Rezension: Ein Goblin mehr oder weniger

Vorbemerkung: Mit „Hexenreigen“ hat die neue „Heldenwerk“- Reihe einen meiner Meinung nach äußerst gelungenen Auftakt genommen. In Zukunft werden diese kurzen Abenteuer in ihrer Print-Variante zusammen mit der überarbeiteten Variante des Aventurischen Boten vertrieben. Nachdem die beiden ersten DSA5- Abenteuer die Helden in kleine, ländliche Gegenden geführt haben, entführt uns „Ein Goblin mehr oder weniger“ von Gudrun Schürer nun in die Großstadt Festum, um die Recken dort mit einen Kriminalfall zu konfrontieren. Vorab erscheint für mich dabei die Frage interessant, ob das neue Kurzformat auch ausreichend Platz bietet, um ein Detektiv-Abenteuer mit genügend Handlung auszustatten.

In Zahlen:
– Abenteuer HW 02
– 16 Seiten
– Erschienen am 28.9. 2015
– Abo-Kombination mit dem Boten 173

I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer nimmt seinen Anfang in der Folge des Mordes an dem Festumer Bürger Albin Sewerski. Die Helden geraten eher zufällig in die Geschichte hinein, da sie – laut vorgeschlagenem Einstieg – just in dem Moment von der Stadtgarde kontrolliert werden, als der überforderte Weibel von seinem Kommandanten unter Druck gesetzt wird, den Fall so schnell wie möglich aufzuklären. Kurzerhand beauftragt er die Helden, den Mörder zu finden, immerhin ist eine manierliche Belohnung ausgelobt.

Sobald die Helden ihre Ermittlungen aufnehmen, finden sie sich in dem biederen Milieu des Festumer Stadtteils Mauergärten wieder, während sie ein Motiv für den Mord an dem mürrischen alten Mann suchen. Familienstreitigkeiten bieten sich nur auf den ersten Blick an (v.a. in Form einer Liebschaft des Sohnes, die von dem Verstorbenen nicht geduldet wurde). Als interessant stellt sich allerdings die Tatsache heraus, dass im Umfeld des Tatortes in den letzten Tagen viele Goblins ebenfalls ihr Leben lassen mussten, die durch teils haarsträubende Unfälle gestorben sind. Beobachten die Helden zudem die Vorgehensweise der Stadtgarde bei der Erfassung des jüngsten Unfalltodes, so können sie ein extrem schlampiges Vorgehen registrieren, wobei die Gardisten vollkommen übersehen, dass es sich recht offensichtlich um einen Mord handelt. Hören sich die Spielercharaktere daraufhin bei der in Albins Nachbarschaft wohnenden Goblinfamilie um, erfahren sie schnell, dass es sich in der Tat um eine Mordserie handelt und die Unfälle nur – teils eher dilettantisch – vorgetäuscht waren. Die Goblins können dabei durchblicken lassen, dass sie wissen, wer Albin getötet hat. Sie bieten somit die Weitergabe dieser Information an, wenn die Helden im Gegenzug den Serientäter zur Strecke bringen. Dabei können sie außerdem im Ernstfall über die Schlagkraft der Goblins sowie die der Mondkinder, einer mit den Goblins verbündeten Diebesbande, verfügen.

Letztlich führen die Hinweise zu dem örtlichen Schmuggler Stanko Ilmeroff, dessen Lager unlängst von dem Goblin Urmeg entdeckt wurde. Da Stanko Goblins nicht auseinanderhalten kann, begann er in der Folge wahllos angehörige des pelzigen Volkes umbringen zu lassen. Sobald die Helden dies in Erfahrung gebracht haben, können sie in dessen Haus vordringen, wo der Schmuggler sich allerdings mit einer stattlichen Anzahl von Handlangern verstärkt hat und den Helden eine Falle stellen will.

Gelingt es – wahrscheinlich mit Hilfe der Goblins und ihrer Verbündeter – dieses Finale erfolgreich zu gestalten, liefern ihnen die Goblin den wahren Täter aus, bei dem es sich um ein Mitglied der Mondkinder handelt, der Albin (der in der Vergangenheit gerne gewalttätig gegen Goblins wurde) fälschlicherweise für den Mörder der Goblins hielt und deshalb umbringen ließ.

II. Figuren
Auch wenn er nicht der eigentlich gesuchte Mörder ist, sondern sich seine Untaten erst im Verlauf der Recherchen offenbaren, handelt es sich bei Stanko Ilmeroff um einen klassischen Ganoven, wie er in urbanen Gefilden häufig zu finden ist: ein skrupelloser Schmuggler, dem ein Leben wenig gilt (vor allem das eines Goblins nicht) und der mit gedungenen Schergen über beträchtliche Mittel verfügt, um für eine Einsteigertruppe einen ernstzunehmenden Gegner darzustellen. In traditioneller Schurken- Manier begegnen die Helden ihm natürlich erst am Ende des Abenteuers und durchleben zunächst Konfrontationen mit dessen rechter Hand, der kampferfahrenen Söldnerin Malwina.

Wichtig in diesem Abenteuer sind aber vor allem die Goblins, unter denen vor allem der junge Groink ständiger Begleiter der Helden wird, dient er ihnen doch als Führer und Laufbursche, kann später sogar als Geisel gegen sie verwendet werden. Die Verhandlungen zum Tausch der Informationen über die unterschiedlichen Mörder führt dagegen das Oberhaupt der Festumer Goblins Mantka Riiba, die sich als geschickte Unterhändlerin erweist.

III. Kritik
Insgesamt sorgt die Kürze des Abenteuers dafür, dass die Autorin sich auf die wesentlichen Informationen konzentriert hat, sprich die wesentlichen Figuren, den Schauplatz und die Vorgeschichte mit den Hintergründen der einzelnen Mordtaten.

Positiv fällt dabei zunächst auf, dass hier alle wichtigen Fakten so zusammengetragen werden, dass der Spielleiter wieder alle relevanten Hilfsmittel zur Verfügung hat. So existieren alle notwendigen Angaben für die Ausgestaltung der Figuren, genauso wie – wie bei allen bisherigen DSA5-Produkten – gutes Kartenmaterial in Form einer Karte der Wohngegend und des Hauses von Ilmeroff, das höchstwahrscheinlich der Finalort sein wird.

Einschränkend allerdings geizt das Bändchen mit Werteangaben, so finden sich nur Werte für Gardisten (mit denen wahrscheinlich aber gar keine Auseinandersetzung stattfinden wird) und sonst nur für die Handlanger des Schurkens. Gesonderte Werte für die beiden wichtigsten Gegenspieler, Stanko Ilmeroff und die Söldnerin Malwina, fehlen, zumindest diese bräuchten aus meiner Sicht unbedingt Werte, um sie als individuelle Herausforderung darzustellen.

