Mehr Zwerge! – Wunschzettel, Teil II

Nachdem ich zuletzt Gedanken über Regionen und Schauplätze angestellt habe, möchte ich jetzt mehr die Rassen bzw. Spezies in den Vordergrund stellen. Hier ist Aventurien ja eine Fantasy- Kontinent, der relativ eindeutig von seinen menschlichen Bewohnern dominiert wird. Allerdings bietet das Setting ja noch weitaus mehr Vielfalt, die allerdings in den letzten Jahren ebenfalls deutlich in den Hintergrund gerückt ist.

Orks – der ewige Feind

Nimmt man die DSA- Historie, so sind die Orks insgesamt eine Rasse, die durchaus von Zeit zu Zeit eine gewichtige Rolle einnehmen, auch im Rahmen des Metaplots. In der alten Orkland- Trilogie stand das Orkland dabei noch für eine absolut fremde Region. Das hat sich spätestens seit der ersten Orkland-Box grundlegend geändert, weil hier auch zwischen einzelnen Stämmen und Lebenswelten differenziert wurde, als Höhepunkt stand hier ja der Orkensturm im „Jahr des Greifen“, wobei mit dem Aikar Brazoragh, Uigar Kai und Sadrak Whassoi auch prominente Führungspersonen kreiert wurden.

In den letzten Jahren gab es aber kaum noch Verwendung für die Orks, sieht man von der prominenten Platzierung einer Orkgruppe in „Firuns Flüstern“ als spielbare Fraktion ab. Das Jahrbuch 1036 BF hat allerdings Veränderungen für das Svelltland angekündigt, ebenso stehen für die gesamte orkische Kultur noch Veränderungen an, die schon in „Orkengold“ (2010) vorbereitet wurden. Sonst sind Orks natürlich als Marodeure und Räuberbanden nach wie vor immer wieder mal präsent, große Entwicklungen waren zuletzt nur noch vereinzelt zu sehen. Zuletzt durften die Orks dann sogar in einer Publikation mit dem Titel „Orkensturm“ nur eine kleine Nebenrolle spielen.

Elfen – Die Sonderlinge

Elfen sind seit jeher schwer greifbar, halten sich die meisten Vertreter dieser Rasse doch seit ewigen Zeiten aus dem derischen Tagesgeschäft heraus und meiden Städte und größere Siedlungen. Auch hier war zuletzt in „Firuns Flüstern“ eine größere Gruppe von Elfen anzutreffen, sonst beschränkt es sich auf einzelne Figuren, die in Publikationen als NSCs vorkommen. Elfische Mysterien wurden in der Vergangenheit häufig thematisiert, z.B. im Rahmen der Phileasson-Kampagne und der daran anschließenden Simyala- Trilogie. Zuletzt aber ist es seit „Ein Traum von Macht“ (2012) recht ruhig geworden.

Interessanterweise ist in den letzten Jahren eher eine Verschiebung zu beobachten, die häufigste Repräsentation ist hier eigentlich die des Elfen als Gegnertyps, immer dann, wenn Pardona und ihr Gefolge, die Nachtalben, als verbitterte Feinde im lebensfeindlichen Norden auftreten durften.

Achaz – Die Außenseiter

Fast schon deprimiert müssen sich die Achaz vorkommen, zumindest als Spielercharaktere, findet man doch in einer Vielzahl von Abenteuerbänden den Zusatz, dass solche Exoten nur sehr problematisch in das Geschehen einzubinden wären, da sie von der menschlichen Normalbevölkerung nicht akzeptiert werden.

Aber auch sonst treten Achaz nur eher selten als Handlungsträger auf, häufig eben in Verbindung zu großen Kampagnen, in denen ebenfalls vor allem alte Mysterien im Mittelpunkt stehen. Im Zuge der Bände der „Drachenschatten“-Kampagne wurde diese Kultur dafür relativ genau beleuchtet, ebenfalls im Rahmen der damit eng verbundenen „Drakensang“-Computerspiele. Interessant war hieran vor allem, dass mit den Drachen die mächtigsten Vertreter häufig eine Rolle spielten, womit Abenteuer, die Echsen einbinden, in der Regel eher für hochstufige Helden gedacht sind. Genau wie die Elfen scheint es sich offenbar eher um ein Manko zu handeln, dass die Hochphase der Spezies weiter in der Vergangenheit zurückliegt.

Die Zwerge – Freunde und Helfer

Grundsätzlich gilt dies auch für die Zwerge, auch deren Population ist heute bei weitem nicht mehr so groß wie in früheren Zeiten. Allerdings sind sie in der Gesellschaft häufig präsenter, sind sie doch eine weitgehend akzeptierte Rasse, die sich durchaus auch Lebensräume mit den Menschen teilt und in den großen Schlachten und Kriegen der vergangenen Jahrzehnte stets als verlässlicher Verbündeter auftraten.

Der letzte Besuch an einem von Zwergen dominierten bzw. erschaffenen Lebensraum, sprich einer der Bergfreiheiten, liegt aber ebenfalls sehr lange zurück, obwohl gerade hier spannende Szenarien kreiert wurden, z.B. in „Brogars Blut“, „Die letzte Wacht“ oder einigen der Abenteuer aus „Kar Domadrosch“. Hier war für meinen Geschmack aber immer auch ein wenig das Problem vorhanden, sich aus Vorstellungen und Ideen zu lösen, die sich sehr aus dem Tolkien-Fundus bedienen.

Gerade ein Volk mit einer derart langen Geschichte und einer komplexen Gesellschaft sollte auch genügend eigenen Geschichten bieten können, die gerade auch aktuelle aventurische Verhältnisse aufnehmen müssten. Vor allem sehe ich durchaus auch die Möglichkeit, Zwergenvölker im Konflikt mit ihren menschlichen Nachbarn zu zeigen, was bisher eher selten als Handlungsgrundlage verwendet wurde.

Fazit

Nimmt man diese vier wichtigen Spezies, sehe ich in der Rückschau der jüngeren Vergangenheit tatsächlich eine gewisse Vernachlässigung nichtmenschlicher Figuren, wobei auch hier die Dominanz von Plotlinien verantwortlich sein dürfte, die eben die menschlichen Konflikte in den Vordergrund gestellt haben bzw. die den Einflussbereich einiger Spezies nur am Rand tangiert haben.

