Wann sind Rezensionen hilfreich?

Eine der zentralen Funktionen des Blogs sind die Rezensionen der DSA-Produkte. Als ich angefangen habe zu schreiben, habe ich natürlich Gedanken darüber angestellt, was für mich dabei wichtige Kriterien sind. In einem bereits etwas älteren Artikel habe ich diese dann auch (beispielhaft) dargelegt, um meine Vorstellungen etwas transparenter zu gestalten. Aus aktuellem Anlass habe ich mich mit der Frage auseinandergesetzt, inwiefern das Schreiben und Lesen von Rezensionen einen konkreten Zweck verfolgt und wozu es dienen soll oder kann.

Interessant wird dabei für mich immer, wenn man Rückmeldungen – positiv wie negativ – erhält. Dabei wird häufig deutlich, wozu jemand meine Eindrücke verwenden möchte. Beispielsweise fällt nicht selten der Begriff „Kaufempfehlung“. Mich irritiert das meistens ein wenig, da ich selber Rezensionen im Prinzip nie als solche verwende (gilt beispielsweise für Filme und Bücher, da ich in der Hinsicht häufig meinen ganz eigenen Geschmack habe, der oft auch nicht gerade dem Mainstream entspricht. Lediglich bei Gebrauchsgegenständen interessieren mich ab und an Erfahrungswerte über Haltbarkeit und Materialbeschaffenheit). Zumindest denke ich beim Schreiben einer Rezension nie daran, anderen ein Produkt zu empfehlen oder davon abzuraten. Gerade im Printbereich habe ich eher die Auffassung, dass enorm viel persönlicher Geschmack in eine endgültige Bewertung einfließt.

Meine Grundintention ist primär immer der Meinungsaustausch, nach einem eigenen Artikel lese ich später sehr gerne überall im Netz Rezensionen (u.a. bei Nandurion, Neue Abenteuer, Teilzeithelden, Arkanil, seit neulich auch Asboran) oder Foreneinträge (dsa4-forum, die Verlagsforen von Uhrwerk und Ulisses, tanelorn), weil es dann spannend ist nachzuvollziehen, wie andere den jeweiligen Band sehen und welche Kriterien sie verwenden, wo sie zu ähnlichen oder zu vollkommen anderen Urteilen kommen.

Was ist objektiv?

Etwas schwer fällt mir dabei aber deutlich der Begriff der Objektivität, gerade auch gerne verwendet in Abgrenzung von den berühmt-berüchtigten Extremwertungen im dsa4-forum, wo das dann auch gerne schon mal in echte Glaubensfragen ausartet. In dieser Hinsicht habe ich eine relativ klare Auffassung: Echte Objektivität gibt es für mich in einer Rezension nicht. Dafür spielen einfach zu viele schwer messbare Faktoren hinein wie persönliche Stilfragen (beispielsweise bezogen auf ganz unterschiedliche Felder wie den Schreibstil des Autors wie auch den bevorzugten Spielstil des Lesers/Spielers), das Layout, die redaktionelle Überarbeitung oder auch Schwerpunktsetzungen des eigenen Anspruchs. So ist für mich eher eine narrative Ebene von Bedeutung, d.h. eine gut erzählte Geschichte (Was aber direkt wieder zu der Frage führen kann, was denn genau eine gut erzählte Geschichte ausmacht.). Im Gegenteil finde ich seitenlange Diskussionen über fehlerhafte Wertekästen oder kleine Widersprüche in Bezug auf Jahreszahlen, die sich in unterschiedlichen Publikationen widersprechen, sehr befremdlich. Letztlich kann ich aber irgendwo verstehen, dass das für andere ein wichtiges Kriterium sein kann.

Anonyme Bewertungen in reiner Zahlenform werden dafür dann häufig als sehr subjektiv oder sogar als willkürlich angesehen. Das ist ein Aspekt, den ich überhaupt nicht teilen kann, solche Zahlenverteilungen sind für mich durchaus interessant und ab einer gewissen Häufung oft auch sehr aussagekräftig, vor allem im Abgleich mit einer eigenen Bewertung. Der Nachteil ist eben nur, dass man auf diese Art und Weise eben keine echten inhaltlichen Kritikpunkte nachvollziehen kann. Autoren betonen in diesem Zusammenhang sehr häufig, dass ihnen Rückmeldungen in Textform sehr wichtig sind, um ihre eigene Arbeit reflektieren zu können. Aus dieser Warte erscheint mir der Mittelweg durchaus gangbar, zu den meisten DSA-Publikationen existieren sowohl Umfragewerte als auch Rezensionen in Textform.

Umgekehrt gibt es auch messbare Aspekte, wie die Zahl von Produktfehlern, z.B. im Bereich der Rechtschreibung oder unlängst ein paar Versprechungen seitens der Macher, die am Ende nicht oder nur teilweise eingehalten werden konnten. Aber auch hier finde ich es schwer, diese dann als objektive Kriterien zu bezeichnen, schließlich ist es auch hier am Ende dem einzelnen Leser überlassen, ob das für ihn ein massiv störender Faktor oder nur eine lästige Begleiterscheinung ist.

