Rezension: Unheil über Arivor

Vorbemerkung: Die Ankündigung eines ersten Großereignisses für DSA5 hat in den letzten Monaten für einige Diskussionen gesorgt, seit eine Sonderbeilage des Aventurischen Boten vom tragischen Schicksal der Stadt Arivor berichtete. Allerdings war dabei alles so vage formuliert, dass kaum präzise Informationen über die Art der Katastrophe erkennbar waren. So oder so reicht eine solche „Verkündung“ aus, um in den einschlägigen Netzwerken eifrige Debatten heraufzubeschwören, ob so früh im Rahmen der neuen Edition schon erste Knalleffekte angebracht wären, hier im Blog habe ich mich ja auch schon mit der Frage beschäftigt. Umso schöner, dass die Zeit der Spekulationen nun vorüber ist, jetzt wo man „Unheil über Arivor“ aus der Feder von Dominic Hladek in den eigenen Händen halten kann.

In Zahlen:
– 64 Seiten (+zwei Farbkarten von Arivor im Einband)
– Preis: 14,95
– Erschienen am 2.12. 2015

I. Inhalt und Aufbau
Einerseits folgt das Abenteuer getreu seiner Titulierung als Katastrophenszenario über einen klaren dramaturgischen Aufbau, indem das Vorfeld eines zentralen Ereignisses, die Katastrophe selbst und schließlich der immens wichtige Nachgang mit dem harten Überlebenskampf gezeigt wird, stellenweise geht die Konstruktion aber auch in modulartige Szenarien über, vor allem im letzten Teil.

Grundsätzlich steht am Anfang aber eine Stadtbeschreibung Arivors mit den einzelnen Stadtteilen und den wichtigsten Gebäuden, wobei hier in einigen Infokästen auch auf das Schicksal einzelner Lokalitäten eingegangen wird. Anschließend folgt eine Beschreibung zentraler Figuren, die im Verlauf des Abenteuers eine größere Rolle spielen, dabei oft auch eng mit den Helden intergieren werden.

Für die Spielerhelden gibt es gleich drei unterschiedliche Einstiegsvarianten. Zwei davon platzieren sich um das zum Zeitpunkt der Handlung stattfindende große Ritterturnier, wobei die Helden eben entweder als die Leibwächter eines lokalen Adeligen angeworben wurden oder selbst als Turnierteilnehmer anwesend sind. Für die Wettkämpfe sind kurze Regelerläuterungen vorhanden. Der dritte Einstieg hingegen ist als einziger dazu angetan, die Helden bewusst in die Katastrophe zu manövrieren, wenn sie als Gehilfen einer Wissenschaftlerin Zeugen des Einschlages eines herabstürzenden Sternes auf einen Arivor vorgelagerten Weiler werden. Schnell wird klar, dass dessen Wucht groß genug ist, um auch das von instabilem Vulkanstein unterhöhlten Arivor in Mitleidenschaft zu ziehen. Hier begeben sich Helden absichtlich in die Stadt, um vor der bevorstehenden Katastrophe zu warnen. In dieser Version ist es zudem unter Umständen möglich, eine beträchtliche Personenzahl zu retten, indem die Einwohner Arivors früher aus der Gefahrenzone geschickt werden können.

Alle drei Varianten enden an einem gemeinsamen Punkt, bei dem die Helden sich an einem Ort mitten in der Stadt befinden, als allenthalben Krater entstehen und Häuser einstürzen. In echter Heldenmanier sollten sie dies natürlich überleben, womit das eigentliche Abenteuer aber erst seinen Anfang nimmt: einen sicheren Weg auf befestigtes Gelände zu finden. Eine erste Herausforderung stellt es dabei natürlich dar, sich nach dem Sturz in die Tiefe wieder an die Oberfläche zu arbeiten.

Dort setzt der modulartige Teil ein. Für selbstlose Helden bieten sich nun mannigfaltige Gelegenheiten, nicht nur ihre eigene Haut zu retten, sondern eben auch anderen zu helfen. Zudem ergibt sich gerade in der Stadt mit vielen rondrageweihten Orten die Notwendigkeit, Reliquien und Artefakte zu bergen. Dazu stehen dem Spielleiter die NSCs zur Verfügung, die mit den Spielercharakteren interagieren.

Für den weiteren Verlauf erhält man einige Anregungen, wie man das weitere Geschehen gestalten kann, z.B. In Form von generischen NSCs als Zufallsbegegnungen oder Vignetten, um typische Szenen ablaufen zu lassen. Außerdem existieren Eskalationsstufen, die sich erhöhen, je länger der Tag dauert, bis in der Nacht Kreaturen aus der Tiefe auftauchen, die bislang verborgen im Untergrund lebten.