Was den Inhalt angeht, so finden sich für den Spielleiter alle Informationen, um die Recherche der Helden zu begleiten, wenn diese z.B. beschließen sollten, die gesamte Nachbarschaft abzuklappern, um jeden greifbaren Anwohner zu befragen, so ist dies problemlos möglich. Ebenso sind auch Strategien der Gegenseite aufgeführt, wie diese auf die Nachforschungen der Helden reagieren könnte, von der plumpen Frontalattacke über Groinks Entführung hin zum finalen Gefecht. Die Vielzahl der Figuren sollte zudem dafür sorgen, dass die Helden genug Spuren aufnehmen können. Da es sich um zwei unterschiedliche Mörder handelt, dürfte die Lösung ohnehin nicht überschnell erfolgen.

Allerdings sind nicht alle Aspekte vollkommen glücklich gelöst, z.B. die Tatsache, dass die Helden den Mörder von Albin am Ende einfach so serviert bekommen (hier könnte als Erschwernis durchaus eine Flucht des Täters ins Auge gefasst werden). Vor allem agiert dieser Täter zuvor noch als Mitstreiter, wenn die Mondkinder auf Seiten der Helden agieren. Unbefriedigend ist zudem die Tatsache, dass dieser gar nicht der eigentliche Mörder ist, sondern zwei Schläger beauftragt hat, die zum Zeitpunkt des Abenteuers nicht mehr greifbar sind. Hier kann ich mir durchaus vorstellen, dass viele Heldengruppen eine weitere Verfolgung erwägen könnten, wozu zumindest die Namen und ein Halbsatz mit deren Zielort nach dem Verlassen von Festum eine Grundlage für ein selbsterstelltes Anschlussabenteuer sein könnten.

Der zentrale Antagonist bleibt für mich etwas wenig greifbar, so werden für mich die Ausmaße seiner Schmuggelhandlungen nicht klar, genauso wenig, was eigentlich Hauptbestandteil seiner schmutzigen Geschäfte ist (Sprich: Was schmuggelt der gute Mann eigentlich?). Ähnliches gilt für die Bande der Mondkinder, hier ist die genaue Verbindung zu den Goblins unklar, muss diese doch immerhin so eng sein, dass sie unter Umständen ihr Leben im Kampf gegen Ilmeroffs Schergen riskieren. Einzig bei einem der Mitglieder, das sich später als Täter herausstellen wird, wird eine Schutzgelderpressung erwähnt, die aber ausdrücklich ohne Wissen der restlichen Mondkinder stattfindet. An solchen Kritikpunkten merkt man dem Abenteuer dann doch seinen begrenzten Platz an.

Gelungen ist für mich die Grundidee, die Minderheit der Goblins in den Mittelpunkt eines solchen Abenteuers zu setzen, deren schlechte Behandlung durch ihre Mitmenschen und auch die Missachtung durch die eigentlich im Schutzauftrag handelnden Autoritäten gut dargestellt wird. So unterstreicht die Mordserie den geringen Wert eines Goblinlebens für Ilmeroff und seine Bande.

IV. Fazit
„Ein Goblin mehr oder weniger“ hat seine Stärke vor allem in der Darstellung des Mikrokosmos der kleinen Wohngegend mit interessanten Figuren, die die Recherche bereichern. Allerdings stößt das Abenteuer häufig auf seine Platzgrenzen, viele Aspekte können nicht ausgeführt werden, was vor allem in der Darstellung des zentralen Antagonisten schade ist.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

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Rezension: Ein Goblin mehr oder weniger

Epische DSA-Fehlschläge

Das Rollenspiel hat in der Regel zum Ziel, eine problematische Situation zu einem positiven Ende umzugestalten, natürlich im Rahmen einer spannenden Handlung, die den Spielern viel Raum gewährt, ihre Figuren einzubringen. Allerdings gibt es auch Momente, in denen dem ungetrübten Spielvergnügen diverse Hindernisse im Weg stehen. Genau mit diesem Thema setzt sich der Karneval der Rollenspielblogs im September unter der Überschrift „Epic Fails und Darwin Awards“ auseinander.

Als DSA-Fan bringe ich mein Leib- und Magen-Rollenspiel natürlich primär nicht unbedingt mit dem Begriff Fehlschlag in Verbindung. Nichtsdestotrotz hat es in der nunmehr über 30jährigen Historie auch davon einige gegeben, so dass ich die Gelegenheit nutzen möchte, hier einen kleinen Rückblick zu wagen, sei es auf fehlerhafte Designentscheidungen, sei es aber auch auf produktionstechnische Probleme. Die folgende Liste ist dabei nicht hierarchisch geordnet, sondern folgt rein der persönlichen Erinnerung.

Das Volldebakel

Es sind mittlerweile über 200 Kaufabenteuer erschienen, keines habe ich aber in derart negativer Erinnerung wie „Tal der Finsternis“. Die Grundhandlung klang vor dem Erscheinen sehr spannend, wenn von der Entführung der kaiserlichen Zwillinge die Rede war, was sicherlich eine spannende Rettungsaktion zur Folge haben könnte. Ralf Hlawatsch war zudem damals ein Autor, der zwar über einen etwas speziellen Humor verfügte, den ich aber eigentlich sehr zu schätzen wusste. Aber leider weit gefehlt, der Band stellte sich vom Anfang bis zum Ende als Totalkatastrophe heraus. Die Zwillinge waren als nervende Gören gekennzeichnet (was mir beide Figuren bis zu „Die reisende Kaiserin“ abspenstig gemacht hat), der Humor kam unfassbar platt daher (als Stichwort soll nur das Konzert der verballhornten irdischen Kelly-Family dienen) und die Handlung ist ein Musterbeispiel für Heldengängelung (so wird es relativ schnell so gedreht, dass die Helden die Hauptverantwortung für die Entführung tragen, vollkommen unabhängig, was sie unternehmen), auch der weitere Plot verläuft schienenmäßig ärgerlich (wenn die Helden auch noch Gestaltwandler beim Geiseltausch übergeben bekommen, die ein Attentat auf Emer verüben sollen, wobei auch hier ein vorzeitiges Eingreifen nicht gewährt wird). Kurz und gut, das alles ist so schlecht, dass ich mir kaum vorstellen kann, dass irgendein Abenteuer diese Messlatte in Zukunft noch unterbieten können wird.

Kartensalat

Die bunten Karteneinbände in einigen Bänden neueren Datums sind an und für sich eine schöne Idee und werten die Abenteuer in der Regel eigentlich deutlich auf. Problematisch wird es allerdings, wenn es zu einem fehlerhaften Abdruck kommt, wie im Falle von „Friedlos“ geschehen. Hier erfolgt für die Stadt Prem eine Veränderung der Stadtlandschaft. Genau dies sollte durch eine Vorher-/Nachher-Version der Karte dargestellt werden. Leider kam es jedoch bei Teilen der Ausgabe durch die Druckerei zu einer Verwechslung, so dass in manchen Bänden dieselbe Karte zweimal abgedruckt wurde. Das entwertet ein solch tolles Abenteuer nicht grundsätzlich, ärgerlich ist es aber schon.

Ich will mein Finale zurück

DSA definiert sich selbst recht häufig als Heldenrollenspiel, demzufolge sollten es die Helden sein, die den Unterschied ausmachen, ihre Handlungen sollten letztlich entscheidend für den Ausgang einer Geschichte sein. Zu den fundamentalen Aspekten gehört dabei ein entsprechendes Finale, in dem die Spielercharaktere sich mit dem Schurken auseinandersetzen. Dies sollte natürlich ein besonderer Moment sein, in dem sich der Kontrahent als würdig erweist und den Helden alles abverlangt.