Netiquette

Die sich den oben angesprochenen Gesichtspunkten entwickelnden Diskussionen sind mitunter ausgesprochen spannend und unterhaltsam. Bei mir persönlich wird aber immer dann ein gewisses Unbehagen ausgelöst, wenn die Meinung das anderen nicht anerkannt wird, eben nur, weil sie von der eigenen Wertung abweicht. Dabei folgen dann in der folgenden Diskussion auch gerne mal die für mich absolut unsäglichen Begriffe der Differenzierung zwischen „Fanboys“ und „Hatern“, die ich sprachlich wie inhaltlich grauenvoll finde (womit im Regelfall spätestens die ernsthafte Beschäftigung mit fremden Meinungen endet und das Persönliche beginnt). Ich halte wenig von missionarischem Eifer, sondern plädiere hier dafür, etwas mehr Gelassenheit walten zu lassen, auch unter der Perspektive, dass es letztlich nur um ein Rollenspiel geht, nicht um etwas Todernstes. Dazu gehört für meine Begriffe dann allerdings ein gewisser Ton, sowohl in der Rezension selbst als auch in einer etwaigen Folgediskussion. Aus diesem Grund verfasse ich hier auch keine Totalverisse in ironischer Distanz, im Vordergrund steht für mich dabei immer der Respekt im Umgang mit Autor und Werk, was ja keineswegs bedeutet, dass Negativaspekte nicht klar und deutlich angesprochen werden und man nicht zu einem schwachen Gesamteindruck kommen darf. Im Gegenteil, was man als schlecht empfindet, sollte man unbedingt auch ansprechen. Nur halte ich meine persönliche Auffassung für rein subjektiv und sicherlich nicht allgemeingültig.

Neue Netzvielfalt

Für den DSA-Bereich erscheint mir aktuell eine Entwicklung sehr positiv, nämlich dass sich die Zahl derer, die sich intensiv mit DSA-Produkten auseinandersetzen und das auch publizieren, offenbar erhöht, nimmt man beispielsweise die Frequenz, mit der via Nandurion News verkündet werden, als Messlatte. Gefühlt findet man seit dem Start von DSA5 an immer mehr Stellen Rezensionen und Meinungsäußerungen. Letztlich dürfte sich auf diese Weise immer häufiger jemand finden, der sich so über eine Publikation äußert, dass man dies nach dem eigenen Gefühl als aussagekräftig einordnen kann.

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Wann sind Rezensionen hilfreich?

Gratisfutter Nr. 9

Vorbemerkung: Eher martialisch kommt die neue Ausgabe des Uhrwerk-Magazins daher, steht sie doch unter dem Oberthema „Krieg“. Der DSA-Schwerpunkt liegt dieses Mal eher auf Tharun, sind die beiden Artikel über die Hohlwelt doch deutlich seitenstärker als zwei kurze Vorschau-Texte auf kommende Myranor-Produkte.

Myranor

Das Thema „Kampf als Sport“ greift Peter Horstmann in seiner Vorstellung des Berenathia ai Eupherban-Kolosseums, der Arena von Sidor Corabis, auf. Dabei wird sowohl auf die Geschichte des Bauwerks eingegangen als auch auf den Ablauf typischer Festspiele. Dies kann als Grundgerüst dienen, um Helden in derartige Spiele zu involvieren. Schön auch einige Textpassagen, die das Selbstverständnis myranischer Obrigkeit ausdrücken, z.B. dass beachtlicherweise nur 20 Arbeiter beim Bau gestorben sind. Grundsätzlich handelt es sich auch hier wieder um einen kleinen Ausblick auf die kommende Regionalspielhilfe Corabenius.

Dieselbe Funktion erfüllt auch der zweite Beitrag, der als Bonus-Material für die Spielhilfe „Der myranische Süden“ fungiert. Im Zentrum steht dabei das Volk der Calmahi. Der Text ist als reine Ingame-Quelle verfasst in Form eines Expeditionsberichtes. Die Calmahi sind ein Volk, bei denen menschliche Erscheinungsmerkmale mit denen von Tintenfischen kombiniert sind, z.B. haben sie Tentakel auf dem Rücken und dem Kopf. Im kulturellen Bereich wird vor allem das Zusammenleben in einer freien Form von Familien geschildert. Neben der Beschreibung existiert außerdem ein Kasten mit Generierungswerten.

Tharun

Zunächst wird die Folge von Artikeln über die Inselgruppe Garkia fortgesetzt, die schon in den letzten Ausgaben des Magazins begonnen wurde. Dieses Mal stellen Arne Gniech und Sean-David Schöppler den Zarkuit von Garkia vor. Hanur Dorodin hat sein Leben als Priester dem Gott Zirraku gewidmet, ist aber zugleich auch selbst Schwertmeister. Sein bisheriger Lebensweg charakterisiert ihn als ausgesprochen harten Knochen, von Härte gegen sich selbst und seine Feinde geprägt. Neben der Figurenbeschreibung wird auch auf den Tempel eingegangen, dem Hanur vorsteht. Als Besonderheit werden hier gleich mehrere Götter unter einem Dach verehrt. Hanur selbst ist dabei aber auch eine einflussreiche Figur in der gesamten politischen Struktur des Inselreichs. Zusätzlich sind für Hanur Werte und Liturgien enthalten.

