Retro-Check: Das Grabmal von Brig-Lo

Vorbemerkung: Als ich den Titel des Karneval der Rollenspielblogs für den Monat Oktober „Roboter, Golems und Kunstwesen“ sah, musste ich nicht allzu lange nachdenken, um auf ein Thema für einen passenden Beitrag zu kommen, hier bietet sich sogar die Gelegenheit eine Anbindung an meine „Retro-Check“-Reihe zu finden. Beim Stichwort „Golem“ muss ich nämlich sofort an das erste DSA-Kaufabenteuer denken, das ich Anfang der 90er Jahre in den Händen gehalten habe: „Das Grabmal von Brig-Lo“ und das ich dann meine Mutter mitsamt der Regelbox als geeignetes Geburtstagsgeschenk für meinen Bruder kaufen ließ (selbstverständlich vollkommen uneigennützig gedacht). Auf das Karnevalsthema bezogen ist das Abenteuer ein Beispiel für eine Einsatzmöglichkeit eines solchen Kunstwesen, nämlich als emotionsfreie Tötungsmaschine, von deren Urgewalt eine enorme Bedrohung ausgeht.

In Zahlen:
– Abenteuer Nr. 22
– 42 Seiten
– Erschienen 1990

I. Inhalt und Aufbau
Das Abenteuer ist insgesamt relativ linear aufgebaut, so dass zu Beginn davon ausgegangen wird, dass die Helden sich in dem kleinen Städtchen Brig-Lo befinden. Grundsätzlich ist dieser Ort am Yaquir heute ohne nennenswerte Bedeutung, allerdings liegt hier das Schlachtfeld der Zweiten Dämonenschlacht, in der Hela-Horas vergeblich mithilfe der Niederhöllen den Sieg erringen wollte. Somit bietet es sich an, dass die Helden hier in erster Linie als Pilger oder Besucher ankommen. Allerdings ergibt sich schnell die Erkenntnis, dass es auch in diesem Abenteuer kaum Müßiggang geben kann, angesichts der Tatsache, dass in der jüngsten Vergangenheit mehrere Bewohner des Dorfes verschwunden sind.

Nach einer kurzen Recherche im Ort selbst wächst die Erkenntnis, dass die Suche auf dem unheimlichen Schlachtfeld selbst stattfinden sollte, wo nach einigem Suchen ein Grabmal gefunden werden kann, das nach Spurenlage in letzter Zeit aufgesucht wurde. Nach einem kurzen Scharmützel mit einer Handvoll Grabräubern geraten die Spielerhelden mit hoher Wahrscheinlichkeit in eine der vielen dort ausgelegten Fallen, die allerdings größtenteils darauf ausgelegt sind, die Opfer lebend zu fangen.

Der Grund dafür offenbart sich, sobald die nun gefangenen Helden mit dem Herrn der Anlage konfrontiert werden, dem offenbar wahnsinnigen Magier Irschan Chasmir, der seine Gefangen aus unbekannten Gründen verstümmelt, so findet sich in den Gewölben unter anderem ein armloser Troll. Als Gehilfen verlässt er sich auf eine Mumie und einige Wühlschrate. Gelingt den Charakteren der Ausbruch und drängen sie Irschan in die Enge, so zieht er sich in sein Laboratorium zurück, um als letztes Mittel auf seine wichtigste Schöpfung zurückzugreifen: Einige der Verschwundenen wurden von ihm dazu geopfert, um einen Homunkulus zu konstruieren und magisch zu beleben. Sein Geschöpf wird ihm aber direkt nach seiner Entfesselung zum Verhängnis, tötet es doch als erste Tat den Magus. Somit ergibt sich für den Helden die Aufgabe, in den engen Gängen des Grabmals zunächst ihre eigene Haut zu retten und natürlich den Golem auszuschalten. Letzteres ist allerdings dadurch erschwert, dass der Homukulus zwar sehr langsam, dafür aber enorm stark und dazu noch kaum verwundbar ist.

Ein zentraler Teil des Abenteuers zur Gestaltung dieses Kernbereichs ist eine Beschreibung des Dungeons mit allen Räumen und Gängen und den Bewohnern der unterirdischen Anlage, im Anhang finden sich zudem noch Anmerkungen zu einigen besonderen Fundstücken.

In einem Nebenstrang werden zudem damals bedeutende Ereignisse angekündigt, so werden die Helden Zeugen des Aufbruchs Leomars vom Berg, der von Brig-Lo aus mit einigen Getreuen seinen legendären Weg in die Khom auf sich nimmt. Zudem ist eine wichtige Ansprechpartnerin die Borongeweihte Borondria, die hier ihren ersten Auftritt hat und in den Folgejahren eine gewichtige Rolle u.a. in der Bekämpfung der Borbaradianer spielen wird.

