen kann.

Das Abenteuer weist keine vollkommen klaren Aufbau auf, es ist nicht eindeutig festgelegt, wer die Helden beauftragt, es kann sowohl Persephonia sein, die mehr und mehr feststellt, dass sie einen echten Fluch auf sich geladen hat, genauso aber auch einer ihrer Konkurrenten, der ihr schaden will. Von der Wahl des Auftraggebers ist auch abhängig, zu welchem Zeitpunkt der Mordserie die Helden in die Geschichte einsteigen, womit z.B. also nicht festgelegt ist, wie viele Opfer es bereits gegeben hat.

Als Hilfestellung für den Spielleiter gibt es einen Zeitablauf, wie die Geschehnisse sich entwickeln, wenn alles ohne Eingreifen der Helden geschieht. Sobald sie sich einschalten, können sie Einfluss auf den Ablauf nehmen, also auch Morde verhindern und mit Recherchen über Ansarya und ihre Hintergrundgeschichte beginnen. Dabei können sie zum Teil auch unbemerkt auf die Mörderin treffen, wenn sie in der Haut eines ihrer Opfer steckt. Als Hilfestellung existieren Beschreibungen von allen Opfern, deren Lebensverhältnissen, den Tatumständen und dem Tatort.

Siminias Funke

Das zweite Abenteuer von Niklas Forreiter setzt einen ganz anderen Schwerpunkt, der eher im religiösen Bereich liegt. Ein Zufallsfund auf einem Markt führt die Helden auf eine Art Queste im Namen Siminias, der Göttin des Handwerks. Ziel der Suche ist die Werkstatt eines ihrer Heiligen namens Pantecatos, wo viele wertvolle Artefakte auf ihre Finder warten. Als Wegweiser stehen 6 Statuen der sogenannten Technen zur Verfügung, den sogenannten Musen. Diese Statuen wurden vor kurzem von dem mittlerweile verschwundenen Künstler XeRiAi geschaffen und senden Visonen aus, die Hinweise auf den Standort der Werkstatt geben.

Allerdings erhalten die Helden zunächst nur eine der Statuen, können vom Händler aber die Namen der anderen Käufer in Erfahrung bringen. Somit besteht die erste Hälfte des Abenteuers aus einer Art Schnitzeljagd, wobei manche Besitzer sich leichter überreden lassen, ihre Statue abzugeben, andere hingegen Gegenleistungen verlangen. Sind die Helden schließlich im Besitz aller Statuen und des Inhalts aller Visionen, weisen diese ihnen den Weg zur nicht genutzten Akropole Daranels.

Allerdings gibt es weitere Hindernisse, z.B. in Form von Fallen, die sich aber mit dem Wissen aus den Visionen ausschalten lassen. Zuletzt erhalten die Helden genau in dem Moment unerwünschte Gesellschaft, als sie die Werkstatt entdeckt haben. Sandor ta Rhidaman, der Prätor der Siminia-Garde hat ebenfalls Wind von der Visionsqueste bekommen, möchte sich aber nicht aus Gläubigkeit der Kammer und ihrer Inhalte bemächtigen, sondern aus bloßer Habgier. Natürlich erscheint er nicht alleine, sondern in kopfstarker Begleitung durch seine Garde. Den Helden stehen nun mehrere Optionen offen, sich aus der Zwickmühle zu befreien, z.B. eine Einigung mit Sandor. Die reizvollste Möglichkeit besteht aber sicherlich darin, sich in der Kammer zu verschanzen und einige der dort lagernden Artefakte zu reparieren bzw. fertigzustellen. Deren Fähigkeiten dürfte der Heldengruppe die Möglichkeit geben, sich der Übermacht der Siminia-Gardisten zu stellen.

Shinxir vult!

Das dritte Abenteuer von Julian Klippert und Denny von Roux schließlich führt die Helden auf das politische Parkett Daranels. Vordergründig steht die Wahl eines neuen Shinxir-Prätors an. Neben einigen weiteren Kandidaten stellt sich auch die Außenseiterin Nycomena sai Eupherban zur Wahl und bittet die Helden, ihr als Wahlhelfer zur Seite zu stehen. Der folgende Wahlkampf ist sehr modulartig aufgebaut, wozu Ereignisse beschreiben werden, bei denen die Konkurrenten sich beweisen müssen. Dabei werden natürlich auch die möglichen Handlungen der Mitbewerber aufgeführt, die die Helden mit ihren Aktionen übertrumpfen müssen. Ein Punktesystem gibt zudem ein Raster für den Stand in der Wählergunst an, wobei erfolgreich gelöste Aufgaben dem Stand erhöhen, Fehlschläge dafür negativ ins Kontor schlagen. Getreu dem grundsätzlichen Intrigenplot, der auch in den vorherigen beiden Abenteuern ein zwielichtes Bild von Daranel zeichnet, kämpfen die Gegner dabei mit harten Bandagen und sollten die Helden ordentlich beschäftigen, Passivität wird schnell bestraft.