Auch hier wird sich zeigen, ob in Zukunft in diesem Punkt eine ausgewogenere Verteilung herrschen kann. Interessanterweise scheint es mit den Goblins zunächst eine andere Spezies zu sein, die vermehrt Beachtung erhält, stehen sie doch im Mittelpunkt des Heldenwerk-Abenteuers „Ein Goblin mehr oder weniger“ und scheinen auch im Auftakt der Theaterritter-Kampagne „Der weiße See“ eine zentrale Rolle zu spielen.

Ich würde mir auf jeden Fall eine vermehrte Präsenz anderer Spezies wünschen, schließlich ist Vielfalt für mich ein wichtiges Qualitätsmerkmal. Nach all den epischen Intrigen- und Schlachtenplots der Menschen in jüngerer Zeit kann es jedenfalls nicht schaden. Allerdings bin ich insofern etwas skeptisch, als dass ja das Karmakorthäon ausgerufen wurde, womit im Zeitalter der Helden wahrscheinlich weiterhin die Menschen im Vordergrund stehen werden, es sei denn, die Orks machen ihnen diese Stellung streitig.

Trotzdem: Als großer Anhänger von Elfen und Zwergen hoffe ich inständig, dass diese weiterhin ihren Platz in Aventurien finden werden und ihre Kulturen hin und wieder in Abenteuerplots berücksichtigt und um interessante Facetten erweitert werden.

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Mehr Zwerge! – Wunschzettel, Teil II

Wo soll die Reise hingehen? – Mein Wunschzettel für Abenteuerschauplätze

Nur noch ein paar Wochen und es ist wieder Weihnachten. Und da dies auch die Zeit der Wünsche ist, habe ich ein paar Gedanken darüber angestellt, was ich mir in Zukunft verstärkt als Inhalte für DSA-Abenteuer wünschen würde. Zunächst einmal soll dabei die Frage nach den Schauplätzen im Vordergrund stehen, da ich mir gerade in diesem Punkt deutlich mehr Diversität wünschen würde. Grundlage hierzu sind vor allem die Abenteuer seit 2013, die klare Schwerpunkte aufzeigen, aber eben auch einige komplett weiße Flecken. Besonders augenfällig ist ein enormes Nord-Süd-Gefälle.

And the Winner is…

Tatsächlich fällt auf, dass es gewisse Kernbereiche gibt, die immer wieder verstärkte Berücksichtigung finden. Primär zu nennen wäre dabei natürlich das Mittelreich. Gerade in den letzten Jahren herrschte hier eine starke Abenteuerdichte, primär auch dadurch verursacht, dass hier das Herzstück des Metaplots angesiedelt ist. So spielten zuletzt einige Teile der Splitterdämmerung in diesem Zentralgebiet, natürlich auch im umkämpften Tobrien und der Rabenmark (alleine schon „Träume von Tod“, „Seelenente“, „Das verlorene Land“ und „Der Schattenmarschall“).

Aber auch der Kernbereich Gareth selbst wurde gleich mehrfach zum Abenteuerschauplatz auserkoren, in Teilen von „Der Schattenmarschall“ und über den gesamten Handlungsraum in „Steinerne Schwingen“ und „Namenlose Nacht“. Allerdings lässt sich dies auch relativ klar erklären als Folgeerscheinung der umfangreichen Garethbox, die das Setting massiv ausgebaut hat, wozu sich eine intensive Nutzung natürlich auch anbietet.

Übersicht Mittelreich:
– Weiden: Sturmgeboren
– Nordmarken: Lichtsucher, Unheil im Schwarzen Keiler
– Kosch: Offenbarung des Himmels
– Warunkei: Totenlichter
– Tobrien: Der Fluch des Drachengrafen, Töchter der Rache, Blutige Hatz
– Rabenmark: Träum von Tod, Seelenernte
– Gareth: Namenlose Nacht, Quanionsqueste, Steinerne Schwingen

Viel los im Norden

Interessanterweise gibt es aber auch Randgebiete, die trotz deutlich geringerer Urbanisierung und Bevölkerungsdichte gleich mehrfach besucht wurden. Zuvorderst ist hier der hohe Norden zu nennen, wo Paavi im Mittelpunkt der dreibändigen Kampagne „Erben des Schwarzen Eises“ stand. Aber auch Teile der Quanionsqueste führten in den frostigen Teil Aventuriens.

Übersicht Hoher Norden: Quanionsqueste, Frostklirren, Feuerbringer, Tauwetter, Firuns Flüstern

Auch das ebenfalls nördlich gelegene Bornland ist eine häufig frequentierte Gegend, im Schnitt findet mindestens einmal im Jahr ein Ausflug in das Land der Bronjaren statt, wobei sowohl abgelegene Gegenden wie in „Schloss Strobanoff“ aufgesucht werden, aber auch natürlich die Hauptstadt Festum selbst, zuletzt im Heldenwerk-Heft „Ein Goblin mehr oder weniger“.

Übersicht Bornland: Spuren der Verheißung, Die Quelle des Nagrach, Schloss Strobanoff, Ein Goblin mehr oder weniger

Andere nördliche Gegenden erfahren deutlich weniger Aufmerksamkeit, so wurde das Orkland letztlich nur in „Firuns Flüstern“ kurz aufgesucht (wobei der Hauptteil des Bandes an anderen Orten spielt). Immerhin drei Abenteuer spielten im benachbarten Svelltland, wobei es sich allerdings immer nur um kleinere Episoden handelte in den Anthologien „Spuren der Verheißung“ und der „Quanionsqueste“, außerdem im Jahrbuch-Beitrag „Königsspiel“.

Ebenfalls vergleichsweise dünn fällt die Ausbeute bei den rauen Nordmännern aus, immerhin erhielten Fans von Thorwal die großangelegte Kampagne „Friedlos“ und dessen Vorspiel „Wogenbund“ spendiert, in denen sich andeutet, dass in diesem Setting Veränderungen stattfinden.

