Rezension: Blutige Hatz

Vorbemerkung: Um auch kleinere Abenteuer veröffentlichen zu können, die in relativ kurzer Zeit durchgespielt werden können, hat der Ulisses-Verlag eine neue Produktsparte aufgemacht, sogenannte Mini-PDFs, also Kurzabenteuer, die im Regelfall nicht zu einer Printveröffentlichung kommen werden (wobei wohl eventuelle Ausnahmen denkbar sind). Grundsätzlich soll dies in der Folge von DSA 5 ansetzen, mit „Blutige Hatz“ von Marc-André Karpienski, Markus Lütkemeyer und Kai Plath erscheint nun noch ein letztes Abenteuer für DSA 4, handelt es sich doch um ein Wettbewerbsabenteuer aus dem Jahr 2011, das bisher nicht herausgebracht wurde.

In Zahlen:
– Mini- PDF
– 29 Seiten
– Preis: 2,99 Euro
– erschienen am 3.8. 2015

I. Inhalt und Aufbau
Der relativ knapp bemessenen Seitenzahl geschuldet, ist das Abenteuer sehr gradlinig aufgebaut, abseits der Hauthandlung existieren keine Nebenszenen, zudem sind viele Szenen nur in groben Zügen beschrieben. Zu Beginn wird davon ausgegangen, dass die Helden in den Drachensteinen unterwegs sind, mit dem Ziel Burg Drachenhaupt (hier sind mögliche Motivationen für diese Reise als Vorschläge vorhanden). Bevor sie jedoch dort ankommen, begegnen sie in einem Gasthof einer fünfköpfigen Söldnertruppe, mit der die Helden mangels vieler weiterer Gäste ins Gespräch kommen sollten. Wenig später erfahren sie auf Burg Drachenhaupt davon, dass genau diese Gruppe verantwortlich für den Diebstahl eines wertvollen Artefakts aus der Amazonenfeste Yeshinna ist, einem sogenannten Drachen-Ei (gefertigt aus einem Drachenkarfunkel).

Da die Helden anders als seine Getreuen die Gesichter der Diebe kennen, bittet Herzog Bernfried von Tobrien persönlich die Gruppe, die Verfolgung zu übernehmen. Nehmen die Helden den Auftrag an, so folgen sie zunächst der Spur der Söldlinge, die ob deren Sorglosigkeit leicht zu verfolgen ist. Allerdings sind die im Auftrag von Helme Haffax Handelnden dabei etwas übermütig geworden. Anstatt ein vorher angefertigtes Duplikat zurückzulassen, um den Diebstahl zu vertuschen, wollen sie doppelt zu kassieren: Sie versuchen das Duplikat an Arngrimm von Ehrenstein zu verkaufen. Als ihr Schwindel entdeckt wird, lässt Arngrimm sie gefangen nehmen.

Die Helden erfahren von der Gefangennahme aber erst, als inmitten des Feindeslandes einen unerwarteten Verbündeten finden. Als sie an einem Rondraschrein den betenden Junker Eboreus antreffen, bietet dieser ihnen eine Unterkunft für die Nacht an. Wider Erwarten sind sie dort nicht sicher, denn just im selben Moment quartiert sich Herzog Arngrimm mitsamt Gefolge bei seinem unfreiwilligen Vasallen ein. Nun beginnt für die Helden ein Vabanquespiel, angesichts der Überzahl ist kein Angriff möglich, sondern sie müssen gute Miene zum bösen Spiel vortäuschen und dürfen nicht aus der Rolle als geladene Gäste des Hausherren fallen. Gelingt dies, erhalten sie idealerweise eine Einladung zur Jagd, die am folgenden Tag stattfinden soll.

Allerdings erweist sich diese Jagd nicht als das, was man gemeinhin darunter erwarten sollte. Als Beute müssen nämlich die überlebenden Mitglieder der Diebesbande herhalten, die unbewaffnet und ohne Pferde ausgesetzt wurden, um so ihre grausame Strafe für den Betrug an Arngrimm zu erhalten. Da sie eine von mehreren konkurrierenden Jagdgruppen bilden sollen, ergibt sie für die Spielerhelden nun die Gelegenheit, als erste die letzten Überlebenden zu erreichen, um diesen das Versteck der Diebesbeute zu entlocken. Dazu steht ihnen aber noch die Konfrontation mit Argrimms Jagdführerin bevor, bei der es sich pikanter Weise um Renja, die Tochter von Junker Eboreus, handelt. Hier stellt sich abschließend die Frage, wie man diese Begegnung gestaltet.

II. Figuren
Auch wenn er nicht der Hauptantagonist des Abenteuers ist bzw. zumindest keine Konfrontation im Kampf vorgesehen ist, gehört doch der Höhepunkt dem Herzog/Werwolf Arngrimm von Ehrenstein. Das Gespräch mit ihm zeigt zwei sehr polare Facetten, den geselligen Gesprächspartner am Tisch und den grausamen Tyrannen, wenn er das Ziel der Jagd offenbart.

Wichtigster Verbündeter der Helden ist Junker Eboreus, der einen Provinzadeligen im Zwiespalt verkörpert. Einerseits verabscheut er die Methoden von Arngrimm und seinesgleichen, trotzdem hat er sich – auch aus Loyalität zu seinen Schutzbefohlenen – mit dessen Herrschaft arrangiert. Dass seine Tochter Renja eine Karriere als Offizierin in Arngrimms Stab anstrebt, setzt ihren Vater in zusätzliche Nöte. Vor allem, wenn diese dazu sogar bereit ist, ebenfalls zum Werwolf zu werden.

