Rezension: Das Lied des Lor

Vorbemerkung: Im Ganzen wirkt Myranor eher römisch geprägt, was an dem dominanten Einfluss des Imperiums in vielen Gegenden liegt. Aber längst nicht das gesamte Güldenland wird von dieser zentralen Ordnungsmacht kontrolliert, in einigen Gebieten blieben derartige Versuche nicht von Erfolg gekrönt, weshalb dort andere kulturelle Eigenarten erkennbar sind. Eines dieser Beispiele ist Lordal, in dem eine sehr nordische Gestaltung ersichtlich ist, ähnlich den aventurischen Thorwalern, wenn auch mit einer deutlich kälteren und bärbeißigeren Ausprägung. In dieses, bisher in Abenteuern ungenutztes Setting verschlägt es die Helden in „Das Lied des Lor“ von Andreas Gruner, Lena Richter und Josch Zahradnik.

In Zahlen:
– Abenteuer M23
– 72 Seiten
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 5.12. 2015

I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer verfügt über eine klare Dreiteilung im Aufbau, wobei der erste Akt eine kurze Einführung in das Setting und den Abenteueraufhänger bietet, während der umfangreiche zweite Teil in erster Linie eine großangelegte Recherche nach alten Mysterien und Sagen sowie hilfreichen Artefakten darstellt. Ist dies abgeschlossen, so begeben die Helden sich im dritten Akt in das Finale, wobei sie an den Ort vordringen, den sie zuvor ermittelt haben.

Zu Beginn stellt sich die Frage, auf welche Weise die Helden nach Lordal gelangen und aus welcher Motivation heraus sie sich in dieses eher abgelegene und als wenig gastfreundlich geltende Gebiet begeben sollten. Als Antwort darauf bieten die Autoren die beiden Lyncil Khelzar und Ralvar an, die dort seltene Handelswaren ertauschen wollen und dazu entweder Geschäftspartner oder Leibwächter benötigen. Dabei wird die Reise per Schiff stattfinden, mit dem man den Fluss Lor durchquert, der als Nahrungs- und Verkehrsgrundlage prägend für die gesamte Region ist.

Der Abenteueraufhänger findet sich dann in der kleinen Siedlung Biornemes, deren Bevölkerung zur Marktzeit um das Doppelte zunimmt und wo auch Khelzar und Ralvar mit ihren Waren präsent sind. Nach einer kurzen Eingewöhnungsphase, in der vor allem die ausgesprochen rauhen Sitten der Lordaler unterstrichen werden, bricht auch schon das Chaos aus. Ohne großes Vorgeplänkel und anscheinend ohne jeden konkreten Grund kommt es zu immer mehr Gewaltexessen unter den Anwesenden, die schnell zu echten Kämpfen um Leben und Tod ausarten. Bald wird deutlich, dass es sich um ein unnatürliches Phänomen handelt, das primär vom Fluss ausgeht, wenn Wasserkreaturen an Land drängen, bis hin zu dämoniden Wesen.

Wenn es mit vereinten Kräften gelungen ist, alle Untiere zu töten und die menschlichen Berserker zu besänftigen bzw. überwältigen, gilt es Ursachenforschung zu betreiben. Offenkundig ist, dass der eigentlich segenspendete Fluss Lor in irgendeiner Form pervertiert ist. Die Lordaler verlassen sich bei der Problemlösung auf ihre archaischen Sitten und bestimmen durch ein Orakel drei Recken, die die Queste auf sich nehmen sollen. Wie es der „Zufall“ will, ist eine der beschriebenen Personen einer der Helden.

Die Lösung liegt offenkundig in einer intensiven Beschäftigung mit der einheimischen Sagenwelt. Anders als im „zivilisierten“ Imperium findet eine solche Recherche nicht in irgendwelchen Bibliotheken statt, sondern artet in eine Rundreise durch die gesamte Region aus, bei die Helden einerseits Runensteine mit zentralen Informationen finden müssen, andererseits Artefakte entdecken können, die möglicherweise nützlich sein könnten.

