Rezension: Kibakadabra

Vorbemerkung: Lange Zeit ist es sehr still geworden um den Südkontinent Uthuria, seit „Der Schrecken der Schädelbucht“ Mitte 2014 erschienen ist, ist weiterer Nachschub ausgeblieben. Grund ist offenkundig die Konzentration von Kapazitäten auf die neuen DSA5-Produkte. Die Heldenwerk-Reihe sorgt jetzt aber endlich für Abhilfe. Passend zur Exotik des Settings klingt der Titel mit „Kibakadabra“ (aus der Feder von Dominic Hladek) entsprechend ungewöhnlich. Auf jeden Fall ein guter Anlass, sich nach der langen Pause wieder in die unbekannten Weiten (oder hier eher Engen) Uthurias zu begeben.

In Zahlen:
– Heldenwerk Nr. 4
– 19 Seiten
– Preis: kostenlos (im Abo mit dem Boten 175)
– Erschienen am 1.2. 2016

I. Aufbau und Inhalt
Das Abenteuer verfügt nur über einen kleinen Ablauf- und Handlungsrahmen, sondern ist im Kern um einen großen Dungeon gestrickt. Vergleichsweise wenig Platz wird auf eine Vorgeschichte verwendet. Eine exakte Verortung wird nicht vorgenommen, man erfährt lediglich, dass es sich um ein Höhlensystem in Form einer großen steinerne Schlange handelt, das in den Jagdgründen des Stammes der Powhiri liegt. Die Schlange wird dabei von den Powhiri als Inkarnation des finsteren Gottes Uguan gefürchtet und zur Besänftigung regelmäßig mit (Menschen-)Opfern bzw. Freiwilligen, die sich der Herausforderung stellen, versorgt.

Was einen genau in das Innere der Steinschlange manövriert hat, wird eben nicht vorgeben, hier existieren lediglich ein paar kurzzeilige Anregungen, z.B. die Gefangennahme durch den Stamm oder die freiwillige Suche nach dem Krieger Whakamihiro, der im Dungeon verschollen ist. Gemein ist den Einstiegsszenarien lediglich die negative Rolle des Schamanen Tikangu, der den Stamm unter seiner Kontrolle halten will und deshalb jeden Fremden argwöhnisch betrachtet und potentielle Konkurrenten schnell ausschalten will. Genauso bleibt offen, von wo die Helden sich auf ihre Reise begeben haben und was für eine Mission sie verfolgen könnten.

Sobald die Helden sich in den Dungeon hineinwagen, geht der Abenteuertext in die Beschreibung von Örtlichkeiten über. Dabei ist der Aufbau so konstruiert, dass bestimmte Bereiche zwangsläufig passiert werden müssen, andere optional sind. Natürlich ist die gesamte Anlage nicht unbewohnt, sondern beherbergt jede Menge Wesen und Kreaturen. Die Gegnerdichte ist relativ hoch, allerdings lassen sich durchaus auch Verbündete finden. Generell birgt die Schlange ein Geheimnis, das sich erst nach geraumer Zeit offenbart und Gefahr heraufbeschwört, so dass ein baldiges Verlassen angestrebt werden sollte.

Zusätzlicher Druck wird durch einen äußeren Effekt erzeugt. Während die Helden sich durch das Innere des Dungeons bewegen, dringen – verursacht durch schwere Regenfälle – große Mengen Wasser in Teile der Anlage ein und fluten einige Bereiche. Dadurch verändern sich auch gewisse Begebenheiten, da Bewegungen (z.B. im Kampf) nur eingeschränkt möglich sind oder man stellenweise nur noch tauchen kann.

Zum Abschluss findet sich noch ein doppelseitiger Text von Caroline Möbis zur allgemeinen Atmosphäre in den Dschungeln Uthurias, wie ein Spielleiter die Umgebung gestalten kann und wo mögliche Start- und Zielpunkte für Heldengruppen liegen könnten.

II. Figuren
Die zentrale Figur, der Schamane Tikangu, spielt nur im Einstieg eine Rolle (und eventuell ganz am Ende des Abenteuers) als Widersacher, der höchstwahrscheinlich auf die eine oder andere Art und Weise dafür Sorge tragen wird, dass sich die Helden (freiwillig oder unfreiwillig) in die buchstäbliche Schlangengrube begeben müssen. Allerdings ist er nur bedingt als großer Antagonist tauglich, da er im Hauptteil nicht anwesend ist.

Bemerkenswert ist, dass die anderen Figuren, z.B. der verschollene Krieger Whakamihiro, variabel in ihrer Anlage sind, da sie sich – je nach Verlauf der Begegnung – entweder als erbitterte Widersacher oder als nützliche Verbündete in einer sonst sehr feindlichen Umwelt erweisen können. Grundsätzlich gilt hier aber dasselbe wie bei den anderen Heldenwerk-Abenteuern, der zur Verfügung stehende Platz reicht nur für eine grobe Charakterskizzierung.