Ein wahrer Schlag ins Gesicht ist in dieser Hinsicht das Finale von „Erben des Schwarzen Eises“ im dritten Band „Tauwetter“. Just in dem Moment, in dem die Helden zur Antagonistin vordringen könnten, wird diese von einer bis dato vollkommen unauffälligen Nebenfigur getötet. Am Ende einer dreibändigen Kampagne mit längerer Spielzeit fühlt sich dies für den Spieler wie ein Betrug an, wenn man um seine hart erarbeitete Genugtuung gebracht wird. Abenteuerdesign ist sicherlich eine Sache, über die man im Spannungsfeld zwischen starkem Railroading bis zur vollkommen offenen Sandbox trefflich streiten kann, im Fall von „Tauwetter“ zeigt sich aber für mich das extreme Negativbeispiel.

Tragische Pleite

Pen- and Paper-Rollenspiele sind – da sollte man sich nichts vormachen – im 21. Jahrhundert eher ein Nischenprodukt. Auch wenn DSA als deutscher Branchenführer dem Vernehmen nach vergleichsweise respektable Veröffentlichungszahlen haben soll, was die Stückzahl bei den Produkten angeht. Umso besser, wenn andere Bereiche erschlossen werden können, die den Massenmarkt erreichen. Im Falle von DSA ist dies in den vergangenen Jahren immer wieder über den Computerspielsektor gelungen, wo eine ganze Reihe von guten Spielen erschienen sind. Herausragend waren dabei für mich die beiden Teile der Drakensang-Reihe, eben weil sie für mich den Geist von DSA verkörpern, etwas bodenständiger daherkommen, trotzdem eine spannende Handlung in einer glaubwürdigen Fantasie-Umgebung beinhalten, zudem in zeitgemäßer und schöner Grafik präsentiert. Genau dies ist auch den Kritikern nicht entgangen, auch in der entsprechenden Fachpresse wurden beide Teile sehr gut bewertet.

Und trotzdem haben auch diese positiven Bewertungen nicht verhindern können, dass das Entwicklerstudio Radon Labs pleite gegangen ist, womit es leider zu keiner Fortsetzung der Reihe gekommen ist, auch das noch folgende gleichnamige Online-Spiel hat keinen DSA-Bezug mehr. Schade auch deswegen, weil es eine enge Verknüpfung mit Printbereich gab, mit immerhin drei leichtgängigen Einsteiger-Abenteuern und der wunderschönen Spielhilfe „Vater der Fluten“. Auch wenn ich mich mit den Daedalic-Abenteuern sehr anfreunden kann, würden ich mir wieder ein solches sehr freies Spiel mit einer größeren Weltanlage wünschen.

Auf in die Steinzeit

Für zwei tolle Fehlleistungen der DSA-Klassik ist mein Lieblingszeichner, der leider vor kurzem verstorbene Ugurcan Yüce, zuständig, hat er doch in offenkundiger Unkenntnis der Hintergrundwelt zwei Cover produziert, die nicht im Ansatz zum Inhalt des Abenteuers passen. „Mehr als 1000 Oger“ zeichnet inhaltlich den Ogerzug dar, auf dem Cover sind aber einfach nur zu groß geratene Menschen zu sehen. Was hier „nur“ für Unstimmigkeit sorgt, hat in einem anderen Fall dann sogar zu einer inhaltlichen Änderung geführt. In „Elfenblut“ sollte eigentlich eine Gruppe Orks einigen nichtsahnenden Elfen auflauern. Yüce zeichnete aber etwas behaarte Menschen, so dass flugs der Neandertaler seinen Einzug nach Aventurien feiern durfte. Auch wenn die Macher das damals mit Sicherheit als sehr ärgerlich empfunden haben dürften, ist das heute eine eher witzige Anekdote. Allerdings war dies auch im Zeitalter vor der Erschließung des Internets, nicht auszudenken wie das Echo heutzutage ausfallen dürfte, wenn einem Zeichner ein ähnlicher Fauxpas unterlaufen würde.

Und sonst?

Dies ist in Anbetracht der wechselhaften und ereignisreichen DSA-Geschichte nur eine kleine, subjektive Auswahl von mehr oder weniger folgenreichen Fehlschlägen, im Großen und Kleinen lassen sich da bestimmt noch andere Ereignisse und Publikationen hinzufügen. Man denke z.B. an die Neuauflage der Historia Aventurica aufgrund des extrem negativen Feedbacks oder die z.T. öffentlichen Verwerfungen zwischen vielen Machern vor einigen Jahren, die dazu führten, dass viele langjährige Schreiber DSA den Rücken kehrten. Genauso könnte man die Einstellung eines hochambitionierten Settings wie Tharun nach nur zwei kleinen Boxen nennen, aber diese Scharte wird ja zum Glück mittlerweile ausgewetzt. Manches wäre dann auch eine Geschmacksfrage, so sind z.B. für mich die gesamten Soloabenteuer von Karl-Heintz Witzko eher verstörend denn unterhaltsam (was ja von vielen genau gegenteilig wahrgenommen wird) und somit fast unspielbar. Sollte hier jemand noch etwas der Liste hinzufügen mögen, so möchte ich liebend gerne auf die Kommentarfunktion verweisen, hier würden mich andere Wahrnehmungen oder weitere Nennungen sehr interessieren.

Zum Abschluss möchte ich allerdings darauf hinweisen, dass dies hier nicht der ultimative DSA- Verriss sein soll und kann, dazu mag ich das Spiel und die dazu gehörigen Settings viel zu sehr. Würde ich hier eine entsprechende Highlight-Liste hineinsetzen, wäre diese ungleich länger. Trotzdem gehören solche Fehlschläge fast zwangsläufig zu einer so langen Produktionsgeschichte und sind somit auch Teil der Geschichte eines Rollenspiels.

Epische DSA-Fehlschläge

Retro-Check: Schicksalsklinge

Vorbemerkung: Ich glaube schon, dass ich mich insgesamt als DSA-Veteranen bezeichnen kann, immerhin fliegt bei mir so ziemlich alles rum, was im Abenteuerbereich erscheinen ist, ähnliches gilt für die alten Boxen und alles wurde entweder gespielt oder gelesen. Allerdings gab es bislang immer noch eine Lücke in meiner Bilanz, die ich richtig bedauert habe: Obwohl ich in den letzten ca. 20 Jahren mindestens 4-5 Anläufe unternommen habe, ist es mir nie gelungen, „Schicksalsklinge“ vom Anfang bis zum Ende durchzuspielen. Immer ist irgendetwas dazwischen gekommen, sei es ein verreckter Computer, sei es die zwischenzeitlich verloren gegangene Motivation durch eine zu lange Unterbrechung oder sei es eine falsche Entscheidung in einem Dialog, was damals hart bestraft wurde, wodurch ein wichtiges Plotelement unrettbar verloren war. Nachdem mir im Elektromarkt meines Vertrauens aber letztlich eine Version entgegenlachte, die auf modernen Rechnern läuft, habe ich auch dieses Defizit endlich ausgeglichen.

