Rezension: Boron-Vademecum

Vorbemerkung: Das aventurische Götterpantheon ist im Alltag der Helden ständig gegenwärtig, bewegt man sich doch meistens in der Interessensphäre einer bestimmten Gottheit, sei es im Kampf (Rondra), bei der Jagd (Firun) oder bei der Krankenpflege (Peraine), die Liste lässt sich beliebig fortführen. Um einen Gott allerdings macht man für gewöhnlich gerne einen großen Bogen: Boron als Totengott hat etwas sehr Endgültiges an sich. Allerdings genießt er einen hohen Stellenwert, in Al´Anfa wird er sogar anstelle von Praios als Oberhaupt der Götterfamilie angesehen. Im dunklen Ledereinband präsentiert sich nun das Vademecum des Göttes, der vor allem mit Dunkelheit, Schweigsamkeit und Tod verbunden wird.

In Zahlen:
– Boron-Vademecum
– 167 Seiten
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 28.10. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Ein prägendes Element der Boronkirche ist die Spaltung in den Puniner und Al´Anfaner Ritus, die zwar nicht in allen Glaubensfragen unterschiedlich sind, allerdings in vielen Details differieren. Somit finden sich an vielen Stellen Verweise auf die verschiedenen Handhabungen in beiden Kirchenzweigen, was sich unter anderem im Götterbild selbst widerspiegelt, wenn der Puniner Ritus die Gnade des Gottes betont, während in der Al´Anfaner Auslegung auch der Machtfaktor unterstrichen wird. Gleich sind hingegen die Scharen der Alveraniare, während die Heiligen nicht immer deckungsgleich sind, findet sich bei den Al´Anfanern doch z.B. auch der ehemalige Patriarch Tar Honak, hier als Sankt Tarquinio, der sicherlich in großen Teilen Aventuriens gänzlich anders eingeordnet wird.

Da die Organisationsstruktur beider Kirchen einige Unterschiede aufweist, erhalten diese jeweils ein eigenes Kapitel, wobei auffällt, dass in Punin vieles bodenständiger gehandhabt wird, während in Al´Anfa die enge Verbindung von weltlichen und geistlichen Fragen deutlich wird. Ebenso wird in einem späteren Kapitel der Ablauf von Gottesdiensten und Ritualen in beiden Glaubensrichtungen beschrieben. Hier gibt es natürlich auch spezifische Besonderheiten, z.B. den „Flug der Zehn“, ein Gottesurteil, bei dem Personen ihr Leben in die Hand Borons legen, wenn sie sich vom Rabenfelsen in Al´Anfa stürzen. Viel Platz wird auch der Aufnahme von Akoluthen eingeräumt.

Sehr umfangreich fällt das Kapitel zu den Liturgien aus, die den Geweihten zur Verfügung stehen, die natürlich primär in Verbindung zu den Domänen Borons stehen, also vor allem Tod, Schlaf und Vergessen behandeln und die Geweihten mit entsprechender Verfügungsgewalt in diesen Bereichen ausstatten, wobei immer wieder zum vorsichtigen Einsatz der teilweise machtvollen Gottesgaben gemahnt wird.

Beim Blick auf die Artefakte der Boronkirchen fällt auf, dass hier einige vergleichsweise prominente Objekte vorhanden sind, wie das Schwarze Buch, das alle Glaubensgrundlagen enthält oder der Stab des Vergessens, von dem aber nur noch das Kopfstück erhalten ist. Ungewöhnlich ist z.B. die Rüstung Bal Honaks, die dem Umstand Respekt zollt, das der Boronglaube auch eine wehrhafte Komponente enthält.

Eben diese Wehrhaftigkeit findet sich auch in den Orden der Boronkirche wieder, sind doch z.B. die Basaltfaust oder die Golgariten Orden mit militärischer Ausrichtung. Allerdings gibt es hier natürlich eine ganze Bandbreite, u.a. mit seelsorgerischen Orden wie den Etilianern oder den Noioniten oder auch geheimnisumwitterten Organisationen wie der Hand Borons.

Irdisch wird es im obligatorischen Kapitel über die Ausgestaltung eines Boron-Geweihten am Spieltisch. Hier wird unter anderem darauf eingegangen, wie man einen solchen Helden, der in der Regel kein Mensch großer Worte sein dürfte, so in eine Heldengruppe einbindet, dass er keine Randfigur ist. Dazu werden Grundprinzipien aufgeführt, die als Leitlinien dienen, z.B. der Respekt vor Tod und Schlaf. Ebenso wird das Verhältnis zu den Geweihten anderer Kirchen geklärt. Wichtig für Spieler ist natürlich die Frage nach der Motivation, warum eine solche Figur sich in das Heldenleben stürzen könnte. Ergänzend dazu finden sich mögliche Heldenkonzepte wie der Seelsorger oder die Ordenskriegerin, wobei hier eine sehr breite Palette angeboten wird.

Als Praxisbeispiel für das Handeln eines Borongeweihten schließt das Bändchen mit der Schilderung einer Weihe eines Boronangers.

II. Kritik
Eine Schwierigkeit der Vademeci ist die Zielgruppenrelevanz. Hier kann man in der Regel viel Wissenswertes über die Diener der jeweiligen Gottheit und die Glaubensgrundsätze erfahren, wirklichen Wert im Spiel selbst haben die einzelnen Bände aber eigentlich nur dann, wenn man tatsächlich einen solchen Geweihten als Charakter führen möchte. Allerdings sehe ich hier auch immer die Möglichkeit, mein bestehendes Bild einer solchen Figur zu überdenken, stellen die Vademeci doch im Prinzip die ausführlichsten Auseinandersetzungen mit einem Einzeltyp dar, die im Bereich DSA vorhanden sind.

Nimmt man den Ruf eines Borongeweihten mit den dieser Figur nachgesagten typischen Eigenschaften und Merkmalen, klingt dies grundsätzlich nicht nach dem attraktivsten Heldenkonzept, stellt man sich doch hierunter eine eher humorlose, ernsthafte und einsilbige Person vor, mehr auf die Beschäftigung mit dem Tod denn auf das Leben fixiert. Allerdings begegnet man solchen Charakteren recht häufig in Abenteuern, gerade auch im Kontext der Ereignisse der jüngeren aventurischen Vergangenheit, in der die Anhänger Borbarads dafür gesorgt haben, dass der Totengott allzu oft um sein Recht gebracht wird und verstärkt Untote auf den derischen Gefilden wandeln.

Tatsächlich überrascht mich der Band mit einem ausgesprochen spannenden Bild der Boronkirche, die sehr facettenreich skizziert wird. Natürlich liegt dabei der Schwerpunkt auf dem Schisma, indem beide Glaubensrichtungen in ihren zentralen Unterschieden aufgezeigt werden, wobei die Kirche in Punin deutlich tugendhafter, aber auch ernsthafter erscheint, während Al´Anfa mehr weltlichen Ereignissen zugewandt ist.

Als sehr gelungen betrachte ich das Kapitel über den Borongeweihten am Spieltisch, hier werden abwechslungsreiche Prototypen vorgestellt, die viele unterschiedliche Motivationen berücksichtigen, sich einer Heldengruppe anzuschließen. Dabei wird aber auch deutlich, dass ein solcher Spielercharakter immer eine Sonderrolle einnehmen wird, hat er doch spezielle Bindungen und Verpflichtungen, die er einbringen muss, um seinem Gott zu dienen. So wird sich ein solcher Geweihter sicherlich nicht aus Profitzwecken ins Abenteuer stürzen, sondern natürlich primär aus Gründen der Berufung. Dabei bricht das Vademecum durchaus auch mit einigen Vorurteilen, beispielsweise beweist die gewählte Erzählerfigur, ein Noionit, teilweise sogar Humor, vor allem in den Fußnoten, die sich mit den gewollten und ungewollten Effekten von Liturgien auseinandersetzen. Generell fällt auf, dass das Vademecum gut geschrieben worden ist und die Texte atmosphärisch und interessant sind, ohne in langweilige Alltagsbeschreibungen des Lebens eines Ordensmitglieds abzuschweifen.

Interessant ist auch die Glaubensgeschichte, wird doch eine Kirche mit einer reichhaltigen Tradition aufgezeigt, was vor allem in der Vorstellung der Alveraniare und Heiligen aber auch der Talismane und Artefakte deutlich wird. Die Orden sind recht vielseitig angelegt, verweisen zudem auf eine Kirche, die gerade aktuell sehr präsent ist, z.B. durch recht junge Vereinigungen wie den Golgariten (die ja auch in Abenteuern zuletzt mehrfach berücksichtigt wurden).

