Rezension: Orkensturm

Vorbemerkung: Wenn der Paketbote klingelt, bringt er mir in der Regel ein dünnes Päckchen, das ich aufreiße, um neues Lesefutter rauszunehmen. Völlig anders die jüngste Sendung, ganz ungewohnt handelt es sich um ein dickes Paket mit reichlich Füllmaterial. Und der Inhalt ist dann für DSA-Verhältnisse ebenfalls eher exotisch, Brettspiele sind hier zwar auch nichts komplett Neues, aber es ist schon eine ganze Weile her, dass auf dem Sektor das letzte Mal etwas erschienen ist. „Orkensturm“ ist daher auch für mich in gewisser Hinsicht Neuland, weil dies hier gleichsam auch meine erste Brettspiel- Rezension sein wird. Spannend sind dabei aus meiner Sicht vor allem zwei Fragen, nämlich ob einerseits ein gutes und motivierendes Spielprinzip erkennbar ist und ob sich andererseits auch wirklich das Gefühl einstellt, in Aventurien zu sein?

In Zahlen:
– 3-8 Spieler
– geschätzte Spieldauer: 90 Min.
– Preis: 34,95 Euro
– Erschienen am 24.9. 2015

I. Spielprinzip
„Orkensturm“ sieht man auf den ersten Blick an, dass es ein komplexes Spiel ist, das verrät einerseits die mehrseitige Anleitung aber auch das umfangreiche Kartenreservoir, gibt es doch gleich sechs unterschiedliche Zugkarten, dazu noch drei weitere Arten von Ereigniskarten, auf dem Spielplan sind gleich mehrere Laufebenen für Spielfiguren erkennbar.

Inhaltlich klingt der Hintergrund zunächst simpel. Wie der Titel schon preisgibt, setzt man sich mit dem Orkensturm auseinander. Allerdings handelt es sich um kein Strategiespiel, bei dem sich feindliche Armeen auf dem Spielbrett gegenüberstehen, sondern um ein Intrigenspiel. Der Spielplan stellt die Mauern Gareths dar, innerhalb dessen die Spieler sich einen Wettstreit um die Gunst verschiedener Figuren liefern, durch die sie Einfluss auf bestimmte Ressourcen erhalten können. Inneraventurisch wird hier die versuchte Erhebung Answin von Rabenmunds aufgegriffen, der während der Wirren um Hals Verschwinden und Brins Ringen mit den Orkscharen die Gelegenheit beim Schopf packt, selbst nach der Kaiserwürde zu streben.

Somit ist eine erste Entscheidung der Spieler, welcher der beiden Parteien sie sich anschließen wollen. Ist dies erfolgt, sind mehrere Möglichkeiten vorhanden, seiner Partei zum Sieg zu verhelfen. Einerseits gibt es Marker, die die Situation der beiden sich gegenüberstehenden Heere der Orks und von Brin und seinen Getreuen darstellen Hier können die Spieler versuchen, das jeweils gegnerische Heer (Anwins Gefolgsleute versuchen natürlich, das Heer Brins zu schwächen bzw. umgekehrt) nach und nach bis zum Nullstand zu dezimieren. Gleichzeitig gibt es auf einer Zeitleiste für Brins Anhänger die Möglichkeit, die Rückkehr ihres Anführers zu beschleunigen, während Answins Verbündete die Staatskammer leeren wollen, um nach einer Staatspleite die Macht übernehmen zu können.

Dies wird im Spiel durch entsprechende Karten dargestellt, die man dadurch erhalten kann, dass man auf acht unterschiedliche Figuren (z.B. Ritter, Inquisitor, Magierin) Einfluss nimmt. Die so gewonnenen Karten (=Einflusskarten) können von den Spielern am Rundenende eingesetzt werden, um in den unterschiedlichen Kategorien (Schlacht, Rückkehrzeit und Füllstand der Schatzkammer) gewünschte Effekte zu erreichen. Dazu gibt man ausgewählte Karten in dem Stapel für den Orkensturm, wobei dann einige gezogen werden, anhand derer man die Resultate auszählen kann.

Der Stand der Staatskasse und der Zeitmarker können dabei – je nach Erfolg beider Seiten – immer wieder hin und hergezogen werden, die Heere dagegen werden reduziert ohne Möglichkeit zum Wiedererstarken, was letztlich zwangsläufig irgendwann das Spielende einläutet.