Mit „In Stein gemeißelt“ von Dennis Maciuszek und Marcus Jürgens folgt zuletzt ein Abenteuerszenario. Dabei erhalten die Helden von der Masha eines Archipelars den Auftrag, ein bestimmtes Dokument aus der Klosterfestung Kilkar’Na zu beschaffen. Doch schon auf der Seereise dorthin müssen die Helden entdecken, dass sie nicht die einzigen sind, die das Kloster aufsuchen wollen, als sie ein unsanftes Aufeinandertreffen mit einer Gruppe Brigantai haben. Im weiteren wird der Landweg ausgestaltet, beginnend mit einem Dorf, in dessen Nähe das Schiff der Helden anlegt, über dem Hain einer Nanja bis hin zum Eintreffen am Kloster selbst. Je nach der Reisegeschwindigkeit ändert sich die Lage, auf die die Helden bei ihrer Ankunft stoßen. Obschon der Titulierung nach mehr ein Szenario enthält das Abenteuer trotzdem alles, was ein Spielleiter zur Gestaltung benötigt. Neben zwei Karten ist eine Beschreibung der wichtigsten Räumlichkeiten des Klosters vorhanden, dazu noch Werte und Beschreibungen von Gegnern und Verbündeten der Helden.

Allgemein

Neben den Artikeln zu den anderen Uhrwerk-Reihen finden sich am Magazinende noch ein paar Verlagsneuigkeiten von Patric Götz. Besonders interessant für den DSA-Bereich ist dabei die Ankündigung eines eigenen DSA5-Regelwerkes für Myranor, das auch ohne Publikationen nutzbar ist, die originär für Aventurien verfasst sind. In der Liste der Topseller des vergangenen Jahres findet sich zudem erfreulicherweise das Pardona-Solo „Legatin des Bösen“ (auch von mir ziemlich positiv rezensiert). Das lässt darauf hoffen, dass es sich nicht um den letzten Auftritt Pardonas in Myranor gehandelt hat.

Fazit

Grundsätzlich stellt der DSA-Anteil dieses Mal primär sehr stark einen Ausblick auf die kommenden Myranor- und Tharun-Publikationen dar, insbesondere Myranor-Spieler müssen mit wenigen Seiten Vorlieb nehmen. Highlight ist eindeutig „In Stein gemeißelt“, das so gestaltet ist, dass es den Spielern ein abwechslungsreiches Abenteuer bietet, welches trotz seiner Kürze relativ variabel angelegt ist und Heldenaktionen gut einbaut in den möglichen Ereignisablauf.

Gratisfutter Nr. 9

Großformat als Qualitätsmerkmal? – Ein kurzer Rückblick auf die Geschichte der DSA-Kampagnen

Mit „Der weiße See“ steht die erste Kampagne für DSA5 in den Startlöchern. Nachdem bislang nur eine Handvoll Einzelabenteuer erschienen sind, wird sich nun an der ersten zusammenhängenden Abenteuerreihe versucht. Spannend wird dabei unter anderem die Frage, ob das verkürzte Format auch dazu geeignet ist, größere Handlungsbögen zu schlagen. In der Vergangenheit waren Kampagnen nicht selten absolute Highlights mit epischen Szenen und prominenten Figuren. Allerdings gab es – bei aller Nostalgie – auch in diesem Bereich Höhen und Tiefen, auf die aus gegebenem Anlass zurückgeblickt werden soll.

Die Klassiker

Schon in den Anfangstagen von DSA gab es Bände mit einer Vernetzung, allerdings war die Verbindung zwischen „Das Schiff der verlorenen Seelen“ und „Die sieben magischen Kelche“ eher lose, da beide unabhängig eigene Geschichten erzählen. Als erste richtige Kampagne ist eher die Orkland- Trilogie zu nennen. Den Reiz gewannen die Abenteuer weniger aus einer epischen Handlung, da die einzelnen Bände eher episodenhaft aufgebaut waren und sich auch stark unterschiedlich spielten. So ist „Im Spinnenwald“ ein Wildnisabenteuer, während „Der Purpurturm“ im Zentrum ein rätsellastiges Dungeon hat und „Der Orkenhort“ als Stadtabenteuer mit Krimianleihen beginnt, bevor die titelgebende Örtlichkeit als finaler Höhepunkt fungiert. Vielmehr stellte das Orkland im damals noch jungen Aventurien noch ein vage beschriebenes Setting dar, so dass vor allem die Reise ins Unbekannte im Vordergrund stand.

Einmal um die ganze Welt…

Entdeckungsreisen waren früher generell beliebte Mittel, wohl auch bewusst gewählt, um Aventurien nach und nach intensiver zu erschließen. Diese Variante wurde gerade in den ersten Jahren mehrfach aufgegriffen, z.B. in der Südmeertetralogie. Höhepunkt dieser Abenteuerart war aber zweifellos für viele DSA-Spieler die Drachenhals-Tetralogie um den Wettstreit von Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender. Hier galt vor allem die Maxime „Mehr ist besser“, wurde doch quasi der gesamte Kontinent von Norden bis Süden (inklusive einiger Orte, die auf gar keinen Karten zu finden sind) bereist, wobei von Beginn an ein hoher Epikfaktor herrscht, z.B. durch die Einbindung einer Antagonistin wie Pardona persönlich oder die generelle Queste auf den Spuren elfischer Mythen.