Ein wenig hebt sich das Vademecum auch von den anderen Bänden der Reihe durch seine Illustrationen ab, die bisher meist eher im gegenständlichen/symbolischen Bereich angesiedelt waren, während hier verstärkt auch szenenhafte Abbildungen vorhanden sind, die im Stile von Bleistiftskizzen erstellt sind. Das betont meiner Ansicht nach sehr gelungen den Charakter eines Breviers für einen Geweihten, der im Auftrage seines Gottes unterwegs ist.

III. Fazit
Für mich stellt das Boron-Vademecum die bislang gelungenste Publikation der Reihe dar, weil es gelingt, den Glauben in vielen unterschiedlichen und abwechslungsreichen Facetten zu zeigen. Zudem sind in diesem Fall gerade auch die konkreten Hinweise zur Spielbarkeit hilfreich, auch weil eine breite Palette von Charakterkonzepten angeboten wird.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

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Rezension: Boron-Vademecum

Retro-Check: Der Fluch des Mantikor

Vorbemerkung: Dieses Mal hat mir ein frisch erschienenes DSA-Abenteuer die Inspiration zur Auswahl eines Klassikers beschert. Sebastian Thurau hat in sein Solo „Der Vampir von Havena“ eine ganze Menge Anspielungen auf die alten Zeiten eingebaut, unter anderem auch auf „Der Fluch des Mantikor“. Havena ist die erste Stadt, die für DSA im großen Stile ausdefiniert wurde und deshalb gibt es eine ganze Reihe von spielbaren Geschichten, von denen „Der Fluch des Mantikor“ von Ulrich Kiesow, Hadmar von Wieser und Heinz Thiemann sicherlich eine der ungewöhnlichsten Handlungen hat.

In Zahlen
– Abenteuer Nr. 21
– 28 Seiten
– Erschienen 1988

I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer beginnt relativ konventionell, als Aufhänger soll eine Teilnahme der Helden am alljährlichen Boxturnier von Havena dienen. Schlägt sich einer der Spielercharaktere dort achtbar oder geht sogar als Sieger hervor, wird die Gruppe von dem Händler Oreis Rastburger angesprochen. Im Moment ist dieser dazu verdammt, in seinem Lager zu wohnen, da sein Wohnhaus aus rätselhaften Gründen von allerlei Spukwesen vereinnahmt wurde, die ihn und seine Familie vertrieben haben. Darunter soll sich sogar ein leibhaftiger Mantikor befinden. Tatsächlich sollte es sich um eine schwere Aufgabe handeln, immerhin sind Helden bereits die dritte Söldlingsgruppe, die von Rastburger losgeschickt wird.

Zur Unterstützung (und als Aufpasser gegen Langfinger unter den Helden) werden sie von Rastburgers Assistenten Leirix begleitet, der allerdings lediglich mit seiner Ortskundigkeit helfen kann, nicht aber mit einem schlagkräftigen Schwertarm. Sobald die Helden und Leirix das Haus betreten, wird das wichtigste Instrument des Spielleiters der umfangreiche Gebäudeplan.

Tatsächlich ist das Haus erfüllt von merkwürdigen Vorkommnissen, die Helden werden fast in jedem Raum mit kuriosen Wesen (wie z.B. Kobolden) oder Formen von Magie konfrontiert. Zudem hausen im Gebäude auch noch zwei Skelette, die dort vor langer Zeit zu Tode kamen sowie eine Diebesbande, die die Abwesenheit der Hausbewohner nutzen wollen. Allerdings lässt sich kein Erzschurke, kein finsterer Schwarzmagier oder ähnliches finden, der für alles verantwortlich ist. Ebenso sucht man den imposanten Mantikor vom Titelbild des Abenteuers vergeblich.

Die Lösung des Rätsels ist in der Tat überraschend, Urheber des ganzen Spuks bzw. Klamauks ist Leirix, bei dem es sich in Wahrheit um einen (hochstufigen und hochkarätigen) Schelm handelt. Nach langen Jahren des unsteten Wanderns verliebte sich dieser in Rastburgers wunderschöne Tochter Alvide. Um der Angebeteten nahe zu sein, verdingte er sich bei Rastburger als Gehilfe. Mithilfe seiner magischen Fähigkeiten war ihm rasch geschäftlicher Erfolg beschieden, so dass er sich Hoffnung auf eine Ehe mit der Kaufmannstochter machen durfte. Nachdem aber ein entfernter Verwandter des Havener Fürstengeschlechts Bennain seinen Hut in den Ring geworfen hat, wurden diese Pläne verworfen und der Schelm sah sich geprellt. Aus Vergeltung initiierte er den Spuk, bis ihn die Helden enttarnen können.

Offen bleibt am Ende, wie die Spielercharaktere die Situation auflösen, da es kaum passen würde, den Schelm zu erschlagen, handelt es sich doch nicht um einen gefährlichen und bösartigen Antagonisten, sondern um jemanden, der sich zurecht zurückgestellt fühlt und der aus enttäuschter Liebe handelt. Möglich wäre es beispielsweise, darauf einzuwirken, Leirix und Alvide doch noch zusammenzubringen.

II. Figuren
„Der Fluch des Mantikor“ verfügt im wahrsten Sinne des Wortes über einen heimlichen Star, dürfte Leirix doch zu Beginn höchstens als „Klotz am Bein“ wahrgenommen werden, der von den Helden höchstwahrscheinlich eher ungern mitgenommen wird, weil er kein kompetenter Kämpfer ist und im Ernstfall eher Schutz benötigt. Dass er in Wahrheit wesentlich erfahrener ist als die Einsteigerhelden (für die das Abenteuer gedacht ist), dürfte eine große Überraschung darstellen. Als Gegenspieler ist er insofern ungewöhnlich, als dass er aus seiner Position als Schelm agiert, der der Gruppe zwar das Leben schwer machen möchte, keinesfalls aber echten Schaden verursachen möchte und im Ernstfall sogar zu Gunsten seiner Begleiter eingreift.

Im Prinzip handelt es sich grundsätzlich um eine Märchenkonstellation mit Leirix als dem aufrichtig Liebenden, dem aber von dem kühl kalkulierenden Kaufmann Rastburger ein Strich durch die Rechnung gemacht wird. Alvide fällt dabei die Rolle des schönen Mädchens zu, dem alle Männerherzen zufliegen. Dahinter verbirgt sich aber ein eher oberflächlicher Charakter, der mit der äußerlichen Schönheit nicht mithalten kann.

III. Kritik
Viele der alten DSA- Cover zeichnen sich dadurch aus, dass Inhalt des Abenteuers und Thema des Titelbildes nicht übereinstimmen. Auf den ersten Blick trifft das auch hier zu, allerdings handelt es sich eben nicht um einen der damals durchaus vorkommenden Kommunikationsfehler zwischen den Autoren und dem Zeichner, sondern um eine in meinen Augen geniale Finte. Heraufbeschworen wird die bedrohliche Atmosphäre eines echten Horrorhauses, dessen Betreten mit einer ganzen Reihe von Kampfhandlungen gegen furchterregende Monster verbunden sein wird. In Wahrheit wird man aber mit grundsätzlich harmlosen Schelmenstreichen konfrontiert, die eher lästig denn wirklich herausfordernd sind. Als Spiel mit der Erwartungshaltung finde ich das hochgelungen, wobei im Abenteuer selbst der irritierende Hinweis vorhanden ist, das Cover unbedingt vor den Spielern zu verbergen. Wer diesen Rat befolgt, verpasst meiner Meinung nach den gelungensten Gag des ganzen Abenteuers, weil dies gerade in der Anfangsphase der Durchsuchung des Hauses für ein Gefühl der Anspannung sorgt, das eigentlich gar nicht nötig ist, was man so aber erst nach und nach bemerkt.

Kernaspekt ist die Beschreibung des Spukhauses, die mit einer Karte des Anwesens und den Raumbeschreibungen auch geliefert wird. Dafür wird die wichtigste Aufgabe zu skizzenhaft angerissen, nämlich was geschehen könnte, nachdem die Helden Leirix enttarnt und seine Geschichte erfahren haben.

Als Figur gefällt mir der Schelm sehr gut, weil dessen Wahl die Gesamtfinte noch unterstreicht, wenn man am Ende kaum Zorn auf den Gegenspieler entwickeln kann, sondern diesem im Anschluss eher positiv gegenübersteht und weitere Hilfe angedeihen lassen will. So eine Figur ist für die Anfangszeit von DSA sehr originell, als die meisten NSCs noch mit sehr spärlichen Charakterzeichnungen und kaum Grauschattierungen versehen waren.