I. Aufbau und Inhalt
„Schicksalsklinge“ ist im Computerspielbereich mit einem Baujahr von 1992 mittlerweile im tiefsten Rentenalter angelangt, was man dem Spiel natürlich vor allem grafisch ansieht. Durch die Häuserfassaden der Städte und die Dungeons bewegt man sich mit den Pfeiltasten, die Gefechte werden rundenbasiert auf Hexfeldern ausgetragen, die wenigen Einspieler sind grobpixelig, in Gesprächen steht man unbewegten Charakterporträts gegenüber.

Inhaltlich führt das Spiel die Helden in das Thorwal des Jahres 1008 BF, also zu einem Zeitpunkt als die Geschicke dort noch von Hetmann Tronde Torbensson gelenkt werden. Selbiger ist auch höchstpersönlich der wichtigste Questgeber des Spiels, indem er die Helden beauftragt, die namensgebende „Schicksalsklinge“ zu finden, das sagenumwobene Schwert des früheren Hetmanns Hyggelik, der vor vielen Jahren auf einer Orklandexpedition verschollen ist. Hintergrund des Auftrags ist die wachsende Bedrohung durch die Stämme des benachbarten Orklands.

Ab diesem Zeitpunkt entwickelt sich der Hauptstrang des Spiels zu einer Art von Schnitzeljagd. Die Helden erhalten Hinweise auf Personen, die möglicherweise über das nötige Wissen verfügen, um an das Schwert zu gelangen. Finden die Helden eine dieser Personen, so verfügt diese über Informationen, die in der Regel weitere Figuren in anderen Städten als Hinweisgeber benennen. Im Optimalfall befinden sie sich zudem im Besitz eines Teils einer Karte, die zum Versteck des Schwerts führt. Gelingt es den Helden genügend Kartenteile zu erhalten, können sie den richtigen Ort aufsuchen, um die Klinge zu bergen. Mit dem Schwert selbst kann es ihnen dann sogar gelingen, die Bedrohung durch die Orks abzuwenden.

Allerdings ist es bis dahin ein weiter Weg, allein um die einzelnen Informanten und Kartenteile aufzutreiben, müssen die Helden ganz Thorwal mehrfach durchreisen, leben die Hinweisgeber doch in den unterschiedlichsten Städten und Dörfern. Somit ist viel Reisezeit vonnöten, bei denen man auf festgelegten Routen von Ort zu Ort reisen kann, manche Dörfer sind auch nur per Schiff zu erreichen. Reisen verläuft dabei nicht immer störungsfrei, während des Nachtlagers kann man durchaus von Räuberbanden oder Monstern angegriffen werden. Genauso gibt es an mehreren Stellen Dungeons, in denen vor allem Schätze oder auch einige Artefakte gefunden werden können. Insgesamt sorgt dies auch für eine beträchtliche Spielzeit, da weite Wege zurückgelegt werden müssen und man viele Kämpfe bestreiten muss, um entsprechend Abenteuerpunkte zu sammeln, die den stärker werdenden Helden das Leben etwas leichter gestalten. Den Spielfortschritt stellt dabei in erster Linie das Zusammenwachsen der Kartenteile dar.

Spieltechnisch ist „Schicksalsklinge“ dabei ein relativ simples Rollenspiel, bei dem man in gewissem Umfang seine Grundwerte und Talente steigert, um die anstehenden Aufgaben besser zu bewältigen. Die Talente lassen sich dann unterwegs anwenden, so erleichtert ein hoher Wert in Pflanzenkunde das Auffinden von lebensnotwendigen Kräutern und ein hoher Feilschen-Wert senkt Preise bei Händlern um bis zu 50%.

II. Kritik
Nimmt man das rein Äußerliche, so ist „Schicksalsklinge“ sichtlich ein Relikt der Vergangenheit, für Verhältnisse von Computerspielen selbstverständlich nicht mehr zeitgemäß: Die Grafik ist uralt, die Kämpfe laufen teilweise quälend langsam ab, bis auf kurze Einspieler zu Anfang und am Ende gibt es keine gesonderte Storybegleitung (alles andere wird in den Dialogfenstern weitererzählt).

Stellenweise wird es sogar richtig frustrierend, wenn man sich mit den Tücken eines Spieldesigns aus den frühen 90ern rumärgern muss. So lassen sich manche Orte nur per Seeweg ansteuern, es ist aber reiner Zufall, wann endlich ein Schiff im Hafen anläuft, das den gewünschten Zielort ansteuert. Manchmal sind längere Überlandreisen erforderlich. Diese sind aber im Winter nicht durchführbar, so dass man mit etwas Pech über einen längeren Zeitraum bestimmte Gegenden nicht erreichen kann. Eine weitere Tücke stellen die Dialoge mit den Informanten dar. Hier muss man teilweise extrem vorsichtig sein, ein falsches Wort kann dafür sorgen, dass man sein Gegenüber verprellt, vor allem ist es so möglich, dass man manche Kartenteile nicht erhält.

Vielen Spielelementen merkt man naturgemäß ihr Alter an, z.B. der umständlichen Wegfindung, die dem Spieler keine frei wählbaren Routen gewährt, sondern immer nur eingeschränkt die Möglichkeit bietet, zu den jeweiligen Nachbarorten zu reisen, so dass man sich immer nur etappenweise weiterorientieren kann, Zielorte also nicht direkt anwählbar sind. Sicherlich auch nicht mehr zeitgemäß ist der Mechanismus, zu häufiges Speichern einzuschränken, indem das Anlegen eines neuen Speicherstandes jedes Mal einen Abenteuerpunkt kostet.

Das sind zwar durchaus nervige Details, aber es gibt zum Glück ja noch die andere Seite von „Schicksalsklinge“: Auch wenn die Storymöglichkeiten eingeschränkt sind, so fühlt es sich trotzdem an, als ob man mit einer Heldengruppe in Thorwal unterwegs ist. Meine Truppe wächst mir immer mehr ans Herz, die Kämpfe regen mich zum tüfteln an, welcher Zauber meines Magiers mir jetzt aus der Patsche hilft, bevor mein Zwerg in Borons Hallen eingehen muss.

Die Jagd nach den Kartenteilen mag zwar ein ausgesprochen simples Storyelement sein, bei mir funktioniert dies aber, mehrfach habe ich das Schlafengehen um eine Stunde nach hinten geschoben, nur um doch noch schnell den nächsten Ort zu erreichen, an dem entweder ein paar neue Namen auf mich warten oder eben doch noch ein Teil der Schatzkarte. Auch einfache Entscheidungen werden plötzlich spannend, wenn ich mich frage, ob ich meine Elfe lieber jagen schicke oder doch zum Kräuter sammeln abkommandiere.