III. Kritik
Ohnehin stehen hier weniger die Figuren im Vordergrund, sondern natürlich der Dungeon. Dieser stellt das Herzstück von „Kibakadibra“ dar und ist meiner Meinung nach tatsächlich sehr gelungen gestaltet, was eben auch in der Grundidee einer teilweise lebendigen Umgebung liegt. Der Schlangenkopf, in den man sich begeben muss, sorgt ohnehin schon für eine stimmungsvolle Atmosphäre, der folgende Aufbau ist dann auch recht logisch bedingt, da der Autor sich hier eben an einem lebenden Organismus und dessen Konstruktion orientiert hat. Stellenweise erinnert es ein wenig an in eine „Alien“-Film, zumal ja auch eine Brutkammer vorhanden ist und sich eine beträchtliche Menge an Feinden im Inneren befindet.

Das sorgt natürlich dafür, dass die Herausforderung nicht ganz ohne ist, wer hier die Durchquerung lebendig überstehen will, muss wohl eine Reihe von Kämpfen erfolgreich bestreiten. Diesem Umstand wird aber auch insofern Rechnung getragen, als dass umgekehrt auch gleich mehrere potentielle Verbündete vorhanden sind. Aber auch diese sind so gestaltet, dass man sich ihre Kooperation erst verdienen muss, was für viel Abwechslung sorgt, zumal ja ohnehin mehrere unterschiedliche Fraktionen (Gruppen und Einzelfiguren) angetroffen werden.

Der Vorteil dieser Konstruktion ist – wie z.B. auch schon beim Heldenwerk-Erstling „Hexenreigen“ – dass somit auf die platzsparende Variante zurückgegriffen werden kann, Handlung vergleichsweise simpel an die Ortsbeschreibungen binden zu können, indem man bestimmte Begegnungen an konkrete Kammern des Dungeons binden kann. Allerdings hätte es in dieser Hinsicht durchaus einen Mehrwert dargestellt, wenn zusätzliche Angaben über mögliche Bewegungen einzelner Wesen oder Gruppen vorhanden wären, z.B. wie sich die Kibakada nach ihrer Geburt verhalten, ob sie z.B. direkt auf die Jagd nach Nahrung gehen, ob sie dies in Gruppen unternehmen und ob sie bestimmte Taktiken verfolgen. Hier könnten einem Spielleiter solche Hilfestellungen durchaus nützen.

Vergleichsweise problemlos finde ich den gewählten Ansatz, auf einen konkreten Einstieg in Form eines Auftrages oder ähnlicher Formen zu verzichten und lediglich grobskizzige Varianten vorzustellen. Hier sind eben klar die Grenzen des Formates vorhanden, die ich als vollkommen akzeptabel ansehe. Auf einem Raum von unter 20 Seiten ist es unmöglich, beispielsweise ein Überfahrtsszenario nach Uthuria nebst Landung und Aufbruch von einer der Siedlungen zu liefern. Die Konzentration auf das Wesentliche ergibt Sinn, zumal es sich anbietet, das Abenteuer anzubinden an die Erlebnisse solcher Gruppen, die ohnehin bereits in Uthuria sind. Der Stamm der Powhiri ist ja beliebig verortbar, so dass es kein Problem darstellt, die Helden dorthin zu manövrieren.

Dafür ist der Dungeon sehr gut beschreiben, die Kartenvorlage aus zwei unterschiedlichen Perspektiven ist erneut vorbildlich, alle Orte innerhalb der Anlage erhalten ihre Beschreibung, genauso wie umfassende Werte aller Bewohner zu finden sind. Lediglich für Tikangu als möglichen Gegner am Ende des Abenteuers hätte ich mir Werte gewünscht, da eine Konfrontation nicht unwahrscheinlich erscheint und er sich als Schamane von normalen Stammeskriegern (deren Werte von Whakamihiro ableitbar sind) unterscheiden dürfte. Erfreulicherweise wird der Platz für eine gute Dungeonbeschreibung auch durch die Tatsache gewährt, dass hier offenbar ein paar Extraseiten spendiert wurden, mit 19 Seiten ist das Abenteuer länger als die anderen Heldenwerk-Exemplare. Somit findet sich sogar noch eine doppelseitige Settingbeschreibung als Zugabe, die für den Spielleiter zur Erzeugung einer landestypischen Atmosphäre ausgesprochen hilfreich sein dürfte. Kleiner Makel am Rande: Warum ist auf der Bandrückseite eine Aventurienkarte abgebildet? Hier hätte eigentlich ein uthurisches Pendant hingehört.