Das Abenteuer hatte damals auch genau die Intention, diesen neuen Heldentyp einzuführen, wozu auch eine ausführliche Charakterbeschreibung und die wichtigsten Schelmenzauber enthalten sind. Allerdings stellt dies auch ein zentrales Problem dar: Heutige Spieler dürften Schelmenzauber relativ schnell erkennen, womit die Enttarnung sehr leicht fallen dürfte. Der Anteil der Handlung im Spukhaus ist aber so dominant gestaltet, dass die Folgehandlungen, vor allem die Lösung der Liebesgeschichte kaum Raum erhält. Gerade hier dürfte aber noch viel Potential liegen, da die oberflächliche Alvide nicht leicht zu erobern scheint, zumal der Mitbewerber einen großen Namen trägt. Somit sehe ich auch viel an verschenkten Möglichkeiten.

Die Plotlinie um das Spukschloss dürfte zudem für den Spielleiter eine echte Herausforderung darstellen, letztlich soll ja eine Art von Horroratmosphäre erzeugt werden. Dies ist aber mit den beinhalteten Effekten gar nicht einfach, da die meisten Ereignisse eher harmlos ausfallen und auch die Schelmenzauber eben mehr Humorkomponenten enthalten und weniger auf furchterregende Wirkungsweise ausgerichtet sind.

Als Vergleich würde ich hier das moderne Anthologieabenteuer „Geisterjahrmarkt“ anführen, bei dem echter Horror erzeugt wird, eben weil der zentrale Antagonist eine tragischere Hintergrundgeschichte hat und auch dazu bereit ist, echten Schaden zu verursachen. Leirix als eigentlich positiver Charakter verfügt hier über klare Grenzen, womit der Horrorschwerpunkt meiner Ansicht nach nur bedingt funktionieren kann. Zudem wirkt das Haus etwas überladen, da es mit den beiden Skeletten, die in einer Geheimkammer hausen und den Dieben noch zwei vom Schelm unabhängige Fraktionen gibt, was letztlich etwas übertrieben erscheint. Aus heutiger Sicht würde es sicherlich Sinn ergeben, die Handlung etwas umzumodeln, wobei ein Schwerpunkt darauf liegen könnte, was nach der Enttarnung des Schelms die richtigen Strategien sein könnten, dem armen Leirix doch noch zu seiner großen Liebe verhelfen zu können.

IV. Fazit
„Der Fluch des Mantikor“ ist allein aufgrund seiner ungewöhnlichen Konstruktion beim zentralen Gegenspieler ein bemerkenswertes Abenteuer, das seinen Reiz vor allem aus dem Unterlaufen der Erwartungshaltung der Spieler zieht. Nach heutigen Maßstäben dürfte es aber schwer fallen, die angedachte Spukatmosphäre zu erzeugen, zudem sind Aspekte, die eine Folgehandlung bedingen, kaum ausgeführt, obwohl gerade hier einiges an originellem Potential liegt. Mit gewissen Änderungen kann die Grundidee aber auch heute noch ein bis zwei gelungene Spielabende ermöglichen.

Bewertung: Retro-Faktor ausreichend

Retro-Check: Der Fluch des Mantikor

Hilfe, meine Lieblingsstadt ist weg!

Nachdem die bisherigen DSA5-Abenteuer alle das gemeinsame Merkmal der Bodenständigkeit aufwiesen, steht nun bald der erste Band mit einer hohen Metaplotrelevanz ins Haus. Und dabei wird offenbar geklotzt und nicht gekleckert, immerhin wird mit Arivor gleich mal eine ganze Stadt in Schutt und Asche gelegt, wie schon durch die Publikationsankündigung und die Sonderbeilage des Aventurischen Boten verbreitet wurde.

Dürfen die das?

Tatsächlich findet dies im Netz nicht uneingeschränkte Zustimmung, registriert man doch hier auch viele Stimmen, die nicht sonderlich begeistert über eine Designentscheidung sind, die es mit sich bringt, einen über lange Jahre und viele Publikationen gepflegten Ort eventuell unwiderruflich von den derischen Gefilden zu tilgen. Tatsächlich handelt es sich sicherlich um eine schwerwiegende Veränderung, sind doch in 30 Jahren DSA-Geschichte bislang noch nicht allzu viele Städte durch umwälzende Ereignisse komplett verheert worden. Spielbar war dies tatsächlich auch bisher nur im Falle von Wehrheim im Zuge des „Jahr des Feuers“.

Arivor ist inneraventurisch vor allem von traditioneller Bedeutung, handelt es sich doch um die Gründungsstätte des Theaterordens. Als Schauplatz für Abenteuer wurde Arivor bislang ausgesprochen selten berücksichtigt, z.B. als Ausgangspunkt in „Findet das Schwert der Göttin“. Nichtsdestotrotz ist es ein in Regionalbeschreibungen mehrfach eingebrachter Ort, der natürlich Teil des DSA-Kosmos ist und bisher zur Verfügung stand, z.B. als Schauplatz für eigene Abenteuer und natürlich auch als Herkunftsort von Helden. Insofern ist es natürlich nachvollziehbar, wenn davon betroffene Spieler nicht unbedingt begeistert reagieren.

Bemerkenswert erscheint mir dies vor allem, weil im Zuge der DSA5-Ankündigungen auch mehrfach der Wunsch der Spieler angesprochen wurde, nach den großen Umwälzungen seit der borbaradianischen Invasion und speziell zuletzt der Splitterdämmerung etwas Ruhe in Aventurien einkehren zu lassen.

Ja, wenn…

Ich denke, dass die Frage vor allem unter dem Aspekt der erzählerischen Absicht zu beantworten ist. Eine Settingbeschreibung, in die über Jahre viel Arbeit und Herzblut hineingeflossen ist, wirft man (hoffentlich!) nicht leichtfertig über Bord, sondern dies muss mit einem bestimmten Zweck verbunden sein.

Ein relativ naheliegender Grund kann natürlich die Erzeugung von größtmöglichem Bombast sein, der epischeren Erzählsträngen in der Regel anhaftet. Zentrale Erzählstränge werden häufig begleitet von großen Ereignissen, die ihre Fußspuren in der Historie hinterlassen. Allerdings darf – und das halte ich für eine notwendige Bedingung – diese Zerstörung kein Selbstzweck sein, sondern die Geschichte, die dahinter steht, muss gut sein und neue, interessante Spieloptionen ermöglichen. Ein gutes Beispiel stellt die Verwendung des verheerten Wehrheim in Wildermark-Plot der Abenteuer „Von eigenen Gnaden“ und „Mit wehenden Bannern“ dar.

Besser nicht, wenn…

Opfert man einen Ort hingegen lediglich für einen Showeffekt, um im Stile eines Katastrophenfilms den Helden ein paar Herausforderungen und Glanzmomente bei der Schadensbegrenzung zu gewähren, so wäre dies bei einer so traditionsbelegten Spielwelt ausgesprochen ärgerlich. Ähnliches würde für mich dann gelten, wenn dieser besondere Moment schlampig und ungenau im Abenteuer begleitet würde (da hingegen würde ich die Zerstörung von Wehrheim in „Schlacht in den Wolken“ umgekehrt eher als Negativbeispiel anführen).

Tiefgreifende Veränderungen einer Spielwelt sind in dieser Hinsicht eine sehr ambivalente Angelegenheit. Sie können unzweifelhaft eine dramatische Wirkung erzeugen und deutliche Spannungshöhepunkte darstellen, so ist ja der gesamte Plot um die Rückkehr Borbarads eine deutliche „Verdunkelung“ des bis dahin eher beschaulichen Aventurien, weil das Böse erstmals einen dauerhaften Raum erhielt und am Ende der Abenteuer/der Kampagne eben nicht alles zum Guten gewendet werden konnte und mit der Box um Borbarads Erben diese Veränderungen auch über einen längeren Zeitraum manifestiert wurden. Setzt man solche Ereignisse allerdings zu inflationär ein, so treten auch Ermüdungseffekte ein. Den Wunsch nach etwas mehr Ruhe in Aventurien haben meiner Auffassung nach die letzten Jahre stark befördert, in denen extrem viele Abenteuer sehr eng am Puls des Metaplots stattfanden und gerade auch viele Kampagnen veröffentlicht wurden mit großen Auswirkungen auf die aventurischen Entwicklungen in Bezug auf Machtverhältnisse oder auf das Schicksal immens vieler populärer NSCs. Große Geschichten haben zudem oft einen Nachteil: Gewisse Resultate sind offiziell gesetzt (auch wenn man sich individuell sicherlich auch mal darüber hinwegsetzen kann, wenn man sich mit der Konsequenz arrangieren kann, im Widerspruch zur publizierten Geschichtsschreibung zu stehen), was die Einflussmöglichkeiten begrenzen kann und im schlechtesten Falle zur ungeliebten Handlung mit deutlichen Schienensträngen führen kann. Kleinere Plots hingegen bieten oft vollkommene Handlungsfreiheit.