Tatsächlich ist dieser Ansatz längst nicht überholt, allerdings verlagerte sich die letzte Entdeckerkampagne an einen neuen Kontinent, Aventurien selbst ist ja mittlerweile mehr als gründlich erschlossen durch eine Unzahl an Zusatzprodukten. Für die Erschließung Uthurias wurde sogar eigens der Begriff der Regionalkampgne geschaffen. Dabei sind die Bände zweigeteilt. Zunächst folgt das eigentliche Abenteuer, dann ein längerer Anhang, der die neue Welt ausführlich beschreibt, um sie auch abseits des konkreten Abenteuers nutzbar zu gestalten. Durch den momentanen Stopp ist es aber bisher lediglich bei den drei Bänden der „Grünen Hölle“ geblieben und weitere Publikationen wurden noch nicht konkret angekündigt.

…mitten ins Gemetzel

Aventurien ist eine raue Welt, Krieg und Gewalt sind Teil des Alltags, vor allem durch die große Anzahl sich bekriegender Mächte. Da solche Großereignisse nicht eben nebenbei abgehandelt werden können, stehen gerade die Kriege auffällig häufig im Zentrum von mehrbändigen Kampagnen. Als etwas ältere Publikationen wären hier die Aufarbeitungen des Khomkrieges in „Der Rabe und der Löwe“ und des Orkensturms in „Das Jahr des Greifen“ zu nennen. Umgekehrt gibt es beispielsweise auch interne Machtkämpfe, die ausgetragen werden, u.a. die Königsmacher-Kampagne um den Erbfolgekrieg im Lieblichen Feld.

Hier dient das Format primär dazu, eine längere Ereigniskette darzustellen, in der das Agieren der rivalisierenden Gruppierungen aufgezeigt werden kann, z.B. durch wechselndes Schlachtenglück, aber auch das Handeln von Figuren über einen längeren Zeitraum hinweg. Nicht unproblematisch ist es dabei, dafür zu sorgen, das hier nicht einfach nur eine reizlose Abfolge von Kämpfen zu schildern, sondern auch Zwischenphasen zu kreieren, die andere, mitunter auch anspruchsvollere Inhalte einbringen.

Die hohen Mächte

Generell werden in Kampagnen – getreu dem Vorbild einschlägiger Fantasy-Topoi – die großen Konflikte zwischen guten bösen Mächten ausgefochten, innerhalb deren Wirken die Handlungen der Helden zunächst klein erscheinen, dann aber große Wirkung zeigen, exemplarisch (auch von den Dimensionen her) in den vier Bänden der Drachenchronik oder eben der Schlüsselkampagne um die Rückkehr Borbarads. Letztere hat sogar eine solche Tragweite, dass auch Folgeerscheinungen in Großkampagnenform thematisiert wurden, nimmt man „Das Jahr des Feuers“ oder auch die Teile der Splitterdämmerung, die den Kampf gegen Helme Haffax beinhalten. In dieser Variante sind dann auch die beteiligten NSCs oft das Who is who der aventurischen Gesellschaft.

Im Rampenlicht auf Schienen?

Spielerisch gesehen sind Kampagnen genau wie Einzelabenteuer mit spezifischen Vor- und Nachteilen ausgestattet. Ein großer Vorteil liegt natürlich in der Möglichkeit, Helden hier nicht nur die Bauerstochter aus der Hand von wilden und ungewaschenen Banditen befreien zu lassen, sondern ihnen viel Platz im Rampenlicht zu gewähren, ja sie teilweise auf Augenhöhe mit Fürsten, Königen und Erzmagiern agieren zu lassen. Ihr Handeln kann das Geschick ganzer Landstriche beeinflussen, hin und wieder ergibt sich sogar die Gelegenheit, einen der besonders verhassten Erzschurken in Borons Hallen zu schicken. Als extremes Negativbeispiel ist aus meiner Sicht die Kampagne um die Befreiung Paavis „Die Erben des Schwarzen Eises“ zu nennen, bei der man den Autoren zu oft anmerkt, dass sie eher Romane schreiben als Abenteuer, wenn u.a. gleich mehrfach Nebenfiguren Aktionen durchführen, die man getrost den Helden hätte überlassen können oder Handlungsteile zu wenig flexibel geschrieben sind. Andere Kampagnen lösen dies deutlich besser, z.B. Königsmacher, bei denen zwar gewisse Ereignisse vorgesehen sind, aber sonst viel Handlung offen gelassen wurde, u.a. die Positionierung der Helden zu den Konfliktgegnern.

Schweres Management

Kampagnen sind häufig mehrbändig bzw. sehr seitenstark. Dies bringt nicht nur viel Lesestoff für den Spielleiter mit sich, sondern häufig auch eine Mammutaufgabe. Statt einer kleinen Figurenriege müssen nicht selten mehrere Dutzend Meisterfiguren mit Leben erfüllt werden und viele Schlüsselereignisse ausgestaltet werden. Hier muss ein Abenteuer also genügend Hilfestellungen liefern, um nicht zu überfordern. Als das Positivbeispiel der letzten Jahre sticht hier eindeutig die Quanionsqueste heraus, bei der umfangreiches Begleitmaterial existiert, das so gestaltet ist, dass jeder Spielleiter seinen eigenen maßgeschneiderten Leitfaden aussuchen kann, z.B. durch eine gute Gliederung in optionale und obligatorische Geschehnisse und übersichtliche Darstellungen von denkbaren Zeitabläufen. Schwieriger wird es, wenn Bände offenbar mit Zeitmangel gestrickt wurden und plötzlich Kontinuitätsbruche erkennbar sind, zuletzt in Schleiertanz und Schleierfall, in denen viele Ereignisse des ersten Bandes in der Folgepublikation gar nicht mehr aufgegriffen wurden.

