Rezension: Myranisches Zauberwerk

Vorbemerkung: Anders als in Aventurien ist das Vorhandensein von Magie in Myranor keine Rarität sondern deutlich gegenwärtiger. Grund dafür ist die wesentlich höhere Zahl an Magiebegabten. Damit sind auch Spielformen von Magie vielfältiger präsent, unter anderem in Form von Artefaktmagie, die hier sogar gewaltige Ausmaße annehmen kann, nimmt man als Beispiel die Produkte der Arkanomechanik im Bereich von Kriegsmaschinen. Eben diesem Tatbestand entspringt die Spielhilfe „Myranisches Zauberwerk“, die sich dem Thema Artefaktmagie und Alchimie widmet und dabei einerseits die Produktionsweise und -methoden behandelt, aber natürlich auch fertige Errungenschaften präsentiert.

In Zahlen:
– Myranisches Zauberwerk
– 157 Seiten
– Preis: 29,95 Euro
– Erschienen am 28.10. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Der Band weist eine klare Trennung zwischen den Bereichen Theorie und Praxis auf. So werden sowohl im Themenfeld Artefaktmagie als auch Alchimie zunächst theoretische Grundlagen präsentiert, bevor Regeln für den Eigenbau vorgestellt werden und am Schluss jeweils praktische Beispiele für mögliche Endresultate vorhanden sind.

Nach einer kurzen Definition der einzelnen Grundbegriffe werden zuallererst die Zauberwerke verschiedener Traditionen vorgestellt, von dem Imperium allgemein über die Magiespezialisierungen der einzelnen Optimatenhäuser bis zu den Schwerpunkten der eher exotischen Völker und Rassen. Oft ist bei letzteren vor allem der jeweilige Lebensraum prägend, d.h. Artefakte dienen häufig dazu, eine bessere Anpassung an die z.T. lebensfeindliche Umwelt zu erreichen.

Einiger Platz wird auch den vorhandenen Werkstoffen gewidmet, z.B. (Edel-)Steinen oder Hölzern, wobei jeweils die Vor- und Nachteile der Materialien aufgeführt werden und welche Form von Magie sich besonders günstig einweben lässt. Ein anderer Bereich, der hier angesprochen wird, ist die Umwandlung von lebendigem Material oder Kreaturen, wozu auf Chimären, Golems und Untote eingegangen wird, da hier die Beschaffung des „Arbeitsmaterials“ teilweise deutlich schwieriger und natürlich auch moralisch bedenklicher ist.

Natürlich bedarf auch Artefaktmagie regeltechnischer Komponenten, die mit allen dazugehörigen Rechenbeispielen erläutert werden, wozu auch Erweiterungsregeln gehören. So kann die reine Grundkonstruktion eines Artefaktes um Zusatzkomponenten erweitert werden, z.B. um Flugfähigkeit, erhöhte Regeneration oder besondere Schlagkraft.

Besonders umfangreich ist das Kapitel, in dem konkrete Artefaktbeispiele vorgestellt werden, wobei die Bandbreite stark gefächert ist, von großen Kriegsmaschinen über Waffen und viele Arten von Artefaktspeichern hin zu Gegenständen, die den Alltag erleichtern sollen. Zudem sind auch Kreaturen enthalten, die vor allem das Resultat von Chimärenverbindungen und Golembau sind, natürlich nebst dazugehörigen Kampfwerten. Alle Beispiele beinhalten Wertangaben zu Kosten, Wirkungsweise etc.

Dem gleichen Grundprinzip folgt der zweite Schwerpunkt des Bandes, der das letzte Drittel von „Myranisches Zauberwerk“ ausfüllt, die Alchimie. Grundvoraussetzung ist hier die entsprechende Laborausstattung, der die einführenden Worte gewidmet sind. Daran anschließend folgt erneut eine Vorstellung der Bauteile, also der Bestandteile eines Trankes, von Metallen über Gesteine, Pflanzen und Kreaturen. Ebenfalls wird zwischen der Alchemie der einzelnen Kulturen und Völker differenziert. Auf den regeltechnischen Überbau folgt eine Konkretisierung durch eine Reihe von Beispieltränken, wobei das Kapitel allerdings deutlich kürzer als das entsprechende Pendant bei der Artefaktmagie ausfällt.

Zwei kurze Kapitel am Ende des Bandes beleuchten noch Rahmenaspekte der Thematik, so wird auch die Charaktererschaffung für Experten im Bereich Alchimie und Influxion berücksichtigt. Zuletzt werden noch zwei stilechte Abenteuerschauplätze vorgestellt, eine Schaufelradgaleere und eine alchimistische Magofaktur.

Während das Inhaltsverzeichnis für einen Band mit fast 160 Seiten mit nur wenigen Kapitelüberschriften ohne allzu viele Unterpunkte relativ knapp gehalten ist, ist zum Ausgleich ein umfangreicher Schlagwortindex enthalten.