DSA5 steht in den ersten Abenteuern bisher in einem deutlichen Kontrastprogramm, alle vier bislang erschienen Abenteuer haben einen eher regionalen Zuschnitt, die Antagonisten sind zwar durchaus ernst zu nehmen, aber keine Superschurken mit schier unerschöpflichen Ressourcen. Das allgemeine Feedback fällt auch tendenziell positiv aus, was diese Designentscheidung offenbar bestätigt. Aber natürlich lebt ein Rollenspiel auch von epischeren Handlungssträngen, in denen mehr als nur das Schicksal von Einzelpersonen oder kleinen und überschaubaren Arealen auf dem Spiel steht. Demnach ist es unausweichlich, auch solche Plots zu kreieren, die die Helden in Ereignisse von großer Tragweite hineinversetzen.

Fazit

Letztlich wird die Frage, inwieweit die Zerstörung Arivors Sinn ergibt, erst durch die Qualität von „Unheil über Arivor“ beantwortet werden können. Gelingt es, eine gute und packende Geschichte zu liefern, bei die Zerstörung einen klaren spielerischen Wert hat, ist das Opfer eines Schauplatzes durchaus akzeptabel. Vieles ist ja über die Story bislang nicht bekannt außer der Tatsache der Verheerung selbst, das Wie und Warum ist noch völlig offen und dürfte natürlich von entscheidender Bedeutung sein. Spannend wird dabei auch die Frage, inwieweit das neue kürzere Format (also die Abkehr von Abenteuern mit deutlich über 100 Seiten) ausreicht, auch epische Ereignisse angemessen abbilden zu können. Dass er Helden gehörig durch umliegende Ereignisse unter Druck setzen kann, hat Autor Dominic Hladek ja schon in der Anthologie-Perle „Die Nacht der geifernden Mäuler“ bewiesen, was mich in der Hinsicht sehr optimistisch stimmt.

Von daher: Lasst das Unheil beginnen!

Hilfe, meine Lieblingsstadt ist weg!

Rezension: Der Vampir von Havena

Vorbemerkung: Eine neue Edition verlangt unterschiedliche Zugänge, um den Spielern möglichst schnell möglichst viel Einblicke und Erprobungsmöglichkeiten zu bieten. Nachdem die ersten Gruppenabenteuer erscheinen sind, erhalten jetzt auch Solisten die Gelegenheit, einen ersten Ausflug nach Aventurien unter den Bedingungen von DSA5 zu wagen. Als Autor tritt dabei Sebastian Thurau auf, der schon zuletzt für die erfreulichen Lebenszeichen unter den rar gewordenen Solos verantwortlich war, für die meiner Meinung nach sehr gelungene Trilogie um die „Schwarze Eiche“. Besonderheit an diesen Abenteuern war vor allem eine erkennbare Modernisierung des Spielprinzips mit speziellen Mechanismen, die Spielfortschritte aufzeigen konnten. Grund genug für eine ordentliche Portion Vorfreude auf „Der Vampir von Havena“ und natürlich auch eine gewisse Erwartungshaltung.

In Zahlen:
– 64 Seiten
– 222 Abschnitte
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 8.10. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Anders als viele frühere Abenteuer weist „Der Vampir von Havena“ ein klares Charakterprofil auf, der Spieler soll einen Streuner durch die Gassen Havenas führen. Zwar ist es durchaus auch möglich, eine eigene Figur zu erstellen, inhaltlich ist das Abenteuer aber deutlich auf die Figur des Carolan Caravanti zugeschnitten, zu dem sich im Anhang ein ausführliches Charakterprofil findet sowie die kompletten 4 Seiten Wertebögen des Heldendokuments.

Das spielt insofern eine Rolle, als dass man in den einzelnen Abschnitten der Handlung immer wieder Einblicke in die Gedankenwelt des Helden erhält, die eben klar auf den Hintergrund zugeschnitten ist und nicht zu jeder Figur passt. Zudem wird man auf diese Weise ohne große Vorgeschichte in die Handlung hineingeworfen. Hier muss man seinen Helden erfolgreich aus der Bedrängnissituation einer Verfolgungsjagd manövrieren, wobei Eigenschafts- und Talentproben erforderlich sind, eventuell auch ein erster Kampf. Da das Abenteuer als klares Einsteigerabenteuer konzipiert ist, werden die dazugehörigen Probemechanismen in Infokästen erläutert, so dass der gesamte Band ohne weiteres Zusatzmaterial spielbar ist.

In einer folgenden Rückblende erfährt man dann die eigentlichen Hintergründe der Geschichte: In Havena herrschen Angst und Unsicherheit angesichts einer gerade stattfindenden Mordserie. Als Urheber wird ein leibhaftiger Vampir vermuten, weisen die Opfer doch zwei kreisförmige Male am Hals auf. Zunächst unabhängig von diesem Geschehen wird Carolan aufgrund seiner speziellen Fähigkeiten angeworben, für einen Händler angeblich verlorene Waren „wiederzubeschaffen“.

Im weiteren Verlauf muss sich Carolan vor allem als Einbrecher beweisen, wobei er aber immer mehr zum Helden werden muss, wenn er natürlich langsam aber sicher in die Geschehnisse größeren Ausmaßes verwickelt wird. Dabei verschlägt es ihn nacheinander an unterschiedliche Orte in Havena, unter anderem auch die sagenumwobene Unterstadt, die seit der großen Flut weitgehend verlassen ist und in die nur noch besonders wagemutige Recken oder eben zwielichte Gestalten einen Fuß setzen.

Eine Besonderheit in der Konstruktion des Abenteuers nehmen dabei die Gebäude ein, in die der Streuner eindringt. Hier hat Sebastian Thurau einige Mechanismen eingebaut, um Handlungsfortschritte zu ermöglichen z.B. wenn man einen Ort ein zweites Mal aufsucht. Ebenso gibt es sogenannte Lärmpunkte, die aktiviert werden, sobald man zu unvorsichtig agiert, wenn man eigentlich unentdeckt bleiben möchte.

Zu besseren Orientierung enthält das Abenteuer im Einband sowohl eine Stadtkarte als auch die Gebäudepläne der beiden wichtigsten Schauplätze. Im Anhang ist zudem eine kurze Beschreibung der Stadt Havena und der herrschenden Zustände vorhanden.

II. Figuren
Im Mittelpunkt der Handlung steht natürlich der Soloheld selbst, hier der junge Streuner Carolan Caravanti. Seine Figur ist bewusst als Identifikationsfigur konstruiert, so dass seine Erfahrung sich in Grenzen hält. Vor allem wird in vielen Abschnitten Bezug auf seine Charakterentwicklung genommen, die relativ klassisch verläuft, so dass er immer wieder darüber reflektiert, was es bedeutet, ein Held zu sein. Parallel dazu verlangt die Handlung es von ihm, immer wieder über sich hinaus zu wachsen.

Die anderen Figuren spielen sehr wohl eine Rolle, treten aber nur sporadisch auf, wie z.B. sein Auftraggeber Rogobald von Garlischgrötz oder eine mysteriöse Thorwalerin, auf die Carolan in unterschiedlichen Situationen immer wieder trifft. Besonders kurios wird es aber dann, wenn Carolan auf eher mythische Wesen trifft, die wahlweise hilfreich aber auch störend wirken können.

III. Kritik
Ein erstes Lob gebührt dem Autor meiner Auffassung nach für die Wahl des Schauplatzes. Havena ist seit Anbeginn ein guter Ort für den Einstieg in das Heldenleben, handelt es sich doch um eine schon in der Anfangszeit von DSA ausdefiniertes Setting, das als Hintergrund für unzählige Abenteuer dienen durfte und mit seinen Gegensätzen zwischen der finsteren Unterstadt und der auf den ersten Blick konventionellen Oberstadt eine stimmige Atmosphäre liefert. Somit passt es auch, dass eines der ersten DSA5-Abenteuer hier spielt. Sebastian Thurau schafft hier sogar einen schönen Bogen zwischen Tradition und Gegenwart, indem er einige Referenzen zu vergangenen Abenteuern erstellt. Zum einen gibt es eine kurze Verneigung vor einigen der alten Abenteuercover, die in Form von Gemäldebeschreibungen ihren Weg in den vorliegenden Band gefunden haben, zum anderen stattet man einem Schauplatz des alten Abenteuers „Der Fluch des Mantikor“ (1988) einen kurzen Besuch ab. Passend zur albernischen Erzähllandschaft sind außerdem Begegnungen mit Märchenfiguren eingewoben, die ein typisch aventurisches Gefühl erzeugen und sich von einem reinen Mittelalter-Setting abheben. Als besonders amüsante Variante hat der Autor hierbei eine Reminiszenz an sein eigenes Abenteuer „Esche und Kork“ eingebaut und verschafft einer besonders kuriosen „süßen“ Kreatur einen weiteren Auftritt.

