Rezension: Stein der Götter

Vorbemerkung: Während mit Aventurien häufig ein Mittelalter-Setting verbunden wird, verfügt Myranor primär über antike Anleihen, so erinnert vieles an die römische und griechische Geschichte. Einen etwas anderen Ansatz – zumindest laut Vorankündigung – bedient „Stein der Götter“ von Marc Jenneßen, wurde es doch vom Uhrwerk-Verlag als Abenteuer mit deutlichen Westernanleihen beworben, steht doch im Mittelpunkt eine Art Goldgräberstadt (auch wenn hier statt Gold Optrilih gehoben wird) mit ihren illustren Bewohnern.

In Zahlen:
– Abenteuer M21
– 151 Seiten
– erschienen am 27.8. 2015
– Preis: 30,00 Euro

I. Aufbau und Inhalt
Neben dem Westernsetting wurde im Vorfeld besonders der Sandbox-artige Charakter des Bandes betont, der den Spielern größtmögliche Freiheit gewähren soll. So steht am Anfang auch keine klare Story, sondern eine Beschreibung des Schauplatzes, der Stadt Brajanopolis, einer Bergbausiedlung, die innerhalb des Imperiums nicht eindeutig verortet ist. Als Voraussetzung wird lediglich ein gewaltiger Optrilith-Fund genannt. Dies sorgt für einen großen Zufluss an Glücksrittern und ähnlich zwielichten Charakteren, die in Richtung Stadt ziehen. Hier sollten auch die Helden eine passende Motivation finden, sei es als Bergleute oder als Söldner im Auftrag einer der lokalen Machtgruppen.

Die Stadt wird dazu mit ihren einzelnen Vierteln beschreiben, wobei hier schon der schmutzig-düstere Charakter betont wird, sind Armut und Gewalt doch prägende Merkmale. Zur Gestaltung der Atmosphäre erhält der Spielleiter eine ganze Reihe von auswürfelbaren Szenen für unterschiedliche Tageszeiten und Begebenheiten, dazu werden im Kapitel „Gesichter in der Menge“ typische Charaktere aufgeführt, die das Flair der Stadt mit konkretem Leben erfüllen sollen. Ebenso sind eine Reihe von Anregungen vorhanden, wie die Helden das eigene Leben in der Stadt gestalten können, z.B. welche Optionen für eine Unterkunft denkbar sind.

Im Kern des Abenteuers steht eine Reihe von Intrigen zwischen den Machthabern in der Stadt, zu denen in erster Linie die Mitglieder der drei führenden Optimatenhäuser Quoran, Phraisophos und Rhidaman gehören. Hier werden alle möglichen Typen von Adeligen aufgeführt, vom wahnsinnigen Wissenschaftler über den Lebemann mit Glücksspieltick bis hin zur alterslosen Intrigantin. So unterschiedlich ihre Rollen sind, verfügen sie doch alle über ein gemeinsames Merkmal: einen hohen Grad an Verschlagenheit und Skrupellosigkeit, wenn sie einem Spiel gleich ihre Untergeben wie Schachfiguren ins Geschehen führen und diese – wenn sie es für nötig erachten – notfalls auch ohne Zögern zu opfern bereit sind. Überhaupt dominieren solche Figuren mit klaren Grauschattierungen, ehrenhafte Charaktere sind die absolute Ausnahme, wie z.B. der Kommandant der örtlichen Zenturie, der aber nur einer kleinen Zahl von Soldaten vorsteht, die selbst meist eher korrupt sind und nicht dem hehren Beispiel ihres Anführers folgen. Weitere wichtige Mächtegruppen sind zudem der Cirkel der Weißen Wölfe, eine einflussreiche Verbrecherbande und das Bergarbeiter-Collegium, das vor allem die Interessen der rhogolanischen Bergbau-Spezialisten vertritt. Mit diesen Mächtegruppen sind zudem eine Reihe von Mysterien verbunden, deren Aufdeckung den Helden den einen oder anderen Vorteil verschaffen kann.

Seinen inhaltlichen Kern hat „Stein der Götter“ in dem Abschnitt „Ein Jahr in Brajanopolis“, der aus insgesamt 14 Szenarien besteht, in denen vorrangig der Konflikt der Optimantenhäuser ausgetragen wird. Gemeinsam ist all diesen Szenarien, dass sie offen lassen, auf welcher Seite sich die Helden befinden. Somit sind die meisten Abschnitte sehr ergebnisoffen formuliert, es werden mögliche Auftraggeber und Entwicklungen aufgezeigt, häufig werden Ereignisse deshalb auch sehr vage formuliert. Klar wird dabei aber auch, dass die Helden selber über eine sehr flexible Moral verfügen sollten, bewegen sich doch ihre Ziele ausgesprochen häufig jenseits von legalem Vorgehen.