Wie in den DSA5-Abenteuern üblich finden sich an vielen Stellen Variationsmöglichkeiten, um einzelne Begebenheiten zu erleichtern oder im Gegenteil zu erschweren.

II. Figuren
Da das Unglück vor niemandem haltmacht, sind letztlich auch die Stadtoberen von der Katastrophe betroffen, selbst das Oberhaupt der Ardariten, Napolemo ya Torese, der zugleich auch die oberste politische Instanz darstellt. In ihm haben die Helden einen tatkräftigen Ansprechpartner, wenn es um die Organisation von Rettungseinsätzen geht, um das Überleben möglichst vieler Arivorer zu garantieren.

Eher unfreiwillig in den Vordergrund gerückt ist die Forscherin Fulminia Meissini, die als erste die drohende Gefahr erkennt, als weltfremde Wissenschaftlerin aber auf die Unterstützung von tatkräftigeren Verbündeten, sprich der Heldengruppe, angewiesen ist.

In den übrigen Meisterpersonen findet sich das typische Ensemble eines Katastrophenfilms wieder, vom reichen Intriganten, der nur auf das eigene Überleben bedacht ist, über die verwöhnte Schönheit hin zu tragischen Heldenfiguren. Für alle Figuren ist im Extremfall auch ein Vorschlag für eine Sterbeszene samt letzter Worte vorhanden.

III. Kritik
Tatsächlich sind die reißerischen Ankündigungen nicht übertrieben, mit großen Knalleffekten geizt „Unheil über Arivor“ wahrlich nicht. Abgesehen von der kurzen Einstiegsphase spielt sich das Abenteuer wie ein echter Katastrophenfilm mit allem, was klassischerweise dazugehört: Überall Zerstörung und Tod, ein Überlebenskampf, bei dem die Moral teilweise auf der Strecke bleibt. Die Spielercharaktere befinden sich in einer ständigen Drucksituation, wenn sie sich aus dem Untergrund hochkämpfen müssen und selbst an der Oberflache angekommen immer noch weit vom rettenden Ufer entfernt sind. Dazu kommen noch die Eskalationsstufen, die dafür sorgen, dass sich die Lage mit fortschreitender Zeit noch verschärft, wenn Wetter und Lichtverhältnisse neue Bedrohungen erzeugen und zuletzt noch Kreaturen dazukommen, die bisher auf natürliche Weise ferngehalten wurden.

Natürlich kann man dabei feststellen, dass die Handlungstiefe sich in Grenzen hält, letztlich geht es nur darum, die eigene Haut aus der Situation zu retten bzw. mit etwas mehr Überblick den Menschen in der Umgebung zur Seite zu stehen. Viel Einfluss auf die Gesamtgeschehnisse haben die Spieler nicht, das Resultat, die Zerstörung der Stadt, steht ja von Beginn an fest, die Erfolgsdimension misst sich eher im Grad der Schadensbegrenzung.

Aber gerade hier liegt eine Stärke des Abenteuers. Die spielbare Katastrophe gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, die enge Führung plausibel erklären zu können. Das Ereignis an sich ist derart immens, dass es keinen Weg gibt, irgendwie im Vorfeld Einfluss zu nehmen. Das einzige Problem, die Helden bei Ausbruch der Katastrophe an einen bestimmten Ort zu manövrieren, wird in allen drei Einstiegsvarianten plausibel gelöst, danach ergeben sich viele Aspekte von selbst, z.B. der folgende Aufstieg, der angesichts des drohenden Todes unabdingbar ist. Der modulare Aufbau des letzten Spielteils gewährt dann wieder neue Handlungsfreiheit, da die Helden selbst entscheiden können, welche Rettungsmissionen sie auf sich nehmen.

Ein Vorteil dieses einfachen Prinzips ist es außerdem, dass es unabdingbar die Helden als Protagonisten in den Vordergrund stellt, angesichts der Naturereignisse zeigt sich, dass der Hochadel genauso sterblich ist wie der ärmste Bettler. Beide befinden sich in einer Extremsituation, in der Standesunterschiede gerade keinen Wert haben, sondern einzig und allein Tatkraft gefragt ist. Aus dieser Warte heraus fällt es auch kaum ins Gewicht, dass die NSCs im Prinzip eher klischeehaft konstruiert sind und manche Figuren sogar offen dazu angedacht sind, mit ihrem Ableben die Gefährlichkeit einer Situation darzustellen.

