Wie war 2015?

Erneut ist es an der Zeit, pünktlich zum Jahreswechsel die DSA-Publikationen Revue passieren zu lassen. Und tatsächlich kommt man nicht umhin, dem Jahr 2015 eine vergleichsweise besondere Bedeutung beizumessen, dem Editionswechsel sei Dank. DSA5 hat in der Tat einiges verändert, wobei das neue Farbdesign nur die offenkundigste Neuerung ist. Natürlich allerdings besteht DSA nicht nur aus Aventurien, auch Tharun und Myranor sollen ihre Berücksichtigung finden, gerade in letzterem herrschte schließlich eine Publikationsdichte wie seit den Anfangszeiten nicht mehr. Wer sich näher informieren möchte findet jeweils auch den Link zur ausführlichen Rezension.

Epischer Abgesang

Allerdings stand der Jahresbeginn noch deutlich unter dem Zeichen des Abschiedes von DSA4, wobei ja vor allem mit der „Splitterdämmerung“ noch eine Reihe abgeschlossen werden musste, die sich durch eine extrem hohen Epikfaktor auszeichnet, geht es doch um nicht weniger als die Splitter der Dämonenkrone und das Schicksal einiger mächtiger Antagonisten.

Den Anfangspunkt setzte dabei aber zunächst ein Abenteuer, das nicht direkter Teil der Splitterdämmerung ist, sondern sich im Rahmen der dort beschriebenen Ereignisse (vor allem infolge „Träume von Tod“) bewegt. „Töchter der Rache“ greift die Ambitionen der Amazonen auf, ihre verlorenen Festungen zurückzuerobern und Rache zu nehmen für die Niederlagen der Vergangenheit. Das klingt eigentlich nach idealem Stoff für Heldenepen. Allerdings stellt der Band leider einen ziemlichen Tiefpunkt dar, wird der gesamte Feldzug doch eher wirr beschrieben, zumal die Helden große Schwierigkeiten haben, ihren angemessen Platz im Geschehen zu finden, ist doch eigentlich Amazonenkönigin Gilia die klar definierte Hauptfigur.

Deutlich besser fällt dafür die Fortsetzung von „Träume von Tod“ aus. Autor Stefan Unteregger greift in „Seelenente“ die ersten Erfolge in der Rabenmark auf, allerdings in etwas kleinerem Fokus, begleitet man nun nicht länger einen Feldzug, sondern hilft der schwachen Besatzung eines Klosters des Dreischwesternordens bei der Verteidigung ihrer Heiligtümer, um später zum entscheidenden Schlag gegen den Nirraven auszuholen, ebenfalls einen langlebigen Antagonisten noch aus der Zeit der Rückkehr Borbarads. Beide Teile stellen für mich einen Qualitätshöhepunkt innerhalb der „Splitterdämmerung“ dar (neben „Bahamuts Ruf“).

Eine besonders hohe Erwartungshaltung war schließlich an die letzten beiden Bände geknüpft, gilt es dort doch, endlich mit dem gefährlichsten aller Paladine Borbarads abzurechnen, dem verhassten Reichsverräter Helme Haffax persönlich. Leider jedoch können sowohl Rohajas Offensive in „Die verlorenen Lande“ als auch Haffax letztes Hurra in „Der Schattenmarschall“ trotz einiger durchaus gelungener Passagen nicht überzeugen, auch wegen der wechselhaften Qualität der Einzelepisoden, vor allem aber auch deswegen, weil nicht alle Vorgehensweisen nachvollziehbar erscheinen, insbesondere Haffax abschließender Masterplan.

Das letzte Lebenszeichen von DSA4 (für Aventurien) stellte dann kein Printprodukt dar, sondern mit „Blutige-Hatz“ der Auftakt in eine neue Linie von sogenannten „Mini-Pdfs“. Im Prinzip handelt es sich dabei allerdings um deutlich ältere Publikation, nämlich um das langerwartete Siegerabenteuer aus dem „Schattenlande-Wettbewerb“. Das Abenteuer steht ganz im Zeichen des populärsten Werwolf des DSA-Kosmos, der gekonnt in Szene gesetzt wird, dafür weisen die anderen Gegenspieler einige Schwächen auf, indem sie vor allem mit geballter Inkompetenz den Helden etwas zu sehr in die Karten spielen.

Etwas außer der Reihe lief „Der Ruf des Mittwalds“, das Abenteuer mit der sicherlich außergewöhnlichsten Genese der letzten Jahre, handelt es sich doch hier um einen Kampagnenband, der von Schülern eines Münchener Gymnasiums erarbeitet wurde und dann von DSA-Redakteuren überarbeitet wurde. Als positiver Nebeneffekt gibt es auf diese Weise raren Nachschub für das „Dunkle Zeiten“-Setting, das gewählt wurde, weil es weniger ausdefinierten Hintergrund aufweist.

Schon in die Zukunft gerichtet war relativ eindeutig das Aventurische Jahrbuch für das Jahr 1037 BF. Lediglich „Wogenbund“ schließt an ein älteres Abenteuer an, handelt es sich doch um die Vorgeschichte von „Friedlos“, wobei die Helden sich auf eine Rekrutierungstour durch die Dörfer Thorwals begeben können. „Rondras Wille und Kors Beitrag“ sowie „Zukunft im Sand“ hingegen deuten schon einige Aspekte an, die in den nächsten Jahren vermehrt eine Rolle im Metaplot spielen sollen. Auffällig ist auch, dass dieses Mal kaum Ergänzungen zu Regionalbeschreibungen vorhanden sind, lediglich Veränderungen im Südmeer werden kurz beschrieben, die im Zusammenhang mit der Erschließung Uthurias stehen. Somit ist das Jahrbuch mehr ein Abenteuerband, was sicherlich auch damit zusammenhängt, dass nach und nach ohnehin alle Regionen neue Regionalbeschreibungen erhalten werden.

Die Zukunft: DSA5

Das sicherlich populärste und umgekehrt auch meistdiskutierteste Produkt war natürlich das lang erwartete neue Basisregelwerk. Allein optisch wird mit der Vollfarbigkeit ein Zeitenwechsel eingeläutet. Inhaltlich wurde tatsächlich die Ankündigung der grundsätzlichen Vereinfachung eingehalten (z.B. bei der Heldenerschaffung), wobei aber auch einige Neuerungen eingeführt wurden, allen voran die neuen Schicksalspunkte und der verringerte Paradewert.

Interessant wird der Blick in die Zukunft sein, schließlich existiert seitens der Macher der Anspruch, dass mit dem Grundregelwerk und dem Almanach lediglich diese beiden Werke absoluten Verbindlichkeitscharakter haben, d.h. alle anderen Bände damit spielbar sein müssten, ergänzende Regeln dann also jeweils in der betreffenden Publikation erläutert werden müssen. Das ist natürlich eine gewichtige Entscheidung, die einen Vorteil für Spieler schaffen soll, z.B. in der Form, nicht gefühlte Tonnen von Regelwerken mit abertausenden Seiten zu jedem Spielabend mitführen müssen.

Etwas schwierig erscheint mir in diesem Kontext das einzig andere bislang erschienene Hintergrundwerk „Aventurisches Bestiarium“. Getreu der Vorgabe hat der Band keinen Verbindlichkeitscharakter und somit auch keinen Vollständigkeitsanspruch. Demnach sind auch nur insgesamt 68 Wesen enthalten, da hier eben exemplarisch gearbeitet wird, um z.B. Spielleitern ein gewisses Repertoire an Kreaturen zu liefern, ohne dabei den Anspruch zu haben, einen größeren Überblick zu bieten. In der Designentscheidung ist das konsequent, hat aber eben auch den Nachteil einer gewissen Beliebigkeit. Allerdings hat der Band mit der Vollfarbigkeit einen großen Vorteil, dass hier eben jedes Wesen eine schöne Farbillustration erhält.