Allerdings verbirgt sich mehr hinter dem Wahlkampf, als auf den ersten Blick zu vermuten wäre. Der Shinxirkult führt alle 8×8 Jahre einige Kulthandlungen am sogenannten Tag des Schwarms durch. Der genaue Hintergrund ist dabei längst in Vergessenheit geraten: Vor langer Zeit wurde die Gegend um Daranel von einem Insektenvolk beherrscht, das insbesondere von der Macht ihrer Schwarmseele profitierte, die in die Gedanken anderer Wesen eindringen kann und diese so zu kontrollieren vermag. Als unbedacht ein altes Insektengrab ausgehoben wurde, versuchte die Schwarmseele, auch die menschlichen Bewohner der Umgebung zu übernehmen, wobei es den örtlichen Optimaten mit letzter Kraft gelang, diese in eine Globule zu verbannen, die unter dem Shinxir-Tempel verborgen ist. Durch den gewaltsamen Tod des bisherigen Shinxir-Prätors kurz vor dem Tag der notwendigen Ritualerneuerung gerät die Situation außer Kontrolle. Gefördert wird dies noch von einem der Anwärter auf die Prätorwürde, Kastor ta Illacrion, der um die Schwarmseele und ihre Macht weiß und versucht, sich diese nutzbar zu machen. Allerdings kommt ihm der turbulente Wahlkampf (und natürlich die Helden) in die Quere, so dass die Schwarmseele sich unkontrolliert entfesseln kann und just am Wahltag viele Bewohner Daranels unter ihren Willen zwingt, bis auf wenige besonders willensstarke Zeitgenossen, zu denen natürlich auch die Helden gehören. Nun ist es an ihnen, einerseits durch eilige Nachforschungen das Geheimnis zu ergründen und anderseits in den Shinxir-Tempel vorzudringen, um die Globule zu vernichten, womit auch die Bedrohung für Daranel ausgeschaltet ist.

II. Kritik
Tatsächlich bieten die drei Abenteuer einen hohen Anteil an Grauschattierungen in der Zeichnung des Schauplatzes Daranel, die intriganten Prätoren der unterschiedlichen Familien haben ihre Augen und Ohren überall, was sich als roter Faden durch alle Episoden zieht. Allerdings wird dies nicht langweilig oder zu klischeebeladen, da das Handlungsgerüst und die Atmosphäre jedes Mal deutlich variiert. „Unter die Haut“ ist eine blutige Mörderjagd, bei dem die Helden vor allem Detektivarbeit leisten müssen. „Siminias Funke“ hat durch die Visionen ein mystisches Flair und verfügt vor allem über einige Denkaufgaben, die gelöst werden müssen, will man die Fallen im Dungeon bewältigen bzw. die Werkstatt überhaupt finden. „Shinxir vult!“ zuletzt ist zunächst einmal eine Art von Politthriller, der die Helden mitten in die Auseinandersetzung der Anwärter auf das Prätorenamt hineinversetzt, ändert aber plötzlich den Fokus und nimmt eine fast apokalyptische Stimmung an und lässt die Helden zu den Rettern der Stadt werden.

Gerade dieser Abwechslungsreichtum überzeugt, die Abenteuer haben durchweg eine spannende Handlung mit interessanten Figuren unter den Verbündeten und den Antagonisten. Kurze Infokästen bieten zudem Hinweise für mögliche Verknüpfungen der Abenteuer. Als Bindeglieder können vor allem die Prätoren fungieren, die das Handeln der Helden als Auftraggeber oder einflussreiche Gegenspieler verfolgen.

Mein Highlight ist die Mörderjagd in „Unter die Haut“, wobei mir vor allem die Idee gefällt, dass die Helden unter Umständen mehrfach der Mörderin in ihren unterschiedlichen Gestalten gegenüberstehen können, ohne dies zu ahnen. „Shinxir vult!“ hat dafür für meinen Geschmack ein großes Gefälle zwischen dem abwechslungsreichen Wahlkampf und der etwas verworrenen Story um die Schwarmseele, wobei mir Hintergrundinformationen über die Umstände des Erwachens des Schwarms fehlen. Insgesamt verfügen alle drei Abenteuer über wirklich schöne Ideen, als da wären ein sehr variabler Aufbau bei „Unter die Haut“, die spaßige Möglichkeit der Artefaktnutzung in „Siminias Funke“ und das Kopf- an- Kopf- Rennen im Wahlkampf in „Shinxir vult!“

Allen Abenteuern gemein ist ein vergleichsweise hoher Schwierigkeitsgrad für den Spielleiter. Die Handlungsbögen sind jeweils etwas größer gespannt, so dass es den Anthologieabenteuern naturgemäß an dem Platz fehlt, dies alles ausführlich darzustellen. Hier muss der Spielleiter dann die groben Handlungsskizzen mit mehr Leben erfüllen. Dazu existieren allerdings genügend Hilfestellungen in Form von Charakterporträts und Beschreibungen der Machtgruppierungen, zudem lohnen die spannenden Handlungsgerüste der Ausschmückung. So verfügt „Unter die Haut“ über genaue Schilderungen der einzelnen Mordtaten und des Verhaltens der Figuren, genauso wie vor allem der Finalschauplatz von „Siminias Funke“ und die dort aufbewahrten Artefakte gut beschrieben werden.

In einem wichtigen Punkt aber fehlt ein zentrales Hilfsmittel für den Spielleiter. Der Band geizt – mit Ausnahme der Akropole in „Siminias Funke“ – mit Karten. Viele Örtlichkeiten, an denen Handlungen stattfinden, werden nur in Textform beschrieben. Als echtes Manko erweist sich dies vor allem im Fall der fehlenden Überblickskarte von Daranel. In Fall einer Anthologie, die in allen Abenteuern in derselben Stadt spielt, halte ich das für einen notwendigen Standard, damit der Spielleiter ein echtes Gefühl für die räumliche Aufteilung hat, um dieses auch den Spielern zu vermitteln. Eine Stadtkarte wäre zudem ein gutes Instrument, um eigene Abenteuer in Daranel zu kreieren bzw. um die Abenteuer um Geschehnisse an weiteren lohnenden Orten anzureichern.