Passend empfinde ich die Entscheidung, auf ein konkretes Ziel zu verzichten. Das erhöht die spielerische Freiheit, wenn die Spielercharaktere sich selbst aussuchen können, ob sie sich mit dem puren Überleben zufrieden geben wollen oder dem Geheimnis der unterirdischen Anlage auf den Grund gehen wollen. In diesem Zusammenhang ist auch der Zeitfaktor entscheidend, wieviel Zeit den Helden bleibt, um solche Zielfragen in Ruhe zu klären. Hier erweist sich die Idee des Umwelteinflusses als zusätzlicher Spannungsfaktor, wenn den Helden bewusst wird, dass das steigende Wasser die Bedingungen verschärft, unter denen sie agieren müssen. Auch hier sind vorbildliche Angaben vorhanden in Form der Wasserstandtabellen und der Karte in der Seitenansicht, die genau zeigt, ob und wann ein bestimmter Bereich von dem Wassereinbruch betroffen ist. Zumal ja für die Spieler nicht ersichtlich ist, ob der Regen irgendwann aufhört oder der Dungeon vielleicht sogar in Gänze volllaufen könnte.

IV. Fazit
Durch die Konzentration auf einen sehr gelungen gestalteten Dungeon bietet „Kibakadabra“ genau das, wofür die Heldenwerk-Reihe kreiert wurde. Es ermöglicht ein kurzweiliges und spannendes Abenteuer in einer atmosphärisch gestalteten Umgebung, wobei fast alle Hilfestellungen vorhanden sind und mir lediglich ein paar mobile Elemente fehlen, da die meisten Dungeonbewohner so sehr auf bestimmte Orte fixiert wirken.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Kibakadabra

Retro-Check: „Auf dem Weg ohne Gnade“

Vorbemerkung: Die Heldenauswahl bei einem Soloabenteuer einzuschränken – wie beim relativ neuen „Der Vampir von Havena“ – ist eine Idee, die durchaus kontrovers gesehen wird. Einschränkung des Spielers auf der einen Seite, mehr Präzisierungsmöglichkeiten für den Autor auf der anderen Seite sind dabei die sich gegenüberstehenden Argumente. Neu ist diese Vorgehensweise allerdings beileibe nicht, schon in den DSA- „Urzeiten“ fand dies statt, so vor allem in „Der Weg ohne Gnade“ von Eberhard von Staden“, das für einen Magier mit einiger Erfahrung (Stufe (9-12) verfasst wurde. Allein das stimmungsvolle Cover von Claus D. Biswanger lädt zum Schmökern ein, weshalb mein erster Retro-Check 2016 die Wüste Khom ansteuert.

In Zahlen:
– Abenteuer Nr. 4
– 63 Seiten
– 251 Abschnitte
– Erschienen 1985

I. Aufbau und Inhalt
Da nicht jeder Spieler über einen entsprechenden Helden verfügen dürfte, befindet sich vor dem eigentlichen Abenteuer ein Charakterbogen für einen Magier mit allen Werten, die im weiteren Verlauf abgefragt werden. Genauso erhält man Informationen darüber, welche Einschränkungen vorhanden sind (z.B. darf der Magier hier ein Schwert verwenden).

Die Handlung beginnt mit einem zweiseitigen Erzählertext, bei dem zunächst ein launiges Bild eines Magier-Helden entworfen wird, der für hehre Ziele hin und wieder ein Abenteuer auf sich nimmt. Der jüngste Auftrag lautet, sich in die Wüste Khom zu begeben, wo Karawanen von Methumnis nach Unau verschwinden. Tatsächlich stößt der Held schnell auf einen Berg mitten in der Wüste, der offenbar von Menschenhand bearbeitet wurde.

Sobald der Spieler sich in den Graben hinein begibt, der als Eingang fungiert, befindet er sich in einem Dungeon. Somit stößt man immer wieder auf Abzweigungen, an denen man sich für mehrere Alternativen entscheiden kann, also vor allem für das Durchsuchen einer Örtlichkeit und neue Richtungsalternativen. Natürlich trifft man hin und wieder auf Gegner.

Da der Band sich explizit an einen Magier richtet, gestalten sich Kämpfe und gefährliche Situationen etwas anders, da man hier häufig gefragt wird, ob man bestimmte Zauber wirken will. Teilweise muss man allerdings auf Verdacht zaubern, will man die Initiative behalten. Die Astralenergie ist dabei natürlich nicht grenzenlos, so dass man richtig haushalten muss, d.h. stellenweise körperliche Lösungen gefragt sind. An verschiedenen Stellen des Abenteuers kann man aber zusätzlich auch noch Artefakte und Gegenstände finden, die sich an späterer Stelle als nützlich erweisen können.

II. Kritik
Die Idee, die Fähigkeiten eines magiebegabten Charakters auch in einem Soloabenteuer einbringen zu können, ergibt durchaus Sinn, schließt man ja sonst in der Regel solche Figuren in diesem Bereich vollkommen aus bzw. zwingt sie, auf ihre größten Trümpfe zu verzichten. Und logischerweise ist zu dieser Zeit das zur Verfügung stehende Repertoire an Sprüchen noch vergleichsweise klein, auch weil im Rahmen des Platzes nicht endlos Zauberalternativen angeboten werden können. Grundsätzlich erscheint es ja durchaus reizvoll, kreativere Lösungen finden zu müssen, anstatt sich ständig auf pure Gewalt zu verlassen.

