Rezension: Der Vampir von Havena

Vorbemerkung: Eine neue Edition verlangt unterschiedliche Zugänge, um den Spielern möglichst schnell möglichst viel Einblicke und Erprobungsmöglichkeiten zu bieten. Nachdem die ersten Gruppenabenteuer erscheinen sind, erhalten jetzt auch Solisten die Gelegenheit, einen ersten Ausflug nach Aventurien unter den Bedingungen von DSA5 zu wagen. Als Autor tritt dabei Sebastian Thurau auf, der schon zuletzt für die erfreulichen Lebenszeichen unter den rar gewordenen Solos verantwortlich war, für die meiner Meinung nach sehr gelungene Trilogie um die „Schwarze Eiche“. Besonderheit an diesen Abenteuern war vor allem eine erkennbare Modernisierung des Spielprinzips mit speziellen Mechanismen, die Spielfortschritte aufzeigen konnten. Grund genug für eine ordentliche Portion Vorfreude auf „Der Vampir von Havena“ und natürlich auch eine gewisse Erwartungshaltung.

In Zahlen:
– 64 Seiten
– 222 Abschnitte
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 8.10. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Anders als viele frühere Abenteuer weist „Der Vampir von Havena“ ein klares Charakterprofil auf, der Spieler soll einen Streuner durch die Gassen Havenas führen. Zwar ist es durchaus auch möglich, eine eigene Figur zu erstellen, inhaltlich ist das Abenteuer aber deutlich auf die Figur des Carolan Caravanti zugeschnitten, zu dem sich im Anhang ein ausführliches Charakterprofil findet sowie die kompletten 4 Seiten Wertebögen des Heldendokuments.

Das spielt insofern eine Rolle, als dass man in den einzelnen Abschnitten der Handlung immer wieder Einblicke in die Gedankenwelt des Helden erhält, die eben klar auf den Hintergrund zugeschnitten ist und nicht zu jeder Figur passt. Zudem wird man auf diese Weise ohne große Vorgeschichte in die Handlung hineingeworfen. Hier muss man seinen Helden erfolgreich aus der Bedrängnissituation einer Verfolgungsjagd manövrieren, wobei Eigenschafts- und Talentproben erforderlich sind, eventuell auch ein erster Kampf. Da das Abenteuer als klares Einsteigerabenteuer konzipiert ist, werden die dazugehörigen Probemechanismen in Infokästen erläutert, so dass der gesamte Band ohne weiteres Zusatzmaterial spielbar ist.

In einer folgenden Rückblende erfährt man dann die eigentlichen Hintergründe der Geschichte: In Havena herrschen Angst und Unsicherheit angesichts einer gerade stattfindenden Mordserie. Als Urheber wird ein leibhaftiger Vampir vermuten, weisen die Opfer doch zwei kreisförmige Male am Hals auf. Zunächst unabhängig von diesem Geschehen wird Carolan aufgrund seiner speziellen Fähigkeiten angeworben, für einen Händler angeblich verlorene Waren „wiederzubeschaffen“.

Im weiteren Verlauf muss sich Carolan vor allem als Einbrecher beweisen, wobei er aber immer mehr zum Helden werden muss, wenn er natürlich langsam aber sicher in die Geschehnisse größeren Ausmaßes verwickelt wird. Dabei verschlägt es ihn nacheinander an unterschiedliche Orte in Havena, unter anderem auch die sagenumwobene Unterstadt, die seit der großen Flut weitgehend verlassen ist und in die nur noch besonders wagemutige Recken oder eben zwielichte Gestalten einen Fuß setzen.

Eine Besonderheit in der Konstruktion des Abenteuers nehmen dabei die Gebäude ein, in die der Streuner eindringt. Hier hat Sebastian Thurau einige Mechanismen eingebaut, um Handlungsfortschritte zu ermöglichen z.B. wenn man einen Ort ein zweites Mal aufsucht. Ebenso gibt es sogenannte Lärmpunkte, die aktiviert werden, sobald man zu unvorsichtig agiert, wenn man eigentlich unentdeckt bleiben möchte.