Übersicht aventurischer Nordwesten:
– Svelltland: Spuren der Verheißung, Quanionsqueste, Königsspiel
– Thorwal: Friedlos, Wogenbund
– Orkland: Firuns Flüstern

Andere Bereiche im mittleren Teil Aventuriens sind ausgesprochen traditionelle Abenteuerschauplätze, wobei gerade Andergast immer wieder als typische Einsteigerregion bezeichnet wurde, allerdings zuletzt nur im abschließenden Teil der Solotrilogie um die „Schwarze Eiche“ aufgesucht wurde. Albernia hingegen wurde immerhin dreimal berücksichtigt, erst kürzlich im Einsteiger-Solo „Der Vampir von Havena“.

– Havena/Albernia: Nebelschwaden, Spuren der Verheißung, Der Vampir von Havena
– Andergast: Rückkehr zur Schwarzen Eiche

Überraschend fällt die Bestandaufnahme im Lieblichen Feld aus. Obwohl hier nach dem Mittelreich eines der wichtigsten Machtzentren liegt, fanden in den letzten drei Jahren nur verschwindend wenige Abenteuer statt: Lediglich Kuslik als Schauplatz des Magierkonvents in „Im Schatten des Elfenbeinturms“ und ein festlicher Reigen mit Beutezug in Belhanka in „Die Gunst des Fuchses“ sorgten für Mantel-und Degen-Flair. Zudem spielt ein Abschnitt der „Quanionsqueste“ auf den Zyklopeninseln, während „Der Zorn des Satuul“ für einigen Aufruhr in Drol sorgte.

– Liebliches Feld: Im Schatten des Elfenbeinturms, Die Gunst des Fuchses
– Drol: Der Zorn des Satuul
– Zyklopeninsel: Quanionsqueste

Flaute im Süden

Richtig dünn wird es dann, je weiter man sich in den aventurischen Süden bewegt. Aranien wurde in den vergangenen Jahren tatsächlich häufiger berücksichtigt, lag doch mit Oron dort einer der Krisenherde, wobei dieser Handlungsstrang in jüngerer Zeit in den Bänden „Schleierspiel“ und „Schleierfall“ abgeschlossen wurde.

Das altehrwürdige Fasar ist tatsächlich relativ regelmäßig einen Besuch wert, allerdings nur im Rahmen kurzer Abstecher wie in „Spuren der Verheißung“ oder einem kleinen Teil von „Rondras Wille und Kors Beitrag“. Tiefer in die Wüstenregionen wagte sich dafür nur noch „Zukunft im Sand“. Ähnliches gilt für die Dschungelregionen, hier gab es ledig das Betatest-Abenteuer „Das Tal des Todes“.

Übersicht aventurischer Süden:
– Aranien: Schleierspiel, Schleierfall
– Fasar: Spuren der Verheißung, Rondras Wille und Kors Beitrag
– Khom: Zukunft im Sand
– Regengebirge: Das Tal des Todes

Da fehlt doch wer?

Einige Regionen wurden seit 2013 gar nicht bzw. höchstens als kurze Zwischenstopps in Abenteuern mit anderen regionalen Schwerpunkten berücksichtigt. Überraschend ist dies vor allem im Fall von Maraskan und natürlich Al´Anfa. Gerade die Metropole des Südens, die im Rahmen von „Rabenblut“ eine deutliche Überarbeitung erfahren hat, ist als Schauplatz seitdem weitgehend verwaist.

Ähnliches gilt für Maraskan (die Quanionsqueste spielt lediglich auf Jilaskan und Jandraskan), seit Helme Haffax sich wieder auf das aventurische Festland begeben hat, hat sich der Fokus von der großen Insel entfernt.

Brabak findet zwar im Aventurischen Boten im Zuge der dortigen Uthuria-Unternehmungen aktuell viel Aufmerksamkeit, als Abenteuerschauplatz schlägt sich dieser Umstand aber noch nicht nieder. Uthuria selbst könnte natürlich auch ein Grund für den Abenteuerkahlschlag im Süden sein, die erste Reihe der dortigen Regionalkampagnen und „Der Schrecken der Schädelbucht“ sind ja ebenfalls in einem Setting angesiedelt, dass zumindest klimatisch und von der Vegetation her vergleichbar ist.

Fazit

Natürlich hatte man zuletzt häufig das Gefühl, dass das Mittelreich und der aventurische Norden den Großteil an Abenteuerräumen einnehmen, hält man sich aber das Resultat der letzten drei Jahre vor Augen, finde ich das Gefälle doch noch frappierender als erwartet. Natürlich gibt es klar erkennbare Gründe, vor allem mit der Splitterdämmerung und generell dem gesamten Geschehen um Borbarad und seine Erben ist ein eindeutiger Schwerpunkt gesetzt worden, der den Süden weitgehend ausgeklammert hat. Ohnehin war in der finalen Phase von DSA4 die Kampagnenlastigkeit hoch, wobei die Schwerpunkte ebenfalls in der Regel eher nördlich verortet sind.

Warum aber Al´Anfa und das Liebliche Feld gar nicht bzw. kaum berücksichtigt wurden, obwohl dort wichtige Umwälzungsprozesse stattgefunden haben, erschließt sich logisch nicht ganz, weil gerade hier viele wichtige Handlungsfäden offenliegen (was sicherlich auch mit den Kapazitäten der Verlagsautoren zu tun hat).

Da jetzt aber neue (Editions-)Zeiten angebrochen sind, hoffe ich tatsächlich sehr darauf, dass eine etwas bessere Verteilung stattfindet. Einige Anzeichen deuten ja auch in diese Richtung, ist doch z.B. mit „Unheil über Arivor“ das erste neue Großereignis titelgebend im Lieblichen Feld angesiedelt und „Zukunft im Sand“ deutet ja schon an, dass auch die Khom und die dort lebenden Kulturen wieder mehr in den Fokus rücken werden.

Das Mittelreich sollte natürlich als größter Machtfaktor weiter eine wichtige Rolle spielen, nach der Fülle an großangelegten Veränderungen wäre eine Phase des Durchatmens (die ja auch ein wenig angekündigt wurde) sicherlich nicht falsch. Einige traditionelle Setting werden ja offenbar auch weiterhin gut bedient, ist doch die erste Kampagne mit gleich sechs Bänden für das Bornland angekündigt, wenn die Plotlinie um die Theaterritter aufgenommen wird.

Gerade die kleiner dimensionierten Abenteuer (v.a. die Heldenwerk-Reihe) sollten es auch ermöglichen, eine breitere Palette abzudecken und auch lang verwaiste Schauplätze wieder aufzugreifen, hier sind ja schon Geschichten in Al´Anfa, Thorwal, Phexcaer und Tuzak angekündigt.