In der Kürze liegt die Würze?

Im Abenteuerbereich stellt das Erscheinen von DSA5 dann tatsächlich einen Paradigmenwechsel dar, vor allem was die Designparameter des Umfangs angeht. Waren die Abenteuer der letzten Jahre doch fast durchgehend Hardcoverbände mit häufig deutlich über 100 Seiten, sind die neuen Bände bisher eher schlanke Softcover-Varianten.

Inhaltlich ging zumindest damit zunächst auch eine gewisse Bodenständigkeit einher, nach den epischen Kampagnen bzw. Reihen der Vorjahre („Splitterdämmerung“, Erben des Schwarzen Eises, Uthuria-Erschließung, Großbände wie die „Quanionsqueste“ oder „Friedlos“) haben viele der neuen Abenteuer einen eher regionalen Charakter, allen voran „Offenbarung des Himmels“, das im eher idyllischen Kosch spielt und schon als eine Art „Heimatabenteuer“ angepriesen wurde, was aber nicht heißt, dass eine überschaubare Dimension Langeweile bedeutet. Im Gegenteil, als Auftaktband funktioniert hier vieles gut. Ohnehin liegen in der Anfangsphase einer neuen Edition solche Abenteuer nahe, wenn man noch keine erfahrenen Helden zur Verfügung hat, sondern Einsteigergruppen spielt.

Konzeptionell wird diesem Umstand auch in der neuen „Heldenwerk-Reihe“ aufgenommen, handelt es sich doch um Hefte von 16 Seiten Länge bzw. besser Kürze, die darauf angelegt sind, schnell spielbar zu sein und daher mit wenig Angaben auskommen müssen. Das gelingt mal richtig gut, vor allem im Auftaktband „Hexenreigen“, der eine schöne, in sich gut geschlossene Geschichte erzählt, mal eher durchschnittlich wie in „Ein Goblin mehr oder weniger“, bei dem einfach sichtbar 2-3 Seiten fehlen, die hilfreiche Angaben enthalten müssten, z.B. um den Antagonisten greifbarer gestalten zu können. Ähnliches gilt für „Die gehäutete Schlange“ mit einem Detektivplot in Vinsalt. Hier gibt es zwar einen schönen Hintergrund rund um ein Intrigenspiel in der Hesindekirche, dafür bleibt die konkrete Ausgestaltung der Spielszenen notgedrungen etwas lückenhaft. Unterm Strich halte ich diese Reihe aber für eine hervorragende Idee, schlichtweg weil hier ein einsteigerfreundliches Format bedient wird, das bisher kaum existent gewesen ist.

Tatsächlich hat aber auch DSA5 größere Vorhaben im Metaplot, die mit „Unheil über Arivor“ ihren Anfang nehmen. Hierbei handelt es sich um ein Abenteuer im Stile eines spielbaren Katastrophenfilms, in dem die Spielercharaktere um das pure Überleben kämpfen müssen, wobei sie als echte Helden nicht nur das eigene Schicksal im Auge haben müssen, sondern auch das der anderen Betroffenen. Tatsächlich gelingt es meiner Meinung nach hier, auch im knapperen Format eine spannende Geschichte zu erzählen. Schade finde ich einzig, dass es versäumt wird, nähere Hintergründe zum neuen großen Plotelement „Sternenleere/Sternenfall“ zu liefern.

Gepriesen seien die Zwölfe!

Nicht alle Publikationen sind editionsgebunden, dies gilt natürlich in erster Linie für die Vademeci, die ja primär Ingame-Texte darstellen. Hier sorgte 2015 für den Abschluss der Reihe (zumindest was die Zwölfe angeht), indem sich Peraine, Boron und Traiva die Ehre gaben. Grundsätzlich kann ich der gesamten Reihe ein durchweg gutes Niveau attestieren, allerdings sehe ich das Boron- Vademecum als gelungenstes Werk an, weil hier sowohl der Glauben umfassend dargestellt wird als auch die Hinweise zur Darstellung am Spieltisch besonders hilfreich sind. Allen drei Vademeci ist gemein, dass die Geweihten vom Grundsatz nicht ganz einfach in eine Heldengruppe integriert werden können (zumindest im Vergleich zu denen von Rondra oder Phex, die solchen Anforderungen eher gerecht werden), hier aber viele neue Facetten und Anregungen aufgeworfen werden, die dies deutlich erleichtern können.

Der Sonderfall

Einen absoluten Sonderfall unter den Jahrespublikationen stellt die Historia Aventurica dar. Hierbei handelt es sich ja nicht um eine Neupublikation, sondern um eine Überarbeitung der mit immens viel Kritik aufgenommenen Erstveröffentlichung von 2014. Ulisses Spiele hat sich zu dem bemerkenswerten und meiner Meinung nach sehr lobenswerten Schritt entschlossen, die Kritikpunkte aufzunehmen und gewisse Textanteile zu überabreiten. Wer bereit war, seinem Original Gewalt anzutun, erhielt sogar ein kostenfreies Exemplar (was ich in Sachen Kundenfreundlichkeit als absolut großartig empfinde!). Im Endergebnis sind dabei in der Tat viele kleine Überarbeitungen und Umformulierungen zu erkennen, z.B. wird die Rolle der unsicheren Erzählfigur Chalwen deutlich entschärft, trotzdem bleiben für mich viele Problemfelder, die in der erster Linie darin begründet sind, dass die Macher Designentscheidungen getroffen haben, die ich teils nicht glücklich finde bzw. die meine Vorab- Erwartungshaltung unterlaufen, vor allem in der Frage, welche Erwartungen ich an ein Geschichtswerk knüpfe.

Out of Aventurien

Auch wenn Aventurien der Kernkontinent ist, der nach wie vor mit den meisten Publikationen versehen wird, gibt es mittlerweile mit Uthuria, Tharun und Myranor drei weitere Kontinente, die regelmäßig von Heldengruppen aufgesucht werden.

Uthuria allerdings wurde in diesem Jahr nicht berücksichtigt, was offensichtlich mit der Konzentration von Ulisses auf das neue Regelwerk bzw. umgekehrt den Abschluss letzter Handlungsbögen im Zuge der „Splitterdämmerung“ begründet sein dürfte. Da der Südkontinent ja in mehrbändigen Kampagnen erschlossen werden soll, standen wohl größere Kapazitäten in diesem Jahr nicht zu Verfügung.

Tharun hingegen hat gleich zu Beginn des Jahres seinen Regelband erhalten, der neben den Regeln auch viel Grundwissen über die Hohlwelt enthält. Auch wenn ich den Band sehr gelungen fand, stellt sich aus meiner Sicht mittlerweile ein wenig die Frage nach der Sinnhaftigkeit, da der angekündigte Abenteuerband „Schwerter und Giganten“ nicht mehr 2015 erschienen ist und nun 2016 nach DSA5-Regeln erstellt werden muss. Somit ist ein Regelband veröffentlicht worden, zu dem es keine regulären Ergänzungen geben wird (wenn auch für „Schwerter und Giganten“ eine DSA4-Adaption bereitgestellt werden soll). Die Gründe seitens der Verlage Uhrwerk und Ulisses sind sicherlich nachvollziehbar, aus Kunden- und Fansicht halte ich das aber für ausgesprochen unglücklich.