Zu besseren Orientierung enthält das Abenteuer im Einband sowohl eine Stadtkarte als auch die Gebäudepläne der beiden wichtigsten Schauplätze. Im Anhang ist zudem eine kurze Beschreibung der Stadt Havena und der herrschenden Zustände vorhanden.

II. Figuren
Im Mittelpunkt der Handlung steht natürlich der Soloheld selbst, hier der junge Streuner Carolan Caravanti. Seine Figur ist bewusst als Identifikationsfigur konstruiert, so dass seine Erfahrung sich in Grenzen hält. Vor allem wird in vielen Abschnitten Bezug auf seine Charakterentwicklung genommen, die relativ klassisch verläuft, so dass er immer wieder darüber reflektiert, was es bedeutet, ein Held zu sein. Parallel dazu verlangt die Handlung es von ihm, immer wieder über sich hinaus zu wachsen.

Die anderen Figuren spielen sehr wohl eine Rolle, treten aber nur sporadisch auf, wie z.B. sein Auftraggeber Rogobald von Garlischgrötz oder eine mysteriöse Thorwalerin, auf die Carolan in unterschiedlichen Situationen immer wieder trifft. Besonders kurios wird es aber dann, wenn Carolan auf eher mythische Wesen trifft, die wahlweise hilfreich aber auch störend wirken können.

III. Kritik
Ein erstes Lob gebührt dem Autor meiner Auffassung nach für die Wahl des Schauplatzes. Havena ist seit Anbeginn ein guter Ort für den Einstieg in das Heldenleben, handelt es sich doch um eine schon in der Anfangszeit von DSA ausdefiniertes Setting, das als Hintergrund für unzählige Abenteuer dienen durfte und mit seinen Gegensätzen zwischen der finsteren Unterstadt und der auf den ersten Blick konventionellen Oberstadt eine stimmige Atmosphäre liefert. Somit passt es auch, dass eines der ersten DSA5-Abenteuer hier spielt. Sebastian Thurau schafft hier sogar einen schönen Bogen zwischen Tradition und Gegenwart, indem er einige Referenzen zu vergangenen Abenteuern erstellt. Zum einen gibt es eine kurze Verneigung vor einigen der alten Abenteuercover, die in Form von Gemäldebeschreibungen ihren Weg in den vorliegenden Band gefunden haben, zum anderen stattet man einem Schauplatz des alten Abenteuers „Der Fluch des Mantikor“ (1988) einen kurzen Besuch ab. Passend zur albernischen Erzähllandschaft sind außerdem Begegnungen mit Märchenfiguren eingewoben, die ein typisch aventurisches Gefühl erzeugen und sich von einem reinen Mittelalter-Setting abheben. Als besonders amüsante Variante hat der Autor hierbei eine Reminiszenz an sein eigenes Abenteuer „Esche und Kork“ eingebaut und verschafft einer besonders kuriosen „süßen“ Kreatur einen weiteren Auftritt.

Inhaltlich wird eine überschaubare Geschichte erzählt, wobei der Autor zunächst die Einführungspassage zur Vorstellung grundlegender Regelmechanismen nutzt und im weiteren Verlauf die Story vorangetrieben wird, wobei zwischendurch immer wieder kleine Wendungen vorkommen, die zum nächsten Akt überleiten. Schön wird dabei vor allem eine zwielichte Atmosphäre erzeugt, da der Streuner immer wieder im Schutze der Nacht in aller Heimlichkeit vorgeht, etwa bei dem Einbruch in ein Handelskontor oder beim späteren Vordringen in die Unterstadt. Dies wird auch durch die zahlreichen stimmungsvollen Illustrationen unterstrichen.