III. Kritik
Die Mini-PDFs sollen den Ansatz verfolgen, der offenbar mit DSA 5 intensiviert wird: kleine Abenteuer, die an 1-2 Spielabenden zu bewältigen sind. Wie schon in der Inhaltsbeschreibung angesprochen, bedeutet dies, dass der Inhalt nur auf begrenztem Platz präsentiert werden kann. Damit ist natürlich auch relativ klar, dass nur der Hauptstrang ausgeführt werden kann, Nebenstränge gibt es kaum. Die Folge ist, dass damit ein sehr engmaschiges Handlungsgerüst vorgesehen ist, in dem die Helden eine Situation bewältigen, um zur nächsten Etappe zu gelangen.

„Railroading“ wird nicht selten als Vorwurf formuliert, wenn die Handlung wenig Freiheit gewährt und der Plot eine sehr klare Linie vorgibt. Für mich stellt sich dabei allerdings immer die Frage, ob einem damit Spielspaß genommen wird, oder ob die Handlung nicht trotzdem viel Spielspaß und Spannungsmomente bietet. Letzteres kann ich für „Blutige Hatz“ relativ eindeutig bestätigen.

Die Handlungsschiene sehe ich eigentlich relativ logisch durch die Verfolgungssituation motiviert, die Söldner haben eben einen gewissen Vorsprung, somit werden die Helden zunächst mit den Konsequenzen der Aktionen der Verfolgten konfrontiert. Zudem sind nicht alle Situationen vorherbestimmt. Beispielsweise hängt es von der Handlungsschnelligkeit der Helden ab, ob sie ein oder zwei der Söldner lebend antreffen können, auch das Finale gibt mehrere Optionen von Renjas Läuterung bis hin zu ihrer Tötung. Genauso kann der Junker im Zwiespalt zwischen der Loyalität zu „seinen“ Leuten und dem, was eigentlich moralisch richtig ist, durchaus auch zum Verräter werden.

Als klaren Höhepunkt des Abenteuers sehe ich die Begegnung mit Arngrimm von Ehrenstein an, der hier durchaus interessant als charismatischer Tyrann dargestellt wird. Dass dieses Aufeinandertreffen nicht auf dem Schlachtfeld, sondern beim gemeinsamen Festmahl stattfindet, nimmt dem Ganzen mitnichten den Reiz, sondern erhöht diesen noch, wenn ein falsches Wort den drohenden Tod bedeuten kann. Als vergleichsweise schwach empfinde ich dafür den Infokasten, der Abhilfe für den Spielleiter schaffen soll, falls die Helden partout darauf bestehen sollten, den Versuch zu unternehmen, Arngrimm zu töten. Diesen Auftritt als letzte Option einfach wegfallen zu lassen, halte ich für einen wenig gelungenen Vorschlag. Mit dem Gefolge kann Arngrimm sich etwaiger Angriffe gut erwehren, hier gibt es sicherlich bessere Möglichkeiten, auf Aktionen der Helden zu reagieren. Das Duell auf intellektueller Ebene, wie im Abenteuer vorgesehen, erscheint aber ohnehin als die realistischere Variante und bietet, wie gesagt, das Potential für eine hochspannende Rollenspielszene (die dem Meister natürlich auch einiges abverlangt, will er wirklich eine brisante Atmosphäre im Balanceakt zwischen Festmahl und unterschwelligem Verhör erzeugen).

Vergleichsweise etwas unspektakulär fällt die Verfolgungsjagd an sich aus, vor allem existiert für mich ein Widerspruch zwischen einer angeblich hochprofessionellen Diebesbande, die ein wertvolles Artefakt aus einer Amazonenfeste stiehlt, sich dann aber vollkommen dilettantisch bei der Verwischung ihrer Spuren anstellt. Reine Arroganz als Erklärung erscheint mir bei einer Truppe von erfahrenen Profis eher unwahrscheinlich. Ein paar Vorschläge für Ideen, wie die Söldner ihren Verfolgern einige gemeine Steine in den Weg legen könnten, hätten das Abenteuer für meine Begriffe noch deutlich aufgewertet.

Die Konstellation zwischen Eboreus und Renja hingegen dürfte einen zusätzlichen Spannungsfaktor ergeben, stellt sie die Helden doch mit hoher Wahrscheinlichkeit spätestens im Finale vor ein interessantes moralisches Dilemma. Sollen sie die geliebte Tochter ihres einzigen Verbündeten töten oder gibt es doch noch eine Möglichkeit, sie von ihrem eingeschlagenen Weg, der schnurgerade in die seelische Verdammnis führen wird, noch einmal abzubringen?

Im Vergleich zu den seitenstarken Bänden der jüngeren Vergangenheit erzählt „Blutige Hatz“ tatsächlich nur eine recht kurze Episode, trotz der Begegnung mit Argrimm fällt die Handlung wenig episch aus. Insofern erfüllt das Abenteuer auch seinen angekündigten Ansatz, ein spannendes Geschehen anzubieten, das aber in der Tat in relativ kurzer Zeit durchspielbar sein sollte.

IV. Fazit
Blutige Hatz hat lange in der Schublade gelegen (schließlich ist es ja bereits 2011 verfasst worden). Jetzt zeigt sich, dass der Wettbewerbssieger tatsächlich eine spannende Handlung mitsamt einer denkwürdigen Begegnung mit einem der letzten überlebenden Erzschurken bietet. Der Aspekt der Verfolgungsjagd fällt für mich allerdings etwas spannungsarm aus.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Advertisements
Rezension: Blutige Hatz

Ein Gedanke zu “Rezension: Blutige Hatz

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s