Im Zuge der neuen Regionalbeschreibungen steht ja zudem auch zu vermuten – folgt man dem Vorbild der Vergangenheit – dass zu den jeweiligen Bänden auch eine dazugehörige Abenteuerpublikation folgen wird. So sind ja zu Beginn Thorwal und die Streitenden Königreiche angekündigt, beides Regionen, die sicherlich mal wieder etwas neues Futter vertragen könnten. Wobei ich persönlich das häufig unberücksichtigte Nostria gerne im Vordergrund sehen würde. Nach dem rundum gelungenen „Friedlos“ freue ich mich zudem ohnehin sehr auf neuen Abenteuerstoff für Thorwal, was nach wie vor mein Lieblingssetting darstellt.

Wo soll die Reise hingehen? – Mein Wunschzettel für Abenteuerschauplätze

Lasst uns böse sein! – Meine Top 5- Schurkenvorschläge für ein eigenes Soloabenteuer

Nachdem ich zuletzt einige sehr spaßige Stunden damit verbracht habe, unser aller Leib- und Magen- Hochelfe Pardona wieder zu alter Schurkenpracht zu verhelfen, hat mich das auf den Gedanken gebracht, mal ein wenig darüber zu sinnieren, welche Schurken von Format eigentlich auf derischen Gefilden noch übrig sind, um unseren Helden in den nächsten Jahren die eine oder andere harte Herausforderung in Form eines finsteren Masterplans zu verschaffen.

Zudem hatte ich irrsinnigen Spaß daran, in Form eines Soloabenteuers mal richtig die Sau (oder vielleicht besser: die Khoramsbestie) rauszulassen und in die Gedankenwelt einer ziemlich bösartigen Figur mit einer unheimlichen emotionalen Kälte einzutauchen, die andere Figuren ohne große Skrupel wie Schachfiguren in ihrem persönlichen Interesse verwendet.

Wer hätte neben Pardona noch eine solche Strahlkraft und wen könnte ich mir noch als reizvolle Spielfigur vorstellen? Und was wären wohl lohnenswerte Ideen, die man in einem Soloabenteuer umsetzen könnte? Spannend erscheint es mir eben auch, darüber nachzudenken, wer denn nach dem Ende von Figuren wie Xeraan, Galotta, Lucardus von Kemet, Glorana oder Haffax überhaupt das Format hätte, um derart prominent in Szene gesetzt zu werden wie zuletzt in „Legatin des Bösen“ geschehen. Hier eine kleine Auswahl an Ideen für Spielercharaktere unter den Erzschurken, wobei mir natürlich klar ist, dass es sich um reine Spielerei handelt und weitere Soloabenteuer dieser Art wohl eher unwahrscheinlich sind…

Lass den Wolf raus

Arngrimm von Ehrenstein hatte bislang vor allem eher Auftritte als Randfigur, teils sogar als unsicherer Verbündeter, somit hat er aber immerhin die meisten seiner ehemaligen Kampfgefährten unter den Erben Borbarads überlebt. Hier kann ich mir natürlich vor allem eine angestrebte Lösung der ungeliebten Familienbande mit seinem Vetter Bernfried vorstellen. Als Werwolf nachts durch Perainefurten zu schleichen, dabei Bernfrieds Wachen zu überwinden, klingt nach einer interessanten Aufgabe, vor allem, wenn eine der Hausforderungen darin besteht, trotz der wölfischen Natur die notwendige Ruhe aufzubringen.

…oder den Rabenschnabel!

Ein ähnliches, wenn auch anderes Schattendasein führt Oderin du Metuant, der zwar schon oft als Gegenspieler auftreten durfte, für mich aber wenig greifbar erscheint. Um seine Position in Al´Anfa zu halten, ist neben einer harten Hand und dem entsprechenden entschlossenen Auftreten sicherlich einiges an Geschick in den Finten der Intrigenspinnerei vonnöten. Bei einem festlichen Empfang plötzlich der Leibwachen entledigt, könnte der alte Protector isoliert inmitten mordbereiter Feinde beweisen, dass in ihm auch immer noch ein kompetenter Krieger steckt. Und wehe dem, der hinter einem solchen Attentat steckt. Hier stelle ich mir vor allem einen extrem gradlinigen und humorlosen Charakter vor.

Die Königin der Unterwelt

Eher kultiviert-bösartig dürfte es bei Niam von Bosparan zugehen. Sich als Vinsalter Unterweltkönigin zu behaupten bedarf des ständigen Beweises, auch mit jüngeren und kecken Herausforderern umgehen zu können. Ein Wettbewerb in eleganten Schurkenstücken klingt hier nach einer passenden Betätigung, was allerdings nicht unbedingt bedeutet, dass sie rein phexisch-sportlich vorgehen würde, so sie ihre Stellung denn bedroht sieht. Allerdings muss gerade in diesen zwielichtigen Gefilden nicht immer die blutigste Lösung die richtige sein, wenn sich der unterlegene Gegner als fähig erwiesen hat und ein nützliches Werkzeug in der eigenen Organisation sein könnte.

Schlangenfutter

Um kaum eine Figur und ihre Agenda werden so viele Nebelkerzen ausgelegt wie um die Skrechu, die zwar allenthalben Erwähnung findet, bisher aber noch keinen echten Auftritt als Antagonistin hatte, folglich auch bei der Splitterdämmerung fast völlig ausgespart wurde. Was wäre also spannender als mit der großen Schlange endlich die Schwarze Feste zu verlassen und hautnah miterleben zu können, wie sie zu einem ersten Schlag ausholt, um beispielsweise ein wichtiges Artefakt zu gewinnen, was sie einmal nicht ihren Agenten überlassen kann. Vor allem: Wie denkt ein so uraltes und mächtiges Wesen eigentlich? Und braucht die Skrechu Würfel?

Ab in die Kälte

Frostig kann es werden, wenn man in das Fell Uigar Kais schlüpfen will, der nach dem Machtkampf mit Assim Riak Assai Unterschlupf in den Eiszinnen gefunden hat und die Shurachai für seine Zwecke missbraucht. Wie würde der Orkschamane wohl handeln, wenn er sich plötzlich in seinem Tairach-Heiligtum attackiert sieht und ein weiteres Mal um sein Überleben kämpfen muss? Interessant in einem solchen Solo dürften auch gerade die Abschnitte sein, in denen Nagrach Zwiesprache mit seinem Diener halten darf.