Wie bei den bisherigen DSA5- Abenteuern gibt es dazu gute Unterstützung durch passendes Kartenmaterial, vor allem die Gebäudepläne sind nützlich, um den Weg des Helden nachvollziehen zu können. Der Havena-Plan hat zwar spielerisch keinen direkten Wert im Abenteuer, ist aber zur grundsätzlichen Veranschaulichung und als Ergänzung zur kurzen Stadtbeschreibung ein praktischer Bonus.

Zwar ist die Grundgeschichte im Prinzip recht einfach und in vielen Fällen ist der Einfluss auf das Geschehen begrenzt (so ist das Resultat des Einbruchs von Anfang an gesetzt), allerdings muss man dies im Kontext der Gesamtabsicht sehen. „Der Vampir von Havena“ will keine epische Geschichte erzählen, sondern soll einen Einblick in ein typisches aventurisches Setting geben. Dazu passt eine bodenständige Handlung, die trotzdem über die nötigen Spannungsmomente verfügt. Kleine Mechanismen wie die Lärmpunkte sorgen dafür, dass sich beispielsweise der Einbruch nervenaufreibend gestaltet, da von Beginn an klar ist, dass man sich hier nicht allzu viele Fehler leisten darf und man nicht weiß, ob im Falle einer Entdeckungen die Situation noch zu retten ist oder ob das Abenteuer dann vorzeitig beendet ist. Auffällig sind in dieser Hinsicht auch die vergleichsweise langen Abschnitte, die sich viel Erzählraum nehmen, um die Umgebung und die Atmosphäre greifbar zu beschreiben.

Zudem ist das Abenteuer klar als Einsteigerabenteuer gestaltet, Regeln werden in den Kästen gut erklärt, so dass kaum auf den Regelband zurückgegriffen werden muss, was den Band auch für absolute DSA-Laien tauglich werden lässt. Ein Scheitern wird dazu passend in den meisten Fällen moderat behandelt, eine verpatzte Probe stellt den Gesamterfolg nicht gleich in Frage, meistens erhält man mehrere Gelegenheiten und alternative Wege, um doch noch an sein Ziel zu gelangen.

Eine gewisse Einschränkung wird natürlich durch die Setzung vorgenommen, dass der Held recht eindeutig eine klar phexisch bestimmte Persönlichkeit haben sollte und deutlich ein Streuner vorgesehen ist. Allerdings halte ich auch dies für eine legitime Entscheidung, wenn man die Absicht einer Einführung in die Spielwelt sieht, ohnehin gibt es ja häufig das Problem, Soloabenteuer und ihre Resultate in die Figuren einer Heldengruppe zu integrieren. Anscheinend ist es ja konzeptionell vorgesehen, in Zukunft weitere Soloabenteuer in diesem Stil erscheinen zu lassen, bei denen eventuell andere Heldentypen im Mittelpunkt stehen. Für ein erstes Abenteuer den jungen Streuner als Charakter in den Mittelpunkt zu stellen, passt meiner Meinung nach, auch weil mehrfach der Wandel von Carolan hin zu einem uneigennützig handelnden Helden betont wird. Hin und wieder führt dies lediglich dazu, dass man als erfahrener Spieler das teilweise arg naive Verhalten der Figur gerne ändern würde und sich ein paar Zusatzoptionen wünschen würde.

IV. Fazit
Ich habe durchaus schon Soloabenteuer mit einer anspruchsvolleren Handlung gespielt, die weniger gradlinig als „Der Vampir von Havena“ waren. Nimmt es aber als das, was es sein soll, nämlich als eine Hinführung für einen Einsteigerhelden mit gut erklärten Regelmechanismen und einer trotzdem spannenden Geschichte vor einem stimmungsvollen Hintergrund, dann findet man hier ein wirklich gelungenes Abenteuer mit einigen schönen Anspielungen auf die DSA-Historie, das mir beim Spielen unheimlich viel Spaß bereitet hat.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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