II. Figuren
Der Hauptantagonist Irschan Chasmir hat nur wenige, dafür sehr effektreiche Auftritte und verkörpert in bester Frankenstein-Tradition (sogar in recht deutlicher Anleihe) den typischen Mad Scientist, der für seine Forschung über Leichen geht (bzw. diese sogar nutzt) mit dem Antrieb des persönlichen Machtgewinns als Gebieter über einen schier unüberwindlichen Streiter.

Der Homunkulus selbst erhält bezeichnenderweise nur Werte, dafür aber keine Charakterbeschreibung. Eine echte Persönlichkeit ist nicht vorhanden, so bleibt beispielsweise unklar, warum er Irschan tötet, letztlich ist er auf eine reine Tötungsmaschine ohne Bewusstsein und mit nur minimaler Intelligenz reduziert.

Leomar vom Berg und Borondria als (aus der Sicht des Abenteuers zukünftige) Prominenz haben nur kurze Cameo-Auftritte, sind als kaum handlungstragend. Allerdings dienen sie dazu, kommende Ereignisse anzukündigen, die für die damalige Spielerschaft von großer Bedeutung waren, vor allem der folgende Khomkrieg.

III. Kritik
Eigentlich enthält „Das Grabmal von Brig-Lo“ alle Bestandteile der Hitliste der Rubrik „Dinge, die Spieler hassen“: Der Plot verläuft extrem gradlinig, die Helden werden gefangengenommen und entwaffnet, der Schurke kann nicht von ihnen persönlich erledigt werden. Und tatsächlich erkennt man hier das Erscheinungsjahr 1990 deutlich, als spielerische Freiheit noch nicht allzu groß geschrieben wurde. Hadmar von Wieser ist für mich einer der besten Autoren und hat viele richtig gute Abenteuer verfasst, „Das Grabmal von Brig-Lo“ ist aber aus Spielersicht noch nicht allzu ausgereift, weil hier die Geschichte, die erzählt werden soll, deutlich das Handeln der Spieler dominiert bzw. deren Aktionen an vielen Stellen stark einschränkt. So finden sich eher romanhafte Passagen, etwa wenn Irschan Monologe im Stile typischer Bond-Schurken halten darf und dann – dramaturgisch sicherlich eindrucksvoll – verblüfft seinen eigenen Untergang durch die Hand seiner Kreatur begreifen muss. In einer Erzählung mögen solche Ideen gelungen wirken, in einem Abenteuer fehlen hier aber die Eingriffsmöglichkeiten für die Spieler, die in dieser Auffassung eben doch eher Publikum denn echte Akteure sind.

Aber: So konstruiert wesentliche Erzählstränge des Abenteuers auch sein mögen, kann „Das Grabmal von Brig-Lo“ trotzdem in anderen Bereichen überzeugen. Hauptdarsteller ist hier vor allem der Homunkulus selbst, der in damaliger Zeit für Einsteigerhelden tatsächlich eine verdammt hohe Hürde darstellte. Wir hatten als absolute Anfänger beispielsweise das Problem, dass der Golem mit Rüstungsschutz 10 (und ohne die Kenntnis von vielen Zusatzregeln, die Trefferwahrscheinlichkeiten und Durchschlagskraft beeinflussen können) für uns quasi unverwundbar war. Schon die Wühlschrate waren schwer zu töten, bei dem Homunkulus erwies sich das als unmöglich im Zweikampf. Somit kann das Abenteuer vor allem dann punkten, wenn der Golem tatsächlich als tödliche Bedrohung langsam aber unaufhaltsam durch die unterirdischen Gänge wandelt. Den Helden bleibt dann nichts anderes übrig, als unter den Bedingungen ständiger Verfolgung die einzelnen Räumlichkeiten zu untersuchen, um dort Hilfsmittel zu finden, um den todbringenden Gegner auszuschalten (zumal man ihn eigentlich auch noch braucht, um das verschlossene Ausgangstor aufzubrechen).

Dabei entwickelt sich ein Gefühl ähnlich den Terminator-Filmen, in denen der Feind eben maximal aufgehalten werden kann, nicht aber so zur Strecke gebracht werden kann, wie man es im Normalfall bei Gegnern gewohnt ist, nämlich in der direkten Konfrontation. Ihrer normalen Problemlösungsstrategie beraubt kann sich ein bei den Spielern ein interessantes Gefühl einstellen, wenn man nach der Feststellung der körperlichen Überlegenheit des Homunkulus und daraus folgender wilder Flucht unter Druck Alternativmöglichkeiten finden muss und diese nur dadurch umsetzen kann, indem man die vollkommen fremde Anlage untersucht. Verstärkend wirkt dazu noch, dass die einzelnen Räume des Grabmals jeweils Neuland sind, neben hilfreichen Fundstücken kann genauso gut die erschreckende Erkenntnis stehen, dass man sich ungewollt in eine Sackgasse manövriert hat und der einzige Ausweg unweigerlich wieder am Verfolger vorbeiführt.

