Rezension: Hexenreigen

Vorbemerkung: Die letzten beiden Jahre war die kommende Edition das Thema schlechthin, was – von einigen Ausnahmen wie der kontrovers aufgenommenen Historia oder dem letzten Hurra von Helme Haffax abgesehen – die Diskussionen um DSA beherrscht hat. Nun ist es endlich erschienen und natürlich wird auch jetzt lebhaft im Netz darüber gesprochen. Aber Regeln sind das eine, zum anderen aber braucht man natürlich Spielhintergrund. Das erste kleine Abenteuer ist demnach (als kostenlose Dreingabe) direkt mit dem Grundregelwerk erschienen und trägt den Titel „Hexenreigen“.

In Zahlen:
– 16 Seiten
– erschienen am 6.8. 2015
– Preis: kostenlos (für Vorbesteller des Grundregelwerks)

I. Aufbau und Inhalt
Letztlich handelt es sich bei einem dünnen Heft von 16 Seiten natürlich eher um ein Szenario als um ein echtes Abenteuer. Demzufolge sind kaum inhaltliche Ausschmückungen vorhanden, es fehlt z.B. die sonst übliche Vorschlagsliste, wie die Helden zusammengefunden haben könnten und was sie an den Schauplatz des Abenteuers verschlagen haben könnte. Dieser Schauplatz ist dafür aber beliebig zu verorten, wo genau das kleine Dorf Wirselheim liegt, wird nicht festgelegt (das Dorfleben und die Bewohner legen aber eher einen Ort im Mittelreich nahe, für den Süden fehlt jegliche Exotik).

Der Einstieg ist ebenso knapp abgehandelt, die junge Alevtia sucht nach der Ankunft der Helden im Dorf gezielt den Kontakt zu der Gruppe, um sich ihnen als Hexe zu offenbaren. Hintergrund ist ein massives Problem es örtlichen Hexenzirkels (im Prinzip lässt sich dies aber auf die gesamte Dorfgemeinschaft übertragen). Wirselheim steht unter der Knute des Hexers Cordax, der die Führung des Zirkels an sich gerissen hat und durch Gefälligkeiten viele Dorfbewohner in ein Abhängigkeitsverhältnis getrieben hat. Allerdings können weder die Hexen noch die Wirselheimer offen gegen Cordax vorgehen, hat er doch z.B. Blut oder Haare aller der Personen gesammelt, die sich mit einer Bitte an ihn gewandt haben, d.h. für einen Hexer bietet sich so die Möglichkeit, die Kontrolle über seine Opfer zu gewinnen oder diese zu verfluchen. Als Neuankömmlinge trifft dies auf die Heldengruppe natürlich nicht zu, weshalb diese für Alevtia die idealen Ansprechpartner sind.

Allerdings existiert ein Zeitlimit, aus für Alevtia unbekannten Gründen hat Cordax verstärkte Kräfte, gerade um Mitternacht wirken seine Flüche besonders mächtig, somit ist es ratsam, vom Moment der ersten Konfrontation schnell vorzugehen. Durch Recherchen lässt sich herausfinden, dass Cordax Kräfte aus einem Pakt mit der Schwarzfee Wic stammen. Hier eröffnen sich nun die verschiedenen Handlungsoptionen für die Helden. Sie können nun zunächst versuchen, dem Ursprung des Paktes auf den Grund zu gehen oder einen direkten Angriff wagen (wobei hier auch ein heimliches Vordringen möglich ist). Begeben sie sich zu einem pervertierten Hexenbaum, können sie einen Paktbruch erzwingen, was Cordax massiv schwächt. So oder so steht noch die Auseinandersetzung mit dem Antagonisten selbst aus, der in einer Mühle außerhalb des Dorfs lebt. Allerdings gibt es dort noch eine Reihe von Hindernissen, z.B. dessen spionierendes Vertrautentier, den Raben Pflückeschnabel oder die z.T. durch Pilzbefall verderbte Natur.

Der grundsätzliche Aufbau weicht leicht ab von bisherigen Abenteuern, da nach der kurzen Zusammenfassung die Charakterisierung der Schlüsselfiguren erfolgt, was sonst ja in der Regel im Anhang erfolgt, der hier aber nicht existent ist. Wichtigstes Hilfsmittel für den Meister ist eine Karte von Wirselheim und der Umgebung. Inhaltlich ist das Abenteuer dann auch nicht in einer temporalen Erzählfolge aufgebaut, sondern folgt dem Weg der Helden bis zum Finalort, wobei an den jeweiligen Orten, die dort anwesenden Figuren und grundsätzlichen Begebenheiten beschreiben sind. An vielen Stellen sind zudem Angaben vorhanden, wie Situationen erschwert oder erleichtert werden können.