Die Kämpfe sind in der rundenbasierten Version zwar oft langwierig, letztlich fangen sie aber ein gewisses DSA-Flair gut ein (traditionell sind DSA-Kämpfe ja eh meist eine abendfüllende Angelegenheit), dieses Element funktioniert ja selbst heute noch, wie die beiden „Blackguards“-Teile bewiesen haben, auch wenn deren taktische Tiefe ungleich höher ist, zumal die Rundengefechte dort fordernder sind. Sobald die Helden in „Schicksalsklinge“ ihre ersten Stufenanstiege gemeistert haben, ist der Schwierigkeitsgrad eher überschaubar.

Einen späten Ritterschlag hat „Schicksalsklinge“ tatsächlich sogar in jüngerer Zeit durch eine sehr verblüffende Tatsache bekommen: Obwohl es über 20 Jahre alt ist, spielt es sich für mich immer noch besser als sein eigenes Remake! Die in Ehren ergraute Originalversion hat ihren Charme behalten, es versetzt mich in ein altes, ursprünglicheres Aventurien, in dem von Borbarad noch nicht die Rede ist und in dem eine kleine Heldengruppe ein ganzes Orkheer abwehren kann. Und wenn ich zwischendurch mal etwas Langeweile habe, marschiere ich mit meiner Truppe einfach nach Daspota, wo hinter jeder Tür eine pöbelnde Piratenbande darauf wartet, sich ihre verdiente Lektion Prügel abzuholen.

III. Fazit
Trotz seinem angestaubten Äußeren kann mich „Schicksalsklinge“ auch im Jahr 2015 immer noch zu einem Ausflug nach Thorwal begeistern. Dabei motiviert die Jagd nach den Kartenteilen im Rahmen der Hauptquest, aber auch die immer wieder eingestreuten Dungeons wirken trotz eingeschränkter grafischer Möglichkeiten überraschend stimmungsvoll.

Bewertung: Retro-Faktor gut

Retro-Check: Schicksalsklinge

Rezension: Stein der Götter

Vorbemerkung: Während mit Aventurien häufig ein Mittelalter-Setting verbunden wird, verfügt Myranor primär über antike Anleihen, so erinnert vieles an die römische und griechische Geschichte. Einen etwas anderen Ansatz – zumindest laut Vorankündigung – bedient „Stein der Götter“ von Marc Jenneßen, wurde es doch vom Uhrwerk-Verlag als Abenteuer mit deutlichen Westernanleihen beworben, steht doch im Mittelpunkt eine Art Goldgräberstadt (auch wenn hier statt Gold Optrilih gehoben wird) mit ihren illustren Bewohnern.

In Zahlen:
– Abenteuer M21
– 151 Seiten
– erschienen am 27.8. 2015
– Preis: 30,00 Euro

I. Aufbau und Inhalt
Neben dem Westernsetting wurde im Vorfeld besonders der Sandbox-artige Charakter des Bandes betont, der den Spielern größtmögliche Freiheit gewähren soll. So steht am Anfang auch keine klare Story, sondern eine Beschreibung des Schauplatzes, der Stadt Brajanopolis, einer Bergbausiedlung, die innerhalb des Imperiums nicht eindeutig verortet ist. Als Voraussetzung wird lediglich ein gewaltiger Optrilith-Fund genannt. Dies sorgt für einen großen Zufluss an Glücksrittern und ähnlich zwielichten Charakteren, die in Richtung Stadt ziehen. Hier sollten auch die Helden eine passende Motivation finden, sei es als Bergleute oder als Söldner im Auftrag einer der lokalen Machtgruppen.

Die Stadt wird dazu mit ihren einzelnen Vierteln beschreiben, wobei hier schon der schmutzig-düstere Charakter betont wird, sind Armut und Gewalt doch prägende Merkmale. Zur Gestaltung der Atmosphäre erhält der Spielleiter eine ganze Reihe von auswürfelbaren Szenen für unterschiedliche Tageszeiten und Begebenheiten, dazu werden im Kapitel „Gesichter in der Menge“ typische Charaktere aufgeführt, die das Flair der Stadt mit konkretem Leben erfüllen sollen. Ebenso sind eine Reihe von Anregungen vorhanden, wie die Helden das eigene Leben in der Stadt gestalten können, z.B. welche Optionen für eine Unterkunft denkbar sind.

Im Kern des Abenteuers steht eine Reihe von Intrigen zwischen den Machthabern in der Stadt, zu denen in erster Linie die Mitglieder der drei führenden Optimatenhäuser Quoran, Phraisophos und Rhidaman gehören. Hier werden alle möglichen Typen von Adeligen aufgeführt, vom wahnsinnigen Wissenschaftler über den Lebemann mit Glücksspieltick bis hin zur alterslosen Intrigantin. So unterschiedlich ihre Rollen sind, verfügen sie doch alle über ein gemeinsames Merkmal: einen hohen Grad an Verschlagenheit und Skrupellosigkeit, wenn sie einem Spiel gleich ihre Untergeben wie Schachfiguren ins Geschehen führen und diese – wenn sie es für nötig erachten – notfalls auch ohne Zögern zu opfern bereit sind. Überhaupt dominieren solche Figuren mit klaren Grauschattierungen, ehrenhafte Charaktere sind die absolute Ausnahme, wie z.B. der Kommandant der örtlichen Zenturie, der aber nur einer kleinen Zahl von Soldaten vorsteht, die selbst meist eher korrupt sind und nicht dem hehren Beispiel ihres Anführers folgen. Weitere wichtige Mächtegruppen sind zudem der Cirkel der Weißen Wölfe, eine einflussreiche Verbrecherbande und das Bergarbeiter-Collegium, das vor allem die Interessen der rhogolanischen Bergbau-Spezialisten vertritt. Mit diesen Mächtegruppen sind zudem eine Reihe von Mysterien verbunden, deren Aufdeckung den Helden den einen oder anderen Vorteil verschaffen kann.

Seinen inhaltlichen Kern hat „Stein der Götter“ in dem Abschnitt „Ein Jahr in Brajanopolis“, der aus insgesamt 14 Szenarien besteht, in denen vorrangig der Konflikt der Optimantenhäuser ausgetragen wird. Gemeinsam ist all diesen Szenarien, dass sie offen lassen, auf welcher Seite sich die Helden befinden. Somit sind die meisten Abschnitte sehr ergebnisoffen formuliert, es werden mögliche Auftraggeber und Entwicklungen aufgezeigt, häufig werden Ereignisse deshalb auch sehr vage formuliert. Klar wird dabei aber auch, dass die Helden selber über eine sehr flexible Moral verfügen sollten, bewegen sich doch ihre Ziele ausgesprochen häufig jenseits von legalem Vorgehen.

Auch wenn es eine Anregung über eine Reihenfolge der Szenarien gibt, sind diese teils variabel einsetzbar. Durch die Dimensionen oder Folgeentwicklungen ergibt sich aber eine relativ logische Folge, haben die Aufträge doch in den ersten Kapiteln eine geringere Tragweite, wenn es gilt, sich einen Namen zu machen, indem man z.B. rivalisierende Söldnergruppen ausschaltet oder bei der Entführung eines Optimaten erste Duftmarken setzen kann, durch die ein Ringen der Mächtefraktionen um die Talente der Spielercharaktere in Gang gesetzt werden kann. Später wird es deutlich dramatischer, wenn z.B. der Vorsteher eines der Häuser als verrückter Mörder enttarnt werden kann oder im Rahmen einer Hochzeit ein Massaker unter den Anwesenden angezettelt wird. Die Rolle der Helden ist jeweils variabel, je nach Wahl ihrer Auftraggeber sollen sie z.B. eine ertragreiche Mine entweder zerstören oder einen solchen Sabotageakt im Gegenteil mit allen zur Verfügung stehenden Mittel unterbinden.