Und sonst?

Ich muss in der Tat zugeben, dass im Moment die Schurkendichte deutlicher kleiner ist als in den Hochzeiten der Ereignisse um Borbarads Rückkehr, als gefühlt an jeder Ecke irgendein finsterer Schwarzmagier oder ein blutdurstiger Kriegsherr mit einem umfangreichen Bonuspaket an Paktgeschenken lauerte. Allerdings gibt es natürlich immer noch viele im positiven Sinne hassenswerte Antagonisten, wobei ich mich quasi auf die „erste Reihe“ beschrankt habe (und Oderins Einordnung sicherlich auch diskutabel ist). Gefehlt haben mir aber irgendwie ein paar Charaktere, die vielleicht auch nicht ganz bierernst agieren würden (allerhöchsten Torxes von Freigeist, der aber wohl vor allem die Hauptrolle in einem leicht psychodelisch angehauchtem Solo spielen könnte, das wahrscheinlich nur der von mir eher ungeliebte Karl-Heinz Witzko glaubhaft schreiben könnte). Wem in dieser oder anderer Hinsicht noch gute Ideen einfallen, der ist herzlich zur ausgiebigen Nutzung der Kommentarfunktion eingeladen!

Lasst uns böse sein! – Meine Top 5- Schurkenvorschläge für ein eigenes Soloabenteuer

Rezension: Legatin des Bösen

Vorbemerkung: Schurken – natürlich sind sie die meistgehassten Figuren und natürlich können sie die Nerven einer Spielgruppe gehörig quälen, wenn ihre Aktionen immer wieder dafür sorgen, dass eine Heldengruppe auf dem Weg zum Ziel unsanft ausgebremst wird. Umso schöner, wenn endlich der Moment gekommen ist, sie zur Strecke zu bringen. Aber seien wir ehrlich, ein gut konzipierter Schurke ist auch ein wenig das Salz in der (Abenteuer-)Suppe, denn nur er kann für eine echte Herausforderung sorgen. Allerdings schaut es in Aventurien in der Hinsicht aktuell fast beängstigend mau aus, nimmt man beispielsweise das Großreinemachen im Zuge der „Splitterdämmerung“, das fast alle namenhaften Antagonisten der letzten 30 Jahre ausgeschaltet hat. Eine jedoch ist – zum Glück – übriggeblieben, sogar die nach Borbarad namhafteste Figur dieser Prägung, die fast allmächtige Pardona. Allerdings hat auch sie zuletzt einiges einstecken müssen, der letzte Fehlschlag im Rahmen der „Drachendämmerung“ hat sie sogar aus den aventurischen Gefilden fortgespült an die Gestaden Myranors. Und dort erhält sie jetzt ihren ersten Auftritt – aber anders, als gedacht, nämlich als spielbare Hauptfigur im neuen Soloabenteuer „Legatin des Bösen“ aus der Feder Mháire Stritter und Nico Mendrek. Gespannt schauen wir also darauf, wie es sich anfühlt, nun selbst in der Haut der Hochelfe zu stecken, die bisher Generationen von Helden ans Leder wollte.

In Zahlen:
– Abenteuer M18 (allerdings falsche Zählweise, da es die Nummer schon gibt)
– 78 Seiten
– 365 Abschnitte in 4 Kapiteln
– Preis: 12,95 Euro
– Erschienen am 5.11. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Auffällig ist zunächst eines, das gesamte Abenteuer kommt vollkommen ohne Werte aus, mit dem Verweis, dass diese wohl kaum die Macht einer solchen Figur glaubhaft abbilden könnten. Kurz: Eine Pardona würfelt nicht, sie schafft automatisch!

Der grundsätzliche Aufbau unterscheidet sich von bisherigen Abenteuern durch eine kapitelhafte Konstruktion, d.h. die einzelnen Handlungsepisoden werden sichtbar voneinander abgetrennt, man blättert nicht durch den ganzen Band auf einmal, sondern innerhalb von voneinander abgegliederten Einzelkapiteln.

Das erste Kapitel zeigt Pardona im Vorfeld einer wichtigen Schlacht, wobei sie als Feldherrin gezeigt wird, die sich mit allerlei Kampfvorbereitungen und den Belangen ihrer Untergebenen auseinandersetzen muss. Auffällig ist, dass sie nicht mit ihrem eigentlichen Namen angesprochen wird, sondern als Ahmadena.

Erklärt wird dies im zweiten Kapitel, das eine Rückblende darstellt und Pardonas Ankunft in Myranor schildert. Vollkommen entkräftet und ihrer Macht beraubt findet ein junger Amaunir die Ohnmächtige. Allerdings ist ihr als letztes Mittel ein Ring verblieben, mittels dessen Kraft sie in fremde Körper eindringen und diese steuern kann. Somit gelingt es ihr, die einzelnen Mitglieder einer nach einem gewonnenen Kampf zerstreuten Heldengruppe zu übernehmen, mit deren Hilfe sie in der Stadt Ankonion einige Herausforderungen bestehen kann und sich einen Grundstock an schlagkräftigem Gefolge verschaffen kann.

Das folgende dritte Kapitel zeigt das Vorgehen von Pardona im Kampf, während ein Tempel und die dort lebenden Priester angegriffen werden sollen. Hier stellt sich vor allem die Frage, ob eine Kommandoaktion mit ausgewählten Spezialisten die richtige Taktik ist oder doch die Brachialvariante des Sturmangriffs mit dem gesamten Heer.

Letztere Option ist im finalen Kapitel der einzig gangbare Weg, wenn Pardona ihr Heer letztlich weit in den hohen Norden Myranors geführt hat, um dort wieder die Macht in ihrer Frostfeste zu übernehmen. Allerdings sind die dort lebenden Nachtalben nicht mehr bereit, der offenbar vom Namenslosen verlassenen Pardona erneut ohne weiteres Gefolgschaft zu leisten, auch dies muss sie sich erst durch eine gewonnene Schlacht wieder erwerben. Dabei offenbaren sich am Ende mehrere unterschiedliche Ausgangsszenarien. Getreu ihrer Rolle als Verführerin offenbart sie sich ihrem Gefolge zunächst nicht, sondern bleit in ihrer Rolle als Erlöserin Ahmadena.