Leider jedoch ist die Umsetzung mit vielen Mängeln behaftet. Nimmt man die Häufigkeit, in der man Zauber wirken kann, mag das zwar voll auf einen Magier abgestimmt sein. Allerdings hat man dann ganz schnell keine Astralenergie mehr, was sich angesichts eines ziemlich haarigen Endkampfes ziemlich fatal auswirken kann. Ohnehin ist der Schwierigkeitsgrad happig, so dass man alle paar Abschnitte mit irgendeiner Gefahrensituation konfrontiert wird. Zudem herrscht die typische Unsitte vieler alter Solos vor, allenthalben Sackgassen einzubauen, die direkt zum Ableben eines Helden führen. In der Hinsicht ist „Auf dem Weg ohne Gnade“ als Titelwahl tatsächlich durchaus treffend.

Viel gravierender wirkt für mich aber der Umstand, dass das Erzählerische weitgehend auf der Strecke bleibt. Der Antagonist wird an keiner Stelle greifbar, so dass man weder seinen Namen noch seine Motivation in Erfahrung bringen kann. Damit wird auch nicht aufgelöst, was aus den Karawanen wurde und wer mitten in der Wüste ein solches Gangsystem mit massig Fallen und einer WG aus Untoten und Monstern angelegt hat. Diese fehlenden Erklärungen sind auch insofern schade, als dass das Abenteuer durchaus über eine bedrohliche Atmosphäre verfügt, wenn man sich durch die Gänge des Dungeons bewegt und nie weiß, was als nächstes kommt. So bleibt eben nur eine willkürlich wirkende Aneinanderreihung von Einzelbegegnungen, die kein homogenes Ganzes bilden.

Einzige Ausnahme bietet die Begegnung mit zwei Harpyien. Je nachdem, wie man sich zuvor verhalten hat, verläuft dieses Aufeinandertreffen in einer Spannbreite von gewalttätig/tödlich bis friedlich/informativ. Unter Umstanden könne die beiden schildern, wie ihre Karawane von dem sogenannten „Schwarzen Zauberer“ und seinen Kreaturen überfallen wurde. Hier blitzt etwas Handlung auf, es bleibt aber das einzige inhaltliche Segment, das so ausgeführt wird.

So kommt wenig an epischen Gefühlen auf, unter Umständen kann man sogar recht schnell zum Ende gelangen, selbst unter Ausschöpfung aller Optionen ist man schnell fertig. Umso überraschender gestaltet sich dann die abschließende Belohnung mit Abenteuerpunkten, die nach Einzelepisoden gestaffelt ist und immens üppig ausfallen kann.

III. Fazit
„Auf dem Weg ohne Gnade“ stellt für mich eines der schlechtesten Soloabenteuer dar, da einfach zu wenig Logik im Aufbau der Handlung und der Gestaltung der Örtlichkeiten steckt. Im Verlauf des Abenteuers kommen zudem viel zu wenig erzählerische Elemente auf, die eine konsistente Hintergrundgeschichte bilden könnten.

Bewertung: Retro-Faktor mangelhaft

Retro-Check: „Auf dem Weg ohne Gnade“

„Sternenleere“ – Ein bunter Strauß Metaplot

Mit DSA-Romanen stehe ich eigentlich seit Jugendzeiten eher auf Kriegsfuß. Mal zu kitschig, mal zu trivial, mal schlichtweg abschreckend. Die Anläufe, die ich zwischenzeitlich mal unternommen hatte, endeten im Regelfall ziemlich ernüchternd. Nachdem ich allerdings letztes Jahr im Urlaub ein paar Romane (u.a. die beiden „Khunchomer Pfeffer“-Bände) gelesen habe, die mir tatsächlich einiges an Lesespaß bereitet haben, habe ich mir nun nach „Mehrer der Macht“ eben auch „Sternenleere“ zu Gemüte geführt.

In Zahlen
– 332 Seiten
– 24 Geschichten
– 17 unterschiedliche Autoren
– Preis: 14,95 Euro
– Erschienen am 10.12. 2015

I. Inhalt
Inhaltlich kommt der Band mit einer ziemlichen Bandbreite daher, die 24 Geschichten verteilen sich auf fast alle Regionen Aventuriens (inklusive eines Kurztrips nach Myranor), unzählige verschiedene Protagonisten stehen im Vordergrund und durch die vielen Autoren sind auch stark unterschiedliche Schreibstile erkennbar.

