Retro-Check: Schicksalsklinge

Vorbemerkung: Ich glaube schon, dass ich mich insgesamt als DSA-Veteranen bezeichnen kann, immerhin fliegt bei mir so ziemlich alles rum, was im Abenteuerbereich erscheinen ist, ähnliches gilt für die alten Boxen und alles wurde entweder gespielt oder gelesen. Allerdings gab es bislang immer noch eine Lücke in meiner Bilanz, die ich richtig bedauert habe: Obwohl ich in den letzten ca. 20 Jahren mindestens 4-5 Anläufe unternommen habe, ist es mir nie gelungen, „Schicksalsklinge“ vom Anfang bis zum Ende durchzuspielen. Immer ist irgendetwas dazwischen gekommen, sei es ein verreckter Computer, sei es die zwischenzeitlich verloren gegangene Motivation durch eine zu lange Unterbrechung oder sei es eine falsche Entscheidung in einem Dialog, was damals hart bestraft wurde, wodurch ein wichtiges Plotelement unrettbar verloren war. Nachdem mir im Elektromarkt meines Vertrauens aber letztlich eine Version entgegenlachte, die auf modernen Rechnern läuft, habe ich auch dieses Defizit endlich ausgeglichen.

I. Aufbau und Inhalt
„Schicksalsklinge“ ist im Computerspielbereich mit einem Baujahr von 1992 mittlerweile im tiefsten Rentenalter angelangt, was man dem Spiel natürlich vor allem grafisch ansieht. Durch die Häuserfassaden der Städte und die Dungeons bewegt man sich mit den Pfeiltasten, die Gefechte werden rundenbasiert auf Hexfeldern ausgetragen, die wenigen Einspieler sind grobpixelig, in Gesprächen steht man unbewegten Charakterporträts gegenüber.

Inhaltlich führt das Spiel die Helden in das Thorwal des Jahres 1008 BF, also zu einem Zeitpunkt als die Geschicke dort noch von Hetmann Tronde Torbensson gelenkt werden. Selbiger ist auch höchstpersönlich der wichtigste Questgeber des Spiels, indem er die Helden beauftragt, die namensgebende „Schicksalsklinge“ zu finden, das sagenumwobene Schwert des früheren Hetmanns Hyggelik, der vor vielen Jahren auf einer Orklandexpedition verschollen ist. Hintergrund des Auftrags ist die wachsende Bedrohung durch die Stämme des benachbarten Orklands.

Ab diesem Zeitpunkt entwickelt sich der Hauptstrang des Spiels zu einer Art von Schnitzeljagd. Die Helden erhalten Hinweise auf Personen, die möglicherweise über das nötige Wissen verfügen, um an das Schwert zu gelangen. Finden die Helden eine dieser Personen, so verfügt diese über Informationen, die in der Regel weitere Figuren in anderen Städten als Hinweisgeber benennen. Im Optimalfall befinden sie sich zudem im Besitz eines Teils einer Karte, die zum Versteck des Schwerts führt. Gelingt es den Helden genügend Kartenteile zu erhalten, können sie den richtigen Ort aufsuchen, um die Klinge zu bergen. Mit dem Schwert selbst kann es ihnen dann sogar gelingen, die Bedrohung durch die Orks abzuwenden.

Allerdings ist es bis dahin ein weiter Weg, allein um die einzelnen Informanten und Kartenteile aufzutreiben, müssen die Helden ganz Thorwal mehrfach durchreisen, leben die Hinweisgeber doch in den unterschiedlichsten Städten und Dörfern. Somit ist viel Reisezeit vonnöten, bei denen man auf festgelegten Routen von Ort zu Ort reisen kann, manche Dörfer sind auch nur per Schiff zu erreichen. Reisen verläuft dabei nicht immer störungsfrei, während des Nachtlagers kann man durchaus von Räuberbanden oder Monstern angegriffen werden. Genauso gibt es an mehreren Stellen Dungeons, in denen vor allem Schätze oder auch einige Artefakte gefunden werden können. Insgesamt sorgt dies auch für eine beträchtliche Spielzeit, da weite Wege zurückgelegt werden müssen und man viele Kämpfe bestreiten muss, um entsprechend Abenteuerpunkte zu sammeln, die den stärker werdenden Helden das Leben etwas leichter gestalten. Den Spielfortschritt stellt dabei in erster Linie das Zusammenwachsen der Kartenteile dar.

Spieltechnisch ist „Schicksalsklinge“ dabei ein relativ simples Rollenspiel, bei dem man in gewissem Umfang seine Grundwerte und Talente steigert, um die anstehenden Aufgaben besser zu bewältigen. Die Talente lassen sich dann unterwegs anwenden, so erleichtert ein hoher Wert in Pflanzenkunde das Auffinden von lebensnotwendigen Kräutern und ein hoher Feilschen-Wert senkt Preise bei Händlern um bis zu 50%.