Schritt für Schritt

Natürlich gibt es aber auch Gegenbeispiele. Nicht jede Kampagne muss für durch viele Abenteuer gestählte Recken konstruiert sein, genauso gibt es auch die Möglichkeit, stufig an höhere Aufgaben heranzuführen. Ein sehr schönes Beispiel für eine gelungene Einsteigerkampagne ist das Andergast-Duett „Weißer Berg“, das vor allem mit seiner Atmosphäre punkten kann, wenn das zunächst eher provinzielle Setting eine geheimnisvoll-bedrohliche Komponente erhält.

Das lässt sich sogar auf den Solosektor übertragen, wo lange Zeit kaum Publikationen erscheinen und einzig die Kampagne um die „Schwarze Eiche“ die Fahne dieses DSA-Segments hochhielt. Hier findet sich dafür aber eine gelungene Umsetzung mit einigen interessanten Spielmechanismen, die Fortschritte gut darstellen können. Als Kampagne überzeugt die Trilogie aber vor allem, weil hier ein Handlungsbogen von Band zu Band in seinen Dimensionen erweitert wird, wobei die Vorereignisse immer aufgegriffen werden und sich mit mehr Informationen auch immer besser erschließen.

Fazit

Die Fußstapfen für die Theaterritter-Kampagne sind nicht gerade klein, auch weil einige der Vorläufer zu den großen Highlights der DSA-Historie gehören. Letztlich steht und fällt aber die Qualität natürlich mit der konkreten Umsetzung durch die Autoren. Als gelungen kann man aber in jedem Fall schon mal den Ansatz ansehen, mit dem geheimnisumwitterten Orden und seinem Wirken einen Plotfaden aufzugreifen, der schon seit langem einer Verwirklichung harrt. Gespannt bin aber auch, inwiefern es gelingt, gleich sechs Abenteuer in Folge in einer Region stattfinden zu lassen, ohne dass es an Abwechslung fehlt.

Großformat als Qualitätsmerkmal? – Ein kurzer Rückblick auf die Geschichte der DSA-Kampagnen

Rezension: Aventurischer Almanach

Vorbemerkung: Die DSA5- Regeln sind zwar schon vor geraumer Zeit erschienen, komplett wird der basale Teil der neuen Regeledition aber erst durch eine Weltenbeschreibung. Sprich: Wer lebt wo? Welche kulturellen Eigenarten weisen der Kontinent und seine Einzelregionen auf? Zudem müssen Fragen von Militär, Religion und Geschichte aufgegriffen werden. Primär richtet sich ein solcher Band, der eine grobe Orientierung über ganz Aventurien ermöglichen soll, natürlich an Neueinsteiger und nicht an Veteranen, die seit langem mit der Welt vertraut sind. Für letztere sind aber sind eher die Details wichtig, die den Kontinent auf den neuesten Stand des Jahres 1040 BF hieven und die Entwicklungen der jüngsten Zeit aufnehmen (oder zum Teil ankündigen).

In Zahlen:
– 263 Seiten
– erschienen am 6.2. 2016
– Preis: 39,95 (Hardcover-Variante)

I. Aufbau und Inhalt
Zu Beginn erstellt der Band eine basale räumliche Orientierung, indem die grundsätzliche aventurische Geografie vorgestellt wird, woran sich die wichtigsten Rassen und Kulturen anschließen, wobei hier die Konzentration auf Menschen, Elfen und Zwerge gesetzt wird. Darauf aufbauend werden die Regionen Aventuriens mit ihren Eigenheiten und Merkmalen präsentiert. Abgeschlossen wird dieser Teil durch exemplarische Kurzporträts der großen bzw. bedeutsamen Städte (freilich ohne Anspruch auf Vollständigkeit). Die meisten Details sind dabei steckbriefartig aufgearbeitet, woran sich jeweils ein Vorstellungstext anfügt.

Thematisch sehr breitgefächert ist das Kapitel über Kultur und Wissenschaften, beinhaltet es doch Informationen über aventurische Sprachen, Redensarten, Zeitrechnung, Herrschaftsformen, das Heerwesen, Essen und Trinken, Kunst, Sport und Musik, wie auch über Bibliotheken (nebst einigen Beispielen für besonders populäre Bücher bzw. Nachschlagewerke). Der Bereich der Krankheiten wird auch regeltechnisch ausgeführt mit Angaben über gängige Krankheiten.

Im Kapitel über Handel und Wandel werden dem Leser die grundlegenden Fakten über die aventurische Wirtschaft vermittelt, z.B. das Münzwesen, Märkte und Warenschauen. Ebenso wird ein Überblick über das Rechtswesen und -verständnis gegeben, ebenso über Steuern und Abgaben, also vor allem über Bereiche, die das Verhältnis zwischen der Obrigkeit und den einfachen Menschen regeln sollen.