Inhaltlich wird eine überschaubare Geschichte erzählt, wobei der Autor zunächst die Einführungspassage zur Vorstellung grundlegender Regelmechanismen nutzt und im weiteren Verlauf die Story vorangetrieben wird, wobei zwischendurch immer wieder kleine Wendungen vorkommen, die zum nächsten Akt überleiten. Schön wird dabei vor allem eine zwielichte Atmosphäre erzeugt, da der Streuner immer wieder im Schutze der Nacht in aller Heimlichkeit vorgeht, etwa bei dem Einbruch in ein Handelskontor oder beim späteren Vordringen in die Unterstadt. Dies wird auch durch die zahlreichen stimmungsvollen Illustrationen unterstrichen.

Wie bei den bisherigen DSA5- Abenteuern gibt es dazu gute Unterstützung durch passendes Kartenmaterial, vor allem die Gebäudepläne sind nützlich, um den Weg des Helden nachvollziehen zu können. Der Havena-Plan hat zwar spielerisch keinen direkten Wert im Abenteuer, ist aber zur grundsätzlichen Veranschaulichung und als Ergänzung zur kurzen Stadtbeschreibung ein praktischer Bonus.

Zwar ist die Grundgeschichte im Prinzip recht einfach und in vielen Fällen ist der Einfluss auf das Geschehen begrenzt (so ist das Resultat des Einbruchs von Anfang an gesetzt), allerdings muss man dies im Kontext der Gesamtabsicht sehen. „Der Vampir von Havena“ will keine epische Geschichte erzählen, sondern soll einen Einblick in ein typisches aventurisches Setting geben. Dazu passt eine bodenständige Handlung, die trotzdem über die nötigen Spannungsmomente verfügt. Kleine Mechanismen wie die Lärmpunkte sorgen dafür, dass sich beispielsweise der Einbruch nervenaufreibend gestaltet, da von Beginn an klar ist, dass man sich hier nicht allzu viele Fehler leisten darf und man nicht weiß, ob im Falle einer Entdeckungen die Situation noch zu retten ist oder ob das Abenteuer dann vorzeitig beendet ist. Auffällig sind in dieser Hinsicht auch die vergleichsweise langen Abschnitte, die sich viel Erzählraum nehmen, um die Umgebung und die Atmosphäre greifbar zu beschreiben.

Zudem ist das Abenteuer klar als Einsteigerabenteuer gestaltet, Regeln werden in den Kästen gut erklärt, so dass kaum auf den Regelband zurückgegriffen werden muss, was den Band auch für absolute DSA-Laien tauglich werden lässt. Ein Scheitern wird dazu passend in den meisten Fällen moderat behandelt, eine verpatzte Probe stellt den Gesamterfolg nicht gleich in Frage, meistens erhält man mehrere Gelegenheiten und alternative Wege, um doch noch an sein Ziel zu gelangen.

Eine gewisse Einschränkung wird natürlich durch die Setzung vorgenommen, dass der Held recht eindeutig eine klar phexisch bestimmte Persönlichkeit haben sollte und deutlich ein Streuner vorgesehen ist. Allerdings halte ich auch dies für eine legitime Entscheidung, wenn man die Absicht einer Einführung in die Spielwelt sieht, ohnehin gibt es ja häufig das Problem, Soloabenteuer und ihre Resultate in die Figuren einer Heldengruppe zu integrieren. Anscheinend ist es ja konzeptionell vorgesehen, in Zukunft weitere Soloabenteuer in diesem Stil erscheinen zu lassen, bei denen eventuell andere Heldentypen im Mittelpunkt stehen. Für ein erstes Abenteuer den jungen Streuner als Charakter in den Mittelpunkt zu stellen, passt meiner Meinung nach, auch weil mehrfach der Wandel von Carolan hin zu einem uneigennützig handelnden Helden betont wird. Hin und wieder führt dies lediglich dazu, dass man als erfahrener Spieler das teilweise arg naive Verhalten der Figur gerne ändern würde und sich ein paar Zusatzoptionen wünschen würde.

IV. Fazit
Ich habe durchaus schon Soloabenteuer mit einer anspruchsvolleren Handlung gespielt, die weniger gradlinig als „Der Vampir von Havena“ waren. Nimmt es aber als das, was es sein soll, nämlich als eine Hinführung für einen Einsteigerhelden mit gut erklärten Regelmechanismen und einer trotzdem spannenden Geschichte vor einem stimmungsvollen Hintergrund, dann findet man hier ein wirklich gelungenes Abenteuer mit einigen schönen Anspielungen auf die DSA-Historie, das mir beim Spielen unheimlich viel Spaß bereitet hat.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Der Vampir von Havena

Retro-Check: Das Grabmal von Brig-Lo

Vorbemerkung: Als ich den Titel des Karneval der Rollenspielblogs für den Monat Oktober „Roboter, Golems und Kunstwesen“ sah, musste ich nicht allzu lange nachdenken, um auf ein Thema für einen passenden Beitrag zu kommen, hier bietet sich sogar die Gelegenheit eine Anbindung an meine „Retro-Check“-Reihe zu finden. Beim Stichwort „Golem“ muss ich nämlich sofort an das erste DSA-Kaufabenteuer denken, das ich Anfang der 90er Jahre in den Händen gehalten habe: „Das Grabmal von Brig-Lo“ und das ich dann meine Mutter mitsamt der Regelbox als geeignetes Geburtstagsgeschenk für meinen Bruder kaufen ließ (selbstverständlich vollkommen uneigennützig gedacht). Auf das Karnevalsthema bezogen ist das Abenteuer ein Beispiel für eine Einsatzmöglichkeit eines solchen Kunstwesen, nämlich als emotionsfreie Tötungsmaschine, von deren Urgewalt eine enorme Bedrohung ausgeht.

In Zahlen:
– Abenteuer Nr. 22
– 42 Seiten
– Erschienen 1990

I. Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer ist insgesamt relativ linear aufgebaut, so dass zu Beginn davon ausgegangen wird, dass die Helden sich in dem kleinen Städtchen Brig-Lo befinden. Grundsätzlich ist dieser Ort am Yaquir heute ohne nennenswerte Bedeutung, allerdings liegt hier das Schlachtfeld der Zweiten Dämonenschlacht, in der Hela-Horas vergeblich mithilfe der Niederhöllen den Sieg erringen wollte. Somit bietet es sich an, dass die Helden hier in erster Linie als Pilger oder Besucher ankommen. Allerdings ergibt sich schnell die Erkenntnis, dass es auch in diesem Abenteuer kaum Müßiggang geben kann, angesichts der Tatsache, dass in der jüngsten Vergangenheit mehrere Bewohner des Dorfes verschwunden sind.

Nach einer kurzen Recherche im Ort selbst wächst die Erkenntnis, dass die Suche auf dem unheimlichen Schlachtfeld selbst stattfinden sollte, wo nach einigem Suchen ein Grabmal gefunden werden kann, das nach Spurenlage in letzter Zeit aufgesucht wurde. Nach einem kurzen Scharmützel mit einer Handvoll Grabräubern geraten die Spielerhelden mit hoher Wahrscheinlichkeit in eine der vielen dort ausgelegten Fallen, die allerdings größtenteils darauf ausgelegt sind, die Opfer lebend zu fangen.

Der Grund dafür offenbart sich, sobald die nun gefangenen Helden mit dem Herrn der Anlage konfrontiert werden, dem offenbar wahnsinnigen Magier Irschan Chasmir, der seine Gefangen aus unbekannten Gründen verstümmelt, so findet sich in den Gewölben unter anderem ein armloser Troll. Als Gehilfen verlässt er sich auf eine Mumie und einige Wühlschrate. Gelingt den Charakteren der Ausbruch und drängen sie Irschan in die Enge, so zieht er sich in sein Laboratorium zurück, um als letztes Mittel auf seine wichtigste Schöpfung zurückzugreifen: Einige der Verschwundenen wurden von ihm dazu geopfert, um einen Homunkulus zu konstruieren und magisch zu beleben. Sein Geschöpf wird ihm aber direkt nach seiner Entfesselung zum Verhängnis, tötet es doch als erste Tat den Magus. Somit ergibt sich für den Helden die Aufgabe, in den engen Gängen des Grabmals zunächst ihre eigene Haut zu retten und natürlich den Golem auszuschalten. Letzteres ist allerdings dadurch erschwert, dass der Homukulus zwar sehr langsam, dafür aber enorm stark und dazu noch kaum verwundbar ist.

Ein zentraler Teil des Abenteuers zur Gestaltung dieses Kernbereichs ist eine Beschreibung des Dungeons mit allen Räumen und Gängen und den Bewohnern der unterirdischen Anlage, im Anhang finden sich zudem noch Anmerkungen zu einigen besonderen Fundstücken.