Als Roter Faden stehen alle Geschichten in Verbindung zum neuen Metaplot-Aufmacher, dem Sternenfall. Interessant ist dabei, dass die Autoren vielfältige Zugriffe auf das Thema gewählt haben. So sind manche Geschichten aus der Perspektive prominenter Aventurier verfasst (z.B. Emmeran Stoerrebrandt, Azaril Scharlachkraut), andere Autoren greifen ihre eigenen Geschichten und ihre Figuren auf (so führt Caroline Möbis ihren Andergast-Roman Mehrer der Macht“ fort), in einigen Episoden stehen sogar Götter höchstselbst im Mittelpunkt. Thematisch werden ebenfalls mannigfaltige Szenarien entworfen, von Gladiatorenkämpfen in Al´Anfa über die Selbstreflexion eines Praioten bis hin Zwistigkeiten unter Orkschamanen.

Die meisten Geschichten stehen dabei für sich allein, nur wenige knüpfen aneinander an, wenn z.B. Protagonisten wieder aufgegriffen werden oder Handlungsbereiche weitergestaltet werden. So wird zweimal der Botschafter Al´Anfas in den Mittelpunkt gerückt, in Geschichten, die direkt aufeinander aufbauen. Zwei weitere Kurzgeschichten thematisieren sogar das Aufeinandertreffen einiger Unsterblicher persönlich und zeigen Diskussionen über den Zeitenwandel auf.

Allen Geschichten gemein ist die Thematisierung des Sternenfalls, der von den Protagonisten entweder direkt beobachtet wird oder mit dessen Konsequenzen umgegangen werden muss. Textsortentypisch wird der Leser zumeist direkt in das Geschehen hineingeworfen, durch den begrenzten Platz erhält man häufig wenig Hintergrundinformationen, sondern muss sich oft mit Andeutungen zufriedengeben oder muss sich Zusammenhänge selbst konstruieren. Ebenso gibt es kaum Kurzgeschichten, die in sich geschlossen sind, offene Enden sind allenthalben dominant.

II. Kritik
Gerade letzterer Umstand ist dabei anscheinend durchaus gewollt, der gesamte Band zielt offenbar darauf ab, jede Menge Plotfäden rund um den Sternenfall auszulegen, die eben nicht direkt aufgelöst werden, sondern viel Rätselstoff und Deutungsmöglichkeiten bieten sollen. Dabei wird mit vergleichsweise wenigen Fakten gearbeitet, stattdessen bewusst vieles nebulös belassen, wobei vornehmlich Andeutungen existieren, die teilweise sicherlich zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgegriffen werden. Beispielsweise bleibt gerade bei den Geschichten, die körperliche Auseinandersetzungen beinhalten, der Ausgang vieler Kämpfe offen, wenn z.B. ein Duell zweier Berittener im Moment des Aufeinandertreffens ausgeblendet wird.

Vergleichsweise clever ist der Umstand angelegt, dass einige Geschichten scheinbar in direktem Zusammenhang mit Ereignissen stehen, die schon bald im Rollenspielbereich bzw.im Metaplot aufgegriffen werden. So existieren Kurzgeschichten in Andergast und im Gjaslkerland, beides Regionen, die in naher Zukunft neue Regionalbeschreibungen erhalten werden. Michael Masberg kann einen ersten Ausblick auf sein Romanduo zur Splitterdämmerung geben und schickt die Leser auf einen Kurztrip nach Yol-Ghurmak. Daniel Heßler, dessen Theaterritter-Kampagne bald startet, darf folgerichtig das Bornland aufgreifen. Das (allerdings etwas verklausulierte) Auftreten der Götter greift zudem die generelle Idee einer Zeitenwende auf, die auch vor Alveran nicht Halt machen soll.

Insgesamt ist der Band also in großen Teilen eine Art „Appetitanreger“ auf eine enorme Bandbreite sich ankündigender Metaplotereignisse, bedient dabei durch die Vielfalt an Figuren und Regionen viele unterschiedliche Geschmäcker. Konzeptuell erscheint mir das als eine sehr gelungene Idee, verschiedene beteiligte Autoren zusammenzubringen, von denen viele so die Gelegenheit haben, Verbindungen zu bisherigen oder zukünftigen Publikationen zu schaffen.

Natürlich muss dabei einschränkend gesagt werden, dass eine solche Vielfalt natürlich auch dafür sorgt, dass eine ganze Reihe unterschiedlicher Schreibstile und Plotideen vorhanden sind, die sicherlich nicht jeden Geschmack treffen, zumal manche Geschichten sehr knapp und fragmentartig sind, so dass man sich kaum in die Geschichte einleben kann, bevor sie auch schon wieder vorbei ist. Auch der Spannungsgrad fällt stark unterschiedlich auf, während manche Geschichten ausgesprochen dramatisch gestaltet sind, stellen andere fast schon intellektuelle Diskurse in den Vordergrund. Potenziell dürften zudem Aventurien-Experten mehr von dem Band haben, da unheimlich viele kleine Andeutungen vorhanden sind, zu vielen Personen und Ereignissen keine Erklärungen vorgenommen werden.