Innerhalb des Abenteuers sind vor allem Sammelmechanismen enthalten, die inhaltliche Fortschritte ermöglichen. So müssen im zweiten Kapitel vor allem Gegenstände und Ziele gewonnen werden, um endlich wieder zu alter Kraft zu gelangen. In den Kapiteln als Feldherrin stehen immer wieder verschiedene Lösungswege offen, bei denen das Heer an Stärke zunehmen kann durch neue Truppenteile, die rekrutiert werden können. Ebenso stellt sich häufig die Frage, wie Pardona vorgehen soll, mit aller Gewalt oder ist hier und da auch Milde ein gangbarer Weg? Gerade für das Finale sind diese Entscheidungen von zentraler Bedeutung.

Im Anhang sind noch Charakterbeschreibungen der drei Figuren erhalten, die im zweiten Kapitel von Pardona übernommen werden können, vor allem die Hintergrundgeschichte, die die drei als Heldengruppe verbindet. Zudem existieren noch ein Stadtplan sowie ein paar Anregungen zum Umbau des Abenteuers zu einem Gruppenabenteuer.

II. Figuren
Auch wenn mit dem Optimaten Irdoran, dem Amaunir NaRauMo und dem Minotauren Krieger Karneos drei weitere Figuren enthalten sind, die etappenweise vom Spieler geführt werden, ist das gesamte Abenteuer natürlich vor allem eine One-Woman-Show von Pardona.

Dabei erscheint die Hochelfe zumindest streckenweise etwas ambivalenter, z.B. wenn sie Ansätze von Gefühlen für NaRauMo zeigen kann oder wenn sie gerade im zweiten Kapitel noch schwach und verwundbar ist und ihre Kräfte noch nicht anwenden kann. Umgekehrt kann sie in den anderen Kapiteln in unterschiedlichen Spielarten geführt werden, entweder als umsichtige Feldherrin, die sorgfältig mit den Ressourcen ihrer Truppen umgeht oder als gnadenlose Gewaltherrscherin, die ihre Leute ausschließlich als Mittel zum Zweck sieht. In jedem Fall wird ihre Gedankenwelt so beschrieben, dass man immer wieder die skrupellose Schurkin heraushört, eine endgültige Läuterung erscheint ohnehin weder möglich noch gewollt.

III. Kritik
Der Ansatz, eine prominente NSC-Figur in einem Solo-Abenteuer als Spielercharakter zu führen, ist in der Tat nichts Neues, das wurde schon Mitte der 90er Jahre zweimal unternommen, mit dem prominentesten Beispiel des Golambes von den Trollzacken in „Des Elfenkönigs Zaubermacht“. Allerdings ist die Idee, auf eine der bekanntesten Schurkenfiguren zurückzugreifen, extrem ungewöhnlich, immerhin spielt man einen Charakter, dem die meisten DSA-Spieler schon einmal als todbringende und verhasste Feindin gegenübergestanden haben. Grundsätzlich liegt da die Annahme nahe, dass eine Identifikation mit der Spielfigur schwierig werden könnte.

Das ist in der Tat auch (zumindest überwiegend) nicht die Grundidee, primär liegt für mich der Reiz des Abenteuers in zweierlei Hinsicht: Einerseits ist es faszinierend, einmal die Gedankenweit einer solchen Figur zu erleben und dies eben nicht in Romanform, sondern mit eigenen Gestaltungsmöglichkeiten. Und andererseits – wenn auch wesentlicher profaner in der Motivation – bereitet es schlichtweg enorm viel Spaß, einmal nicht edel und selbstlos auftreten zu dürfen, sondern vollkommen skrupellos und egoistisch agieren zu können. In Pardonas Welt sind alle anderen Personen eben nicht gleichrangig oder gar -wertig, sie sind Mittel zum Zweck, maximal nützlich, zur Erreichung der Ziele aber allesamt entbehrlich. Die Ausnahme stellt lediglich der Amaunir NaRauMo dar, aber auch hier ist es optional, ob die Hochelfe Ansätze von echten Gefühlen entwickelt oder ob sie ihn nur als angenehmes Spielzeug betrachtet, das gegebenenfalls geopfert werden muss.

Somit verfügt der Band auch über den interessanten Kontrast, Pardona in zwei unterschiedlichen Entwicklungsphasen spielen zu können. Im Einstieg und in den beiden letzten Kapiteln ist sie die alles dominierende Feldherrin, die zwar auf nützliche Untergebene zurückgreift, letztendlich aber alle zentralen Entscheidungen im Alleingang fällt, dabei mehrfach mit einem einzigen Satz über Leben und Tod der NSCs urteilt und alles einem einzigen Ziel unterordnet, der Rückkehr zu ihrer Frostfeste und der Wiedergewinnung der Gunst ihres göttlichen Meisters. Stellenweise fühlt man sich hier frappierend an das Schicksal von Khaleesi Daenerys Targaryen aus „Das Lied von Eis und Feuer“ erinnert, die ebenfalls einen fremden Kontinent mit einem stetig wachsenden Heer durchwandert (wobei es für Pardona eher eine Rückkehr darstellt).

Im zweiten Kapitel allerdings muss Pardona gänzlich anders agieren, wenn ihre eigenen Kräfte zu schwach sind und sie auf die limitierten Körper der von ihr besessenen Figuren zurückgreifen muss. Hier liegt der für mich beste Teil des Abenteuers, der deutlich gründlicher ausgearbeitet ist als die Darstellung des großangelegten Feldzuges, schlicht weil hier alles kleinere, regionale Dimensionen hat. Originell finde ich, dass die Handlungsbasis das vorherige Wirken einer myranischen Heldengruppe ist, die gerade eine erfolgreiche, aber auch verlustreiche Drachenhatz hinter sich hat und nun über die Stadt Ankonion verteilt ist, sich zudem zerstritten hat. Hier sorgt – wenn auch bierernst geschrieben – der Widerspruch zwischen der Allmacht Pardonas und der Beschränktheit der Sterblichen für eine gewisse Komik, wenn immer wieder der Zorn Pardonas über ihre momentanen Grenzen deutlich wird. Zudem ist die Geschichte der betrogenen und frustrierten Helden spannend und sorgt für Abwechslung innerhalb des eigentlichen Feldzug-Plots. Passend dazu unterstreicht der Umgang mit diesen drei Figuren den Charakter Pardonas. Sind sie hier noch von unbedingter Wichtigkeit, weil sie unter all den Stadtbewohnern die einzig interessanten „Werkzeuge“ sind, werden sie schnell wieder zu reinen Randfiguren degradiert, die genauso entbehrlich sind wie alle anderen Gefolgsleute der Hochhelfe, eben mit der oben angesprochenen Ausnahme NaRauMos.