Visuell kann ich mich ohnehin nur teilweise mit dem Band anfreunden, neben einigen gelungenen Charakterporträts fallen mir zu viele Bilder auf, die für meinen Geschmack zu sehr grobe Skizzen sind und zu wenig von der spannenden Atmosphäre der einzelnen Abenteuer transportieren.

III. Fazit
„Schatten über Daranel“ stellt insgesamt eine inhaltlich schöne und abwechslungsreiche Anthologie dar, die mit interessanten Geschichten und zum Schauplatz passenden Charakteren überzeugen kann. Dafür mangelt es vor allem an notwendigem Kartenmaterial, das dem Spielerleiter und den Spielern Orientierungshilfen geben kann, zumal alle Abenteuer in derselben Stadt spielen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Schatten über Daranel

Rezension: Blutige Hatz

Vorbemerkung: Um auch kleinere Abenteuer veröffentlichen zu können, die in relativ kurzer Zeit durchgespielt werden können, hat der Ulisses-Verlag eine neue Produktsparte aufgemacht, sogenannte Mini-PDFs, also Kurzabenteuer, die im Regelfall nicht zu einer Printveröffentlichung kommen werden (wobei wohl eventuelle Ausnahmen denkbar sind). Grundsätzlich soll dies in der Folge von DSA 5 ansetzen, mit „Blutige Hatz“ von Marc-André Karpienski, Markus Lütkemeyer und Kai Plath erscheint nun noch ein letztes Abenteuer für DSA 4, handelt es sich doch um ein Wettbewerbsabenteuer aus dem Jahr 2011, das bisher nicht herausgebracht wurde.

In Zahlen:
– Mini- PDF
– 29 Seiten
– Preis: 2,99 Euro
– erschienen am 3.8. 2015

I. Inhalt und Aufbau
Der relativ knapp bemessenen Seitenzahl geschuldet, ist das Abenteuer sehr gradlinig aufgebaut, abseits der Hauthandlung existieren keine Nebenszenen, zudem sind viele Szenen nur in groben Zügen beschrieben. Zu Beginn wird davon ausgegangen, dass die Helden in den Drachensteinen unterwegs sind, mit dem Ziel Burg Drachenhaupt (hier sind mögliche Motivationen für diese Reise als Vorschläge vorhanden). Bevor sie jedoch dort ankommen, begegnen sie in einem Gasthof einer fünfköpfigen Söldnertruppe, mit der die Helden mangels vieler weiterer Gäste ins Gespräch kommen sollten. Wenig später erfahren sie auf Burg Drachenhaupt davon, dass genau diese Gruppe verantwortlich für den Diebstahl eines wertvollen Artefakts aus der Amazonenfeste Yeshinna ist, einem sogenannten Drachen-Ei (gefertigt aus einem Drachenkarfunkel).

Da die Helden anders als seine Getreuen die Gesichter der Diebe kennen, bittet Herzog Bernfried von Tobrien persönlich die Gruppe, die Verfolgung zu übernehmen. Nehmen die Helden den Auftrag an, so folgen sie zunächst der Spur der Söldlinge, die ob deren Sorglosigkeit leicht zu verfolgen ist. Allerdings sind die im Auftrag von Helme Haffax Handelnden dabei etwas übermütig geworden. Anstatt ein vorher angefertigtes Duplikat zurückzulassen, um den Diebstahl zu vertuschen, wollen sie doppelt zu kassieren: Sie versuchen das Duplikat an Arngrimm von Ehrenstein zu verkaufen. Als ihr Schwindel entdeckt wird, lässt Arngrimm sie gefangen nehmen.

Die Helden erfahren von der Gefangennahme aber erst, als inmitten des Feindeslandes einen unerwarteten Verbündeten finden. Als sie an einem Rondraschrein den betenden Junker Eboreus antreffen, bietet dieser ihnen eine Unterkunft für die Nacht an. Wider Erwarten sind sie dort nicht sicher, denn just im selben Moment quartiert sich Herzog Arngrimm mitsamt Gefolge bei seinem unfreiwilligen Vasallen ein. Nun beginnt für die Helden ein Vabanquespiel, angesichts der Überzahl ist kein Angriff möglich, sondern sie müssen gute Miene zum bösen Spiel vortäuschen und dürfen nicht aus der Rolle als geladene Gäste des Hausherren fallen. Gelingt dies, erhalten sie idealerweise eine Einladung zur Jagd, die am folgenden Tag stattfinden soll.

Allerdings erweist sich diese Jagd nicht als das, was man gemeinhin darunter erwarten sollte. Als Beute müssen nämlich die überlebenden Mitglieder der Diebesbande herhalten, die unbewaffnet und ohne Pferde ausgesetzt wurden, um so ihre grausame Strafe für den Betrug an Arngrimm zu erhalten. Da sie eine von mehreren konkurrierenden Jagdgruppen bilden sollen, ergibt sie für die Spielerhelden nun die Gelegenheit, als erste die letzten Überlebenden zu erreichen, um diesen das Versteck der Diebesbeute zu entlocken. Dazu steht ihnen aber noch die Konfrontation mit Argrimms Jagdführerin bevor, bei der es sich pikanter Weise um Renja, die Tochter von Junker Eboreus, handelt. Hier stellt sich abschließend die Frage, wie man diese Begegnung gestaltet.

II. Figuren
Auch wenn er nicht der Hauptantagonist des Abenteuers ist bzw. zumindest keine Konfrontation im Kampf vorgesehen ist, gehört doch der Höhepunkt dem Herzog/Werwolf Arngrimm von Ehrenstein. Das Gespräch mit ihm zeigt zwei sehr polare Facetten, den geselligen Gesprächspartner am Tisch und den grausamen Tyrannen, wenn er das Ziel der Jagd offenbart.