II. Kritik
Magie ist einer der Bereiche innerhalb von DSA, in denen ich grundsätzlich nur relativ oberflächliches Überblickswissen habe, schlicht weil ich relativ selten magiebegabte Charaktere gespielt habe. Trotzdem war ich gerade auf diesen Band besonders gespannt, weil er genau das Thema innerhalb des gesamten Zaubereikomplexes beleuchtet, das wohl für viele Rollenspieler über eine gewisse Faszination verfügt: die Möglichkeit, seinen Charakter mit jeder Menge nützlicher Hilfsmittel auszustatten, von kleinen witzigen Gimmicks bis hin zu machtvollen Artefakten, die im Zweifelsfall auch über Fragen von Leben und Tod entscheiden können. Zusätzlich verfügt Myranor ja auch noch über die Arkanomechanik, die einige moderne Anleihen ermöglicht, wobei technische Komponenten zum Teil durch übersinnliche Elemente ersetzt werden, was ja eines der zentralen Unterscheidungsmerkmale zu Aventurien ist.

Tatsächlich richtet sich der Band sowohl an die Konstrukteure von Artefakten und Tränken als auch an reine Nutzer, da ja Fertigungsprozesse genauso beschreiben werden wie die fertigen Produkte. Allerdings sind mir die Fertigungsregeln deutlich zu komplex, obwohl die Verfasser sich viel Mühe gegeben haben dies anschaulich darzustellen. So soll ein umfangreiches Beispiel (das Kriegsläufermodell „Spinne“) Hilfestellung leisten, der umfangreiche Rechenprozess wirkt aber auf all jene eher abschreckend, die nicht allzu viel mit großen Zahlen im Rollenspiel anfangen können. In dieser Hinsicht richtet sich der Band an Experten im Bereich von DSA-Magie und weist einen hohen Komplexitätsgrad auf.

Dafür ist das Herzstück des Bandes mit den vielen fertigen Artefaktbeispielen ein echtes Paradies für die Jäger und Sammler unter den Spielern. Die Gegenstandpalette ist unheimlich breit gefächert (auf über 30 Seiten) und gibt jede Menge Anregungen für Abenteuerstoffe rund um besondere Artefakte. Wer seinen Helden aufrüsten möchte, wird hier mit Sicherheit fündig. Somit ist der Band auch für Spieler nutzbar, die keine magiebegabten Charaktere führen, sondern lediglich an den Endprodukten interessiert sind. Vor allem wird hier noch einmal deutlich illustriert, dass hier die wichtigen Unterscheidungsmerkmale Myranors von den anderen DSA-Settings liegen, vor allem die arkanomagischen Konstrukte und die generelle Artefaktdichte zeichnen ein klares Bild einer Welt, die über eine deutlich erkennbare fortschrittlich-fantastische Komponente verfügt, bei weitem nicht so konventionell-bodenständig wie das beschaulichere Aventurien.

Etwas schade ist, dass der Band insgesamt vergleichsweise mager bebildert ist, was besonders hier ins Gewicht fällt, statt den seitenlangen Bleiwüsten wären stellenweise mehr Abbildungen zur Veranschaulichung wünschenswert gewesen, zumal das schöne Cover in dieser Hinsicht eine andere Erwartungshaltung weckt. Gerade die großen Konstruktionen oder auch einige der Chimären klingen in der reinen Beschreibung teilweise zu abstrakt, eine bildliche Ergänzung wäre in solchen Fällen nützlich gewesen, auch wenn sicherlich der Kostenfaktor bei solchen Designentscheidungen eine gewichtige Rolle spielt.

Die reinen Informationsteile gefallen mir überwiegend gut, wenn z.B. die Grundlagen von Artefaktmagie, Golembau und Alchimie erläutert werden. Der kleine Technik- bzw. Chemiekurs ist informativ und wirkt nie langweilig, sieht man von oben angesprochener Zahlenlastigkeit ab. Genauso praktisch ist die Übersicht über die Zauberwerke der unterschiedlichen myranischen Kulturen und Optimatenhäuser. Ohnehin ist der Band vorbildlich gestaltet, Fachbegriffe werden gut und anschaulich erklärt, der umfangreiche Schlagwortindex sorgt zudem dafür, dass man sich gut orientieren kann.

III. Fazit
„Myranisches Zauberwerk“ zeichnet ein gutes Bild der stark ausgeprägten magischen Komponente des DSA-Kontinents. Die vielen Artefakte und Tränke stellen eine klare Bereicherung am Spieltisch dar, vor allem sind die Artefaktbeispiele auch für Nicht- Magier interessant, während sich viele regeltechnische Aspekte an Experten richten und für meinen Geschmack zu komplex ausgefallen sind. Schade ist die etwas spärliche Bebilderung, mehr Illustrationen hätten gerade diesen Band stark bereichern können.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Advertisements
Rezension: Myranisches Zauberwerk