II. Figuren
Auch hier sind natürlich Platzbegrenzungen erkennbar, der Fokus liegt eindeutig auf dem vierköpfigen Hexenzirkel um Cordax. Neben dem Antagonisten besteht dieser aus der jungen Alevtia, der eher großmütterlichen Satunya und der Hexen-Waldläuferin Madayana. Während die alte Satunya den Helden freundlich gesonnen gezeigt, ist Madayana in ihrer Loyalität ambivalent, nur wenn die Helden sie überzeugen können, dass ihre Erfolgsaussichten real sind, schlägt sie sich auf ihre Seite, sonst hält sie zu Corvax. Eine Sonderrolle nimmt zudem die Schwarzfee Wic ein, deren Existenz erst enthüllt werden muss. Wic kann dabei entweder bekämpft werden oder durch entsprechende Einschüchterungen zum Paktbruch getrieben werden. Die Dorfbewohner stehen weniger im Fokus, hier existieren nur stichwortartige Beschreibungen.

III. Kritik
Wie Autor Dominic Hladek in einem Blogbeitrag schon geschrieben hat, steht das erste Abenteuer zu einem Grundregelwerk in einer gewissen Tradition, haben sich doch schon Generationen von Helden durch „Silvanas Befreiung“ und „Der Schwarze Turm“ gekämpft und verfügen über viele verklärt-nostalgische Erinnerungen.

Tatsächlich merkt man „Hexenreigen“ den Charakter eines ersten Abenteuers für ein erneuertes System an. Zunächst soll es spürbar universell einsatzbar sein, wozu Wirselheim keine genaue Verortung erfährt. Das ergibt natürlich auch insofern Sinn, da im Moment die neuen Regionalbeschreibungen noch nicht vorhanden sind.

Genauso ist der Aufbau fast schon eine Reminiszenz an die Klassiker, wenn die inhaltlichen Beschreibungen kaum einem temporalen Zeitablauf folgen, sondern Handlung an die einzelnen Örtlichkeiten gebunden ist. Der Vorteil ist hier natürlich, dass der Spielleiter ohne große Probleme die Übersicht behalten kann, da das wichtigste Hilfsmittel so die Karte ist.

Auch die Grundsituation wirkt klassisch-bodenständig. Ein Schurke hat eine ganze Dorfgemeinschaft in der Hand, die sich ohne fremde Hilfe nicht aus dessen Fängen befreien kann. Das ist wenig episch, sondern überschaubar, was ich für ein solches Abenteuer als absolut passend ansehe. Bei den ersten Schritten einer neuen Heldengruppe direkt groß am Metaplot zu schrauben, wäre wahrscheinlich zu hoch gegriffen, vor allem auch, wenn selbstverständlich ein erstes Anliegen eher das Austesten der neuen Helden und Regeln im Ernstfall ist. Demzufolge ist die Bedrohung, die von Cordax ausgeht, vergleichsweise überschaubar. Er verfügt über nur wenige Handlanger und auch seine sonstigen Ressourcen (z.B. die alte Mühle) sind nicht gerade die eines Erzschurken im Stile eines Bond-Bösewichts. Allerdings stellt er durch seinen Pakt trotzdem einen durchaus ernstzunehmenden Gegner dar.

Schön ist es in diesem Zusammenhang, dass er hier keinen vorgefertigten Weg gibt, trotz seiner Kürze bietet das Abenteuer viele unterschiedliche Lösungswege, es ist z.B. optional, ob man sich die Unterstützung von Satunya und Madayana einholt, ob man den in einen Oger verwandelten Dorfvorsteher rettet oder ob man einen Versuch unternimmt, den Pakt von Wic und Cordax zu brechen, denkbar ist sogar ein schnörkelloser Sturmangriff auf den Unterschlupf des Hexers. Das alles verlangt dafür dem Meister natürlich eine gewisse Flexibilität und Ausarbeitung ab, schließlich können die meisten Aspekte nur grob angesprochen werden, insbesondere die Ausschmückung der Charaktere muss sicherlich noch erweitert werden.

Ein wenig merkt man dem Abenteuer an, dass zum Ende hin wohl etwas Zeitdruck vorhanden gewesen sein muss, die Zahl der Rechtschreibfehler ist etwas höher. Als Fehler ist mir zudem aufgefallen, dass als mögliche Spielerschwerung angegeben ist, das Cordax auch über ein paar Goblins als Handlanger verfügen könnte. Allerdings ist es bei einer neuen Edition mit veränderten Regeln unbedingt notwendig, dass auch dementsprechende Werte existieren, die hier leider fehlen.

Sehr schön gefällt mir die leicht märchenhafte Atmosphäre, natürlich nicht ohne eine gewisse Düsternis. Hier greift Autor Dominic Hladek in das volle Repertoire mit Hexen, Feen(-pakten) und Biestingern, pervertierten Hexenbäumen und Pilzen etc. Dazu passt die Umgebung des Dorfes mit dem nur vordergründig harmonischen Anschein (hinter dem sich die Furcht vor Cordax verbirgt) und dem Wald, der auch jede Menge Überraschungen in sich birgt. Für ein derart kurzes Abenteuer existiert zudem eine vorbildliche Ausstattung mit Karten, es gibt sowohl die Überblickskarte der Umgebung als auch ein Gebäudeplan der alten Mühle, wobei alle Räume gut beschrieben sind.

IV. Fazit
„Hexenreigen“ stellt für mich einen gelungenen Auftakt für DSA 5 dar. Das Abenteuer ist für einen „Erstling“ bodenständig genug, dabei aber trotzdem spannend und kann zudem mit einer märchenhaften Atmosphäre punkten.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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