An dieser Stelle fächert sich das Abenteuer sehr modulartig auf. Es gibt eine ganze Reihe von denkbaren Anlaufstellen, z.B. eine verfallene imperiale Ruinenstadt oder eine Weissagerin. Allerdings muss wohlüberlegt sein, wieviel Zeit man in diese Suche investiert, da offenkundig ist, dass die Pervertierung des Flusses stetig weiter zunimmt, was sich in immer mehr Gewaltausbrüchen unter den Lordalern manifestiert. Spieltechnisch wird das über Eskalationspunkte geregelt, die z.B. dafür sorgen, dass Zufallsbegegnungen mehr und mehr in Kämpfe ausarten. Darauf können die Helden allerdings durchaus auch Einfluss nehmen, z.B. indem sie bei der Wahl eines Jarls, eines Kriegsherren für Notzeiten wie die jetzige, dafür sorgen, dass der Kandidat gewinnt, der für einen möglichst besonnenen Umgang mit der Gesamtlage steht, was den Punktestand senkt.

Die Informationen werden gelistet aufgeführt, wobei manche davon an einen bestimmten Ort gebunden sind, andere hingegen an mehreren Lokalitäten erhältlich sind. Ziel ist es, ein möglichst klares Bild über die Ursprünge der Bedrohung zu entwickeln, die mit einem Ereignis aus grauer Vorzeit zusammenhängen, sich nützliche Hilfsmittel zu beschaffen und schlussendlich den Ort zu finden, an dem sie die Wurzel allen Übels finden können.

Ist dies gelungen, können die Helden sich tatsächlich im letzten Akt an die Problemlösung begeben, wobei sich der Charakter des Abenteuers von einem Wildnisabenteuer in einen Dungeoncrawl verwandelt. Dieser kann schwerer oder leichter ausfallen, je nachdem, wie intensiv und erfolgreich die Helden die vorhergehende Recherche betrieben haben.

II. Figuren
Da das Abenteuer nach dem Auftakt in Biornemes dafür sorgt, dass die Helden in ständiger Bewegung sind, stehen als ständige Begleiter nur die beiden Lyncil Khelzar und Ralvar zur Verfügung. Beide verkörpern sehr unterschiedliche Typen. Khelzar ist ein mit allen Wassern gewaschener Händler, der vor allem für Besonnenheit steht, seine materiellen Interessen in der Notlage aber durchaus auch hinten anstellt. Sein Sohn Ralvar ist aufbrausend und abenteuerlustig, hat aber genau wie sein Vater das Herz am rechten Fleck. Die beiden stellen im Abenteuer die einzigen Konstanten dar und ihr Boot wird zur sicheren Heimstatt in der oft lebensfeindlichen und wilden Umgebung.

Stellenweise gibt es aber natürlich auch Berührungspunkte mit den Lordalern, z.B. mit den anderen beiden „Auserwählten“ des Oraklespruchs, von denen sich der Berserker Skarpraun Bärentod als eine Figur erweist, die eine gänzlich andere Agenda als die Helden verfolgt. Ebenfalls interessant ist die Frage, welchen Kandidaten die Helden bei der Jarlswahl unterstützen.

Wer eigentlich der zentrale Antagonist ist, sprich für das gesamte Übel verantwortlich ist, bleibt vergleichsweise lange unklar, da dies erst im Zuge der Recherche offengelegt werden kann und mit längst vergangenen Zeiten zusammenhängt.

III. Kritik
Im Vergleich zu Aventurien wirkt Myranor oft deutlich geordneter auf mich, auch wenn es dort ebenfalls gewaltige Standesunterschiede, Armut und Verbrechen gibt. In „Das Lied des Lor“ hat Myranor ein deutlich anderes Antlitz, archaischer und ursprünglicher, mehr in der Wildnis verankert, zudem mit einem sehr nordischen Flair, das sich noch nicht von der Zivilisation hat verdrängen lassen.