Mehr Myranor

Im Bereich von Myranor dürfte die Editionsumstellung dem Uhrwerk Verlag eine Menge Stress beschert haben, alle geplanten Bände noch 2015 zu veröffentlichen, für die Settingfans hatte dies aber den positiven Effekt, dass so viele Publikationen wie noch nie erscheinen sind. Ein erstes Highlight war dabei für mich „Myranische Meere“, in dem sowohl die faszinierenden Unterwasserwelten Myranors dargestellt werden als auch die technischen Möglichkeiten, dies zu erleben, in Form der Unterwasserfahrzeuge. Diese Besonderheit Myranors, Technik und Magie miteinander zu verbinden, wird auch im zweiten Hintergrundband „Myranisches Zauberwerk“ in den Vordergrund gestellt. Gerade die myranische Artefaktmagie mit ihrer Vielseitigkeit erhält viel Raum, wobei durch viele Beispiele der Band auch für die Spieler nichtmagischer Charaktere lesenswert wird. Manko ist hier aber die etwas sparsame Bebilderung, die den Lesern stellenweise sehr viel Fantasie abverlangt.

Im Abenteuerbereich wurden somit ebenfalls gleich drei neue Gruppenabenteuer veröffentlicht. Zu Beginn kam mit „Schatten über Daranel“ eine ausgesprochen abwechslungsreiche Anthologie mit drei Abenteuern in der titelgebenden Stadt Daranel heraus (in Anlehnung an die Kurzgeschichtensammlung „Netz der Intrige“), wobei besonders „Unter die Haut“ mit einer spannenden Mörderjagd glänzen kann.

Ebenfalls eher düster geht es in „Stein der Götter“ zu, einem Kampagnenband rund um einen Optrilith-Fund in der Bergbausiedlung Brajanopolis. Der Band ist sehr offen gestaltet, erlaubt allerdings sehr viele Freiheiten für eine Heldengruppe, die sich in die Machtkämpfe einschalten will. Hier ist bewusst Western-Flair eingebaut, allerdings sind nur sparsam Hilfsmittel vorhanden für den komplexen Aufbau mit vielen NSCs und Mächteblöcken, so dass hier ein erfahrener Spielleiter vonnöten ist.

Einen späten Höhepunkt des Jahres stellt allerdings für mich „Das Lied des Lor“ dar, worin die Helden das relativ unverbrauchte Lordal erkunden, ein Setting, das unverkennbar von nordischen Einflüssen geprägt ist, ohne dabei Thorwal zu kopieren. Hier wird eine spannende Story mit einem sehr offenen Mittelteil kombiniert, wobei auch das spannende Finale das Niveau hochhalten kann.

Solo als neuer Trend?

Die letzte Myranor-Neuerscheinung reiht sich in einen erfreulichen Jahrestrend ein: Nach vielen Jahren der Ebbe sind 2015 wieder vermehrt Soloabenteuer erschienen, immerhin gleich drei an der Zahl. Die wohl originellste Idee schlägt dabei einen Bogen von Aventurien nach Myranor und gewährt Einblick in die Gedankenwelt einer Figur, die eine ziemlich ungewöhnliche Wahl für die Hauptfigur eines Abenteuers darstellt. In „Legatin des Bösen“ schlüpft man in die Rolle von Pardona persönlich, der man nach ihrer letzten Niederlage in Aventurien nun in Myranor zu neuer Blüte verhelfen soll. Dabei kommt der Band komplett ohne Regeln aus, verfügt aber über einen interessanten Aufbau aus mehreren getrennten Akten, die sich teils sehr unterschiedlich spielen und Pardona in all ihren Facetten zeigen.

Aber auch in Aventurien hat sich Sebastian Thurau einmal mehr darum bemüht, die Fahne der Solisteneinsätze hochzuhalten, dabei ebenfalls den Editionswechsel miteinbezogen. Das beinhaltet zunächst den lang erwarteten Abschluss seiner Solo-Trilogie um die Schwarze Eiche mit „Rückkehr zur Schwarzen Eiche“, in dem der Handlungsbogen der beiden Vorgänger abgeschlossen wird, erneut unter dem Rückgriff auf einen Handlungsort als Gliederungselement, wobei passenderweise nach einer Burg (1. Teil) und einer Stadt (2. Teil) nun ein ganzer Landstrich erforscht wird.

Genauso oblag es dem Autor mit „Der Vampir von Havena“ das erste Soloabenteuer für die neue Regeledition zu verfassen. Neu ist hier die Idee, die beispielhaften Helden aus dem Grundregelwerk aufzugreifen. Somit spielt man hier einen Streuner, der sich mit einer Mordserie in Havena auseinandersetzen muss. Der Band richtet sich eindeutig an Einsteiger, da hier alle Regeln erläutert werden und verfügt dementsprechend über einen simplen Aufbau, kann aber mit einer stimmungsvollen Atmosphäre glänzen. Für DSA-Veteranen sind außerdem ein paar kleine Verbeugungen vor klassischen Elementen enthalten, unter anderem mit einer Hommage an den leider verstorbenen Ugurcan Yüce.

Abseits vom Rollenspiel

DSA spielt sich längst nicht mehr nur im Rollenspielbereich ab, sondern auch in anderen Bereichen. Bemerkenswert erscheint mir dabei vor allem die gelungene Computerspiel-Fortsetzung „Blackguards 2“. Das Spiel ist nun deutlich leichter als sein Vorgänger, bietet zudem etwas mehr spielerische Freiheit, da der Spieler etwas freier in der Wahl der nächsten Missionen ist, zudem mit seinen Entscheidungen Einfluss nehmen kann auf den Fortgang. Inhaltlich spielt man den Eroberungsfeldzug der nach langer Gefangenschaft entstellten und halb wahnsinnigen Cassia nach. Allerdings entfernt man sich von „realen“ aventurischen Hintergrund, da hier massiv Einfluss auf Herrschaftsverhältnisse in Südaventurien genommen wird, was mit dem Kanon kaum vereinbar sein dürfte.

Ein Intrigenspiel im Brettspielbereich bietet „Orkensturm“. Während im Reich der Orkensturm für Chaos sorgt, ringen in der Kapitale Gareth die Anhänger Brins und Answins um die Vorherrschaft, wobei sie die Gunst verschiedener Unterstützer gewinnen müssen. Das Spiel hat eine gute taktische Tiefe, da es viele unterschiedliche Wege zu Sieg gibt. Allerdings merkt man „Orkensturm“ auch an, dass es sich um eine eigentlich themenfremde Adaption handelt, so dass der aventurische Inhalt z.T. auf mich etwas aufgesetzt wirkt, da zu wenig Eigenarten der Spielwelt aufgenommen werden.

And the winner is…

Bleibt zuletzt noch mein persönliches Jahreshighlight, das tatsächlich von seiner Machart aus dem Rest der Publikationen heraussticht. Am meisten Spaß hatte ich mit „Unheil im Schwarzen Keiler“, bei dem es sich nicht um ein reguläres Abenteuer handelt, sondern quasi um ein Relikt aus alten Zeiten, ist die Editionsreferenz doch DSA1. Das Abenteuer nimmt geschickt die uralte Geschichte von „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“ auf, spielt dabei geschickt mit dessen Logiklücken, um das Setting fast unverändert zu übernehmen, aber eine zeitgemäße Story zu konstruieren. Für mich als bekennenden Retro-Fan eine grandiose Idee, die hoffentlich ihre Fortsetzung findet!

Fazit

2015 war sicherlich eines der bewegtesten Jahre in der gesamten Geschichte von DSA. Ein Editionswechsel ist immer eine spannende, aber sicherlich auch heikle Angelegenheit, bisher aber gefallen mir viele Ideen, die tatsächlich Komplexität herausnehmen. Die bisherigen Ansätze im Abenteuerbereich überzeugen mir mit ein paar schönen bodenständigen Einsteiger-Abenteuern, der Heldenwerk-Reihe und offenbar vermehrter Frequenz von Solo-Abenteuern. Wie der Fortgang des Metaplots zu bewerten ist, wird allerdings die Zukunft erst zeigen. Durchwachsen fiel dafür der Ausgang der „Splitterdämmerung“ aus, hier ist doch erkennbar einiges mit heißer Nadel gestrickt worden, wobei Chancen für ein passendes Ende verpasst wurden. Sehr positiv hat mir dafür die wahre Flut an Myranor-Abenteuern gefallen, die dafür gesorgt haben, dass mir das Setting immer mehr ans Herz wächst.