Die Spieler wechseln sich dabei als Startspieler einer Runde ab, wählen die Figur, deren Ressourcen sie nutzen wollen und spielen dann ihre ausgewählten Karten aus. Dazu gibt es noch die Möglichkeit über unterschiedliche Ereigniskarten einzugreifen.

Dabei hat das Spiel noch eine weitere Ebene, neben dem Sieg ihrer Fraktion müssen die Spieler auch noch ihren individuellen Erfolg in den Fokus nehmen. Dazu gibt es die Gelegenheit, sogenannte Ansehenspunkte zu gewinnen. Strategisch bedeutet das, dass man hin und wieder die Entscheidung fällen muss, ob man seine Karten lieber für das Vorwärtskommen der gesamten Fraktion oder für sich selbst einsetzen möchte.

Die Figuren auf dem Spielfeld werden dabei von der aventurischen Prominenz der damaligen Zeit verkörpert, so ist als Inquisitor Dexter Nemrod abgebildet, als Ritter Waldemar der Bär, als Kaufmann Stover Stoerrebrandt etc.

II. Kritik
Nach den ersten paar Minuten mit dem Regelheft stellte sich zunehmend der Eindruck ein, dass in einem Punkt mit Sicherheit ein gewisser DSA-Standard herrscht: „Orkensturm“ ist kein Spiel, dass man in 5 Minuten lernt, tatsächlich sind die Regeln für ein Brettspiel sehr komplex. Ursache sind hier vor allem die vielen unterschiedlichen Spielbereiche, die man gleichzeitig im Auge behalten muss: Beide Seiten müssen darauf achten, schrittweise im Schlachtbereich das gegnerische Heer zu dezimieren. Answins Anhänger dürfen den Zeitmarker nicht auf den Nullpunkt sinken lassen, während Brins Gefolgsleute für eine gefüllte Schatzkammer sorgen müssen, die die Gegenseite ständig leeren will.

Dazu muss man bei jedem Zug noch überlegen, ob man nicht auch in das Vorwärtskommen der eigenen Spielfigur investieren möchte. Dabei muss man genau abwägen, welche Unterstützerfigur man in Anspruch nehmen möchte. Diese haben nämlich zwei Alternativeffekte, so dass man entweder Karten erhalten kann, mit denen man den Aufgang pro Brin bzw. Answin beeinflussen kann oder man kann durch den Einsatz eigener Karten Ansehenspunkte erreichen, um sich individuell von seinen Gegnern aber auch Mitstreitern absetzen kann. Da die Minimum-Spielerzahl 3 beträgt, hat man in der Regel auch noch Mitspieler, die die gleiche Fraktion unterstützen, hier muss man mit dem Umstand umgehen, dass man zwar einerseits durchaus auf das gleiche Ziel hinarbeitet, man trotzdem aber in Konkurrenz um den Gesamtsieg steht. Im Extremfall kann dies sogar zu der Entscheidung führen, gegen die eigene Fraktion zu agieren, um mehr Zeit zu gewinnen, damit man selber noch die Gelegenheit erhält, weitere Punkte zu sammeln.

Hat man das Grundprinzip einmal verinnerlich und sich in dem Ressourcenwust letztlich zurechtgefunden, bietet „Orkensturm“ einiges an taktischer Tiefe, da viele unterschiedliche Strategien zum Sieg führen können, wobei natürlich das Kartenziehen einen nicht unbeträchtlichen Glücksfaktor hinzufügt. Als problematisch sehe ich aber die Komplexität, es dauert eine Weile, bis man die einzelnen Spielmechanismen verinnerlicht hat, z.B. musste ich zu Beginn immer wieder nachschauen, welche Karten für meine Fraktion nützlich sind. Hier wäre etwas mehr Einsteigerfreundlichkeit besser gewesen, z.B. in Form von Überblickskarten für die Spieler, um auf einen Blick alle Zugvarianten und alle benötigten Einflusskarten und ihre Farben zu haben, so ist immer wieder ein Blick in die Anleitung vonnöten. Dort sind manche Abläufe zudem etwas unklar erläutert, z.B. ist nirgendwo klar beschrieben, in welcher Spielphase man seine Beraterkarten ausspielen soll, zumindest diejenigen, die im laufenden Spiel eingesetzt werden können. Bei der Balance erschließt sich mir zudem nicht, warum der Faktor Zeit weniger stark beeinflussbar ist. Während bei den Gefechten der Heere und bei der Schatzkammer immer in Höhe der Differenz zwischen den ausgezählten Einflusskarten bewegt wird, wird hier der Marker jeweils nur um ein Feld nach oben oder unten bewegt, auch dann, wenn die Auszählung der Orkensturm-Runde zwei oder mehr Karten Differenzen ergibt. Das führte in den Testrunden bei mir dazu, dass die Spieler kaum Zeitkarten gesammelt haben, sondern die Schlachtenwertung oder die Schatzkammer in den Vordergrund rückten.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist natürlich die Frage, inwieweit durch das Spiel aventurisches Flair aufkommt. Inhaltlich wird dieses vor allem durch die bekannte Grundsituation des Orkensturms ausgelöst, hierzu finden sich auch in der Einleitung noch einige Erläuterungen zu der Grundsituation sowie eine historische Einordnung. Allerdings halte ich den Titel hier für etwas irreführend, immerhin spielt man ja keine realen Schlachten, „Orkensturm“ ist kein Strategiespiel im Sinne einer Schlachtfeldsituation, wie es die Coverillustration nahelegt, auf der Brin und Haffax über einem Schlachtplan brüten. Vielmehr nimmt das Spiel eine andere Episode dieser Handlungsfolge auf, die Answinkrise, bei der der Usurpator eben die Abwesenheit Brins für seine Pläne ausnutzt. Das sorgt zwar nicht dafür, dass das Spiel dadurch langweilig wird, setzt aber einen anderen Fokus, in dem die Orks maximal eine Nebenrolle einnehmen.