III. Fazit
„Sternenleere“ bietet in der Tat einen sehr umfassenden Ausblick auf viele zukünftige Ereignisse, womit es für Fans des aventurischen Metaplots viele interessante Entwicklungen aufzeigt. Allerdings lässt der Band bewusst fast alle Fragen unbeantwortet, als Leser muss man vor allem mit einer Vielzahl von Andeutungen leben. Textsortentypisch enthalten die meisten Geschichten nur wenige Erläuterungen, so dass genauere Kenntnisse des aventurischen Hintergrunds enorm hilfreich sind, da sonst vieles unverständlich bleiben dürfte.

„Sternenleere“ – Ein bunter Strauß Metaplot

Wo bin ich? – Erste Gedanken eines Aventuriers in Tharun

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Durch unbekannte Pforten – Wege in andere Welten – so lautet das Thema des Karnevals der Rollenspielblogs für den Januar 2016. Klingt natürlich grundsätzlich vielversprechend und lässt sich natürlich gerade für den DSA- Kosmos reichlich anwenden, nimmt man den Limbus oder die bekannten Pforten des Grauens. Meine erste Assoziation führt allerdings in eine andere Richtung, nämlich in die Hohlwelt Tharun. Tatsächlich existieren innerhalb der anderen derischen Kontinente Tore in diese Welt und der (hoffentlich in Bälde erscheinende) Abenteuerband „Schwerter und Giganten“ soll auch ein Übergangsabenteuer enthalten. Passend dazu versuche ich mir (nicht ganz ernst gemeint) auszumalen, wie verschiedene aventurische Heldentypen wohl im ersten Moment auf die neue, fremde Welt reagieren könnten.

Borik, Zwerg aus dem Ambossgebirge: Bei Väterchen Angroschs Bart, mich interessiert einen feuchten Dreck, was dein komischer Tharun mir befiehlt! Und wenn du nicht sofort von deinem zu groß geratenen Käfer runterkommst und den komischen Zahnstocher weglegst, dann hole ich dich persönlich da runter!

Eoriza, Hesindegeweihte aus Kuslik: Mitnichten, werter Herr Jarul. Eine weiße Sonne kann durch nichts verursacht werden, was wir im Mittelreich kennen. Conclusio, wir sind nicht mehr im Kosch. Mich deucht, wir sind auf einem Archipel! Heureka! Wir… wir… ! Meine Freunde, dies ist ein großer Moment. Wir sind die ersten unserer Art, die einen Weg in das Ferne Uthuria gefunden haben, der nicht über das Meer geht. Nichts anderes kann das hier sein! Und seht, da hinten! Das müssen die Uthurianer sein!

Rasgar, Thorwaler aus Prem: Gunnild hat also Recht, die Zeiten, in denen ich den Met einfach so in mich reinschütten kann, sind vorbei!

Halara, Magierin aus Gareth: Gofur, du immer mit deinen verdammten Limbusreisen. Ich hab dir gesagt, lass uns ein Luftelementar beschwören. Aber nein, der werte Herr wollte es ja unbedingt „bequem“. Dann lass mal hören, du Koryphäe, wo in Hesindes Namen sind wir?

Haldur, Krieger aus Mendena: In Ordnung, ihr habt drei Minuten. Genauso lange brauche ich, um das verfluchte Wolfsviech mit den Flügeln zu erschlagen. Und dann, Lirwin, will ich verdammt nochmal wissen, wieso deine Karte in die falsche Höhle geführt hat. Ich sehe deinen Schatz nirgendwo…

Dappert, Gardist aus Engasal: Und so verkünde ich euch ihm Namen unseres ruhmreichen und großen Herzogs Garf I.: Ab dem heutigen Tage dürft ihr euch glücklich schätzen, Bürger des mächtigen Engasals zu sein, auf das ihr fortan teilhabt an Wohlstand und Glorie unserer Ländereien. Verflucht, versteht mich überhaupt einer von euch? So bleibt doch stehen…

Wo bin ich? – Erste Gedanken eines Aventuriers in Tharun

Wie wird 2016?

Nach dem großen Umbruchjahr 2015 steht nun ein neues Jahr an, das jetzt allein unter dem Zeichen von DSA5 stehen wird. Bisher ist die neue Regeledition noch vergleichsweise zaghaft mit Publikationen ausgestattet, stehen neben dem Grundregelwerk doch bisher das Bestiarium, zwei Gruppenabenteuer, ein Solo und drei Heldenwerk-Hefte zur Verfügung. Dies wird sich in diesem Jahr massiv ändern, sowohl im Regel- als auch im Hintergrund- und Abenteuerbereich. Aber natürlich besteht DSA nicht nur aus Aventurien, auch die Zukunft der anderen Kontinente soll hier näher beleuchtet werden.