Den dramatischen Höhepunkt erreicht die Handlung, wenn die Auseinandersetzung zwischen den lokalen Mächtegruppen derart eskaliert, dass Flaphyria, eine auswärtige Gesandte, beschließt, dass dem ein Ende gesetzt werden muss und sie mit Truppen des Hauses Aphirdanos die Stadt einnimmt. Die alten Lokalgrößen werden davon auf dem falschen Fuß erwischt und müssen sich als Rebellen in den Untergrund begeben. Was nun folgt, ist ein erbitterter Kampf mit Sanktionen durch die Besatzer und Sabotageakten der Rebellen. Wenn die beteiligten Fraktionen langsam an die Grenzen ihrer Ressourcen gelangen, mischt sich schließlich die Horasiatsleitung persönlich ein und befiehlt ein Götterurteil zur endgültigen Lösung aller Konflikte. Somit steht für die Helden ein Finale als auserwählte Kämpfer in der Arena an.

II. Figuren
Mit all den unterschiedlichen Parteien muss der Spielleiter eine enorm große Figurenriege verwalten, wobei manche NSCs über den gesamten Band hindurch eine gewichtige Rolle spielen, andere als Nebenfiguren hingegen nur ein kurzes Intermezzo in Brajanopolis haben. Im Fokus der Aufmerksamkeit stehen sicherlich die Vorsteher der drei großen Häuser, die zwar alle über einen hohen Grad an Skrupellosigkeit verfügen (sonst ständen sie ihren Häusern auch kaum vor), allerdings natürlich jeweils andere Charakterfacetten haben.

Oreistes (Quoran) nimmt dabei die Rolle des klassischen Mad Scientist ein und dürfte als irrer Mörder und Erschaffer und von unbelebten Kreaturen sicherlich den hassenswertesten Gegenspieler darstellen, so dass hier auch kaum denkbar sein dürfte, dass die Helden sich über einen längeren Zeitraum für das Haus Quoran engagieren werden.

Calrissio (Phraisopos) hingegen wirkt als durchaus freigiebiger Glückspieler auf den ersten Blick wahrscheinlich deutlich sympathischer, allerdings verbirgt sich hinter dieser Fassade auch ein gerissener Patriarch, der trotz vordergründiger Liebenswürdigkeit ebenso wie seine Konkurrenten zu einer breiten Palette an Verbrechen fähig ist.

Anthalys (Rhidaman), die alterslose Verführerin, setzt vor allem auf ihr persönliches Charisma und ihre zahllosen Liebschaften, wobei sich hinter dem schönen äußeren Schein eine kühle Taktiererin verbirgt, deren Gunst man genauso schnell wieder verlieren kann, wie man sie gewonnen hat.

Das Zünglein an der Waage stellt schließlich Flaphyria (Aphirdanos) dar, die zu Beginn als auswärtige Gesandte ohne lokale Machtbasis eher unauffällig wirken dürfte. Anders als ihre Konkurrenten ist sie prinzipientreuer und hat teilweise durchaus eine Besserung der Verhältnisse in der Stadt im Sinn. Auf dem Höhepunkt ihrer eigenen Macht zeigt sie aber auch eine gewisse Führungsschwäche, die dafür sorgen kann, dass sie ihren Status schnell wieder verliert.

III. Kritik
Die Verbindung von DSA und Westernflair ist grundsätzlich gar nicht so neu, schließlich wurde z.B. „Orkengold“ schon vor einigen Jahren ähnlich beworben. Tatsächlich finden sich durchaus einige Anleihen, vor allem in den ersten Kapiteln, wenn Brajanopolis und seine Bewohner beschrieben werden, klingt die eine oder andere Szene wie aus einem Clint Eastwood-Western entnommen. Grundsätzlich überlagert aber für mich die römisch geprägte Atmosphäre solche Aspekte, vor allem das Intrigenspiel der Optimatenhäuser hat für mich doch immer noch mehr Antikes. Damit habe ich aber überhaupt kein Problem, weil es auch so spannend angelegt ist. Wenn man sich mit einer derart zwielichten Grundstimmung anfreunden kann, bekommt man einiges geboten. Sowohl die eigenen Auftraggeber als auch die sich dann logisch ergebenden Antagonisten sind tiefgrau gezeichnet und liefern sich einen intensiven Wettkampf in Sachen Skrupellosigkeit und Machtgier.

Die offene Anlage sorgt zudem für die reizvolle Komponente, dass der Ausgang des Abenteuers vollkommen unklar ist, so sind eine ganze Fülle von Variablen vorhanden, die beispielsweise dafür sorgen, dass am Ende fast jede Kombination von Gewinnern und Verlierern denkbar ist. Da es auch Verratsoptionen gibt, muss auch eine einmal gewählte Verbindung zu einer der Fraktionen nicht in Stein gemeißelt sein.

Tatsächlich hat die Freiheit allerdings Grenzen, was aber auch so angekündigt wurde („an eine Sandbox erinnernd“ statt eindeutiger Sandbox). Das Großkapitel „Ein Jahr in Brajanopolis“ ist zwar bewusst sehr offen gehalten in der Frage, für wen die Helden arbeiten, der grobe Ablauf des Konkurrenzkampfes der Häuser bis hin zur Einnahme der Stadt durch ein auswärtiges Söldnerheer ist aber in vielen Punkten gesetzt, auch wenn die Helden mit ihren Aktionen großen Einfluss auf die Ereignisfolge nehmen können. An einigen Stellen (z.B. dem Hochzeitsmassaker) finde ich durch teilweise recht konkrete Vorgaben für die Ereignisfolge den Kontrast zum Rest des Abenteuers etwas groß.

Dafür ist die Rahmenhandlung abwechslungsreich und spannend, die einzelnen Episoden weisen eine große Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabenfeldern auf, von Einbruchsszenarien über Mordermittlungen hin zu Sabotageakten. Mit zunehmender Dauer wird das Geschehen zudem immer epischer, wenn aus den internen Konflikten der Optimaten ein echter Existenzkampf wird, der das Schicksal der gesamten Stadt betrifft.

Die Figuren triefen zwar teilweise vor Klischees, was aber zu dem düster-schmutzigen Setting passt. Interessant ist vor allem, dass die Helden enorm frei in der Wahl ihrer Auftraggeber sind und ihre Loyalitäten zwischendurch auch wechseln können. Gerade am Ende kommt man zudem kaum um ein Bündnis mit alten Feinden herum, zumindest wenn man auf Seiten der Rebellen steht.