Wichtigster Verbündeter der Helden ist Junker Eboreus, der einen Provinzadeligen im Zwiespalt verkörpert. Einerseits verabscheut er die Methoden von Arngrimm und seinesgleichen, trotzdem hat er sich – auch aus Loyalität zu seinen Schutzbefohlenen – mit dessen Herrschaft arrangiert. Dass seine Tochter Renja eine Karriere als Offizierin in Arngrimms Stab anstrebt, setzt ihren Vater in zusätzliche Nöte. Vor allem, wenn diese dazu sogar bereit ist, ebenfalls zum Werwolf zu werden.

III. Kritik
Die Mini-PDFs sollen den Ansatz verfolgen, der offenbar mit DSA 5 intensiviert wird: kleine Abenteuer, die an 1-2 Spielabenden zu bewältigen sind. Wie schon in der Inhaltsbeschreibung angesprochen, bedeutet dies, dass der Inhalt nur auf begrenztem Platz präsentiert werden kann. Damit ist natürlich auch relativ klar, dass nur der Hauptstrang ausgeführt werden kann, Nebenstränge gibt es kaum. Die Folge ist, dass damit ein sehr engmaschiges Handlungsgerüst vorgesehen ist, in dem die Helden eine Situation bewältigen, um zur nächsten Etappe zu gelangen.

„Railroading“ wird nicht selten als Vorwurf formuliert, wenn die Handlung wenig Freiheit gewährt und der Plot eine sehr klare Linie vorgibt. Für mich stellt sich dabei allerdings immer die Frage, ob einem damit Spielspaß genommen wird, oder ob die Handlung nicht trotzdem viel Spielspaß und Spannungsmomente bietet. Letzteres kann ich für „Blutige Hatz“ relativ eindeutig bestätigen.

Die Handlungsschiene sehe ich eigentlich relativ logisch durch die Verfolgungssituation motiviert, die Söldner haben eben einen gewissen Vorsprung, somit werden die Helden zunächst mit den Konsequenzen der Aktionen der Verfolgten konfrontiert. Zudem sind nicht alle Situationen vorherbestimmt. Beispielsweise hängt es von der Handlungsschnelligkeit der Helden ab, ob sie ein oder zwei der Söldner lebend antreffen können, auch das Finale gibt mehrere Optionen von Renjas Läuterung bis hin zu ihrer Tötung. Genauso kann der Junker im Zwiespalt zwischen der Loyalität zu „seinen“ Leuten und dem, was eigentlich moralisch richtig ist, durchaus auch zum Verräter werden.

Als klaren Höhepunkt des Abenteuers sehe ich die Begegnung mit Arngrimm von Ehrenstein an, der hier durchaus interessant als charismatischer Tyrann dargestellt wird. Dass dieses Aufeinandertreffen nicht auf dem Schlachtfeld, sondern beim gemeinsamen Festmahl stattfindet, nimmt dem Ganzen mitnichten den Reiz, sondern erhöht diesen noch, wenn ein falsches Wort den drohenden Tod bedeuten kann. Als vergleichsweise schwach empfinde ich dafür den Infokasten, der Abhilfe für den Spielleiter schaffen soll, falls die Helden partout darauf bestehen sollten, den Versuch zu unternehmen, Arngrimm zu töten. Diesen Auftritt als letzte Option einfach wegfallen zu lassen, halte ich für einen wenig gelungenen Vorschlag. Mit dem Gefolge kann Arngrimm sich etwaiger Angriffe gut erwehren, hier gibt es sicherlich bessere Möglichkeiten, auf Aktionen der Helden zu reagieren. Das Duell auf intellektueller Ebene, wie im Abenteuer vorgesehen, erscheint aber ohnehin als die realistischere Variante und bietet, wie gesagt, das Potential für eine hochspannende Rollenspielszene (die dem Meister natürlich auch einiges abverlangt, will er wirklich eine brisante Atmosphäre im Balanceakt zwischen Festmahl und unterschwelligem Verhör erzeugen).

Vergleichsweise etwas unspektakulär fällt die Verfolgungsjagd an sich aus, vor allem existiert für mich ein Widerspruch zwischen einer angeblich hochprofessionellen Diebesbande, die ein wertvolles Artefakt aus einer Amazonenfeste stiehlt, sich dann aber vollkommen dilettantisch bei der Verwischung ihrer Spuren anstellt. Reine Arroganz als Erklärung erscheint mir bei einer Truppe von erfahrenen Profis eher unwahrscheinlich. Ein paar Vorschläge für Ideen, wie die Söldner ihren Verfolgern einige gemeine Steine in den Weg legen könnten, hätten das Abenteuer für meine Begriffe noch deutlich aufgewertet.

Die Konstellation zwischen Eboreus und Renja hingegen dürfte einen zusätzlichen Spannungsfaktor ergeben, stellt sie die Helden doch mit hoher Wahrscheinlichkeit spätestens im Finale vor ein interessantes moralisches Dilemma. Sollen sie die geliebte Tochter ihres einzigen Verbündeten töten oder gibt es doch noch eine Möglichkeit, sie von ihrem eingeschlagenen Weg, der schnurgerade in die seelische Verdammnis führen wird, noch einmal abzubringen?