Regeln, Regeln, Regeln…

Das Grundregelwerk stellt ja grundsätzlich nur den ersten Schritt dar, gerade hier gibt es schon eine ganze Reihe von konkreten Ankündigen, freilich im Moment noch ohne zeitliche Verortungen. Ein interessanter Band dürfte dabei das Aventurische Kompendium sein, das eben ergänzend zum Grundregelwerk Erweiterungsregeln liefern soll, wobei dies der Ansage zufolge optionale Regeln sein sollen, da der Band nicht verbindlich für Einzelpublikationen sein wird.

Ohne Magie wäre Aventurien nicht die faszinierende Welt, die sie darstellt, somit dürfte auch hier schnell der Bedarf an entsprechenden Regeldarstellungen sein, die über das Grundregelwerk hinaus gehen, auch weil da ja nur eingeschränkt magische Professionen zur Verfügung stehen. Der großen Vielfalt wird auch insofern Rechnung getragen, als dass gleich zwei Magiebände erscheinen werden, wobei einer gesellschaftliche Traditionen und einer Naturzauberer beinhalten soll.

Weltenüberblick

Die konkretesten Ankündigungen stehen bisher für den Weltensektor an, wobei eine der spannendsten Veröffentlichungen sicherlich der Aventurische Almanach sein dürfte. Immerhin ist der Anspruch, einen ersten Überblick über den gesamten Kontinent zu liefern, d.h. hier sollen die einzelnen Regionen, prominente NSCs und noch einige Kreaturen und kulturschaffende Wesen vorgestellt werden.

Natürlich aber kann der Almanach für die einzelnen Regionen keinen umfassenden Überblick liefern, für die Detailschärfe sind natürlich die neuen Regionalspielhilfen zuständig. Letztlich muss ja mittelfristig der gesamte Kontinent mit solchen Bänden versorgt werden, dies wird aber eine Frage von Jahren sein, nimmt man die Erfahrungen von DSA4. Den Reigen beginnen sollen die Beschreibungen der Streitenden Königreiche Nostria und Andergast und Thorwal. Erstere werden ja schon seit langem als ideale Einsteigersettings bezeichnet und dürften tatsächlich eine Überarbeitung benötigen, in dieser Hinsicht gibt der Roman „Mehrer der Macht“ schon einige klare Richtlinien vor. Thorwal wurde mit dem hervorragenden Abenteuer „Friedlos“ ja schon gewissen Wandlungsprozessen unterworfen, die dazugehörige Spielhilfe obliegt nun mit Judith und Christian Vogt denselben Autoren, was zumindest bei mir die Vorfreude erhöht. Konkrete Erscheinungsdaten sind aber auch hier noch nicht angekündigt worden.

Auf ins Bornland

Vergleichsweise wenig konkretisiert sieht es bislang auf dem Abenteuersektor aus. Eine breitere Informationsbasis existiert eigentlich nur über zwei Bände. Bei „Drachenwerk & Räuberpack“ liegt dies vor allem daran, dass es sich um „altes“ Material handelt, vor allem kurze Promoabenteuer, die nun mit DSA5-Regeln versehen wurden. Allerdings sollen nicht nur Wertekästen, sondern eben auch große Abenteuerteile überarbeitet worden sein, so dass alle drei Abenteuer viel mehr Textmenge als im Original erhalten haben.

„Der weiße See“ hingegen ist eine waschechte Neupublikation und stellt den Auftakt zur ersten DSA5-Kampagne rund um den Theaterritterorden dar. Inhaltlich soll es um ein verlorenes Artefakt und um eine Liebesgeschichte unter Goblins gehen. Vor allem aber soll sich hier zeigen, wie das neue, kürzere Abenteuerformat in Kampagnenform funktioniert. Ambitioniert ist zudem die Ansage, dass die fünf Fortsetzungen im Rhythmus von 2 Monaten erscheinen sollen. Über die folgenden Bände ist noch nicht allzu viel bekannt, außer dass alle Teile vornehmlich im Bornland spielen sollen, eben auch typische Gegebenheiten wie Walsachpiraten, die Adelsmarschallswahl oder Persönlichkeiten wie Jucho von Dallentin oder auch den Riesen Milzenis aufnehmen werden.

Das klingt grundsätzlich sehr interessant, allerdings hoffe ich natürlich darauf, dass noch mehr Bände, eben auch Einzelpublikationen herauskommen werden, die eben auch andere Schauplätze berücksichtigen, zumal es sich bei dem Bornland nicht unbedingt um ein Setting handelt, das bislang unterrepräsentiert gewesen wäre.