Die Flora und Fauna-Übersicht ist genau wie im „Aventurischen Bestiarium“ aufgebaut, hier werden vor allem die gängigen Gegnertypen aufgezeigt, also kulturschaffende Wesen wie Orks, Goblins, Oger oder Trolle und Monster wie der Tatzelwurm oder die Gruftassel. Wie im Bestiarium erhalten dabei die wichtigen Kreaturen eine Doppelseite, Wesen mit irdischer Entsprechung nur eine Seite. Zudem existiert noch ein kurzes Herbarium.

Dem schließen sich zwei Kapitel an, die sich dem übersinnlichen Wirken widmen. Zunächst wird das Götterwirken erläutert, wobei zunächst natürlich die Zwölfe selbst und ihr namenloser Gegenspieler ein Kurzporträt erhalten. Genauso wird aber auch auf die Gottheiten anderer Kulturen eingegangen, sowie eine Reihe von Halbgöttern und die Erzdämonen. Das Magiekapitel informiert über die unterschiedlichen Zaubertraditionen und deren Eigenheiten. Exemplarisch werden zudem einige Artefakte vorgestellt, unter anderem die namensgebenden Schwarzen Augen.

Deutlich weltlicher wird es im Kapitel „Rang und Namen“, in dem eine Auswahl aventurischer Meisterfiguren präsentiert wird. Hierbei handelt es sich um keine vollständige Auswahl aller aventurischer Machthaber, sondern um teilweise sehr unterschiedliche Figuren, von mächtigen Herrschern und Schurken bis hin zu NSCs, die von eher regionaler Bedeutung sind.

ine große Bedeutung wird der aventurischen Geschichte beigemessen, wobei die ersten Zeitalter grob beschrieben werden und der Schwerpunkt auf die Zeit seit dem 11. Zeitalter gelegt wird, vor allem auf die Geschehnisse seit der Regierungszeit Hals, die den Beginn der spielbaren Zeitepoche darstellt. Die Beschreibung endet mit den Ereignissen des Jahres 1040 BF und dem Sternenfall.

Nach einem Schlagwort-Index folgt noch ein Sonderkapitel mit den Mysterien. Anders als der Rest des Bandes richtet sich dieser Abschnitt nicht an Spieler, sondern an Spielleiter, da hier tiefergehendes Hintergrundwissen zu vielen Ereignissen beinhaltet ist.

II. Kritik
Regeln sind für eine Fantasywelt natürlich elementar, allerdings hatte das neue Grundregelwerk das große Manko, dass dort extrem wenig Raum für einen Weltenbeschreibung vorhanden war. Dies ist aber unverzichtbar, um sich in ein Setting einzufühlen. Diese Lücke wird nun durch den Almanach gefüllt. Und, um dies gleich vorwegzunehmen, meiner Meinung nach wird dies sehr gut gelöst.

Zunächst muss man allerdings eine zentrale Frage ansprechen: An wen richtet sich ein solcher Band eigentlich? Tatsächlich existiert das Problem, dass DSA-Veteranen im Prinzip wenig Neues erfahren können, denn neu sind ja primär die Regeln, dies ändert ja zunächst einmal nichts an der Spielwelt, ihrer Geschichte und den generellen Grundlagen. Die meisten Abschnitte geben Informationen, die in der Vergangenheit in unterschiedlichen Publikationen bereits publiziert worden sind, neu dürften für Kenner lediglich die wenigen Abschnitte sein, die sich mit den jüngsten Ereignissen auseinandersetzen.

Tatsächlich sollte man meiner Auffassung nach diesen Umstand ein wenig ausblenden. Letztlich muss sich ein solcher Band erstmal an solche Spieler richten, die Aventurien erst kennenlernen müssen. Der Aufbau ist hier vollkommen sinnhaft. Definiert man – wie geschehen – den Almanach als basales Grundlagenwerk, muss hier eine allgemeine Welt- und Settingbeschreibung erfolgen, auf der dann spätere Folgebände (Regionalbeschreibungen und andere Ergänzungsbände) aufbauen können. Ein Rollenspielsystem braucht Basiswerke, mit denen man sich einen ersten Überblick verschaffen kann, will es überlebensfähig bleiben, wozu Neuspieler unbedingt nötig sind. Aus diesen Grund erfolgt hier auch eine Bewertung auf Basis der Frage, inwieweit der Almanach eine taugliche Einstiegshilfe darstellt. Nebenbei haben Aventurien-Kenner dafür den Vorteil, immer wieder auf Textpassagen zu stoßen, bei denen sich der Reiz daraus ergibt, dass man eben mehr über den angesprochenen Sachverhalt weiß, als das, was hier als das offizielle Lesart aufgeführt wird.