Wie war 2015?

Rezension: Aventurisches Bestiarium

Vorbemerkung: Eine Fantasywelt lebt von Helden und Schurken, großen Konflikten und viel Schlachtgetümmel. Ein weiterer wichtiger Faktor, der ein großes Unterscheidungsmerkmal zu realen Begebenheiten darstellt, sind die Wesen, die nicht den Standardvölkern entspringen und im Regelfall nicht kulturschaffend sind. Was wäre in der irdischen Sagenwelt Siegfried ohne den Drachen gewesen, Beowulf ohne das Sumpfmonster Grendel oder Herkules ohne die Hydra? Auch Aventurien verfügt über eine reichhaltige Population an Monstern jeglicher Couleur, ohne die die Welt nicht denkbar wäre. So passt es denn auch ins Bild, dass der erste wichtige Hintergrundband für DSA5 nach dem Grundregelwerk den Titel „Aventurisches Bestiarium“ trägt.

In Zahlen:
– Aventurisches Bestiarium
– 128 Seiten
– 40 Ungeheuer und 28 Tiere
– Preis: 27,95 Euro
– Erschienen am 21.12. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Der Band weist in der Einteilung zwei große Oberkategorien auf durch die Trennung der beinhalteten Wesen in Ungeheuer und Tiere. Erste kenntliche Unterscheidung ist die Textmenge, die Ungeheuer werden jeweils doppelseitig beschrieben, während die Tiere mit einer Seite vorlieb nehmen müssen.

Eine einheitliche Klassifikation des Begriffes Ungeheuer bleibt aus, gemein ist allen, dass sie zumindest theoretisch ein gewisses Bedrohungspotential aufweisen. Der grundsätzliche Aufbau jeder Doppelseite ist gleich: Zunächst steht am Anfang ein kurzer Quellentext, in dem z.B. eine Begegnung mit der jeweiligen Kreatur geschildert wird. Darauf folgen ein paar allgemeine Angaben wie z.B. die äußere Erscheinung oder besondere Merkmale. Dann wird auf die Verbreitung eingegangen, die z.B. auch regionale Schwerpunkte aufweisen kann oder historisch gesehen Populationswandlungen unterworfen ist, zum Schluss erfolgen ein paar Anmerkungen zur Lebensweise. Alle Wesen erhalten zudem einen umfangreichen Wertekasten, der natürlich vor allem das Kampfverhalten einer Kreatur in den Vordergrund stellt, es gibt aber auch Angaben darüber, was Helden über Talentproben in Erfahrung bringen können. Jedes Ungeheuer wurde zudem mit einer vollfarbigen Illustration versehen. Das Spektrum ist dabei enorm weit gefächert, neben klassischen Monstern von großen Ausmaßen wie einigen Drachenformen sind auch eine Reihe von Dämonen berücksichtigt worden, genauso wie einige Typen von Untoten. Nicht alle Wesen sind per se blutgierige Monster, genauso werden auch potentiell freundliche Wesenheiten wie z.B. Nymphen oder Kobolde beschrieben. Auch sind nicht alle Wesen klassische Einzelgänger oder eher tierischen Ursprungs, es gibt ebenfalls kulturschaffende Völker wie z.B. Grolme oder Yetis. Mit Chimären wie dem Mantikor oder der Wolfsechse wurden zudem auch solche Kreaturen aufgenommen, die nicht natürlichen Ursprungs sind, sondern die Folge menschlicher Eingriffe in die Natur sind.

Unter den Begriff Tiere fallen in erster Linie diejenigen, die über ein irdisches Pendant verfügen. Darunter sind aber durchaus auch einige, die einer Heldengruppe gefährlich werden können (z.B. Alligatoren, Jaguare oder Piranhas), daneben auch solche Tiere, die sich als Nutztiere oder Jagdwild eignen. Hier erfolgt ein kurzer Beschreibungstext, wobei die äußere Erscheinung nur knapp erwähnt wird und vor allem auf das Verhalten eingegangen wird. Auch hier gibt es jeweils eine Illustration und einen Wertekasten.

Neben der Vorstellung von Einzelexemplaren an Tieren und Ungeheuern enthält der Band auch einige Regelergänzungen. So verfügen einige Wesen über Sonderfertigkeiten, die in einem einführenden Kapitel erläutert werden. Umgekehrt hat der Kontakt zu den unterschiedlichen Kreaturen auch Auswirkungen auf Helden, was sich in Vor- und Nachteilen ausdrückt. Hierbei handelt es sich durchaus auch um solche, die schon im Grundregelwerk enthalten sind, hier aber noch eine spezifische Ausprägung auf bestimmte Wesen erhalten. Zuletzt finden sich auch ein paar grundlegende Anmerkungen zur Verwertung von Tieren, z.B. über Ablösung von Fellen oder Giftgewinnung.

II. Kritik
In einem Aspekt kann das Bestiarium direkt punkten: Hier zahlt sich die neue Vollfarbigkeit der DSA5- Produkte absolut aus, da so jedes einzelne Wesen – das gilt für Ungeheuer wie auch für die Tiere – seine Illustration erhält. Sicherlich hat dabei vieles auch mit persönlichem Geschmack zu tun und nicht jedes Bild mag einem gleich gut gefallen, für mich jedenfalls bereichert es das Bestiarium ungemein, wobei meine Highlights der Gletscherwurm und der Höhlendrache sind sowie der Shruuf, der hier für mich das erste Mal als ernsthafte Bedrohung wahrnehmbar wird. Gerade eine Publikation, die der Veranschaulichung einer Spielwelt dient, kann von der neuen Designentscheidung nur profitieren.

Nimmt man zudem die einzelnen Artikel, so halte ich sie für durchweg gut verfasst, gerade Einsteiger erhalten hier gute und umfassende Informationen zu den einzelnen Wesenheiten, die Wertekästen sind zudem für den Spielleiter nützlich, um Abenteuer auszugestalten. Dass dies für die Kategorie der Tiere deutlich knapper ausfällt, ist insofern passend, da es sich dabei in der Regel um solche mit irdischen Pendants handelt, also lediglich Angaben zur „Aventurisierung“ notwendig sind.

In diesem Punkt wären wir generell bei meinem zentralen Einwand angekommen: Vor allem im Bereich der Ungeheuer fehlen mir viel zu viele Standardwesen, die in unzähligen Abenteuern vorhanden sind (z.B. Khoramsbestie, Harpye, Oger, Werwolf etc.). Letztlich bietet der gesamte Band lediglich 68 Wesen, was meiner Meinung nach eine eher bescheidene Zahl darstellt, wenn man davon ausgeht, dass der Band zur Ausgestaltung von Abenteuern Verwendung finden sollte.

Das ist natürlich nicht zufällig geschehen, schließlich wurde schon im Vorfeld erwähnt (was auch im Vorwort des Bandes noch einmal unterstrichen wird), dass das Bestiarium beileibe keinen Anspruch auf Vollständigkeit erhebt, sondern eben exemplarisch Wesen darstellt, die zur Bereicherung der Spielwelt dienen sollen. Somit handelt es sich um eine bewusste Designentscheidung.

Allerdings ist es eben eine Designentscheidung, die ich für weniger gelungen halte, weil ich so eher eine gewisse Beliebigkeit empfinde, da aus allen Bereichen (Drachlinge, Chimären, Untote, Nagetiere, Dämonen etc.) Wesen exemplarisch enthalten sind, DSA-Kenner aber können überall auch reihenweise Kreaturen finden, die hier fehlen. Sicherlich wird der Almanach – der ja anders als das Bestiarium nunmehr Verbindlichkeitscharakter zugestanden bekommen hat – hier noch einiges zusätzlich beinhalten, trotzdem hätte ich mir hier deutlich mehr Wesen gewünscht (Zumal ich ohnehin etwas irritiert darüber bin, dass der Almanach auch solche Inhalte enthält, hier hätte ich eine Bündelung eben sinnhafter empfunden).