In der Hinsicht überzeugt mich das Abenteuer vollkommen, auch weil die Lordaler umgekehrt keine Kopien der aventurischen Thorwaler sind, unter anderem weil hier explizit eine gewisse Herzlichkeit fehlt, sondern raue und harsche Sitten herrschen, die das Recht des Stärkeren immer wieder deutlich betonen, was sich auch in dem Verhalten vieler Personen widerspiegelt. In einer solchen Gesellschaft potenziert dies auch den Grad der Gewaltausbrüche. Ebenso in das Setting passt die Suche auf den Spuren alter Mythen, was durch Runensteine, Orakelsprüche, Walküren und andere stilechte Begebenheiten betont wird. Tradition ist nicht nur etwas Vergangenes, sondern prägt die Gegenwart nachhaltig, die Lordaler achten diesen Aspekt ihrer Kultur merklich, vieles wird offenbar immer noch so gehandhabt wie vor Jahrhunderten. Unterstrichen wird dies durch abwechslungsreiche Settings wie Biornemes mit seinem verzweigten Hafen und den herben Freizeitangeboten oder der Ruinenstadt Valdur Lorthalis, die stellvertretend für den vergeblichen Versuch des Imperiums steht, Lordal zu unterwerfen. Ähnlich verhält es sich mit dem finalen Dungeon, in dem quasi noch hautnah erlebbar die Situation einer Schlacht auffindbar ist, die vor längst vergangenen Zeiten stattgefunden hat.

Generell ist das Abenteuer so gestaltet, dass den Spielern sehr viel Bewegungsfreiheit gewährt wird, einzig der Einstieg mit dem entstehenden Chaos ist vorgegeben, aber auch hier sind genügend Szenen und Figuren vorhanden, die eine individuelle Gestaltung ermöglichen, z.B. im Verhältnis zu den anderen Verkäufern. Der lange zweite Akt bietet viele stimmungsvolle Szenarien, bei der Kämpfer genauso auf ihre Kosten kommen wie wildniserprobte Helden oder gerade auch Magier oder Forscher. Mit der Jarlswahl ergibt sich auch noch eine politische Komponente, bei der die Einbindung der Helden gut gelungen ist, gerade auch, weil hier Vor- und Nachteile der einzelnen Kandidaten genau abgewogen werden müssen. Zudem findet hier die intensivste Beschäftigung mit den lokalen Machtstrukturen und Sitten statt, z.B. dem Brauch, dass der gewählte Jarl (für Krisenzeiten gewählt) nach Beruhigung der allgemeinen Lage in einen freiwilligen Opfertod gehen muss. Das Finale bezieht sich stark auf das zuvor erreichte, weist zudem viele Lösungsmöglichkeiten auf, hier kann man die letzte Konfrontation mit einer hochinteressanten Antagonistin sowohl auf argumentativer Basis angehen als auch mit blankem Stahl.

Als etwas problematisch empfinde ich lediglich die gefühlt relativ geringe Verbindlichkeit der Szenarien im 2. Akt. Sehr gradlinige Gruppen könnten hier im Vertrauen auf ihre Kampfkraft schnörkellos den Weg zum Finalort aufnehmen und dabei viele der spannenden Szenarien auslassen, was im Finale wenig Verständnis für die vorgefundene Situation ergeben dürfte, womit nur die Lösung durch den Kampf bleibt. Hier wären ein paar Mindestvorgaben hilfreich, was ja noch nicht heißt, dass dieser Abenteuerteil zu einer reizlosen Schnitzeljagd mit dem Fokus auf Aufgabenerfüllung verkommen muss. Die Idee des Liedes mit seinen Strophen als Bindeglied passt hingegen sehr gut.