3 Gedanken zu “Rezension: Myranisches Zauberwerk

  1. ChaoGirDja schreibt:

    Hum…
    Also ein „wenig“ muss man die Darstellung Aventuriens hier dann doch zurecht rücken.
    Weder ist Magie, schon garnicht in dieser allgemeinen Form, eine Rarität, noch ist die Artefaktdichte in Aventurin gering.
    Aventurien ist genauso Magisch wie Myranor, Uthuria, das Riesenland, kurz „ganz Dere“. Denn Dere ist eine magische Welt und man ist peer Deffintin von Magie umgeben. Das der Bauer dabei mehr sieht, als der ach so gebildete Städter, liegt in der Natur der Sache und ist auch in Myranor auch nicht anderes.
    Aber selbst wenn man den Begriff auf die Magiebegabten, und ihre Produkte, selbst herunter Bricht, stimmt die Aussage in der Form nicht.
    Weder gibt es auf Myranor Anteilig mehr Magiebegabte, noch auf Aventurien wenige. Die Quote ist absolut Gleich. Nur leben in Myranor natürlich mehr Wesen als in Aventurien, so das es in der reinen Zahl tatsächlich mehr in Myranor gibt (zumindest mittlerweile. Das war zu Beginn der Beschreibung noch anderes).
    Entsprechend vorsichtig sollte man mit solchen Allgemeinposten sein.
    Und auch bei den Artefaktdichte muss man Vorsichtig mit solchen Aussagen sein.
    Denn diese ist offiziell den einzelnen Runden überlassen (das wird in WdA, wie auch SRD ausdrücklich gesagt). Auch wenn Gesagt wird, das man in der Redax Aventurien in der Guten Mitte zwischen „Artefakte kann man in jeder Stadt kaufen“ und „Artefakte können sich grade mal Könige leisten“ sieht. So das z.B. für meine Runde die reine Artefakthäufigkeit in Myranor nicht wirklich höher ist als in Aventurien. Einfach weil man bei uns, auch in Aventurien, in jeder größeren Stadt Artefakte kaufen kann. Wenn man das nötige Kleingeld hat, natürlich.
    Der Eigentliche echte Unterschied zwischen Myranor und Aventurien ist und bleibt hier, die Arcanomechanik. In Aventurien kennt man die nur aus den schwarzen Landen und in Ansätzen aus dem Dunstkreis der Belhankaner Magier-Akademie (es gibt eine Manufaktor für solche Dinge in deren Dunstkreis. Die Fertigen aber, vor allem im Vergleich zu Myranor, nur Spielzeuge). Der Mehrheit der Menschen, und auch Magier, ist das ganze jedoch unbekannt.
    Wobei man auch klar festhalten muss: Sie kennen es nicht, weil es nur wenig Erforschen. Und nicht, weil sie nicht die Möglichkeiten dazu hätten (wie Leonardo recht eindrücklich unter Beweis gestellt hat).

    Ansonsten aber eine tolle Rezi 🙂
    Lese deine immer Gern 🙂

    Gefällt mir

    1. Du hast sicherlich vollkommen recht, wenn du die offiziellen Angaben nimmst. Ich habe mich da auch eher auf die gefühlsmäßige Wahrnehmung bezogen, was das Vorhandensein von magiebegabten Figuren und Artefakten in Abenteuern angeht. Dort sind zumindest nach meiner subjektiven Wahrnehmung Magier in Aventurien seltener vorhanden, in vielen Myranor-Publikationen oft mehrere unter den zentralen NSCs, vor allem natürlich im Bereich der Oberschicht. Und Artefakte waren in der aventurischen „Urzeit“ etwas, mit dem sehr freigiebig umgegangen wurde, heute wird eher gegeizt. Sind aber in der Tat keine statistischen Werte, sondern bloßes Gefühl.
      Wie gesagt, ich bin kein Magie-Experte, prinzipiell soll die Rezenzion auch eher zum Ausdruck bringen, dass ich mit dem Regelteil wenig anfangen kann (und im Detail auch die Zahlenspiele nicht bewerten kann), sondern mich vor allem der Coolness-Faktor der Artefaktbeispiele reizt.

      Gefällt mir

      1. ChaoGirDja schreibt:

        Der Hacken bei den Artefakten ist, das man es eben jeder Runder überlassen möchte, wie häufig sie sind.
        Dadurch kann man nicht einfach mal in jedem AB ein halbes Dutzend auftauchen lassen, da das denen, die lieber wenige haben, die Wahlfreiheit nimmt (es ist leichter hinzu zu fügen, als zu entfernen).
        Daher stimmt hier dein Eindruck auch mit meinem, und der vieler anderer, klar überein: Artefakte scheinen selten zu sein. Aber sie sind halt nur genau so selten, wie man will das sie sind.

        Bei den Magiebegabten kann ich deinen Eindruck jedoch nicht ganz nachvollziehen.
        In den alten Myranor-ABs tauchen weniger Magiebegabte auf, als in einem durchschnittlichen Offiziellen. Das hat sich in den neueren ABs gewandelt (zum Glück), aber mehr als in den Aventurischen-ABs sind es nicht geworden.
        Vielleicht liegt dein Eindruck ja daran, das Magiebegabte in Myranor deutlich prominenter sind, als in Aventurin. Es ist ja schon ein deutlich Unterschied, ob der Magier vor einem einfach nur bekannt ist, oder ob er zur Führungselite der Gesellschaft zählt.

        Gefällt mir

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s