In einem Nebenstrang werden zudem damals bedeutende Ereignisse angekündigt, so werden die Helden Zeugen des Aufbruchs Leomars vom Berg, der von Brig-Lo aus mit einigen Getreuen seinen legendären Weg in die Khom auf sich nimmt. Zudem ist eine wichtige Ansprechpartnerin die Borongeweihte Borondria, die hier ihren ersten Auftritt hat und in den Folgejahren eine gewichtige Rolle u.a. in der Bekämpfung der Borbaradianer spielen wird.

II. Figuren
Der Hauptantagonist Irschan Chasmir hat nur wenige, dafür sehr effektreiche Auftritte und verkörpert in bester Frankenstein-Tradition (sogar in recht deutlicher Anleihe) den typischen Mad Scientist, der für seine Forschung über Leichen geht (bzw. diese sogar nutzt) mit dem Antrieb des persönlichen Machtgewinns als Gebieter über einen schier unüberwindlichen Streiter.

Der Homunkulus selbst erhält bezeichnenderweise nur Werte, dafür aber keine Charakterbeschreibung. Eine echte Persönlichkeit ist nicht vorhanden, so bleibt beispielsweise unklar, warum er Irschan tötet, letztlich ist er auf eine reine Tötungsmaschine ohne Bewusstsein und mit nur minimaler Intelligenz reduziert.

Leomar vom Berg und Borondria als (aus der Sicht des Abenteuers zukünftige) Prominenz haben nur kurze Cameo-Auftritte, sind als kaum handlungstragend. Allerdings dienen sie dazu, kommende Ereignisse anzukündigen, die für die damalige Spielerschaft von großer Bedeutung waren, vor allem der folgende Khomkrieg.

III. Kritik
Eigentlich enthält „Das Grabmal von Brig-Lo“ alle Bestandteile der Hitliste der Rubrik „Dinge, die Spieler hassen“: Der Plot verläuft extrem gradlinig, die Helden werden gefangengenommen und entwaffnet, der Schurke kann nicht von ihnen persönlich erledigt werden. Und tatsächlich erkennt man hier das Erscheinungsjahr 1990 deutlich, als spielerische Freiheit noch nicht allzu groß geschrieben wurde. Hadmar von Wieser ist für mich einer der besten Autoren und hat viele richtig gute Abenteuer verfasst, „Das Grabmal von Brig-Lo“ ist aber aus Spielersicht noch nicht allzu ausgereift, weil hier die Geschichte, die erzählt werden soll, deutlich das Handeln der Spieler dominiert bzw. deren Aktionen an vielen Stellen stark einschränkt. So finden sich eher romanhafte Passagen, etwa wenn Irschan Monologe im Stile typischer Bond-Schurken halten darf und dann – dramaturgisch sicherlich eindrucksvoll – verblüfft seinen eigenen Untergang durch die Hand seiner Kreatur begreifen muss. In einer Erzählung mögen solche Ideen gelungen wirken, in einem Abenteuer fehlen hier aber die Eingriffsmöglichkeiten für die Spieler, die in dieser Auffassung eben doch eher Publikum denn echte Akteure sind.

Aber: So konstruiert wesentliche Erzählstränge des Abenteuers auch sein mögen, kann „Das Grabmal von Brig-Lo“ trotzdem in anderen Bereichen überzeugen. Hauptdarsteller ist hier vor allem der Homunkulus selbst, der in damaliger Zeit für Einsteigerhelden tatsächlich eine verdammt hohe Hürde darstellte. Wir hatten als absolute Anfänger beispielsweise das Problem, dass der Golem mit Rüstungsschutz 10 (und ohne die Kenntnis von vielen Zusatzregeln, die Trefferwahrscheinlichkeiten und Durchschlagskraft beeinflussen können) für uns quasi unverwundbar war. Schon die Wühlschrate waren schwer zu töten, bei dem Homunkulus erwies sich das als unmöglich im Zweikampf. Somit kann das Abenteuer vor allem dann punkten, wenn der Golem tatsächlich als tödliche Bedrohung langsam aber unaufhaltsam durch die unterirdischen Gänge wandelt. Den Helden bleibt dann nichts anderes übrig, als unter den Bedingungen ständiger Verfolgung die einzelnen Räumlichkeiten zu untersuchen, um dort Hilfsmittel zu finden, um den todbringenden Gegner auszuschalten (zumal man ihn eigentlich auch noch braucht, um das verschlossene Ausgangstor aufzubrechen).

Dabei entwickelt sich ein Gefühl ähnlich den Terminator-Filmen, in denen der Feind eben maximal aufgehalten werden kann, nicht aber so zur Strecke gebracht werden kann, wie man es im Normalfall bei Gegnern gewohnt ist, nämlich in der direkten Konfrontation. Ihrer normalen Problemlösungsstrategie beraubt kann sich ein bei den Spielern ein interessantes Gefühl einstellen, wenn man nach der Feststellung der körperlichen Überlegenheit des Homunkulus und daraus folgender wilder Flucht unter Druck Alternativmöglichkeiten finden muss und diese nur dadurch umsetzen kann, indem man die vollkommen fremde Anlage untersucht. Verstärkend wirkt dazu noch, dass die einzelnen Räume des Grabmals jeweils Neuland sind, neben hilfreichen Fundstücken kann genauso gut die erschreckende Erkenntnis stehen, dass man sich ungewollt in eine Sackgasse manövriert hat und der einzige Ausweg unweigerlich wieder am Verfolger vorbeiführt.

Hinter dem Homunkulus verschwinden als interessanter Nebenaspekt auch alle anderen Bewohner des unterirdischen Gebäudekomplexes in ihrer Bedeutung, sind im Moment des Ausbruchs doch alle Anwesenden reduziert auf ihren Status als Unterlegene und sitzen somit im selben Boot.

Nach heutigen Maßstäben ist es sicherlich möglich und notwendig, einige Setzungen abzuändern. So bietet es sich an, die Handlung weniger stark vorgegeben zu betrachten, dass komplette Dungeon lässt sich auch frei bespielen, ohne zwangsläufige Gefangennahme, spätestens mit der Befreiung des Homunkulus hat Irschan auch so genügend Mittel, um eine ernsthafte Bedrohung darzustellen, womit auch sein Schicksal offener gestaltet werden kann. Reizvoll wäre hier vielleicht aber noch ein anderer Ansatz für den Homunkulus, der als bewusst werdendes Wesen mit eigener Agenda eventuell sogar Verbündeter der Helden werden könnte oder im Gegenteil auch einen deutlich gefährlicheren Gegner ergeben könnte.

IV. Fazit
„Das Grabmal von Brig-Lo“ ist in vielerlei Hinsicht ein Abenteuer klassischer Machart, in dem viele Handlungsaspekte von den Spielern kaum beeinflusst werden können, was sie teilweise zu Zuschauern degradiert. Vor allem der Handlungsstrang um den Homunkulus ist allerdings für eine Einsteiger-Gruppe sehr atmosphärisch, weil die Spieler hier mit einer reizvollen Drucksituation in einer fremden Umgebung konfrontiert werden.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

Retro-Check: Das Grabmal von Brig-Lo

Rezension: Orkensturm

Vorbemerkung: Wenn der Paketbote klingelt, bringt er mir in der Regel ein dünnes Päckchen, das ich aufreiße, um neues Lesefutter rauszunehmen. Völlig anders die jüngste Sendung, ganz ungewohnt handelt es sich um ein dickes Paket mit reichlich Füllmaterial. Und der Inhalt ist dann für DSA-Verhältnisse ebenfalls eher exotisch, Brettspiele sind hier zwar auch nichts komplett Neues, aber es ist schon eine ganze Weile her, dass auf dem Sektor das letzte Mal etwas erschienen ist. „Orkensturm“ ist daher auch für mich in gewisser Hinsicht Neuland, weil dies hier gleichsam auch meine erste Brettspiel- Rezension sein wird. Spannend sind dabei aus meiner Sicht vor allem zwei Fragen, nämlich ob einerseits ein gutes und motivierendes Spielprinzip erkennbar ist und ob sich andererseits auch wirklich das Gefühl einstellt, in Aventurien zu sein?

In Zahlen:
– 3-8 Spieler
– geschätzte Spieldauer: 90 Min.
– Preis: 34,95 Euro
– Erschienen am 24.9. 2015

I. Spielprinzip
„Orkensturm“ sieht man auf den ersten Blick an, dass es ein komplexes Spiel ist, das verrät einerseits die mehrseitige Anleitung aber auch das umfangreiche Kartenreservoir, gibt es doch gleich sechs unterschiedliche Zugkarten, dazu noch drei weitere Arten von Ereigniskarten, auf dem Spielplan sind gleich mehrere Laufebenen für Spielfiguren erkennbar.