Im Vergleich zu den seitenstarken Bänden der jüngeren Vergangenheit erzählt „Blutige Hatz“ tatsächlich nur eine recht kurze Episode, trotz der Begegnung mit Argrimm fällt die Handlung wenig episch aus. Insofern erfüllt das Abenteuer auch seinen angekündigten Ansatz, ein spannendes Geschehen anzubieten, das aber in der Tat in relativ kurzer Zeit durchspielbar sein sollte.

IV. Fazit
Blutige Hatz hat lange in der Schublade gelegen (schließlich ist es ja bereits 2011 verfasst worden). Jetzt zeigt sich, dass der Wettbewerbssieger tatsächlich eine spannende Handlung mitsamt einer denkwürdigen Begegnung mit einem der letzten überlebenden Erzschurken bietet. Der Aspekt der Verfolgungsjagd fällt für mich allerdings etwas spannungsarm aus.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Blutige Hatz

Der Bote ist tot, es lebe der Bote!

Der neue Bote beginnt und endet mit einer interessanten Neuigkeit: Mit der nächsten Aufgabe verschwindet der Teil mit den Meisterinformationen, Kurzszenarien und Spielhilfen. Weichen muss dies einer neuen Variante, in der ein reiner Ingame-Bote erscheint. Abonnenten erhalten dazu mit jeder Ausgabe ein kurzes Abenteuer aus der neuen „Heldenwerk“-Reihe. Als Hintergrund scheint Ulisses ein kostenloses Exemplar als Auslage in Rollenspielläden etc. anzustreben, um eventuell neue Kunden gewinnen zu können. Zudem scheint der Bote in der bisherigen Gestalt offenbar kein Gewinngeschäft gewesen zu sein.

Meine Zeit als Abonnent des Aventurischen Boten liegt relativ lange zurück, ich habe ihn Ende der 90er Jahre mal bezogen, aber irgendwann um 2000 oder 2001 das Abo beendet. Ich habe damals zwar generell eine Pause von DSA eingelegt, allerdings war das Boten-Abo ohnehin ein zweischneidiges Schwert. Einerseits gab es hin und wieder interessante Informationen, die Abenteuer ergänzen konnten, was vor allem im Bereich der damals ablaufenden Mega-Kampagne um die Sieben Gezeichneten wichtiges Hintergrundmaterial lieferte, um alles in einen größeren Ereignisrahmen einordnen zu können.

Daneben hatte ich aber gerade in den regionalen Artikeln meist massive Verständnisprobleme, dauernd wurde von irgendwelchen Adeligen und Ordensleuten erzählt, deren Namen bei mir nur überdimensionale Fragezeichen erzeugten, meist konnten mir auch die damals fast komplett vorhanden Regionalboxen keine Abhilfe schaffen, da offenbar einiges aus dem Briefspielbereich oder ähnlichem stammte. Und ohne weitere Hintergrundinformationen blieb das in der Regel dann auch offen.

Vergleichsweise positiv überrascht war ich dann von meinem Erstkontakt mit dem „neuen Boten“ vor ca. 2,5 Jahren: Der Ingame-Teil sieht im Prinzip immer noch ähnlich aus, aber endlich ist alles um Meisterinformationen ergänzt, die zwar nicht alles umfassend erklären, aber zumindest eine Einordnung ermöglichen. Dazu noch kleine Spielhilfen und ab und an ein Szenario, das Ganze habe ich als großen Fortschritt wahrgenommen.

Das also wird jetzt wieder eingestampft. Gerade im Bereich der Meisterinformationen finde ich das schade und hoffe, dass es da schon noch eine Lösung gibt. Mir persönlich langt der Zusatz nicht, wie er jetzt im Boten steht, das sei mit realen Zeitungen ja auch nicht anders, dort hätte man ja auch immer gewisse Informationsdefizite. Das würde an meiner Erwartungshaltung vorbeigehen, erinnert mich zu sehr an die Historia und deren Ansatz, am besten möglichst viel nebulös zu halten. Auch da merkt man ja an den Reaktionen vieler Spieler, dass genau das bei vielen an den Erwartungen vorbeigeht, ein Mindestmaß an Einordnung würde ich mir schon wünschen.

Rundum glücklich bin ich dafür mit der Ankündigung des regelmäßigen Kurzabenteuers. Viele der bisherigen Szenarien fand ich im Ansatz durchaus spannend, aber eben viel zu grob. Hier bin ich ein Freund einer gewissen Ausarbeitung. Das ist zwar auf 16 Seiten bestimmt auch nicht ganz einfach, kann aber durchaus gelingen, wie als jüngstes Beispiel „Hexenreigen“ meiner Meinung nach bewiesen hat. Wenn das der Maßstab sein soll, kann es gerne so weitergehen. Und natürlich kommt auch mir das sehr entgegen, sind Rezensionen doch das Kernstück dieses Blogs. Allein damit lohnt sich für mich ein Botenabo jetzt wieder, was ich dann auch wieder aufnehmen werde.

Trotzdem hoffe ich darauf, dass es in irgendeiner Form weiterhin die Möglichkeit gibt, zumindest in knapper Form eine Einordnung zentraler Artikel zu erhalten, sei es als kleine pdf-Veröffentlichung oder ähnliches. Vollkommen nachvollziehen kann ich aber, wenn ein Verlag eine Produktlinie überdenkt, wenn diese nicht kostendeckend funktioniert.

Der Bote ist tot, es lebe der Bote!