Dies alles bringt aber auch die klare Bedingung mit sich, dass der Spielleiter über einen reichen Erfahrungsschatz verfügen sollte: Mir ist selten ein derart komplexes Abenteuer unterkommen. Immerhin müssen die Aktionen von mindestens 5-6 wichtigen Mächtegruppen berücksichtigt werden, durch den enorm freien Ablauf muss man dabei auch noch sehr flexibel im Ablauf sein. Einige Ereignisse involvieren dutzende Personen gleichzeitig, was eine Mammutaufgabe darstellt, will man diese wirklich unterscheidbar gestalten.

Hier zeigt sich ein Manko des Abenteuers, an vielen Stellen sind mir die Hilfestellungen viel zu knapp ausgefallen. Manche Ereignisse sind beispielsweise so offen angelegt, dass bestimmte Rollen oder Figuren nicht bestimmt sind, sondern dies auch dem Spielleiter überlassen wird, wer z.B. das Entführungsopfer oder der Verräter ist. Die Anzahl der Figuren wird zudem sehr schnell fast unüberschaubar, so dass meiner Meinung nach ein Personenindex ein Muss darstellen würde, so muss man ständig blättern, um den Hintergrund bestimmter Figuren zu finden oder vorherige Ereignisse nochmal rekapitulieren zu können. Zudem findet sich hier auch wieder ein Grundärgernis vieler DSA-Publikationen, das Fehlen von ausreichendem Kartenmaterial. Es existiert neben dem Stadtplan nur eine einzige zusätzliche Karte einer Mine, die zudem in der vorliegenden Form kaum nützlich ist. Ein paar beispielhafte Karten für die Hauptquartiere der drei Häuser oder anderer wichtiger Gebäude würden dem Spielleiter sehr viel Arbeit abnehmen.

IV. Fazit                                                                                                                               „Stein der Götter“ ist ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer, das den Spielern unheimlich viele Freiheiten gewährt und dadurch eine reizvolle Variabilität aufweist, wenn die Helden im Intrigensumpf der der konkurrierenden Fraktionen um ihr Überleben kämpfen. Angesichts der Komplexität des Abenteuers sind meines Erachtens aber zu wenig Hilfsmittel für den Spielleiter enthalten.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Stein der Götter

Gratisfutter Nr.7

Über mangelnde DSA-Veröffentlichungen aus dem Hause Uhrwerk kann man sich ja im Moment wahrlich nicht beschweren, nachdem mit „Schatten über Daranel“ und „Stein der Götter“ gerade zwei Bände erschienen sind und in den nächsten Monaten noch mindestens zwei weitere Publikationen folgen werden. Dazu kommt aktuell wieder eine neue Ausgabe des kostenfreien Uhrwerk- Magazins, die unter anderem wieder neues Material für Myranor und Tharun beinhaltet.

Myranor

Im Szenario „Feste Rituale“ von Morcarion von Berg werden die Helden in eine Verschwörung in der Stadt Lianbaar verwickelt, bei der dunkle Mächte einen jährlichen Umzug stören wollen, um ein wertvolles Artefakt zu erbeuten. Je nach Verlauf fällt es den Spielercharakteren dabei schwer, zwischen Gut und Böse zu unterscheiden, wenn sie in den Widerstreit einiger lokaler Machthaber geraten. Vor allem das Finale hat es in sich, wenn ein großangelegter Angriff niedergeschlagen werden muss. Das Kurzabenteuer bietet dabei eine abwechslungsreiche Geschichte mit viel Mord und Totschlag, leider wird das Lesevergnügen aber durch eine Vielzahl von kleinen Fehlern und holprige Formulierungen im Artikel etwas gestört.

Christoph Daehter teasert in „Magisches aus Corabenius“ zudem erneut die kommende Regionalspielhilfe zu Corabenius. Wie der Titel schon sagt, konzentriert sich der Artikel auf magisch bedeutsame Orte, wobei kurz ein Amaunir-Heiligtum, ein schwimmendes Labor und eine magotechnische Werkstatt und die jeweils dort lebenden Charaktere vorgestellt werden.

Tharun

Mit der Spielhilfe „Der Senekai von Matar“ entführen Arne Gniech und Sean David Schöppler den Leser ein weiteres Mal in die für Spieler weitgehend noch unerschlossene Hohlwelt. Im Mittelpunkt steht die Vorstellung eines gealterten Runenherrn, der seit Jahrzehnten ein geachteter Ratgeber seines Inselherrn ist. Am Beispiel des Namik Yakasha wird das Aufgabenfeld und der Alltag eines Zeremonienmeisters vorgestellt bzw. wie dieser an einem Hof in die die allgemeinen Begebenheiten eingebunden ist. Schwerpunkte werden dabei auf die Familiensituation, typische Zeremonien und Räumlichkeiten gelegt, natürlich wird aber auch der gesamte Hofstaat als umgebender Überbau berücksichtigt. Exemplarisch sind zudem einige Zauber aufgeführt, die Yakasha mit seinen Runensteinen wirken kann. An vielen Ecken und Enden finden sich dabei natürlich Anknüpfungspunkte für ein Abenteuer, haben doch viele der beteiligten Figuren die eine oder andere Leiche im Keller liegen.

Fazit

Im Vergleich zu den vorherigen Ausgaben fällt der DSA-Anteil unter den Uhrwerk-Produktlinien diesmal etwas kürzer aus. Highlight ist für mich eindeutig „Der Senekai von Matar“, der eine interessante Grundsituation mit dem Runenmeister im Mittelpunkt bietet, bei der Spieler tief in die Intrigenwelt eines Hofstaates mit all seinen großen und kleinen Geheimnissen eintauchen können.

Gratisfutter Nr.7

Klein aber fein? – Erste Eindrücke des DSA5-Abenteuerdesigns

Mit „Hexenreigen“ und „Offenbarung des Himmels“ sind nun die ersten beiden Publikationen erscheinen, die das DSA-Grundregelwerk inhaltlich unterfüttern sollen. Regel- und Abenteuerdesign sind natürlich grundsätzlich zwei Paar Schuhe, vor allem ändert eine neue Regeledition prinzipiell nichts am Hintergrund, Aventurien bleibt immer noch Aventurien, ist z.B. einem seit 30 Jahren immer weiter entwickeltem Metaplot verpflichtet. Trotzdem lassen sich aktuell schon einige allgemeine Tendenzen im Abenteuerdesign erkennen, von denen einige aber auch genauso angekündigt waren.

Bunt und dünn

Die augenfälligste Neuerung ist natürlich das Farbdesign, das meiner Meinung nach einen überfälligen Schritt hin zu einem modernen Erscheinungsbild darstellt. Natürlich ist dies letztlich auch eine Geschmacksfrage, trotzdem dient Farbe für mich vor allem der Anschaulichkeit, aber auch der Atmosphäre, wenn man mit deutlicheren Farbkontrasten arbeiten kann.

Genauso auffällig ist die Kürze im Vergleich zu den Abenteuern der letzten Jahre, die recht selten unter 100 Seiten blieben und auch meist im Hardcover-Gewand daherkamen. „Hexenreigen“ stellt hier den Maximalkontrast dar, handelt es sich doch um den Auftakt der neuen „Heldenwerk“-Reihe, die im Regelfall einem Format mit einer Länge um die 16 Seiten verpflichtet sein soll. Ziel ist es dabei, Abenteuer zu produzieren, die inhaltlich so gestaltet sind, dass es möglich sein soll, das Heft innerhalb von 1-2 Spielabenden durchzuspielen. Aber auch der erste Vollpreis-Titel „Offenbarung des Himmels“ ist als Softcover mit 64 Seiten überschaubar gehalten.