Die Sammelmechanismen sorgen in den abschließenden Kapiteln zudem für einen Wiederspielwert, da auf unterschiedlichen Wegen tatsächlich differenzierende Resultate zu erreichen sind, wobei Pardona zumindest teilweise individuell von ihrem Spieler geprägt werden kann, was teilweise drastische und überraschende Auswirkungen auf das Finale haben kann.

Etwas merkwürdig mutet das Fehlen jeglicher Proben an, da Pardona mit ihrer Allmacht alles gelingt. Zumindest im 2. Kapitel wäre dies durchaus denkbar gewesen, schließlich sind die Figuren hier Normalsterbliche, die bei ihren Aufgaben auch scheitern können.

Die Idee, Myranor und Aventurien miteinander zu verbinden, halte ich absolut gelungen, ohnehin ist das eine Option, die viel zu selten genutzt wird (wobei sicherlich die Tatsache, dass die Verantwortlichkeit bei zwei unterschiedlichen Verlagen liegt, eine wesentliche Rolle und Problematik spielen dürfte). Allerdings hätte ich mir stellenweise etwas mehr nostalgische Rückblicke auf die Vergangenheit gewünscht, wenn man schon Einblick in die Gedankenwelt einer Figur erhält, die enormen Einfluss auf den Metaplot Aventuriens hatte. Pardona ist in dieser Hinsicht zu sehr auf ihr gegenwärtiges Ziel fixiert. Das ist ihrer Charakterprägung folgend sicherlich passend und konsequent, aber irgendwo auch schade, dass nicht hin und wieder ein paar Verweise auf das „nichtswürdige Sterblichenpack“ vorhanden sind, die einige ihrer wichtigsten Pläne zunichte werden ließen.

IV. Fazit
„Legatin des Bösen“ führt seine unkonventionelle Machart konsequent durch, lebt natürlich von der ungewöhnlichen Hauptfigur, die es ermöglicht, einmal nicht als Retter der Wehrlosen auftreten zu können, sondern schlicht egoistische Machtbestrebungen verfolgen zu können, auch unter steter Aufopferung aller Ressourcen, die auch auf verdiente Mitstreiter keine Rücksicht nimmt. Auch inhaltlich kann das Abenteuer mit dem Kontrast eines epischen Feldzuges und einer regionalen Heldengeschichte überzeugen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Legatin des Bösen

Rezension: Myranisches Zauberwerk

Vorbemerkung: Anders als in Aventurien ist das Vorhandensein von Magie in Myranor keine Rarität sondern deutlich gegenwärtiger. Grund dafür ist die wesentlich höhere Zahl an Magiebegabten. Damit sind auch Spielformen von Magie vielfältiger präsent, unter anderem in Form von Artefaktmagie, die hier sogar gewaltige Ausmaße annehmen kann, nimmt man als Beispiel die Produkte der Arkanomechanik im Bereich von Kriegsmaschinen. Eben diesem Tatbestand entspringt die Spielhilfe „Myranisches Zauberwerk“, die sich dem Thema Artefaktmagie und Alchimie widmet und dabei einerseits die Produktionsweise und -methoden behandelt, aber natürlich auch fertige Errungenschaften präsentiert.

In Zahlen:
– Myranisches Zauberwerk
– 157 Seiten
– Preis: 29,95 Euro
– Erschienen am 28.10. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Der Band weist eine klare Trennung zwischen den Bereichen Theorie und Praxis auf. So werden sowohl im Themenfeld Artefaktmagie als auch Alchimie zunächst theoretische Grundlagen präsentiert, bevor Regeln für den Eigenbau vorgestellt werden und am Schluss jeweils praktische Beispiele für mögliche Endresultate vorhanden sind.

Nach einer kurzen Definition der einzelnen Grundbegriffe werden zuallererst die Zauberwerke verschiedener Traditionen vorgestellt, von dem Imperium allgemein über die Magiespezialisierungen der einzelnen Optimatenhäuser bis zu den Schwerpunkten der eher exotischen Völker und Rassen. Oft ist bei letzteren vor allem der jeweilige Lebensraum prägend, d.h. Artefakte dienen häufig dazu, eine bessere Anpassung an die z.T. lebensfeindliche Umwelt zu erreichen.

Einiger Platz wird auch den vorhandenen Werkstoffen gewidmet, z.B. (Edel-)Steinen oder Hölzern, wobei jeweils die Vor- und Nachteile der Materialien aufgeführt werden und welche Form von Magie sich besonders günstig einweben lässt. Ein anderer Bereich, der hier angesprochen wird, ist die Umwandlung von lebendigem Material oder Kreaturen, wozu auf Chimären, Golems und Untote eingegangen wird, da hier die Beschaffung des „Arbeitsmaterials“ teilweise deutlich schwieriger und natürlich auch moralisch bedenklicher ist.

Natürlich bedarf auch Artefaktmagie regeltechnischer Komponenten, die mit allen dazugehörigen Rechenbeispielen erläutert werden, wozu auch Erweiterungsregeln gehören. So kann die reine Grundkonstruktion eines Artefaktes um Zusatzkomponenten erweitert werden, z.B. um Flugfähigkeit, erhöhte Regeneration oder besondere Schlagkraft.

Besonders umfangreich ist das Kapitel, in dem konkrete Artefaktbeispiele vorgestellt werden, wobei die Bandbreite stark gefächert ist, von großen Kriegsmaschinen über Waffen und viele Arten von Artefaktspeichern hin zu Gegenständen, die den Alltag erleichtern sollen. Zudem sind auch Kreaturen enthalten, die vor allem das Resultat von Chimärenverbindungen und Golembau sind, natürlich nebst dazugehörigen Kampfwerten. Alle Beispiele beinhalten Wertangaben zu Kosten, Wirkungsweise etc.