Dabei stellt sich mir beispielsweise auch die Frage der Platznutzung: Die Doppelseitigkeit bei den Ungeheuern bietet natürlich viel Raum für eine umfassende Beschreibung, allerdings halte ich sie bei vielen Wesen für nicht unbedingt notwendig. Wozu brauchen z.B. absolute „Standardwesen“ wie Skelette oder Zombie, die im Prinzip als Monster in der Populärkultur allgemein bekannt sein dürften, wirklich einen so ausführlichen Fließtext?

Generell hätte ich ohnehin einen anderen Gesamtumfang für wünschenswert gehalten, eine derartig reiche Spielwelt wie Aventurien verfügt – auch durch die lange Gestaltungszeit von über 30 Jahren – über weit mehr Wesen, selbst wenn man sich nur auf einen Grundstock reduziert. Beispielsweise fehlen fast durchgehend die Meeresbewohner (sieht man von ein paar Tieren ab), spielt man in Thorwal, will man sicherlich Seeschlangen oder die verehrten Wale nicht missen. Ich persönlich wäre bei einem derart basalen Band sicherlich dazu bereit gewesen, ein paar Euro mehr zu investieren, wenn dafür mehr Inhalte geliefert worden wären (was aber verlagstechnisch bestimmt eine heikle Frage ist).

III. Fazit
Das Bestiarium liefert einerseits den endgültigen Beweis für die Sinnhaftigkeit der Entscheidung, DSA5 vollfarbig zu gestalten, andererseits ist aber meiner Meinung nach die Chance verpasst worden, einen umfassenden Monsterband zu kreieren. Die Texte sind durchweg gut verfasst, allerdings beschränkt sich der Band lediglich auf eine exemplarische Beschreibung von insgesamt nur 68 Wesen. Paradoxerweise bedeutet das, dass ich an den Inhalten, die vorhanden sind, kaum etwas auszusetzen habe, leider aber halte ich die dahinter stehende inhaltliche Designentscheidung für falsch.

Bewertung: 3 von 6 Punkten (wer mit der Designentscheidung eines exemplarischen Bestiarium einverstanden ist, kann dabei aber getrost 1-2 Punkte dazupacken)

Rezension: Aventurisches Bestiarium

Frohe Weihnachten

Heute Nacht habe ich das 24. Türchen im Nandurion-Adventskalender geöffnet, was ein untrügliches Zeichen dafür ist, dass der für mich schönste Feiertag angebrochen ist. Grund genug für ein paar persönliche Worte, auch im Hinblick auf den baldigen Jahreswechsel.

2015 war ein aus DSA-Sicht ziemlich intensives Jahr, natürlich vor allem durch den Editionswechsel und auch das Ende einiger alter Handlungsstränge nicht gerade arm an Höhepunkten und Diskussionen. Auch hier sind wieder jede Menge Rezensionen und Artikel dazugekommen.

Für mich persönlich gab es außerdem noch einiges an zusätzlicher Arbeit durch das für mich vollkommen unerwartete und plötzliche Aus von blog.de, womit ich mir mit wordpress eine neue Heimat suchen musste. Rückblickend hat sich das für mich als gewinnbringend erwiesen, weil hier deutlich mehr nützliche Features angeboten werden, die einem das Arbeiten erleichtern und viel mehr Informationen bieten. Trotzdem war es ziemlich aufwändig, alle alten Artikel zu portieren und einzupflegen, möglichst viele nun erloschene Links zu ersetzen und generell auf die neue Seite hinzuweisen.

Von daher möchte ich mich bei allen bedanken, die seit nunmehr über 2 Jahren das lesen, was ich so an Gedanken hier hineinstelle und auch denjenigen die mit Kommentaren oder Mails Rückmeldungen darüber geben, wie ihnen Artikel oder Inhalte gefallen. Es bereitet mir nach wie vor großen Spaß, eine kleine Plattform zu betreiben, in der ich meine Gedanken zu DSA und vor allem zu den Publikationen teilen kann.

Tatsächlich ist das Jahr auch noch nicht ganz abgeschlossen, mit dem Bestiarium liegt noch ein letztes Exemplar vor mir, das ich zwar schon durchgelesen habe, was aber noch auf seinen Rezensionstext wartet. Außerdem arbeite ich noch an dem obligatorischen Jahresrückblick für 2015 und umgekehrt an dem Jahresausblick für 2016. Somit wird hier in den nächsten Tagen (nach den Feiertagen) noch einiges dazukommen.

Ich wünsche allen frohe Feiertage, viel Zeit zum Durchatmen abseits vom Alltagsstress und natürlich ein schönes Zusammensein mit der Familie.

Alles Gute

Engor

Frohe Weihnachten

Gratisfutter Nr. 8

Während sich das Jahr langsam aber sicher seinem Ende zuneigt, sorgt der Uhrwerk-Verlag ein letztes Mal in 2015 für kostenfreien Nachschub für seine Produktlinien in Form der 8. Ausgabe des Uhrwerk!-Magazins. Auch Tharun und vor allem Myranor werden dabei wieder bedacht. Umso erfreulicher, dass die Fahne der DSA-Produkte hier weiterhin hochgehalten wird, da laut Ankündigung im nächsten Jahr aufgrund der Umstellung auf DSA5 wohl weniger Produkte zu erwarten sind, nachdem gerade Myranor zuletzt mit jeder Menge Neuerscheinungen glänzen konnte. Das Thema „Tod“ verspricht zwar eher weniger Beschauliches zum Jahresausklang, setzt sich aber vielmehr mit einem der ernsten Rollenspielthemen auseinander.

Myranor

Morcarion vom Berg stellt in „Shor‘Uach – Die Windgeister von Rhacornos“ demnach eine düstere Wesenheit vor, handelt es sich bei dem Shor´Uach doch um den unsteten Geist eines toten Leonirkriegers, der durch das Land zieht, stets fixiert auf die Suche nach neuer Lebenskraft, die er unwissenden Opfern entzieht.

Mitten hinein in ein Intrigenspiel um enttäuschte Liebe in Optimatenkreisen wirft uns Dennis Rüter mit seinem Abenteuer „Totenkugel“. Ausgangspunkt ist dabei der Mord an dem Optimaten Netulario ti Illacrion. Als dessen ehemalige Geschäftpartnerin TiShyBa eine rätselhafte Nachricht erhält, beauftragt sie die Helden mit den Nachforschungen. Dabei ergibt sich ein kurzweiliges Rechercheabenteuer mit vielen Ansprechpartnern aus allen Gesellschaftsschichten (und somit auch vielen Verdächtigen), zusätzlich sorgen einige merkwürdige Ereignisse noch für eine übersinnliche Komponente. Als Leitlinie für die Helden sind viele mögliche Anlaufstellen angegeben, an denen sie entweder wichtige Hinweise erhalten können oder sich in eine Sackgasse manövrieren. Spoilerwarnunung: Als witziges Element müssen die Helden einer Spur nachgehen, die auf hergestellten Möbeln beruht, somit ergibt sich eine myranische Variante von „12 Stühle“. (Spoilerende)

Einen eher regeltechnischen Artikel hat Myredonius te Kouramnion mit „Arkanomechanik, Pylonenbau und astrale Austrocknung“ beigesteuert, wobei dies in erster Linie als Ergänzung zum kürzlich erschienen „Myranisches Zauberwerk“ zu verstehen ist. Primär handelt es sich um Hausregeln zu speziellen Aspekten wie eben den Pylonen, mit denen Kraftlinien umgeleitet werden können.