Gerade der geografische und kulturelle Überblick ist gelungen, man erhält Informationen über alle aventurischen Regionen und deren Bewohner. Auch in vielen anderen Bereichen sind die Informationen einsteigergerecht aufgearbeitet, was generelle Aspekte im Heldenleben und Alltag angeht, z.B. im Kapitel über Handel und Wirtschaft, aber auch gerade im Bereich des Götterglaubens. In manchen Bereichen wurde eher exemplarisch vorgegangen, z.B. ist die Städtevorstellung nicht vollumfänglich. Allerdings ist dies verständlich, die wichtigsten Städte sind vorhanden, aber nicht jede Stadt einer Region (z.B. wurde für Maraskan Jergan als Hochburg der ehemaligen Bordaradianer beschrieben, ebenso Tuzak als ehemalige Hauptstadt und Sinoda als Rebellenstützpunkt, nicht aber Boran, im Norden werden Thorwal und Olport aufgenommen, Prem hingegen fehlt). Ähnliches gilt für die Figurenauswahl in „Rang und Namen“. Dort sind allerdings die Auswahlkriterien gefühlt deutlich schwammiger, so sind für manche Regionen wichtige Herrscherfiguren vorhanden, z.B. Rohaja für das Mittelreich oder Khadan-Horas für das Horasreich, nicht aber Jurga für Thorwal oder Amir Honik bzw. Oderin du Metuant für Al´Anfa. Hier sollen offenbar eher exemplarisch wichtige NSC-Typen als Beispiele für das Garadan-System aufgeführt werden.

Im Bestiarium wird die Lücke gefüllt, die im eigentlichen „Aventurischen Bestiarium“ vorhanden gewesen ist, indem mit Orks, Goblins etc. einige der gängigsten Gegnertypen aufgeführt werden, wobei auch hier natürlich nur beispielhaft vorgegangen wird. Am Ende des Bandes finden sich zudem noch einige menschliche Gegnertypen mit Werten.

Sehr positiv fällt – wie bei allen neuen Produkten – die Bebilderung aus, der gesamte Band ist durchgehend farbig illustriert und an vielen Stellen auch recht reichhaltig mit Illustrationen bedacht worden, z.B. erhält jede Gottheit und jede vorgestellte Figur ein Porträt, aber auch in anderen Bereichen kann man über mangelndes Anschauungsmaterial nicht klagen.

Die Texte sind durchgehend informativ und lesenswert verfasst, wobei an manchen Stellen Doppelungen auftauchen, z.B. werden viele Aspekte des Götterglaubens mehrfach in unterschiedlichen Kapiteln aufgegriffen, was aber dort jeweils nachvollziehbar erscheint. Für die Bandlänge ist der Almanach auch überwiegend gut lektoriert, stellenweise sind aber auch Fehler durchgegangen (insbesondere auf Seite 204). Aufbau und Struktur des Bandes halte ich für sehr stimmig, nach dem groben Überblick werden viele wichtige Detailthemen angegangen, die sich gegenseitig gut ergänzen.

Das abschließende Kapitel mit den Mysterien richtet sich dann tatsächlich eher an Aventurien-Kenner, wenn auf die neueren Entwicklungen eingegangen wird, z.B. die Weltzeitenwende, den Sternenfall und das Wirken des Namenlosen. Aber auch im Ganzen erkennt man durchaus einige Schwerpunkte heraus, die in Zukunft eine besondere Rolle spielen werden. Zu konkrete Verweise auf kommende Ereignisse bleiben hier aber aus, sieht man von vereinzelten Informationen ab, z.B. im Zusammenhang der Splitterdämmerung. Für Neulinge gibt es quasi als Bonus mit Nahemas Turm einen direkt bespielbaren Ort, der detailliert genug beschrieben ist, um dort einen Heldengruppe agieren zu lassen.

III. Fazit
Der Aventurische Almanach bietet für mich genau das, was er erreichen soll. Neueinsteiger erhalten einen sehr guten und atmosphärischen ersten Einblick in Aventurien als Setting, insbesondere die aventurische Geografie und Kultur werden so aufgearbeitet, dass Spieler erste Schritte in die Welt hineinwagen können. Der Band nimmt allerdings primär Neueinsteiger in den Fokus, Veteranen erfahren lediglich in den Mysterien und einigen Anmerkungen Neues in Bezug auf die aktuellsten Entwicklungen, was aber bei dieser Art von Publikation zwangsläufig erscheint. Insgesamt stellt der Almanach so eine sehr gute und farbenfrohe Visitenkarte des Settings Aventurien dar und steigert die Vorfreude auf die sich anschließenden Regionalbeschreibungen.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

Rezension: Aventurischer Almanach

Praios gefällig?

Der Karneval der Rollenspielblogs für den Februar 2016 steht unter dem Motto „Gesinnungen“. Nimmt man den Begriff an sich, finden sich viele Definitionen dafür, wer ganz banal wikipedia befragt findet dazu: Die Gesinnung ist die durch Werte und Moral begrenzte Grundhaltung bzw. Denkweise eines Menschen, die den Handlungen, Zielsetzungen, Aussagen und Urteilen des Menschen als zugrunde liegend betrachtet werden kann.

Aventurien kann in dieser Hinsicht mit vielen Varianten anbieten, ist es doch ein von vielen kulturellen Unterschieden geprägter Kontinent. Die gebräuchlichste Form dürfte (allein schon wegen der zahlenmäßigen Dominanz der menschlichen Spezies) jedoch die zwölfgöttergefällige Gesinnung sein.