Inhaltlich klingt der Hintergrund zunächst simpel. Wie der Titel schon preisgibt, setzt man sich mit dem Orkensturm auseinander. Allerdings handelt es sich um kein Strategiespiel, bei dem sich feindliche Armeen auf dem Spielbrett gegenüberstehen, sondern um ein Intrigenspiel. Der Spielplan stellt die Mauern Gareths dar, innerhalb dessen die Spieler sich einen Wettstreit um die Gunst verschiedener Figuren liefern, durch die sie Einfluss auf bestimmte Ressourcen erhalten können. Inneraventurisch wird hier die versuchte Erhebung Answin von Rabenmunds aufgegriffen, der während der Wirren um Hals Verschwinden und Brins Ringen mit den Orkscharen die Gelegenheit beim Schopf packt, selbst nach der Kaiserwürde zu streben.

Somit ist eine erste Entscheidung der Spieler, welcher der beiden Parteien sie sich anschließen wollen. Ist dies erfolgt, sind mehrere Möglichkeiten vorhanden, seiner Partei zum Sieg zu verhelfen. Einerseits gibt es Marker, die die Situation der beiden sich gegenüberstehenden Heere der Orks und von Brin und seinen Getreuen darstellen Hier können die Spieler versuchen, das jeweils gegnerische Heer (Anwins Gefolgsleute versuchen natürlich, das Heer Brins zu schwächen bzw. umgekehrt) nach und nach bis zum Nullstand zu dezimieren. Gleichzeitig gibt es auf einer Zeitleiste für Brins Anhänger die Möglichkeit, die Rückkehr ihres Anführers zu beschleunigen, während Answins Verbündete die Staatskammer leeren wollen, um nach einer Staatspleite die Macht übernehmen zu können.

Dies wird im Spiel durch entsprechende Karten dargestellt, die man dadurch erhalten kann, dass man auf acht unterschiedliche Figuren (z.B. Ritter, Inquisitor, Magierin) Einfluss nimmt. Die so gewonnenen Karten (=Einflusskarten) können von den Spielern am Rundenende eingesetzt werden, um in den unterschiedlichen Kategorien (Schlacht, Rückkehrzeit und Füllstand der Schatzkammer) gewünschte Effekte zu erreichen. Dazu gibt man ausgewählte Karten in dem Stapel für den Orkensturm, wobei dann einige gezogen werden, anhand derer man die Resultate auszählen kann.

Der Stand der Staatskasse und der Zeitmarker können dabei – je nach Erfolg beider Seiten – immer wieder hin und hergezogen werden, die Heere dagegen werden reduziert ohne Möglichkeit zum Wiedererstarken, was letztlich zwangsläufig irgendwann das Spielende einläutet.

Die Spieler wechseln sich dabei als Startspieler einer Runde ab, wählen die Figur, deren Ressourcen sie nutzen wollen und spielen dann ihre ausgewählten Karten aus. Dazu gibt es noch die Möglichkeit über unterschiedliche Ereigniskarten einzugreifen.

Dabei hat das Spiel noch eine weitere Ebene, neben dem Sieg ihrer Fraktion müssen die Spieler auch noch ihren individuellen Erfolg in den Fokus nehmen. Dazu gibt es die Gelegenheit, sogenannte Ansehenspunkte zu gewinnen. Strategisch bedeutet das, dass man hin und wieder die Entscheidung fällen muss, ob man seine Karten lieber für das Vorwärtskommen der gesamten Fraktion oder für sich selbst einsetzen möchte.

Die Figuren auf dem Spielfeld werden dabei von der aventurischen Prominenz der damaligen Zeit verkörpert, so ist als Inquisitor Dexter Nemrod abgebildet, als Ritter Waldemar der Bär, als Kaufmann Stover Stoerrebrandt etc.

II. Kritik
Nach den ersten paar Minuten mit dem Regelheft stellte sich zunehmend der Eindruck ein, dass in einem Punkt mit Sicherheit ein gewisser DSA-Standard herrscht: „Orkensturm“ ist kein Spiel, dass man in 5 Minuten lernt, tatsächlich sind die Regeln für ein Brettspiel sehr komplex. Ursache sind hier vor allem die vielen unterschiedlichen Spielbereiche, die man gleichzeitig im Auge behalten muss: Beide Seiten müssen darauf achten, schrittweise im Schlachtbereich das gegnerische Heer zu dezimieren. Answins Anhänger dürfen den Zeitmarker nicht auf den Nullpunkt sinken lassen, während Brins Gefolgsleute für eine gefüllte Schatzkammer sorgen müssen, die die Gegenseite ständig leeren will.

Dazu muss man bei jedem Zug noch überlegen, ob man nicht auch in das Vorwärtskommen der eigenen Spielfigur investieren möchte. Dabei muss man genau abwägen, welche Unterstützerfigur man in Anspruch nehmen möchte. Diese haben nämlich zwei Alternativeffekte, so dass man entweder Karten erhalten kann, mit denen man den Aufgang pro Brin bzw. Answin beeinflussen kann oder man kann durch den Einsatz eigener Karten Ansehenspunkte erreichen, um sich individuell von seinen Gegnern aber auch Mitstreitern absetzen kann. Da die Minimum-Spielerzahl 3 beträgt, hat man in der Regel auch noch Mitspieler, die die gleiche Fraktion unterstützen, hier muss man mit dem Umstand umgehen, dass man zwar einerseits durchaus auf das gleiche Ziel hinarbeitet, man trotzdem aber in Konkurrenz um den Gesamtsieg steht. Im Extremfall kann dies sogar zu der Entscheidung führen, gegen die eigene Fraktion zu agieren, um mehr Zeit zu gewinnen, damit man selber noch die Gelegenheit erhält, weitere Punkte zu sammeln.

Hat man das Grundprinzip einmal verinnerlich und sich in dem Ressourcenwust letztlich zurechtgefunden, bietet „Orkensturm“ einiges an taktischer Tiefe, da viele unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können, wobei natürlich das Kartenziehen einen nicht unbeträchtlichen Glücksfaktor hinzufügt. Als problematisch sehe ich aber die Komplexität, es dauert eine Weile, bis man die einzelnen Spielmechanismen verinnerlicht hat, z.B. musste ich zu Beginn immer wieder nachschauen, welche Karten für meine Fraktion nützlich sind. Hier wäre etwas mehr Einsteigerfreundlichkeit besser gewesen, z.B. in Form von Überblickskarten für die Spieler, um auf einen Blick alle Zugvarianten und alle benötigten Einflusskarten und ihre Farben zu haben, so ist immer wieder ein Blick in die Anleitung vonnöten. Dort sind manche Abläufe zudem etwas unklar erläutert, z.B. ist nirgendwo klar beschrieben, in welcher Spielphase man seine Beraterkarten ausspielen soll, zumindest diejenigen, die im laufenden Spiel eingesetzt werden können. Bei der Balance erschließt sich mir zudem nicht, warum der Faktor Zeit weniger stark beeinflussbar ist. Während bei den Gefechten der Heere und bei der Schatzkammer immer in Höhe der Differenz zwischen den ausgezählten Einflusskarten bewegt wird, wird hier der Marker jeweils nur um ein Feld nach oben oder unten bewegt, auch dann, wenn die Auszählung der Orkensturm-Runde zwei oder mehr Karten Differenzen ergibt. Das führte in den Testrunden bei mir dazu, dass die Spieler kaum Zeitkarten gesammelt haben, sondern die Schlachtenwertung oder die Schatzkammer in den Vordergrund rückten.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist natürlich die Frage, inwieweit durch das Spiel aventurisches Flair aufkommt. Inhaltlich wird dieses vor allem durch die bekannte Grundsituation des Orkensturms ausgelöst, hierzu finden sich auch in der Einleitung noch einige Erläuterungen zu der Grundsituation sowie eine historische Einordnung. Allerdings halte ich den Titel hier für etwas irreführend, immerhin spielt man ja keine realen Schlachten, „Orkensturm“ ist kein Strategiespiel im Sinne einer Schlachtfeldsituation, wie es die Coverillustration nahelegt, auf der Brin und Haffax über einem Schlachtplan brüten. Vielmehr nimmt das Spiel eine andere Episode dieser Handlungsfolge auf, die Answinkrise, bei der der Usurpator eben die Abwesenheit Brins für seine Pläne ausnutzt. Das sorgt zwar nicht dafür, dass das Spiel dadurch langweilig wird, setzt aber einen anderen Fokus, in dem die Orks maximal eine Nebenrolle einnehmen.