Dem gleichen Grundprinzip folgt der zweite Schwerpunkt des Bandes, der das letzte Drittel von „Myranisches Zauberwerk“ ausfüllt, die Alchimie. Grundvoraussetzung ist hier die entsprechende Laborausstattung, der die einführenden Worte gewidmet sind. Daran anschließend folgt erneut eine Vorstellung der Bauteile, also der Bestandteile eines Trankes, von Metallen über Gesteine, Pflanzen und Kreaturen. Ebenfalls wird zwischen der Alchemie der einzelnen Kulturen und Völker differenziert. Auf den regeltechnischen Überbau folgt eine Konkretisierung durch eine Reihe von Beispieltränken, wobei das Kapitel allerdings deutlich kürzer als das entsprechende Pendant bei der Artefaktmagie ausfällt.

Zwei kurze Kapitel am Ende des Bandes beleuchten noch Rahmenaspekte der Thematik, so wird auch die Charaktererschaffung für Experten im Bereich Alchimie und Influxion berücksichtigt. Zuletzt werden noch zwei stilechte Abenteuerschauplätze vorgestellt, eine Schaufelradgaleere und eine alchimistische Magofaktur.

Während das Inhaltsverzeichnis für einen Band mit fast 160 Seiten mit nur wenigen Kapitelüberschriften ohne allzu viele Unterpunkte relativ knapp gehalten ist, ist zum Ausgleich ein umfangreicher Schlagwortindex enthalten.

II. Kritik
Magie ist einer der Bereiche innerhalb von DSA, in denen ich grundsätzlich nur relativ oberflächliches Überblickswissen habe, schlicht weil ich relativ selten magiebegabte Charaktere gespielt habe. Trotzdem war ich gerade auf diesen Band besonders gespannt, weil er genau das Thema innerhalb des gesamten Zaubereikomplexes beleuchtet, das wohl für viele Rollenspieler über eine gewisse Faszination verfügt: die Möglichkeit, seinen Charakter mit jeder Menge nützlicher Hilfsmittel auszustatten, von kleinen witzigen Gimmicks bis hin zu machtvollen Artefakten, die im Zweifelsfall auch über Fragen von Leben und Tod entscheiden können. Zusätzlich verfügt Myranor ja auch noch über die Arkanomechanik, die einige moderne Anleihen ermöglicht, wobei technische Komponenten zum Teil durch übersinnliche Elemente ersetzt werden, was ja eines der zentralen Unterscheidungsmerkmale zu Aventurien ist.

Tatsächlich richtet sich der Band sowohl an die Konstrukteure von Artefakten und Tränken als auch an reine Nutzer, da ja Fertigungsprozesse genauso beschreiben werden wie die fertigen Produkte. Allerdings sind mir die Fertigungsregeln deutlich zu komplex, obwohl die Verfasser sich viel Mühe gegeben haben dies anschaulich darzustellen. So soll ein umfangreiches Beispiel (das Kriegsläufermodell „Spinne“) Hilfestellung leisten, der umfangreiche Rechenprozess wirkt aber auf all jene eher abschreckend, die nicht allzu viel mit großen Zahlen im Rollenspiel anfangen können. In dieser Hinsicht richtet sich der Band an Experten im Bereich von DSA-Magie und weist einen hohen Komplexitätsgrad auf.

Dafür ist das Herzstück des Bandes mit den vielen fertigen Artefaktbeispielen ein echtes Paradies für die Jäger und Sammler unter den Spielern. Die Gegenstandpalette ist unheimlich breit gefächert (auf über 30 Seiten) und gibt jede Menge Anregungen für Abenteuerstoffe rund um besondere Artefakte. Wer seinen Helden aufrüsten möchte, wird hier mit Sicherheit fündig. Somit ist der Band auch für Spieler nutzbar, die keine magiebegabten Charaktere führen, sondern lediglich an den Endprodukten interessiert sind. Vor allem wird hier noch einmal deutlich illustriert, dass hier die wichtigen Unterscheidungsmerkmale Myranors von den anderen DSA-Settings liegen, vor allem die arkanomagischen Konstrukte und die generelle Artefaktdichte zeichnen ein klares Bild einer Welt, die über eine deutlich erkennbare fortschrittlich-fantastische Komponente verfügt, bei weitem nicht so konventionell-bodenständig wie das beschaulichere Aventurien.

Etwas schade ist, dass der Band insgesamt vergleichsweise mager bebildert ist, was besonders hier ins Gewicht fällt, statt den seitenlangen Bleiwüsten wären stellenweise mehr Abbildungen zur Veranschaulichung wünschenswert gewesen, zumal das schöne Cover in dieser Hinsicht eine andere Erwartungshaltung weckt. Gerade die großen Konstruktionen oder auch einige der Chimären klingen in der reinen Beschreibung teilweise zu abstrakt, eine bildliche Ergänzung wäre in solchen Fällen nützlich gewesen, auch wenn sicherlich der Kostenfaktor bei solchen Designentscheidungen eine gewichtige Rolle spielt.

Die reinen Informationsteile gefallen mir überwiegend gut, wenn z.B. die Grundlagen von Artefaktmagie, Golembau und Alchimie erläutert werden. Der kleine Technik- bzw. Chemiekurs ist informativ und wirkt nie langweilig, sieht man von oben angesprochener Zahlenlastigkeit ab. Genauso praktisch ist die Übersicht über die Zauberwerke der unterschiedlichen myranischen Kulturen und Optimatenhäuser. Ohnehin ist der Band vorbildlich gestaltet, Fachbegriffe werden gut und anschaulich erklärt, der umfangreiche Schlagwortindex sorgt zudem dafür, dass man sich gut orientieren kann.

III. Fazit
„Myranisches Zauberwerk“ zeichnet ein gutes Bild der stark ausgeprägten magischen Komponente des DSA-Kontinents. Die vielen Artefakte und Tränke stellen eine klare Bereicherung am Spieltisch dar, vor allem sind die Artefaktbeispiele auch für Nicht- Magier interessant, während sich viele regeltechnische Aspekte an Experten richten und für meinen Geschmack zu komplex ausgefallen sind. Schade ist die etwas spärliche Bebilderung, mehr Illustrationen hätten gerade diesen Band stark bereichern können.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Myranisches Zauberwerk