IV. Fazit
„Das Lied des Lor“ zeigt Myranor von seiner besten Seite mit einem unverbrauchten Setting und einer abwechslungsreichen Story, die die Helden zu Rettern eines ganzen Landstichs werden lassen kann. Auch dramaturgisch passen die einzelnen Bestandteile sehr gut zueinander, von der abwechslungsreichen Recherche bis hin zum fordernden Finale.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

P.S.: Grundsätzlich habe ich zwischen 5 Punkten und der Höchstwertung geschwankt. Einen letzten positiven Ausschlag hat dann aber noch die Tatsache gegeben, dass es mit dem Veröffentlichungstag direkt umfangreiches Bonusmaterial gibt, das die Geschichte um einige interessante Facetten erweitert, unter anderem mit einer sehr gelungenen Figur, die weitere Plotfäden einbringt.

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Rezension: Das Lied des Lor

4 Gedanken zu “Rezension: Das Lied des Lor

  1. Hallo Engor,

    vielen Dank für die positive Rezension 🙂 Das freut mich (und die anderen beiden) natürlich sehr!

    Was den Aufbau von Kapitel 2 angeht, hast du natürlich recht – wenn die Spieler/Helden sich da auf „schnellstmöglich zum Finale“ einschießen, verpassen sie nicht nur das halbe Abenteuer, sondern gehen auch reichlich unvorbereitet ins Finale. Aber wir haben uns dann doch dagegen entschieden, allzuviel vorzugeben, da im Prinzip ja auch ein Reiz darin liegen soll, dass die Recherchen der Helden sehr frei sind und es auch keine Station gibt, die man abarbeiten MUSS, um das Abenteuer zu schaffen. Tatsächlich kann das auch nach hinten losgehen, aber deswegen haben wir ja auch extra den Hinweis „erfahren“ für den SL mit aufgenommen. Ich hoffe natürlich, dass das in den Runden, die das Lied des Lor vielleicht spielen, dann auch funktioniert.

    Was das Bonusmaterial angeht: Freut mich, dass du den NSC magst, sie lag mir auch sehr am Herzen und ich war ein wenig traurig, dass sie aus Platzgründen rausfliegen musste. Aber das Bonusmaterial ist ja eine gute Lösung, um sie doch noch präsentieren zu können.

    Jedenfalls nochmal danke 🙂

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    1. Cifer schreibt:

      Auch von mir herzlichen Dank für die Rezi. Eine kleine Anmerkung noch: Dass man entweder Infobedarf oder Zeitnot aus den Augen verlieren kann, ist uns auch als Problem aufgefallen – genau deswegen ist auch einer der beiden Lyncil der „Eile mit Weile“-Typ und der andere der, der am liebsten gestern aufbrechen würde. Über die kann der Spielleiter mehr oder weniger subtil Hinweise geben, wenn die Runde völlig in die falsche Richtung geht.

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  2. Auch von mir ein herzliches Dankeschön für die ausführliche Besprechung, über deren Gesamtwertung wir uns natürlich sehr gefreut haben (und die wir demnächst mal bei einer Schale ungenießbarem Kräutersud feiern werden.) Als Freund des eher traditionell storylastigen Spiels mit leichtem Schieneneinschlag kann ich Deine Befürchtung, was Kapitel 2 angeht, gut nachvollziehen, würde aber Cifers Hinweis noch dahingehend verstärken, dass der Spielleiter eine Reihe von NSCs zur Hand hat, die notfalls gewaltig mit dem Zaunpfahl (oder auch mit dem ganzen Zaun) wedeln können, wenn die Helden zu schnell vorpreschen. Bei der Konzeption des Abenteuers war es mir zudem so erschienen, als müsste man schon einigermaßen hoch pokern, um den Ursprung des Übels ohne ausführliche Recherche richtig zu erahnen, aber es kann auch gut sein, dass ich da den Bären vor lauter Baramunen nicht mehr sehe.

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