Bei der Erstankündigung war meine Erwartungshaltung tatsächlich genau umgekehrt, ich hatte in der Tat epische Schlachten gegen die Orkinvasoren erwartet, quasi eine Brettspielvariante von „Im Jahr des Greifen“ und kein Intrigenspiel in Gareth. Hier merkt man eben deutlich, dass es sich um kein originäres DSA-Spiel handelt, sondern um eine Adaption eines Spiels mit irdischem Hintergrund, bei dem es eigentlich um die Ereignisse in England während der Abwesenheit von Richard Löwenherz geht, als John „Ohneland“ den Kreuzzug seines Bruders zur Machtübernahme nutzen wollte. Allerdings sind durchaus Parallelen zur Answinkrise erkennbar, wodurch die Hintergrundgeschichte auch in der aventurischen Variante funktioniert, das Vorbild trägt mit „Richard I.“ aber einen weniger irreführenden Titel. Grundsätzlich stellt ein derartiges Intrigenspiel kein Problem für mich dar, durch die Reduzierung auf Gareth und die lediglich virtuelle Existenz der Orks spielt sich „Orkensturm“ aber tatsächlich eher wie ein Spiel mit mittelalterlichem Hintergrund, da jegliche Besonderheiten des Fantasysettings Aventuriens (Kreaturen, Magie etc.) vollständig fehlen.

Optisch wird aventurisches Flair vor allem durch die schöne Spielbrettillustration erzeugt, wenn ein paar liebgewonnene alte NScs, zum Teil längst verstorben, noch einmal aufleben, um den Spielern als Einflussfiguren beizustehen. Kenner der aventurischen Geschichte finden zudem in den Zitaten auf den Beraterkarten einige Verweise auf die Ereignisse der „guten, alten Zeit“, in einer erweiterten Variante gibt es außerdem Ereigniskarten, mittels denen die realen Ereignisse den Orkensturms ins Spiel einfließen können. Ein wenig schade finde ich, dass dies nicht konsequent auf das ganze Spiel angewendet wurde, für ein Aventurien-Spiel hätte ich mir z.B. nicht dieselben Holzmännchen wie in jedem Carcassonne-Spiel gewünscht, sondern Figuren, die in irgendeiner Form an aventurische Helden erinnern (wobei mir vollkommen klar ist, dass dies eine reine Kostenfrage ist).

III. Fazit
Wenn man sich von der vorhandenen Komplexität nicht abschrecken lässt und ein paar Runden zum Erlernen der Spielmechanismen investiert, ist „Orkensturm“ ein interessantes und variantenreiches Spiel, bei dem es aber an Hilfestellung zur Reduzierung besagter Komplexität fehlt. Trotz der Adaption einer irdischen Handlung fügen sich die aventurischen Ereignisse passend ein, wobei der Titel allerdings stark irreführend ist und sich echtes Aventurien-Flair eher nicht einstellt, sondern sich das Gefühl eines typischen Mittelalter-Spiels ergibt. Hier würde ich von daher „Orkensturm“ als Spiel besser bewerten denn als Aventurien- Darstellung.

Bewertung: 3 von 6 Punkten (bzw. als reine Spielwertung 4 von 6 Punkten)

Rezension: Orkensturm

Alles neu macht der Bote?

Nachdem in den letzten zwei Monaten das neue Botenkonzept nur theoretisch diskutiert werden konnte, gibt es jetzt mit dem Erscheinen von Bote Nr. 173 endlich die notwendige Grundlage. Nun da die alte klammergeheftete Variante (durch die DSA5-Anteile zuletzt noch seitenstärker geworden) Geschichte ist, liegen dem Abonnenten nunmehr zwei Kernteile vor:

– der Bote selbst in einer DinA3-Ausgabe mit 4 Seiten, dieses Mal noch ergänzt durch eine zweiseitige Sonderausgabe zu den Ereignissen in Arivor

– das Heldenwerk-Abenteuer mit 16 Seiten in DinA4

Ich habe den Boten nach längerer Pause in den letzten beiden Jahren wieder gelesen und wusste die Aufmachung absolut zu schätzen, auch weil (im Gegensatz zu früheren Zeiten, als es ein reiner Schwarzweiß-Bote war, der ausschließlich Ingame-Informationen enthielt) der vollfarbige Außenteil eine echte optische Aufwertung war, wobei ich den Hintergrundteil als sehr wechselhaft empfunden habe, manchmal waren sehr interessante Sachen dabei, manchmal habe ich aber auch nicht wenige Artikel für verzichtbar gehalten.

Wenn ich die neue Ausgabe mit der alten Version vergleiche, so sind für mich – auf beide Teile bezogen – zwei Erkenntnisse wichtig:

1. Der Ingame-Bote hat sich für mich grundsätzlich in seiner Nützlichkeit nicht verändert. Ich habe immer schon nur begrenzt Verwendung dafür, ein Großteil der Artikel hinterlässt bei mir meistens große Fragezeichen, entweder weil ich das Thema nicht relevant finde oder weil die enthaltenen Informationen sehr verklausuliert formuliert waren. Hier habe ich die Meisterinformationen im alten Boten sehr zu schätzen gewusst, die mir direkt eine Entschlüsselung liefern konnten (wenn dies den Spielern denn zugestanden wurde, auch hier gab es ja häufig die Entscheidung, Aspekte bewusst im Dunkeln zu lassen, worüber ich mich ehrlich gesagt meistens massiv ärgere). Allerdings kann man dies relativ simpel über einen relativ schnellen Download im pdf-Shop erhalten, was auch im Fall des aktuellen Boten kostenfrei ist (auch wenn für diese Ausgabe wirklich eher nichtssagende Informationen vorhanden sind). Als problematisch im Sinne der Haltbarkeit empfinde ich das DinA3-Format, hier dürfte es für Sammler schwieriger werden, ihr Exemplar dauerhaft unbeschädigt zu halten, da war mir die alte Variante deutlich lieber, auch weil ich das Lesen so unpraktischer finde. Das ändert für mich aber nichts an der Wichtigkeit des Boten, der trotz angesprochener Verklausuliertheit eine Institution ist, ist er doch das Hauptinstrument des Metaplots im aventurischen Alltag, da hier der stetige Handlungsfluss der lebendigen Spielwelt transportiert wird. Wenn dessen Erscheinungsformat aber nicht mehr wirtschaftlich ist, halte ich Änderungen für vollkommen legitim, die weiterhin irgendeine Erscheinungsform garantieren, die für den Verlag machbar und tragbar ist.

2. Das Heldenwerk-Abenteuer ist für mich das Hauptargument für ein Botenabo. Ich bin in dieser Hinsicht doch eher altmodisch veranlagt und habe die Abenteuer nun mal gerne im Printformat vorliegen, was jetzt eben ausschließlich beim Abo möglich ist. Auch wenn ich an dem diesmal vorliegenden Abenteuer „Ein Goblin mehr oder weniger“ ein paar Kritikpunkte habe, finde ich die gebotenen Qualität deutlich besser als in den früheren Botenszenarien, die statt 16 Seiten eben im Regelfall zwischen 5-8 Seiten Stärke auswiesen, was einfach eine wirkliche Ausgestaltung unmöglich werden lässt. Die 16 Seiten reichen aber vollkommen, um kleine Abenteuer zu ermöglichen, die sich an 1-2 Abenden durchspielen lassen, was als Format in den letzten Jahren bis auf wenige Promo-Abenteuer vollkommen unterrepräsentiert war. Gerade für eine neue Regeledition halte ich das für vorteilhaft, wenn die Spieler so Gelegenheit erhalten, schnelle und unkomplizierte Ausflüge nach Aventurien unternehmen zu können.

Auffällig ist, dass offenbar beide Teile mit heißer Nadel gestrickt wurden, so dass dem Lektorat zwei dicke Schnitzer unterlaufen sind, so hat der Bote eine falsche Nummerierung auf der ersten Seite (143 statt 173) und in „Ein Goblin mehr oder weniger“ steht als Reihenbezeichnung statt Heldenwerk „Heldenreigen“ (da ist wohl jemand mit „Hexenreigen“ durcheinandergekommen). So etwas kann durchaus mal passieren, sollte aber gleich zweimal in derart prominenter Platzierung eigentlich vermeidbar sein.

Fazit: Für jemanden wie mich, den das enthaltene Abenteuer mehr reizt als der Bote selber, ist die neue Variante vorteilhaft, in Sachen spielbares Material sehe ich eine Verbesserung (auch wenn Spielhilfen jetzt unter den Tisch fallen). Der Bote ist und bleibt in seiner Ingame- Nutzbarkeit eine sperrige und verklausulierte Angelegenheit, was aber im Prinzip schon immer so war. Da ich die Meisterinformationen auch so schnell im Netz erhalten kann, sehe ich hier keinen Unterschied. Das DinA3- Format stellt für mich allerdings eher eine Verschlechterung dar, hier sollte vielleicht erwogen werden, entsprechend zu prüfen, wie die Rückmeldungen von anderen Abonnenten ausfallen, um dies eventuell noch einmal zu überdenken.

Alles neu macht der Bote?