Glaubensausrichtungen als Rückschlussmöglichkeiten

Wie viele Rollenspiele folgt auch DSA einer irdischem Vorbild entlehnten Methode zur Vereinfachung: Das Götterpantheon ist breit aufgestellt, jede Gottheit repräsentiert bestimmte Lebensbereiche und damit verbundene Vorstellungen. Somit kann man dementsprechend auch den jeweiligen Anhängern häufig gewisse Präferenzen zuschreiben. Die aventurischen Götter stehen dabei nicht unbedingt zwangsläufig nur für positive Eigenschaften, so verbindet man die Praiosgläubigen sowohl mit Rechtschaffenheit und Standhaftigkeit wie eben auch mit Fanatismus. Wer sich zu Rahja bekennt, kann sowohl jemand sein, der das Leben in vollen Zügen genießt, aber eben auch als zu lustbetont für ernsthafte Unternehmungen angesehen wird. Hesindejünger hingegen gelten zwar als klug und wissbegierig, aber zugleich auch als zu verkopft für Situationen, in denen ein zupackendes Wesen gefragt ist.

Relativierend muss an dieser Stelle natürlich angefügt werden, dass es sich bei den genannten Beispielen natürlich um Rückgriffe auf Extreme handelt, hier vor allem in Klischeeform aufbereitet. Wirklich ausgearbeitete Charaktere verfügen über ein viel breiteres Spektrum. Allerdings ist ja gerade in der Printform des Rollenspielbereiches der Seitenplatz ausgesprochen beschränkt, so dass Charakterbeschreibungen insbesondere von NSCs häufig nur sehr oberflächlich ausfallen können.

In dieser Hinsicht können Verweise auf bestimmte Götterpräferenzen also durchaus hilfreich sein, wenn man auf diese Art und Weise prototypische Merkmale und Werthaltungen annehmen kann. Für einen Spielleiter kann dies grundsätzlich eine gewisse Erleichterung darstellen, wobei selbstredend andere Orientierungsmerkmale als nur die Glaubensausrichtung ebenfalls wichtig sind.

Zudem kann beim Durchschnittsaventurier ohnehin eine Verehrung aller Zwölfe vorausgesetzt werden kann, womit letztlich viele Werthaltungen und Gesinnungen mit einem gewissen Respekt behandelt werden dürften. Mögen die meisten Aventurier auch bestimmte Gottheiten präferieren, so wagen es die wenigsten, offen einen der Zwölfe und dessen Glauben zu hinterfragen, zumal ja trotz gewisser Konkurrenz in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Götter gemeinsame Verantwortung für die Geschicke Deres tragen.

Die dunkle Seite der Macht

Spannend dürfte in diesem Kontext dann natürlich auf die komplette Abwendung von herkömmlichen Wertvorstellungen gestaltet sein, nimmt man z.B. die Anhänger des Namenlosen (die ja in Zukunft wieder eine stärkere Rolle spielen dürften). Hier findet sich vielfach eine Negierung klassischer Prinzipien und stattdessen eine ausgesprochen düstere Gesinnung, unter anderem was den Respekt vor Leben und Lebenshaltung anderer betrifft, aber auch in der gesamten Zielsetzung, wofür man sich einsetzt.

Genau an dieser Stelle ergeben sich ja auch im Regelfall die Konfliktsituationen, wenn Figuren mit unterschiedlichen Gesinnungen und einem vollkommen abweichenden Wertekanon aufeinandertreffen, eben klassischerweise eine Heldengruppe, die einen finsteren Kult ausräuchern soll.

Heldenkonzepte

Das Götterpantheon bietet dabei viele Konzepte, die mit unterschiedlichen Gottheiten verbunden sind. Manche davon sind absolut gebräuchlich in der Charaktergebung, nimmt man die übliche Fantasyliteratur, wobei natürlich zuvorderst Rondra für die eher draufgängerischen und offenen Naturen zu nennen ist und Phex für all diejenigen, die sich eher auf Schleichwegen durchs Leben schlagen, List und Raffinesse bevorzugen, dabei trotzdem hehren Prinzipien verpflichtet sind. Andere dürften signifikant seltener anzutreffen sein, sind die eher friedliebenden und mildtätigen Gottheiten Tsa, Peraine oder Travia nicht unbedingt diejenigen, deren Grundsätze herkömmlicher Weise mit Heldenfiguren verknüpft werden, aber gerade hier bietet DSA vielfältige Anregungen.

Lektüretipp

Inwieweit Gottheiten und ihre Prinzipien alltagskompatibel sind und wie beispielhafte Konzepte aussehen können, wird vor allem in der sehr gelungenen Vademecum-Reihe vorgestellt, wobei eben auch viel Einblick in die Gesinnungen der Gottesdiener gewährt wird, was aber durchaus auch auf „normale“ Figuren übertragen werden kann.

Fazit

Insgesamt gilt, dass Götterglaube bei DSA nur ein Baustein ist, der dabei helfen kann die Gesinnung eines Charakters zu ermitteln bzw. zu entwickeln, dazu gehören ja noch viele andere Elemente wie Herkunft, Stand, Erziehung, einschneidende Lebenserlebnisse etc. Aber gerade die Aufteilung in unterschiedliche Domänen und Glaubensrichtungen kann ein gutes Indiz zur Orientierung darstellen, was im gleichen Maße für Spielercharaktere wie auch NSCs gilt.

Praios gefällig?