Denn tatsächlich hat das Abenteuer vor allem einen Effekt: Es bereitet wahnsinnig viel Spaß, die Ausnahmesituation sorgt glaubhaft dafür, dass überall Gefahr droht und umgekehrt Abenteuer lockt, ständig gibt es Gelegenheiten, sich zu beweisen. In der Spielvariante als Gehilfen der Forscherin beispielsweise ist es denkbar, dass allein das Wirken der Helden für die Rettung mehrerer Tausend(!) Personen verantwortlich ist. Viel mehr Heldenwerk ist wohl kaum verstellbar, auch wenn ich gerade an dieser Stelle bezweifle, dass es realistisch ist, dass allein auf das Wort der Helden so viele Personen sofort ihr Heil in der Flucht suchen (auch wenn das über einen Regelmechanismus erklärt wird).

Als etwas schade empfinde ich lediglich den Umstand, dass die Ursache der Katastrophe kaum thematisiert wird bzw. man wenig Hintergründe erfährt. Der Sternenfall wird als Tatsache behandelt, außer einigen wenigen Fragen nach kosmischen Mysterien werden die Ursachen im Dunkel belassen. Hier hätte ich mir zumindest ein paar grundlegende Erläuterungen gewünscht.

Ausgesprochen positiv ist die Ausstattung des Spielleiters mit Hilfsmitteln. Karten der Stadt vor und nach der Katastrophe sowie ein Grundriss des Haupthandlungsortes liefern eine gute Übersicht. Die Vignetten und generischen Charaktere sorgen zudem dafür, dass die Atmosphäre passend veranschaulicht wird. Gegner und Kreaturen sind mit hinreichenden Werten ausgestattet, für die Wesen aus dem Untergrund existieren außerdem ausführliche Hintergrundbeschreibungen. Was letztere angeht, bin ich allerdings ein wenig Opfer der Vorerwartungen geworden, da sich diese statt der erhofften insektoiden Neukreationen als relativ konventionelle Monster entpuppen, was aber nichts an ihrer Gefährlichkeit ändert.

Die Idee der Eskalationsstufen erweist sich insofern als ausgesprochen tauglich, als dass auf diese Art und Weise der Druck konstant hochgehalten wird und selbst anfängliche Erfolge der Helden nicht für eine gefühlte Entspannung sorgen, sondern die Lebensgefahr weiterhin ausgeprägt und ständig präsent ist. Nimmt man die vielen Situationen, in denen man zu Schaden kommen kann, ist die Einstufung des Erfahrungsgrads „kompetent bis meisterlich“ vollkommen angemessen, da den Spielercharaktere eine Menge abverlangt wird.

In dieser Hinsicht hat sich für mich allerdings die Frage ergeben, warum schon das zweite Vollpreisabenteuer sich an derart erfahrene Helden richtet, über die die meisten Spieler im Moment noch gar nicht verfügen dürften, so kurz nach dem Editionswechsel. Das ändert nichts an Bewertung und Qualität des Abenteuers, verwundert zum jetzigen Zeitpunkt aber ein wenig. Allerdings sorgt das Abenteuer somit umgekehrt auch für einen gelungenen Kontrapunkt zu den bisher eher beschaulich-regionalen Publikationen, indem hier ein hoher Epikfaktor vorhanden ist, der effektvoll in Szene gesetzt wird, was sich nun mal eindeutig an Veteranen richtet.

Ungewöhnlich, wenn auch sehr gelungen, empfinde ich die Idee, gleich drei ausgestaltete Einstiegsszenarien anzubieten. Auf diese Weise sollte es tatsächlich möglich sein, als Spielleiter seiner Heldengruppe eine passende Einführung zu bieten. Während ich der Variante als Leibwächter weniger abgewinnen kann, hat die Turniervariante regeltechnische Vorteile, da solche Mechanismen für DSA 5 vorgestellt werden, die sicherlich auch über das Abenteuer hinaus verwendet werden können, handelt es sich doch um einen DSA-Klassiker, Turniere und Wettbewerbe als „Abenteuer im Abenteuer“ stattfinden zu lassen. Sicherlich am reizvollsten ist aber für mich die Forschervariante, die die Helden zu Augenzeugen des Einschlags werden lässt und ihnen nebenbei auch noch abverlangt, sich entgegen natürlicher Fluchtreflexe mitten in das Zentrum von Gefahr und Zerstörung zu begeben.

IV. Fazit
„Unheil über Arivor“ ist ein sehr gelungenes und enorm spannendes Abenteuer, dass die Helden relativ schnell in eine intensive Drucksituation hineinversetzt, aus der sie sich im Prinzip erst ganz am Ende befreien können und ihnen dazwischen kaum Verschnaufpausen gönnt, weil ständig irgendein neues Geschehen ihre Fähigkeiten auf die Probe stellt. Der Spielleiter erhält zudem alle notwendigen dramaturgischen und spieltechnischen Hilfsmittel, um die Atmosphäre eines echten Katastrophenszenarios glaubhaft gestalten zu können.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

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