Rezension: Hexenreigen

Vorbemerkung: Die letzten beiden Jahre war die kommende Edition das Thema schlechthin, was – von einigen Ausnahmen wie der kontrovers aufgenommenen Historia oder dem letzten Hurra von Helme Haffax abgesehen – die Diskussionen um DSA beherrscht hat. Nun ist es endlich erschienen und natürlich wird auch jetzt lebhaft im Netz darüber gesprochen. Aber Regeln sind das eine, zum anderen aber braucht man natürlich Spielhintergrund. Das erste kleine Abenteuer ist demnach (als kostenlose Dreingabe) direkt mit dem Grundregelwerk erschienen und trägt den Titel „Hexenreigen“.

In Zahlen:
– 16 Seiten
– erschienen am 6.8. 2015
– Preis: kostenlos (für Vorbesteller des Grundregelwerks)

I. Aufbau und Inhalt
Letztlich handelt es sich bei einem dünnen Heft von 16 Seiten natürlich eher um ein Szenario als um ein echtes Abenteuer. Demzufolge sind kaum inhaltliche Ausschmückungen vorhanden, es fehlt z.B. die sonst übliche Vorschlagsliste, wie die Helden zusammengefunden haben könnten und was sie an den Schauplatz des Abenteuers verschlagen haben könnte. Dieser Schauplatz ist dafür aber beliebig zu verorten, wo genau das kleine Dorf Wirselheim liegt, wird nicht festgelegt (das Dorfleben und die Bewohner legen aber eher einen Ort im Mittelreich nahe, für den Süden fehlt jegliche Exotik).

Der Einstieg ist ebenso knapp abgehandelt, die junge Alevtia sucht nach der Ankunft der Helden im Dorf gezielt den Kontakt zu der Gruppe, um sich ihnen als Hexe zu offenbaren. Hintergrund ist ein massives Problem es örtlichen Hexenzirkels (im Prinzip lässt sich dies aber auf die gesamte Dorfgemeinschaft übertragen). Wirselheim steht unter der Knute des Hexers Cordax, der die Führung des Zirkels an sich gerissen hat und durch Gefälligkeiten viele Dorfbewohner in ein Abhängigkeitsverhältnis getrieben hat. Allerdings können weder die Hexen noch die Wirselheimer offen gegen Cordax vorgehen, hat er doch z.B. Blut oder Haare aller der Personen gesammelt, die sich mit einer Bitte an ihn gewandt haben, d.h. für einen Hexer bietet sich so die Möglichkeit, die Kontrolle über seine Opfer zu gewinnen oder diese zu verfluchen. Als Neuankömmlinge trifft dies auf die Heldengruppe natürlich nicht zu, weshalb diese für Alevtia die idealen Ansprechpartner sind.

Allerdings existiert ein Zeitlimit, aus für Alevtia unbekannten Gründen hat Cordax verstärkte Kräfte, gerade um Mitternacht wirken seine Flüche besonders mächtig, somit ist es ratsam, vom Moment der ersten Konfrontation schnell vorzugehen. Durch Recherchen lässt sich herausfinden, dass Cordax Kräfte aus einem Pakt mit der Schwarzfee Wic stammen. Hier eröffnen sich nun die verschiedenen Handlungsoptionen für die Helden. Sie können nun zunächst versuchen, dem Ursprung des Paktes auf den Grund zu gehen oder einen direkten Angriff wagen (wobei hier auch ein heimliches Vordringen möglich ist). Begeben sie sich zu einem pervertierten Hexenbaum, können sie einen Paktbruch erzwingen, was Cordax massiv schwächt. So oder so steht noch die Auseinandersetzung mit dem Antagonisten selbst aus, der in einer Mühle außerhalb des Dorfs lebt. Allerdings gibt es dort noch eine Reihe von Hindernissen, z.B. dessen spionierendes Vertrautentier, den Raben Pflückeschnabel oder die z.T. durch Pilzbefall verderbte Natur.

Der grundsätzliche Aufbau weicht leicht ab von bisherigen Abenteuern, da nach der kurzen Zusammenfassung die Charakterisierung der Schlüsselfiguren erfolgt, was sonst ja in der Regel im Anhang erfolgt, der hier aber nicht existent ist. Wichtigstes Hilfsmittel für den Meister ist eine Karte von Wirselheim und der Umgebung. Inhaltlich ist das Abenteuer dann auch nicht in einer temporalen Erzählfolge aufgebaut, sondern folgt dem Weg der Helden bis zum Finalort, wobei an den jeweiligen Orten, die dort anwesenden Figuren und grundsätzlichen Begebenheiten beschreiben sind. An vielen Stellen sind zudem Angaben vorhanden, wie Situationen erschwert oder erleichtert werden können.

II. Figuren
Auch hier sind natürlich Platzbegrenzungen erkennbar, der Fokus liegt eindeutig auf dem vierköpfigen Hexenzirkel um Cordax. Neben dem Antagonisten besteht dieser aus der jungen Alevtia, der eher großmütterlichen Satunya und der Hexen-Waldläuferin Madayana. Während die alte Satunya den Helden freundlich gesonnen gezeigt, ist Madayana in ihrer Loyalität ambivalent, nur wenn die Helden sie überzeugen können, dass ihre Erfolgsaussichten real sind, schlägt sie sich auf ihre Seite, sonst hält sie zu Corvax. Eine Sonderrolle nimmt zudem die Schwarzfee Wic ein, deren Existenz erst enthüllt werden muss. Wic kann dabei entweder bekämpft werden oder durch entsprechende Einschüchterungen zum Paktbruch getrieben werden. Die Dorfbewohner stehen weniger im Fokus, hier existieren nur stichwortartige Beschreibungen.

III. Kritik
Wie Autor Dominic Hladek in einem Blogbeitrag schon geschrieben hat, steht das erste Abenteuer zu einem Grundregelwerk in einer gewissen Tradition, haben sich doch schon Generationen von Helden durch „Silvanas Befreiung“ und „Der Schwarze Turm“ gekämpft und verfügen über viele verklärt-nostalgische Erinnerungen.