Tharun

Auch die Hohlwelt wird in dieser Ausgabe wieder bedacht und somit ausgebaut. Die Spielhilfe „Die Hochstadt von Matar“ von Arne Gniech (mit zwei Karten von Marcus Jürgens) stellt eben jenen gleichnamigen Schauplatz vor. Dabei handelt es sich um einen einstmals machtvolle Ruinenstadt auf dem Archipel Garkia, die durch einen Vulkanausbruch zerstört wurde. Es ist bei Strafe verboten, diesen Ort zu betreten. Aber welcher echte Held hat sich je von solchen Vorschriften an seinen Vorhaben hindern lassen? Denn tatsächlich warten dort ein altes Geheimnis und eventuell auch eine reichhaltige Belohnung auf die Wagemutigen.

Da sich für alle Produktlinien in den mittlerweile acht Ausgaben des Magazins einiges an Material angesammelt hat, finden sich hier für alle Uhrwerk-Reihen Übersichtslisten aller bisheriger Artikel, also auch für Myranor und Tharun.

Fazit

Auch diese Ausgabe bietet wieder viel Ergänzungsmaterial, das das Spiel in beiden Kontinenten anreichern kann. Mir haben es besonders die spielbaren Artikel angetan, wobei das Highlight für mich der gelungene Kriminalfall in „Totenkugel“ ist, der sehr klug und atmosphärisch Real- und Traumwelt miteinander verbindet.

Gratisfutter Nr. 8

Rezension: Travia-Vademecum

Vorbemerkung: Ein besonderes Ereignis im DSA-Jahr ist tatsächlich eher beiläufig vorübergegangen, obwohl eigentlich ein langer Zyklus beendet wurde. Mit dem Travia-Vademecum von David Lukaßen und Anni Dürr ist der Reigen der Zwölfe nach 5 Jahren nun abgeschlossen (auch wenn trotzdem weitere Bände in diesem Format erscheinen sollen, z.B. das Kor-Vademecum). Was mit der Kriegsgöttin begann, wird nun von der eher friedlich geprägten Göttin des Herdfeuers beendet. Ob dies also gepflegte Langeweile oder eine passsende Bereicherung der Spielwelt bedeutet, dieser Frage möchte ich im folgenden Beitrag gerne nachgehen.

In Zahlen:
– Travia-Vademecum
– 153 Seiten
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 10.12. 2015

I. Inhalt und Aufbau
Wie die anderen Bände auch, ist das Traiva-Vademecum ebenfalls vornehmlich in einer Ingame-Perspektive verfasst, in Form von nützlichen Ratschlägen und einer Zusammenfassung von Glaubensregeln- und Grundsätzen, hier von dem Geweihten Cordovan von Rabenmund niedergeschrieben.

Zu Beginn werden einige kurze Gebete und anschließend etwas längere Lieder und Choräle zu Ehren Travias vorgestellt (die zumeist an irdische Lieder und Gebete angelehnt sind). Thematisch werden dabei vor allem die zentralen Domänen von Schutz und Freundschaft in den Fokus genommen. Dies wird in dem liturgischen Wirken und den Göttinnendiensten weitgehend unterstrichen bzw. konkretisiert, wenn die Aufgabenfelder der Geweihtenschaft näher umrissen werden, die vor allem die Segnung häuslicher Tätigkeiten betonen. Als mitunter wichtigste Tätigkeit wird dazu ausführlich der Traviabund benannt, wobei z.B. Quellentexte über Hochzeiten in verschiedenen Regionen und Milieus Aventuriens enthalten sind.

Bei der Beschreibung von Travia und ihrem Gefolge wird vor allem ein Glaubensgrundsatz verdeutlicht: die Notwendigkeit, seinen Platz innerhalb einer Gemeinschaft zu kennen und zu akzeptieren. Dabei wird auch deutlich, dass Travia mehr als nur Mildtätigkeit verkörpert, sondern durchaus auch Härte und Konsequenz kennt. So sind bestimmte Gruppen nicht gern gesehen, deren Lebensweise einer traivagefälligen Ordnung widerstrebt, z.B. fahrendes Volk oder auch Prostituierte.

Das Kapitel über die Kirchengeschichte zeugt von der langen Glaubenstradition, die hier bis auf die ersten güldenländischen Siedler zurückgeführt wird. Interessant und bemerkenswert erscheint hier der Aspekt, dass eben kein Bild einer unfehlbaren Kirche gezeichnet wird, sondern auch Fehler eingestanden werden, wie in der unverhohlenen Kritik an der Führung der Traviamark ersichtlich wird. Die Ränge innerhalb der Kirche unterstreichen den hohen Stellenwert von Ehe und Familie innerhalb der Traviakirche, was sich z.B. darin manifestiert, dass Familienbezeichnungen für die einzelnen Mitglieder innerhalb der Kirchenhierarchie verwendet werden.

Die große Vielfalt der Glaubensgemeinschaft zeigt sich in der umfangreichen Schilderung der unterschiedlichen Glaubensauslegungen in den verschiedenen Regionen Aventuriens, wobei auch unverhohlen Kritik an lokalen Sitten und Gebräuchen geäußert wird, vor allem in den Aspekten von Scheidung, Prostitution oder der Verehrung anderer Götter. Vergleichsweise kurz fällt dafür das Kapitel der Orden aus, wo die Badilakaner den meisten Platz einnehmen. Auffällig ist, dass es sich bei den beiden anderen größeren Orden zum einen um eine Vereinigung mehrerer Götterglauben (Drei-Schwestern-Orden) und zum anderen um eine mittlerweile gar nicht mehr existente Gruppierung (die Gänseritter) handelt.

Das abschließende Kapitel zur Ausgestaltung eines Geweihten konzentriert sich darauf, Konzepte vorzustellen, wie ein solcher Charakter, der tendenziell eher friedfertig eingestellt ist und sicherlich auch konservative Auslegungen verinnerlich hat, in eine Gruppe integriert werden kann. Dabei wird auch die Problematik aufgegriffen, wie jemand in eine Gruppe von Spielercharakteren passt, die permanent auf Reisen ist, während seine Gottheit gleichzeitig den hohen Wert von Heim und Sesshaftigkeit predigt.

II. Kritik
Nimmt man meine persönlichen Vorlieben, dann findet sich der Traviageweihte sicherlich nicht unter den Rollen, die ich als besonders attraktives Figurenkonzept empfinde, schlichtweg, weil mir bisher kaum ein Anlass eingefallen wäre, wieso eine solche Figur Teil einer Heldengruppe sein sollte oder welche Fähigkeiten so jemand einbringen könnte, um in Abenteuern und Gefahrensituationen wirklich nützlich für seine Gefährten zu sein.

Tatsächlich erweist sich das Vademecum hier als ausgesprochen interessant und unterhaltsam. Die Stärke liegt eindeutig in einer sehr gewissenhaften Darstellung der gesamten Kirche. Mehr noch als in den meisten anderen Bänden dieser Reihe haben die Autoren viel Wert darauf gelegt, die Gemeinschaft der Traviagläubigen in all ihren regionalen Ausprägungen vorzustellen.

Dabei wird ein durchaus ambivalentes Bild entworfen: Einerseits werden Milde und Güte betont, die zum Grundwesen der Geweihten gehören, gerade auch in Bereich von Travias Funktion als Schutzgöttin des Herdfeuers, die die Wertigkeit des häuslichen Lebens hochhält. Umgekehrt wird aber auch mehr als deutlich, dass Travia für viel konservatives Gedankengut steht, das Ehe als einzige wahre Lebensgemeinschaft ansieht und andere Formen des Zusammenlebens geringschätzt, ganz zu schweigen von käuflicher Liebe oder ähnlichem. Hier allerdings kommt die Option der Buße ins Spiel, die Glaubensgemeinschaft gibt jederzeit die Gelegenheit zur Umkehr, wenn sich jemand (freilich aus ihrer Perspektive) auf seinem Lebensweg verirrt hat.