Auch wenn es eine Anregung über eine Reihenfolge der Szenarien gibt, sind diese teils variabel einsetzbar. Durch die Dimensionen oder Folgeentwicklungen ergibt sich aber eine relativ logische Folge, haben die Aufträge doch in den ersten Kapiteln eine geringere Tragweite, wenn es gilt, sich einen Namen zu machen, indem man z.B. rivalisierende Söldnergruppen ausschaltet oder bei der Entführung eines Optimaten erste Duftmarken setzen kann, durch die ein Ringen der Mächtefraktionen um die Talente der Spielercharaktere in Gang gesetzt werden kann. Später wird es deutlich dramatischer, wenn z.B. der Vorsteher eines der Häuser als verrückter Mörder enttarnt werden kann oder im Rahmen einer Hochzeit ein Massaker unter den Anwesenden angezettelt wird. Die Rolle der Helden ist jeweils variabel, je nach Wahl ihrer Auftraggeber sollen sie z.B. eine ertragreiche Mine entweder zerstören oder einen solchen Sabotageakt im Gegenteil mit allen zur Verfügung stehenden Mittel unterbinden.

Den dramatischen Höhepunkt erreicht die Handlung, wenn die Auseinandersetzung zwischen den lokalen Mächtegruppen derart eskaliert, dass Flaphyria, eine auswärtige Gesandte, beschließt, dass dem ein Ende gesetzt werden muss und sie mit Truppen des Hauses Aphirdanos die Stadt einnimmt. Die alten Lokalgrößen werden davon auf dem falschen Fuß erwischt und müssen sich als Rebellen in den Untergrund begeben. Was nun folgt, ist ein erbitterter Kampf mit Sanktionen durch die Besatzer und Sabotageakten der Rebellen. Wenn die beteiligten Fraktionen langsam an die Grenzen ihrer Ressourcen gelangen, mischt sich schließlich die Horasiatsleitung persönlich ein und befiehlt ein Götterurteil zur endgültigen Lösung aller Konflikte. Somit steht für die Helden ein Finale als auserwählte Kämpfer in der Arena an.

II. Figuren
Mit all den unterschiedlichen Parteien muss der Spielleiter eine enorm große Figurenriege verwalten, wobei manche NSCs über den gesamten Band hindurch eine gewichtige Rolle spielen, andere als Nebenfiguren hingegen nur ein kurzes Intermezzo in Brajanopolis haben. Im Fokus der Aufmerksamkeit stehen sicherlich die Vorsteher der drei großen Häuser, die zwar alle über einen hohen Grad an Skrupellosigkeit verfügen (sonst ständen sie ihren Häusern auch kaum vor), allerdings natürlich jeweils andere Charakterfacetten haben.

Oreistes (Quoran) nimmt dabei die Rolle des klassischen Mad Scientist ein und dürfte als irrer Mörder und Erschaffer und von unbelebten Kreaturen sicherlich den hassenswertesten Gegenspieler darstellen, so dass hier auch kaum denkbar sein dürfte, dass die Helden sich über einen längeren Zeitraum für das Haus Quoran engagieren werden.

Calrissio (Phraisopos) hingegen wirkt als durchaus freigiebiger Glückspieler auf den ersten Blick wahrscheinlich deutlich sympathischer, allerdings verbirgt sich hinter dieser Fassade auch ein gerissener Patriarch, der trotz vordergründiger Liebenswürdigkeit ebenso wie seine Konkurrenten zu einer breiten Palette an Verbrechen fähig ist.

Anthalys (Rhidaman), die alterslose Verführerin, setzt vor allem auf ihr persönliches Charisma und ihre zahllosen Liebschaften, wobei sich hinter dem schönen äußeren Schein eine kühle Taktiererin verbirgt, deren Gunst man genauso schnell wieder verlieren kann, wie man sie gewonnen hat.

Das Zünglein an der Waage stellt schließlich Flaphyria (Aphirdanos) dar, die zu Beginn als auswärtige Gesandte ohne lokale Machtbasis eher unauffällig wirken dürfte. Anders als ihre Konkurrenten ist sie prinzipientreuer und hat teilweise durchaus eine Besserung der Verhältnisse in der Stadt im Sinn. Auf dem Höhepunkt ihrer eigenen Macht zeigt sie aber auch eine gewisse Führungsschwäche, die dafür sorgen kann, dass sie ihren Status schnell wieder verliert.

III. Kritik
Die Verbindung von DSA und Westernflair ist grundsätzlich gar nicht so neu, schließlich wurde z.B. „Orkengold“ schon vor einigen Jahren ähnlich beworben. Tatsächlich finden sich durchaus einige Anleihen, vor allem in den ersten Kapiteln, wenn Brajanopolis und seine Bewohner beschrieben werden, klingt die eine oder andere Szene wie aus einem Clint Eastwood-Western entnommen. Grundsätzlich überlagert aber für mich die römisch geprägte Atmosphäre solche Aspekte, vor allem das Intrigenspiel der Optimatenhäuser hat für mich doch immer noch mehr Antikes. Damit habe ich aber überhaupt kein Problem, weil es auch so spannend angelegt ist. Wenn man sich mit einer derart zwielichten Grundstimmung anfreunden kann, bekommt man einiges geboten. Sowohl die eigenen Auftraggeber als auch die sich dann logisch ergebenden Antagonisten sind tiefgrau gezeichnet und liefern sich einen intensiven Wettkampf in Sachen Skrupellosigkeit und Machtgier.