Tatsächlich merkt man „Hexenreigen“ den Charakter eines ersten Abenteuers für ein erneuertes System an. Zunächst soll es spürbar universell einsatzbar sein, wozu Wirselheim keine genaue Verortung erfährt. Das ergibt natürlich auch insofern Sinn, da im Moment die neuen Regionalbeschreibungen noch nicht vorhanden sind.

Genauso ist der Aufbau fast schon eine Reminiszenz an die Klassiker, wenn die inhaltlichen Beschreibungen kaum einem temporalen Zeitablauf folgen, sondern Handlung an die einzelnen Örtlichkeiten gebunden ist. Der Vorteil ist hier natürlich, dass der Spielleiter ohne große Probleme die Übersicht behalten kann, da das wichtigste Hilfsmittel so die Karte ist.

Auch die Grundsituation wirkt klassisch-bodenständig. Ein Schurke hat eine ganze Dorfgemeinschaft in der Hand, die sich ohne fremde Hilfe nicht aus dessen Fängen befreien kann. Das ist wenig episch, sondern überschaubar, was ich für ein solches Abenteuer als absolut passend ansehe. Bei den ersten Schritten einer neuen Heldengruppe direkt groß am Metaplot zu schrauben, wäre wahrscheinlich zu hoch gegriffen, vor allem auch, wenn selbstverständlich ein erstes Anliegen eher das Austesten der neuen Helden und Regeln im Ernstfall ist. Demzufolge ist die Bedrohung, die von Cordax ausgeht, vergleichsweise überschaubar. Er verfügt über nur wenige Handlanger und auch seine sonstigen Ressourcen (z.B. die alte Mühle) sind nicht gerade die eines Erzschurken im Stile eines Bond-Bösewichts. Allerdings stellt er durch seinen Pakt trotzdem einen durchaus ernstzunehmenden Gegner dar.

Schön ist es in diesem Zusammenhang, dass er hier keinen vorgefertigten Weg gibt, trotz seiner Kürze bietet das Abenteuer viele unterschiedliche Lösungswege, es ist z.B. optional, ob man sich die Unterstützung von Satunya und Madayana einholt, ob man den in einen Oger verwandelten Dorfvorsteher rettet oder ob man einen Versuch unternimmt, den Pakt von Wic und Cordax zu brechen, denkbar ist sogar ein schnörkelloser Sturmangriff auf den Unterschlupf des Hexers. Das alles verlangt dafür dem Meister natürlich eine gewisse Flexibilität und Ausarbeitung ab, schließlich können die meisten Aspekte nur grob angesprochen werden, insbesondere die Ausschmückung der Charaktere muss sicherlich noch erweitert werden.

Ein wenig merkt man dem Abenteuer an, dass zum Ende hin wohl etwas Zeitdruck vorhanden gewesen sein muss, die Zahl der Rechtschreibfehler ist etwas höher. Als Fehler ist mir zudem aufgefallen, dass als mögliche Spielerschwerung angegeben ist, das Cordax auch über ein paar Goblins als Handlanger verfügen könnte. Allerdings ist es bei einer neuen Edition mit veränderten Regeln unbedingt notwendig, dass auch dementsprechende Werte existieren, die hier leider fehlen.

Sehr schön gefällt mir die leicht märchenhafte Atmosphäre, natürlich nicht ohne eine gewisse Düsternis. Hier greift Autor Dominic Hladek in das volle Repertoire mit Hexen, Feen(-pakten) und Biestingern, pervertierten Hexenbäumen und Pilzen etc. Dazu passt die Umgebung des Dorfes mit dem nur vordergründig harmonischen Anschein (hinter dem sich die Furcht vor Cordax verbirgt) und dem Wald, der auch jede Menge Überraschungen in sich birgt. Für ein derart kurzes Abenteuer existiert zudem eine vorbildliche Ausstattung mit Karten, es gibt sowohl die Überblickskarte der Umgebung als auch ein Gebäudeplan der alten Mühle, wobei alle Räume gut beschrieben sind.

IV. Fazit
„Hexenreigen“ stellt für mich einen gelungenen Auftakt für DSA 5 dar. Das Abenteuer ist für einen „Erstling“ bodenständig genug, dabei aber trotzdem spannend und kann zudem mit einer märchenhaften Atmosphäre punkten.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Hexenreigen

Überblick aller Rezensionen

Mittlerweile haben sich hier ja jede Menge Rezensionen angesammelt, die durch die Blogstruktur nur schwer zu finden sind. Dem möchte ich nun etwas Abhilfe schaffen. Um einen schnellen Zugriff auf alle Rezensionen zu bieten, liste ich hier alle Rezensionen auf, geordnet nach Wertungen. Die Liste wird ständig fortgeführt und ist über den Reiter auf der rechten Leiste „Überblick/Ranking aller Rezensionen“ verfügbar. Dabei trenne ich zwischen den Rezenzionen aktueller Produkte und den Retro-Checks.