Unter anderem könnte hier die Heldenwerkreihe Abhilfe schaffen, ein Konzept, das ich bisher sehr positiv aufgenommen habe, weil es kurze, schnell spielbare Abenteuer liefert. Tatsächlich steht in der Hinsicht offenbar ein vergleichsweise bunter Strauß an Schauplätzen an: So soll ein Ausflug nach Phexcaer erfolgen, ebenso werden Al´Anfa und Tuzak besucht, genauso wie Thorwal und das Bornland. In einem Kurzabenteuer soll sogar ein uthurisches Dungeon im Mittelpunkt stehen, so dass nach langer Sendepause auch hier endlich wieder neues Material erscheinen wird.

Für neue Soloabenteuer gibt es bisher ebenfalls noch keine Ankündigungen, allerdings hoffe ich nach dem schönen „Der Vampir von Havena“ auf weitere Publikationen. Hier ist ja auch schon angesagt worden, dass weitere Beispielhelden ihren Einsatz erhalten werden, immerhin stellen Soloabenteuer auch eine gute Möglichkeit dar, einerseits aventurisches Flair aufzuzeigen und andererseits auch Regelmechanismen zu erläutern.

Du sollst keine Götter haben außer den Zwölfen?

Die Vademeci-Reihe ist seit dem Erscheinen des Travia-Bandes eigentlich komplett, alle Zwölfe haben nun ihren eigenen „Geweihtenratgeber“. Allerdings bedeutet das noch lange nicht, dass damit die Produktreihe eingestellt wird, selbst wenn diese offenbar nicht unbedingt ein Bestseller ist. Zumindest ein „Kor-Vademecum“ ist angekündigt, was sich auch gut in den angekündigten Schwerpunkt des Metaplots einfügen würde. Angesichts der konstant guten Qualität der Reihe kann ich das nur gutheißen.

Myranor und Tharun

Wie es in den anderen beiden Kontinenten weitergeht, wird trotz der Zuständigkeit des Uhrwerk-Verlages eben auch von DSA5 bestimmt. Die myranische Abenteuerflut im Winter 2015 hing eben auch mit auslaufenden Fristen für DSA4-Publikationen zusammen. Ab 2016 können nur noch DSA5-Bände erscheinen. Für Tharun bedeutet dies, dass auf den DSA4-Regelband nun keine entsprechende Abenteuersammlung folgen wird, stattdessen soll „Schwerter und Giganten“ nun für DSA5 gemodelt werden. Hier freue ich mich besonders darauf, endlich spielbares Material in den Händen zu halten, nachdem dies bislang ausschließlich im Uhrwerk-Magazin erfolgen konnte.

Myranor soll tatsächlich schon 2016 einen DSA5-Regelband erhalten, d.h. in Anlehnung an das Grundregelwerk werden myranische Spezifikationen definiert. Allerdings sollen auch weiterhin Hintergrundbände publiziert werden, zum einen der lang erwartete Südband, zum anderen die Corabenius-Spielhilfe, die zuletzt im Uhrwerk-Magazin auch schon in Auszügen geteasert wurde. Konkrete Abenteuerbände sind allerdings noch nicht angekündigt, dürften aber sicherlich auf ein neues Regelwerk folgen.

Abseits des Printbereichs

Auch in diesem Sektor herrscht weiterhin Betrieb. Besonders spannend erscheint mir hier das neue Kartenspiel „Aventuria“, das einerseits Duelle zwischen Spielern ermöglichen soll, aber eben auch über einen Abenteuermodus verfügt. Dabei freut es mich ausgesprochen, dass als Vorlage hier auch Klassiker dienen werden, z.B. „Der Wald ohne Wiederkehr“, der als erste Erweiterung angekündigt wurde.

Aber auch Computerspieler werden 2016 voraussichtlich nicht ohne DSA auskommen müssen, nach dem Remake von „Schicksalsklinge“ folgt im 3. Quartal „Sternenschweif“. Die Macher sind offenbar optimistisch, aus dem damaligen Release-Desaster und der darauf folgenden massiven Kritik die richtigen Lehren gezogen zu haben und wollen ein möglichst fehlerfreies Spiel auf den Markt bringen. Hier bin ich allerdings gespannt, ob sich dies im geplanten Zeitfenster einhalten lassen wird.

Fazit

Tatsächlich bleibt 2016 für mich noch nicht allzu klar umrissen, gerade im Abenteuerbereich fehlt es mir noch an konkreten Ankündigungen außerhalb der Theaterritter-Kampagne. Nach wie vor hoffe ich auf mehr Breite, mehr Regionen, die berücksichtigt werden, eben auch abseits ausgetretener (Mittelreichs-)Pfade. Als wenig regelaffiner Mensch bin ich natürlich eher auf die neuen Regionalbeschreibungen gespannt, inwieweit auch da Neuerungen erkennbar sind. Zuletzt freue ich mich vor allem „Aventuria“, da es anders als „Orkensturm“ für DSA entwickelt wurde und hoffentlich tatsächlich eine kurzweilige und vielfältige Spielumsetzung wird.

Wie wird 2016?