Offensichtlich wird hier im Moment ein neuer Ansatz vertreten. Einerseits dürfte dies sicherlich in dem Einsteigercharakter begründet sein, zunächst einmal dürften neue Helden einen eher niedrigen Erfahrungsgrad haben, wofür also Abenteuer für die klassischen „ersten Schritte“ benötigt werden, d.h. es bieten sich überschaubare Dimensionen an.

In der Tat sind beide Abenteuer in diesem Stil angelegt, als Hintergrund wird jeweils auf ein kleines Dorf mit einer überschaubaren Dorfgemeinschaft zurückgegriffen, der Grad an Exotik wird niedrig gehalten, die Gegner verfügen über kleinere bis mittlere Ressourcen, keine Armeen oder Festungen, die in epischen Schlachten niedergerungen werden müssen. Zudem kann der beteiligte Personenkreis klein gehalten werden, was auch dem Spielleiter entgegenkommen dürfte, der sicherlich im Moment noch die zusätzliche Aufgabe hat, sich in die neuen Regeln einzuarbeiten.

Zum anderen aber scheint es sich – so wurde es ja auch schon angekündigt – um eine Grundsatzentscheidung zu handeln. In den Foren findet man beispielsweise nicht selten die Rückmeldung, dass Spieler nicht mehr mit dem Metaplot mitkommen oder es gar nicht mehr schaffen, all die dicken Kampagnenbände durchzuspielen. Die Splitterdämmerung enthält beispielsweise 8 Bände, von denen jeder einzelne über 100 Seiten beinhaltet. Deutlich im Umfang reduziert, sollte es natürlich möglich sein, erheblich schneller eine solche Kampagne abzuschließen. Diesem Trend soll sich ja auch bald die Theateritter-Kampagne anschließen, die dann in dünneren Ausgaben im 2-Monats-Rhythmus erscheinen soll.

Hier kann ich die Idee durchaus nachvollziehen, genau diesen Hang zu einer ungemeinen Fülle an epischen Konstrukten habe ich ja vor einem Jahr kritisch angesprochen, vor allem unter dem Eindruck der Jahr 2012 und 2013, in denen kaum Abenteuer herausgegeben wurden, die nicht am Puls des Metaplots angelegt waren und in denen sich das Who is who Aventuriens die Klinke in die Hand gab. Kleinere Handlungsbögen müssen ja nicht minder spannend sein, wenn sie über eine gute Geschichte verfügen. Und genauso ist ein hoher Epikfaktor noch längst kein Qualitätsgarant. Stellt man beispielsweise die letzten beiden Bände der Splitterdämmerung den beiden DSA5-Abenteuern gegenüber, erachte ich letztere als deutlich gelungener.

Ausgewogenheit als Stärke

Allerdings halte ich natürlich für wichtig, hier nun nicht umgekehrt einen genauso einseitigen Weg einzuschlagen, der einen totalen Verzicht auf seitenstarke Bände bedeuten würde. Schließlich bedeuten mehr Seiten zunächst einmal mehr Platz zur Ausgestaltung. Figuren müssen dann nicht skizzenhaft beschrieben werden, Räume und Orte erhalten eine Ausgestaltung und Plots müssen sich nicht auf Zweizeiler beschränken. Im Idealfall kann dem Spieler somit eine Menge Arbeit abgenommen werden (falls dies seinem Wunsch entspricht). Ein ausgewogenes Verhältnis von dünneren Bänden mit „kleineren“ Plots und epischen Geschichten auf der anderen Seite würde ich ausdrücklich begrüßen. Und tatsächlich dürfen solche auch gerne mal seitenstärker ausfallen. Für durchaus richtig würde ich es aber halten, nicht ganz so inflationär damit umzugehen, wie in den letzten Jahren geschehen.

Interessanterweise bedeutet der reduzierte Platz in den beiden neuen Abenteuern keineswegs eine zu grobe Gestaltung, eher ist eine Konzentration auf das Wesentliche zu erkennen, indem ein Hauptstrang ausgeführt wird, der im Prinzip keine (Hexenreigen) oder nur wenige (Offenbarung des Himmels) Subplots enthält. Die zentralen Figuren werden trotzdem gut vorgestellt, ähnliches gilt für den Schauplatz. Im Fall von Hexenreigen existiert dafür nur noch wenig vorkonstruierte Handlung, sondern es existiert eine Orientierung an den räumlichen Bewegungen der Helden, die an den Schauplätzen jeweils eine bestimmte Grundsituation vorfinden. Trotzdem halte ich es für unwahrscheinlich, dass ein solches Konzept sich auch auf große Schlachtengetümmel übertragen ließe oder z.B. auf eine großangelegte Verschwörung in höchsten Regierungskreisen.

Aber bitte mit Karte!

Extrem positiv ist mir bisher die Ausstattung der DSA5-Abenteuer mit Kartenmaterial aufgefallen, in beiden Fällen existiert sowohl eine Karte des allgemeinen Schauplatzes als auch eine des Finalorts. Genau diesen Service hat man in der jüngeren Vergangenheit in vielen Publikationen vermisst, die eigentlich über genügend Umfang verfügen, um auch in dieser Hinsicht Platz erübrigen zu können. Das ist hoffentlich ein programmatischer Aspekt und würde für die Zukunft einen Kritikfaktor herausnehmen, der – auch von mir – mehr als einmal angemahnt wurde.

Etwas schade finde ich dafür den Verzicht auf eine Nummerierung, die sich ja eigentlich bislang editionsübergreifend immer erhalten hat. Davon hängt natürlich nicht das grundsätzliche Seelenheil eines DSA-Sammlers ab, für mich war das aber eine liebgewonnene Tradition. Und wenn man die neue Edition tatsächlich sichtbar von den Vorgängern abgrenzen möchte, wäre es doch problemlos möglich gewesen, eine neue Zählweise zu beginnen und „Offenbarung des Himmels“ eine große 1 am Coverrand zu spendieren.

Fazit

Kurzum, bislang haben mich beide DSA5- Publikationen positiv überrascht, der Einstieg über kleinere Handlungsstränge in bodenständigen Umgebungen erfasst den typischen Charme Aventuriens gut und wird auch dem zunächst notwendigen Einsteigercharakter gerecht. Die Heldenwerk-Reihe halte ich zudem für eine hochinteressante Idee, um schnell spielbare Abenteuer zu liefern. Interessant finde ich allerdings die Frage, ob eine verkürzte Seitenzahl auch für epischere Geschichten funktional ist und ob eine gesundes Maß gefunden wird, um trotzdem auch solche Bände zu kreieren, die über ein solches Format verfügen, auch komplexere und großangelegte Plots angemessen ausgestalten zu können.

Klein aber fein? – Erste Eindrücke des DSA5-Abenteuerdesigns