Dies erstreckt sich sogar auf die kritische Reflexion über die eigenen Taten, keines der Vademeci ging bisher so offen mit eigenen Fehlern um, z.B. im Fall der Gänseritter, deren Gründung hier mittlerweile als Überschreitung der eigenen Kompetenzen bezeichnet wird. Nicht auf eigener Unfehlbarkeit zu bestehen ist für eine aventurische Kirche keine Selbstverständlichkeit, was aber zu den Prinzipien der Traviajünger passt, die – nach dem Vorbild der Göttin selbst – die Fähigkeit wertschätzen, den eigenen Platz innerhalb einer Gruppe realistisch einordnen zu können.

Gut durchdacht wirken ebenfalls die Hinweise zur Darstellung eines Geweihten am Spieltisch, die zunächst die klaren Grenzen der Figur aufzeichnen, die kaum als Anführer oder als Haudrauf agieren dürfte, sondern eben in der Mitte einer Heldengruppe stehen kann, mit einer praktischen und anpackenden Weltsicht zu nüchterner Betrachtung fähig ist, dabei aber prinzipientreu vorgehen sollte, natürlich den allgemeinen Glaubenswerten verpflichtet. Somit ist das Profil durchaus facettenreich, es gibt sogar mit dem Typus der „Wildgänse“ eine Option, das Dilemma zu umgehen, dass eine solche Figur besonders auf Aspekte wie Heim und Sesshaftigkeit fixiert sein sollte.

Als etwas banal empfinde ich dafür die Gebete und Choräle, die sich zum Teil an meiner Meinung nach extrem platte irdische Liedtexte anlehnen und inhaltlich eben eher langweilige Klischeebilder aufwerfen. Hier hätte ein wenig mehr Finesse durchaus hilfreich sein können, was zum Glück angesichts der anderen, deutlich informativeren Kapitel weniger ins Gewicht fällt. Gründsätzlich liegt meiner Auffassung nach die Stärke dieses Vademecums eher in den Informationstexten, weniger im erzählerischen Bereich.

III. Fazit
Auch das Traiva-Vademecum hält das gute Niveau der gesamten Reihe, überzeugt vor allem in der detaillierten Darstellung regionaler Unterschiede in der Glaubensauslegung. Dazu erhält man als Spieler ausgesprochen hilfreiche Hinweise zur Darstellung einer solchen Figur, wie man die grundlegenden Werte und Prinzipien mit einem Heldenleben vereinbaren kann.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Travia-Vademecum

Mit der 15 nach Paavi

Auch dieses Jahr hatte ich wieder das Vergnügen, meinen Teil zum Nandurion-Adventskalender beisteuern zu dürfen. Wieder habe ich mich dabei für einen Retro-Check entschieden und natürlich etwas ausgewählt, das in den Norden Aventuriens führt, dieses Mal „Kommando Olaichtai“. Wer also ein wenig in Nostalgie schwelgen möchte, wird hier hinter Türchen Nr.15 fündig.

Und natürlich möchte ich an dieser Stelle auch nochmal grundsätzlich Danke sagen, der Adventskalender ist für mich jedes Jahr ein Highlight und ist regelmäßig dafür verantwortlich, dass ich morgens leicht übermüdet bei der Arbeit erscheine, bloß weil ich dann doch wieder abgewartet habe, bis um Mitternacht das neue Türchen freigeschaltet wird.

Mit der 15 nach Paavi

Rezension: Das Lied des Lor

Vorbemerkung: Im Ganzen wirkt Myranor eher römisch geprägt, was an dem dominanten Einfluss des Imperiums in vielen Gegenden liegt. Aber längst nicht das gesamte Güldenland wird von dieser zentralen Ordnungsmacht kontrolliert, in einigen Gebieten blieben derartige Versuche nicht von Erfolg gekrönt, weshalb dort andere kulturelle Eigenarten erkennbar sind. Eines dieser Beispiele ist Lordal, in dem eine sehr nordische Gestaltung ersichtlich ist, ähnlich den aventurischen Thorwalern, wenn auch mit einer deutlich kälteren und bärbeißigeren Ausprägung. In dieses, bisher in Abenteuern ungenutztes Setting verschlägt es die Helden in „Das Lied des Lor“ von Andreas Gruner, Lena Richter und Josch Zahradnik.

In Zahlen:
– Abenteuer M23
– 72 Seiten
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 5.12. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer verfügt über eine klare Dreiteilung im Aufbau, wobei der erste Akt eine kurze Einführung in das Setting und den Abenteueraufhänger bietet, während der umfangreiche zweite Teil in erster Linie eine großangelegte Recherche nach alten Mysterien und Sagen sowie hilfreichen Artefakten darstellt. Ist dies abgeschlossen, so begeben die Helden sich im dritten Akt in das Finale, wobei sie an den Ort vordringen, den sie zuvor ermittelt haben.

Zu Beginn stellt sich die Frage, auf welche Weise die Helden nach Lordal gelangen und aus welcher Motivation heraus sie sich in dieses eher abgelegene und als wenig gastfreundlich geltende Gebiet begeben sollten. Als Antwort darauf bieten die Autoren die beiden Lyncil Khelzar und Ralvar an, die dort seltene Handelswaren ertauschen wollen und dazu entweder Geschäftspartner oder Leibwächter benötigen. Dabei wird die Reise per Schiff stattfinden, mit dem man den Fluss Lor durchquert, der als Nahrungs- und Verkehrsgrundlage prägend für die gesamte Region ist.

Der Abenteueraufhänger findet sich dann in der kleinen Siedlung Biornemes, deren Bevölkerung zur Marktzeit um das Doppelte zunimmt und wo auch Khelzar und Ralvar mit ihren Waren präsent sind. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase, in der vor allem die ausgesprochen rauhen Sitten der Lordaler unterstrichen werden, bricht auch schon das Chaos aus. Ohne großes Vorgeplänkel und anscheinend ohne jeden konkreten Grund kommt es zu immer mehr Gewaltexessen unter den Anwesenden, die schnell zu echten Kämpfen um Leben und Tod ausarten. Bald wird deutlich, dass es sich um ein unnatürliches Phänomen handelt, das primär vom Fluss ausgeht, wenn Wasserkreaturen an Land drängen, bis hin zu dämoniden Wesen.

Wenn es mit vereinten Kräften gelungen ist, alle Untiere zu töten und die menschlichen Berserker zu besänftigen bzw. überwältigen, gilt es Ursachenforschung zu betreiben. Offenkundig ist, dass der eigentlich segenspendete Fluss Lor in irgendeiner Form pervertiert ist. Die Lordaler verlassen sich bei der Problemlösung auf ihre archaischen Sitten und bestimmen durch ein Orakel drei Recken, die die Queste auf sich nehmen sollen. Wie es der „Zufall“ will, ist eine der beschriebenen Personen einer der Helden.

Die Lösung liegt offenkundig in einer intensiven Beschäftigung mit der einheimischen Sagenwelt. Anders als im „zivilisierten“ Imperium findet eine solche Recherche nicht in irgendwelchen Bibliotheken statt, sondern artet in eine Rundreise durch die gesamte Region aus, bei die Helden einerseits Runensteine mit zentralen Informationen finden müssen, andererseits Artefakte entdecken können, die möglicherweise nützlich sein könnten.

An dieser Stelle fächert sich das Abenteuer sehr modulartig auf. Es gibt eine ganze Reihe von denkbaren Anlaufstellen, z.B. eine verfallene imperiale Ruinenstadt oder eine Weissagerin. Allerdings muss wohlüberlegt sein, wieviel Zeit man in diese Suche investiert, da offenkundig ist, dass die Pervertierung des Flusses stetig weiter zunimmt, was sich in immer mehr Gewaltausbrüchen unter den Lordalern manifestiert. Spieltechnisch wird das über Eskalationspunkte geregelt, die z.B. dafür sorgen, dass Zufallsbegegnungen mehr und mehr in Kämpfe ausarten. Darauf können die Helden allerdings durchaus auch Einfluss nehmen, z.B. indem sie bei der Wahl eines Jarls, eines Kriegsherren für Notzeiten wie die jetzige, dafür sorgen, dass der Kandidat gewinnt, der für einen möglichst besonnenen Umgang mit der Gesamtlage steht, was den Punktestand senkt.