Bei der Erstankündigung war meine Erwartungshaltung tatsächlich genau umgekehrt, ich hatte in der Tat epische Schlachten gegen die Orkinvasoren erwartet, quasi eine Brettspielvariante von „Im Jahr des Greifen“ und kein Intrigenspiel in Gareth. Hier merkt man eben deutlich, dass es sich um kein originäres DSA-Spiel handelt, sondern um eine Adaption eines Spiels mit irdischem Hintergrund, bei dem es eigentlich um die Ereignisse in England während der Abwesenheit von Richard Löwenherz geht, als John „Ohneland“ den Kreuzzug seines Bruders zur Machtübernahme nutzen wollte. Allerdings sind durchaus Parallelen zur Answinkrise erkennbar, wodurch die Hintergrundgeschichte auch in der aventurischen Variante funktioniert, das Vorbild trägt mit „Richard I.“ aber einen weniger irreführenden Titel. Grundsätzlich stellt ein derartiges Intrigenspiel kein Problem für mich dar, durch die Reduzierung auf Gareth und die lediglich virtuelle Existenz der Orks spielt sich „Orkensturm“ aber tatsächlich eher wie ein Spiel mit mittelalterlichem Hintergrund, da jegliche Besonderheiten des Fantasysettings Aventuriens (Kreaturen, Magie etc.) vollständig fehlen.

Optisch wird aventurisches Flair vor allem durch die schöne Spielbrettillustration erzeugt, wenn ein paar liebgewonnene alte NScs, zum Teil längst verstorben, noch einmal aufleben, um den Spielern als Einflussfiguren beizustehen. Kenner der aventurischen Geschichte finden zudem in den Zitaten auf den Beraterkarten einige Verweise auf die Ereignisse der „guten, alten Zeit“, in einer erweiterten Variante gibt es außerdem Ereigniskarten, mittels denen die realen Ereignisse den Orkensturms ins Spiel einfließen können. Ein wenig schade finde ich, dass dies nicht konsequent auf das ganze Spiel angewendet wurde, für ein Aventurien-Spiel hätte ich mir z.B. nicht dieselben Holzmännchen wie in jedem Carcassonne-Spiel gewünscht, sondern Figuren, die in irgendeiner Form an aventurische Helden erinnern (wobei mir vollkommen klar ist, dass dies eine reine Kostenfrage ist).

III. Fazit
Wenn man sich von der vorhandenen Komplexität nicht abschrecken lässt und ein paar Runden zum Erlernen der Spielmechanismen investiert, ist „Orkensturm“ ein interessantes und variantenreiches Spiel, bei dem es aber an Hilfestellung zur Reduzierung besagter Komplexität fehlt. Trotz der Adaption einer irdischen Handlung fügen sich die aventurischen Ereignisse passend ein, wobei der Titel allerdings stark irreführend ist und sich echtes Aventurien-Flair eher nicht einstellt, sondern sich das Gefühl eines typischen Mittelalter-Spiels ergibt. Hier würde ich von daher „Orkensturm“ als Spiel besser bewerten denn als Aventurien- Darstellung.

Bewertung: 3 von 6 Punkten (bzw. als reine Spielwertung 4 von 6 Punkten)

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