II. Kritik
Nimmt man das rein Äußerliche, so ist „Schicksalsklinge“ sichtlich ein Relikt der Vergangenheit, für Verhältnisse von Computerspielen selbstverständlich nicht mehr zeitgemäß: Die Grafik ist uralt, die Kämpfe laufen teilweise quälend langsam ab, bis auf kurze Einspieler zu Anfang und am Ende gibt es keine gesonderte Storybegleitung (alles andere wird in den Dialogfenstern weitererzählt).

Stellenweise wird es sogar richtig frustrierend, wenn man sich mit den Tücken eines Spieldesigns aus den frühen 90ern rumärgern muss. So lassen sich manche Orte nur per Seeweg ansteuern, es ist aber reiner Zufall, wann endlich ein Schiff im Hafen anläuft, das den gewünschten Zielort ansteuert. Manchmal sind längere Überlandreisen erforderlich. Diese sind aber im Winter nicht durchführbar, so dass man mit etwas Pech über einen längeren Zeitraum bestimmte Gegenden nicht erreichen kann. Eine weitere Tücke stellen die Dialoge mit den Informanten dar. Hier muss man teilweise extrem vorsichtig sein, ein falsches Wort kann dafür sorgen, dass man sein Gegenüber verprellt, vor allem ist es so möglich, dass man manche Kartenteile nicht erhält.

Vielen Spielelementen merkt man naturgemäß ihr Alter an, z.B. der umständlichen Wegfindung, die dem Spieler keine frei wählbaren Routen gewährt, sondern immer nur eingeschränkt die Möglichkeit bietet, zu den jeweiligen Nachbarorten zu reisen, so dass man sich immer nur etappenweise weiterorientieren kann, Zielorte also nicht direkt anwählbar sind. Sicherlich auch nicht mehr zeitgemäß ist der Mechanismus, zu häufiges Speichern einzuschränken, indem das Anlegen eines neuen Speicherstandes jedes Mal einen Abenteuerpunkt kostet.

Das sind zwar durchaus nervige Details, aber es gibt zum Glück ja noch die andere Seite von „Schicksalsklinge“: Auch wenn die Storymöglichkeiten eingeschränkt sind, so fühlt es sich trotzdem an, als ob man mit einer Heldengruppe in Thorwal unterwegs ist. Meine Truppe wächst mir immer mehr ans Herz, die Kämpfe regen mich zum tüfteln an, welcher Zauber meines Magiers mir jetzt aus der Patsche hilft, bevor mein Zwerg in Borons Hallen eingehen muss.

Die Jagd nach den Kartenteilen mag zwar ein ausgesprochen simples Storyelement sein, bei mir funktioniert dies aber, mehrfach habe ich das Schlafengehen um eine Stunde nach hinten geschoben, nur um doch noch schnell den nächsten Ort zu erreichen, an dem entweder ein paar neue Namen auf mich warten oder eben doch noch ein Teil der Schatzkarte. Auch einfache Entscheidungen werden plötzlich spannend, wenn ich mich frage, ob ich meine Elfe lieber jagen schicke oder doch zum Kräuter sammeln abkommandiere.

Die Kämpfe sind in der rundenbasierten Version zwar oft langwierig, letztlich fangen sie aber ein gewisses DSA-Flair gut ein (traditionell sind DSA-Kämpfe ja eh meist eine abendfüllende Angelegenheit), dieses Element funktioniert ja selbst heute noch, wie die beiden „Blackguards“-Teile bewiesen haben, auch wenn deren taktische Tiefe ungleich höher ist, zumal die Rundengefechte dort fordernder sind. Sobald die Helden in „Schicksalsklinge“ ihre ersten Stufenanstiege gemeistert haben, ist der Schwierigkeitsgrad eher überschaubar.

Einen späten Ritterschlag hat „Schicksalsklinge“ tatsächlich sogar in jüngerer Zeit durch eine sehr verblüffende Tatsache bekommen: Obwohl es über 20 Jahre alt ist, spielt es sich für mich immer noch besser als sein eigenes Remake! Die in Ehren ergraute Originalversion hat ihren Charme behalten, es versetzt mich in ein altes, ursprünglicheres Aventurien, in dem von Borbarad noch nicht die Rede ist und in dem eine kleine Heldengruppe ein ganzes Orkheer abwehren kann. Und wenn ich zwischendurch mal etwas Langeweile habe, marschiere ich mit meiner Truppe einfach nach Daspota, wo hinter jeder Tür eine pöbelnde Piratenbande darauf wartet, sich ihre verdiente Lektion Prügel abzuholen.

III. Fazit
Trotz seinem angestaubten Äußeren kann mich „Schicksalsklinge“ auch im Jahr 2015 immer noch zu einem Ausflug nach Thorwal begeistern. Dabei motiviert die Jagd nach den Kartenteilen im Rahmen der Hauptquest, aber auch die immer wieder eingestreuten Dungeons wirken trotz eingeschränkter grafischer Möglichkeiten überraschend stimmungsvoll.

Bewertung: Retro-Faktor gut

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