Die Informationen werden gelistet aufgeführt, wobei manche davon an einen bestimmten Ort gebunden sind, andere hingegen an mehreren Lokalitäten erhältlich sind. Ziel ist es, ein möglichst klares Bild über die Ursprünge der Bedrohung zu entwickeln, die mit einem Ereignis aus grauer Vorzeit zusammenhängen, sich nützliche Hilfsmittel zu beschaffen und schlussendlich den Ort zu finden, an dem sie die Wurzel allen Übels finden können.

Ist dies gelungen, können die Helden sich tatsächlich im letzten Akt an die Problemlösung begeben, wobei sich der Charakter des Abenteuers von einem Wildnisabenteuer in einen Dungeoncrawl verwandelt. Dieser kann schwerer oder leichter ausfallen, je nachdem, wie intensiv und erfolgreich die Helden die vorhergehende Recherche betrieben haben.

II. Figuren
Da das Abenteuer nach dem Auftakt in Biornemes dafür sorgt, dass die Helden in ständiger Bewegung sind, stehen als ständige Begleiter nur die beiden Lyncil Khelzar und Ralvar zur Verfügung. Beide verkörpern sehr unterschiedliche Typen. Khelzar ist ein mit allen Wassern gewaschener Händler, der vor allem für Besonnenheit steht, seine materiellen Interessen in der Notlage aber durchaus auch hinten anstellt. Sein Sohn Ralvar ist aufbrausend und abenteuerlustig, hat aber genau wie sein Vater das Herz am rechten Fleck. Die beiden stellen im Abenteuer die einzigen Konstanten dar und ihr Boot wird zur sicheren Heimstatt in der oft lebensfeindlichen und wilden Umgebung.

Stellenweise gibt es aber natürlich auch Berührungspunkte mit den Lordalern, z.B. mit den anderen beiden „Auserwählten“ des Oraklespruchs, von denen sich der Berserker Skarpraun Bärentod als eine Figur erweist, die eine gänzlich andere Agenda als die Helden verfolgt. Ebenfalls interessant ist die Frage, welchen Kandidaten die Helden bei der Jarlswahl unterstützen.

Wer eigentlich der zentrale Antagonist ist, sprich für das gesamte Übel verantwortlich ist, bleibt vergleichsweise lange unklar, da dies erst im Zuge der Recherche offengelegt werden kann und mit längst vergangenen Zeiten zusammenhängt.

III. Kritik
Im Vergleich zu Aventurien wirkt Myranor oft deutlich geordneter auf mich, auch wenn es dort ebenfalls gewaltige Standesunterschiede, Armut und Verbrechen gibt. In „Das Lied des Lor“ hat Myranor ein deutlich anderes Antlitz, archaischer und ursprünglicher, mehr in der Wildnis verankert, zudem mit einem sehr nordischen Flair, das sich noch nicht von der Zivilisation hat verdrängen lassen.

In der Hinsicht überzeugt mich das Abenteuer vollkommen, auch weil die Lordaler umgekehrt keine Kopien der aventurischen Thorwaler sind, unter anderem weil hier explizit eine gewisse Herzlichkeit fehlt, sondern raue und harsche Sitten herrschen, die das Recht des Stärkeren immer wieder deutlich betonen, was sich auch in dem Verhalten vieler Personen widerspiegelt. In einer solchen Gesellschaft potenziert dies auch den Grad der Gewaltausbrüche. Ebenso in das Setting passt die Suche auf den Spuren alter Mythen, was durch Runensteine, Orakelsprüche, Walküren und andere stilechte Begebenheiten betont wird. Tradition ist nicht nur etwas Vergangenes, sondern prägt die Gegenwart nachhaltig, die Lordaler achten diesen Aspekt ihrer Kultur merklich, vieles wird offenbar immer noch so gehandhabt wie vor Jahrhunderten. Unterstrichen wird dies durch abwechslungsreiche Settings wie Biornemes mit seinem verzweigten Hafen und den herben Freizeitangeboten oder der Ruinenstadt Valdur Lorthalis, die stellvertretend für den vergeblichen Versuch des Imperiums steht, Lordal zu unterwerfen. Ähnlich verhält es sich mit dem finalen Dungeon, in dem quasi noch hautnah erlebbar die Situation einer Schlacht auffindbar ist, die vor längst vergangenen Zeiten stattgefunden hat.

Generell ist das Abenteuer so gestaltet, dass den Spielern sehr viel Bewegungsfreiheit gewährt wird, einzig der Einstieg mit dem entstehenden Chaos ist vorgegeben, aber auch hier sind genügend Szenen und Figuren vorhanden, die eine individuelle Gestaltung ermöglichen, z.B. im Verhältnis zu den anderen Verkäufern. Der lange zweite Akt bietet viele stimmungsvolle Szenarien, bei der Kämpfer genauso auf ihre Kosten kommen wie wildniserprobte Helden oder gerade auch Magier oder Forscher. Mit der Jarlswahl ergibt sich auch noch eine politische Komponente, bei der die Einbindung der Helden gut gelungen ist, gerade auch, weil hier Vor- und Nachteile der einzelnen Kandidaten genau abgewogen werden müssen. Zudem findet hier die intensivste Beschäftigung mit den lokalen Machtstrukturen und Sitten statt, z.B. dem Brauch, dass der gewählte Jarl (für Krisenzeiten gewählt) nach Beruhigung der allgemeinen Lage in einen freiwilligen Opfertod gehen muss. Das Finale bezieht sich stark auf das zuvor erreichte, weist zudem viele Lösungsmöglichkeiten auf, hier kann man die letzte Konfrontation mit einer hochinteressanten Antagonistin sowohl auf argumentativer Basis angehen als auch mit blankem Stahl.

Als etwas problematisch empfinde ich lediglich die gefühlt relativ geringe Verbindlichkeit der Szenarien im 2. Akt. Sehr gradlinige Gruppen könnten hier im Vertrauen auf ihre Kampfkraft schnörkellos den Weg zum Finalort aufnehmen und dabei viele der spannenden Szenarien auslassen, was im Finale wenig Verständnis für die vorgefundene Situation ergeben dürfte, womit nur die Lösung durch den Kampf bleibt. Hier wären ein paar Mindestvorgaben hilfreich, was ja noch nicht heißt, dass dieser Abenteuerteil zu einer reizlosen Schnitzeljagd mit dem Fokus auf Aufgabenerfüllung verkommen muss. Die Idee des Liedes mit seinen Strophen als Bindeglied passt hingegen sehr gut.

IV. Fazit
„Das Lied des Lor“ zeigt Myranor von seiner besten Seite mit einem unverbrauchten Setting und einer abwechslungsreichen Story, die die Helden zu Rettern eines ganzen Landstichs werden lassen kann. Auch dramaturgisch passen die einzelnen Bestandteile sehr gut zueinander, von der abwechslungsreichen Recherche bis hin zum fordernden Finale.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

P.S.: Grundsätzlich habe ich zwischen 5 Punkten und der Höchstwertung geschwankt. Einen letzten positiven Ausschlag hat dann aber noch die Tatsache gegeben, dass es mit dem Veröffentlichungstag direkt umfangreiches Bonusmaterial gibt, das die Geschichte um einige interessante Facetten erweitert, unter anderem mit einer sehr gelungenen Figur, die weitere Plotfäden einbringt.

Rezension: Das Lied des Lor