Hinter dem Homunkulus verschwinden als interessanter Nebenaspekt auch alle anderen Bewohner des unterirdischen Gebäudekomplexes in ihrer Bedeutung, sind im Moment des Ausbruchs doch alle Anwesenden reduziert auf ihren Status als Unterlegene und sitzen somit im selben Boot.

Nach heutigen Maßstäben ist es sicherlich möglich und notwendig, einige Setzungen abzuändern. So bietet es sich an, die Handlung weniger stark vorgegeben zu betrachten, dass komplette Dungeon lässt sich auch frei bespielen, ohne zwangsläufige Gefangennahme, spätestens mit der Befreiung des Homunkulus hat Irschan auch so genügend Mittel, um eine ernsthafte Bedrohung darzustellen, womit auch sein Schicksal offener gestaltet werden kann. Reizvoll wäre hier vielleicht aber noch ein anderer Ansatz für den Homunkulus, der als bewusst werdendes Wesen mit eigener Agenda eventuell sogar Verbündeter der Helden werden könnte oder im Gegenteil auch einen deutlich gefährlicheren Gegner ergeben könnte.

IV. Fazit
„Das Grabmal von Brig-Lo“ ist in vielerlei Hinsicht ein Abenteuer klassischer Machart, in dem viele Handlungsaspekte von den Spielern kaum beeinflusst werden können, was sie teilweise zu Zuschauern degradiert. Vor allem der Handlungsstrang um den Homunkulus ist allerdings für eine Einsteiger-Gruppe sehr atmosphärisch, weil die Spieler hier mit einer reizvollen Drucksituation in einer fremden Umgebung konfrontiert werden.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

2 Comments

  1. Ich bin ja wirklich kein Freund von „Spielergängelei“, wie ich das so unhübsch formuliere. Und tatsächlich ist die zwangsläufige Gefangennahme eigtl ein Paradebeispiel dafür. Das Abenteuer schafft diesen Tanz auf dem Vulkan aber recht gut, da die Fallen schon sehr geschickt angelegt sind. Ehe ein Held sich versieht, ist er schon von der Gruppe getrennt. Und das ist dann kein Gängeln, das ist der verdiente Sieg des klugen Bösewichts über den Helden. (Ich habe nun allerdings nicht mehr in Erinnerung, ob der Abenteuertext darüber hinaus mit den typischen DSA-Floskeln für den Spielleiter angereichert wurde, die selbst gute Ideen der Spieler, die gegen diese „Dramaturgie“ arbeiten, für nichtig erklären. Das wäre dann natürlich wieder böse, böse, böse! :)))

    Der kurze anschließende Schurkenauftritt ist mE cool, nicht kritisch, und der Schurkentod ist eine herrliche Wendung.

    Anhand Deiner Darstellung könnte man den Eindruck gewinnen, dass es sich um eine weitläufige unterirdische Anlage handelt. Tatsächlich ist sie ja sehr beschaulich. Aber sie besitzt einen Rundlauf, und der ist mE das Glanzlicht der Anlage. Andernfalls wäre man ja ständig gezwungen, das Monster zu passieren, so aber kann man sich für Risiko oder Sicherheit entscheiden. Ich kann mich gut erinnern, wie wir quiekend wie die Schweinchen vorm Wolf im Kreis davongelaufen sind.

    Ich glaube, „Monster als Torhebel“ ist die einzige vorgesehene Exit-Option, oder? Das wäre dann freilich ein Flaschenhals. Zwar wähnt sich der Text gut gewappnet gegen einen Monstertod, aber die Kreativität / das Glück der Spieler darf man einfach nicht unterschätzen. Im Zweifel führt dieser Flaschenhals dazu, dass der SL wider das bessere Verständnis der Spieler deren Tötungslösungen für nichtig erklärt, um unbedingt seine Vorstell… um sie davor zu bewahren, lebendig begraben zu werden. Und das ist – auch wenn es hier in „guter“ Absicht passierte – klassisches Railroading. Daher muss unbedingt eine zweite oder gar dritte praktikable Lösung her. Hiervon darf dann die „wahnsinnige“ Lösung, das Monster als Hebel/Öffner zu benutzen, auch gern die tatsächlich leichteste sein.

    Ihr habt gegen die Wühlschrate gekämpft? Diese armen Gesellen gingen bei uns jedes Mal als Ablenkungsfutter für das Monster drauf.

    Ich würde 3 oder gerade so 4 Punkte vergeben. (Maßstab: DSA4-Forum.) Wahrscheinlich 3 wegen der fehlenden Exit-Optionen.

    Gefällt 2 Personen

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