Die offene Anlage sorgt zudem für die reizvolle Komponente, dass der Ausgang des Abenteuers vollkommen unklar ist, so sind eine ganze Fülle von Variablen vorhanden, die beispielsweise dafür sorgen, dass am Ende fast jede Kombination von Gewinnern und Verlierern denkbar ist. Da es auch Verratsoptionen gibt, muss auch eine einmal gewählte Verbindung zu einer der Fraktionen nicht in Stein gemeißelt sein.

Tatsächlich hat die Freiheit allerdings Grenzen, was aber auch so angekündigt wurde („an eine Sandbox erinnernd“ statt eindeutiger Sandbox). Das Großkapitel „Ein Jahr in Brajanopolis“ ist zwar bewusst sehr offen gehalten in der Frage, für wen die Helden arbeiten, der grobe Ablauf des Konkurrenzkampfes der Häuser bis hin zur Einnahme der Stadt durch ein auswärtiges Söldnerheer ist aber in vielen Punkten gesetzt, auch wenn die Helden mit ihren Aktionen großen Einfluss auf die Ereignisfolge nehmen können. An einigen Stellen (z.B. dem Hochzeitsmassaker) finde ich durch teilweise recht konkrete Vorgaben für die Ereignisfolge den Kontrast zum Rest des Abenteuers etwas groß.

Dafür ist die Rahmenhandlung abwechslungsreich und spannend, die einzelnen Episoden weisen eine große Bandbreite an unterschiedlichen Aufgabenfeldern auf, von Einbruchsszenarien über Mordermittlungen hin zu Sabotageakten. Mit zunehmender Dauer wird das Geschehen zudem immer epischer, wenn aus den internen Konflikten der Optimaten ein echter Existenzkampf wird, der das Schicksal der gesamten Stadt betrifft.

Die Figuren triefen zwar teilweise vor Klischees, was aber zu dem düster-schmutzigen Setting passt. Interessant ist vor allem, dass die Helden enorm frei in der Wahl ihrer Auftraggeber sind und ihre Loyalitäten zwischendurch auch wechseln können. Gerade am Ende kommt man zudem kaum um ein Bündnis mit alten Feinden herum, zumindest wenn man auf Seiten der Rebellen steht.

Dies alles bringt aber auch die klare Bedingung mit sich, dass der Spielleiter über einen reichen Erfahrungsschatz verfügen sollte: Mir ist selten ein derart komplexes Abenteuer unterkommen. Immerhin müssen die Aktionen von mindestens 5-6 wichtigen Mächtegruppen berücksichtigt werden, durch den enorm freien Ablauf muss man dabei auch noch sehr flexibel im Ablauf sein. Einige Ereignisse involvieren dutzende Personen gleichzeitig, was eine Mammutaufgabe darstellt, will man diese wirklich unterscheidbar gestalten.

Hier zeigt sich ein Manko des Abenteuers, an vielen Stellen sind mir die Hilfestellungen viel zu knapp ausgefallen. Manche Ereignisse sind beispielsweise so offen angelegt, dass bestimmte Rollen oder Figuren nicht bestimmt sind, sondern dies auch dem Spielleiter überlassen wird, wer z.B. das Entführungsopfer oder der Verräter ist. Die Anzahl der Figuren wird zudem sehr schnell fast unüberschaubar, so dass meiner Meinung nach ein Personenindex ein Muss darstellen würde, so muss man ständig blättern, um den Hintergrund bestimmter Figuren zu finden oder vorherige Ereignisse nochmal rekapitulieren zu können. Zudem findet sich hier auch wieder ein Grundärgernis vieler DSA-Publikationen, das Fehlen von ausreichendem Kartenmaterial. Es existiert neben dem Stadtplan nur eine einzige zusätzliche Karte einer Mine, die zudem in der vorliegenden Form kaum nützlich ist. Ein paar beispielhafte Karten für die Hauptquartiere der drei Häuser oder anderer wichtiger Gebäude würden dem Spielleiter sehr viel Arbeit abnehmen.

IV. Fazit                                                                                                                               „Stein der Götter“ ist ein spannendes und abwechslungsreiches Abenteuer, das den Spielern unheimlich viele Freiheiten gewährt und dadurch eine reizvolle Variabilität aufweist, wenn die Helden im Intrigensumpf der der konkurrierenden Fraktionen um ihr Überleben kämpfen. Angesichts der Komplexität des Abenteuers sind meines Erachtens aber zu wenig Hilfsmittel für den Spielleiter enthalten.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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