I. Rezensionen

1 Punkt

unbesetzt

2 Punkte

Historia Aventurica (alt): https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/12/14/rezension-historia-aventurica-19845873/

Tauwetter: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/12/01/rezension-tauwetter-17158705/

Töchter der Rache: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/01/14/rezension-toechter-rache-19973738/

3 Punkte

Historia Aventurica (Überarbeitung): https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/21/historia-aventurica-eine-zweitbetrachtung/

Im Schatten des Elfenbeinturms: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/11/17/rezension-schatten-elfenbeinturms-16934389/

Mutterglück: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/04/rezension-mutterglueck-18371377/

Myranische Geheimnisse: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/23/rezension-myranische-geheimnisse-19605036/

Orden und Bündnisse: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/03/15/rezension-orden-buendnisse-17980530/

Der Schattenmarschall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/05/28/rezension-schattenmarschall-20483433/

Der Schrecken der Schädelbucht: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/06/14/rezension-schrecken-schaedelbucht-18669063/

Tsa-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/08/08/rezension-tsa-vademecum-19083251/

Die verlorenen Lande: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/05/06/rezension-verlorenen-lande-20296861/

4 Punkte

Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1037 BF: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/29/rezension-aventurisches-jahrbuch-jahr-1037-bf-20211840/

Blutige Hatz: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/13/rezension-blutige-hatz/

Firun-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/07/02/rezension-firun-vademecum-18774835/

Der Fluch der Drachengrafen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/06/29/rezension-fluch-drachengrafen-18750766/

Der Gott der Xo`Artal: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/12/25/rezension-gott-xo-artal-17474254/

Der letzte Tyrann: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/12/02/rezension-letzte-tyrann-19787196/

Myrunhall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/03/03/rezension-myrunhall-17871266/

Peraine-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/19/rezension-peraine-vademecum-20194123/

Schatten über Daranel: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/17/rezension-schatten-ueber-daranel/

Schleierfall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/08/11/rezension-schleierfall-19103612/

Das Tal des Todes: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/25/rezension-tal-todes-18541020/

Tharun – Die Welt der Schwertmeister: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/12/18/rezension-tharun-welt-schwertmeister-17431794/

Die Quelle des Nagrach: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/21/rezension-quelle-nagrach-18505207/

5 Punkte

Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/02/24/rezension-aventurisches-jahrbuch-jahr-1036-bf-17814262/

Familienbande: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/01/08/rezension-familienbande-19946360/

Firuns Flüstern: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/08/rezension-firuns-fluestern-18189933/

Die Gunst des Fuchses: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/05/31/rezension-gunst-fuchses-18566135/

Hexenreigen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/08/rezension-hexenreigen/

Namenlose Nacht – Orgien in den Thermen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/30/rezension-namenlose-nacht-orgien-thermen-18345543/

Offenbarung des Himmels: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/29/rezension-offenbarung-des-himmels/

Phex-Vademecum: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/12/21/rezension-phex-vademecum-19874687/

Die reisende Kaiserin: https://engorsdereblick.wordpress.com/2013/11/24/rezension-reisende-kaiserin-17053764/

Rückkehr zur Schwarzen Eiche: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/09/rezension-rueckkehr-schwarzen-eiche-20074289/

Seelenernte: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/21/rezension-seelenernte-20197886/

Söldner, Skalden, Steppenelfen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/28/rezension-soeldner-skalden-steppenelfen-19628407/

Das sterbende Land: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/16/rezension-sterbende-land-18258937/

Steinerne Schwingen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/04/04/rezension-steinerne-schwingen-18156345/

Träume von Tod: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/30/rezension-traeume-tod-19490754/

Wege nach Tharun: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/03/rezension-wege-tharun-20050717/

6 Punkte

Friedlos -Irrfahrt im Nebel: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/02/15/rezension-friedlos-irrfahrt-nebel-17761008/

Myranische Meere: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/04/25/rezension-myranische-meere-20253604/

Schloss Strobanoff: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/11/18/rezension-schloss-strobanoff-19727819/

Unheil im Schwarzen Keiler: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/01/28/rezension-unheil-schwarzen-keiler-20022586/

II. Retro-Checks

Faktor sehr gut

unbesetzt

Faktor gut:

DSA-Professional: Das Fest der Schwertmeister: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/03/12/retro-check-dsa-professional-fest-schwertmeister-20182840/

Der Wolf von Winhall: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/14/retro-check-wolf-winhall-19399323/

Faktor befriedigend:

DSA-Professional: Aufbruch in die neue Welt: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/19/retro-check-dsa-professional-aufbruch-neue-welt-20114346/

Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/08/29/retro-check-wirtshaus-schwarzen-keiler-19290510/

Nedime- Die Tochter des Kalifen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/11/13/retro-check-nedime-tochter-kalifen-19705043/

Die Schwarze Sichel: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/07/24/retro-check-die-schwarze-sichel/

Die Verschwörung von Gareth: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/07/retro-check-verschwoerung-gareth-19348458/

Der Wald ohne Wiederkehr: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/02/retro-check-wald-wiederkehr-19315187/

Der Quell des Todes: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/04/06/retro-check-quell-todes-20224372/

Faktor ausreichend:

Borbarads Fluch: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/04/15/retro-check-borbarads-fluch-20238731/

Durch das Tor der Welten: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/11/04/retro-check-tor-welten-19665610/

Das Schiff der verlorenen Seelen: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/10/06/retro-check-schiff-verlorenen-seelen-19514165/

Die Seelen der Magier: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/23/retro-check-seelen-magier-19457462/

Faktor mangelhaft:

Mehr als 1000 Oger: https://engorsdereblick.wordpress.com/2014/09/10/retro-check-mehr-1000-oger-19373943/

ohne Punktewertung:

DSA 5-Grundregelwerk: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/08/06/ein-erster-blick-auf-das-dsa-5-grundregelwerk/

Der Ruf des Mittwalds: https://engorsdereblick.wordpress.com/2015/02/25/rezension-ruf-mittwalds-20137397/

Überblick aller Rezensionen