Praios gefällig?

Der Karneval der Rollenspielblogs für den Februar 2016 steht unter dem Motto „Gesinnungen“. Nimmt man den Begriff an sich, finden sich viele Definitionen dafür, wer ganz banal wikipedia befragt findet dazu: Die Gesinnung ist die durch Werte und Moral begrenzte Grundhaltung bzw. Denkweise eines Menschen, die den Handlungen, Zielsetzungen, Aussagen und Urteilen des Menschen als zugrunde liegend betrachtet werden kann.

Aventurien kann in dieser Hinsicht mit vielen Varianten anbieten, ist es doch ein von vielen kulturellen Unterschieden geprägter Kontinent. Die gebräuchlichste Form dürfte (allein schon wegen der zahlenmäßigen Dominanz der menschlichen Spezies) jedoch die zwölfgöttergefällige Gesinnung sein.

Glaubensausrichtungen als Rückschlussmöglichkeiten

Wie viele Rollenspiele folgt auch DSA einer irdischem Vorbild entlehnten Methode zur Vereinfachung: Das Götterpantheon ist breit aufgestellt, jede Gottheit repräsentiert bestimmte Lebensbereiche und damit verbundene Vorstellungen. Somit kann man dementsprechend auch den jeweiligen Anhängern häufig gewisse Präferenzen zuschreiben. Die aventurischen Götter stehen dabei nicht unbedingt zwangsläufig nur für positive Eigenschaften, so verbindet man die Praiosgläubigen sowohl mit Rechtschaffenheit und Standhaftigkeit wie eben auch mit Fanatismus. Wer sich zu Rahja bekennt, kann sowohl jemand sein, der das Leben in vollen Zügen genießt, aber eben auch als zu lustbetont für ernsthafte Unternehmungen angesehen wird. Hesindejünger hingegen gelten zwar als klug und wissbegierig, aber zugleich auch als zu verkopft für Situationen, in denen ein zupackendes Wesen gefragt ist.

Relativierend muss an dieser Stelle natürlich angefügt werden, dass es sich bei den genannten Beispielen natürlich um Rückgriffe auf Extreme handelt, hier vor allem in Klischeeform aufbereitet. Wirklich ausgearbeitete Charaktere verfügen über ein viel breiteres Spektrum. Allerdings ist ja gerade in der Printform des Rollenspielbereiches der Seitenplatz ausgesprochen beschränkt, so dass Charakterbeschreibungen insbesondere von NSCs häufig nur sehr oberflächlich ausfallen können.

In dieser Hinsicht können Verweise auf bestimmte Götterpräferenzen also durchaus hilfreich sein, wenn man auf diese Art und Weise prototypische Merkmale und Werthaltungen annehmen kann. Für einen Spielleiter kann dies grundsätzlich eine gewisse Erleichterung darstellen, wobei selbstredend andere Orientierungsmerkmale als nur die Glaubensausrichtung ebenfalls wichtig sind.

Zudem kann beim Durchschnittsaventurier ohnehin eine Verehrung aller Zwölfe vorausgesetzt werden kann, womit letztlich viele Werthaltungen und Gesinnungen mit einem gewissen Respekt behandelt werden dürften. Mögen die meisten Aventurier auch bestimmte Gottheiten präferieren, so wagen es die wenigsten, offen einen der Zwölfe und dessen Glauben zu hinterfragen, zumal ja trotz gewisser Konkurrenz in der Regel davon ausgegangen wird, dass die Götter gemeinsame Verantwortung für die Geschicke Deres tragen.

Die dunkle Seite der Macht

Spannend dürfte in diesem Kontext dann natürlich auf die komplette Abwendung von herkömmlichen Wertvorstellungen gestaltet sein, nimmt man z.B. die Anhänger des Namenlosen (die ja in Zukunft wieder eine stärkere Rolle spielen dürften). Hier findet sich vielfach eine Negierung klassischer Prinzipien und stattdessen eine ausgesprochen düstere Gesinnung, unter anderem was den Respekt vor Leben und Lebenshaltung anderer betrifft, aber auch in der gesamten Zielsetzung, wofür man sich einsetzt.

Genau an dieser Stelle ergeben sich ja auch im Regelfall die Konfliktsituationen, wenn Figuren mit unterschiedlichen Gesinnungen und einem vollkommen abweichenden Wertekanon aufeinandertreffen, eben klassischerweise eine Heldengruppe, die einen finsteren Kult ausräuchern soll.

Heldenkonzepte

Das Götterpantheon bietet dabei viele Konzepte, die mit unterschiedlichen Gottheiten verbunden sind. Manche davon sind absolut gebräuchlich in der Charaktergebung, nimmt man die übliche Fantasyliteratur, wobei natürlich zuvorderst Rondra für die eher draufgängerischen und offenen Naturen zu nennen ist und Phex für all diejenigen, die sich eher auf Schleichwegen durchs Leben schlagen, List und Raffinesse bevorzugen, dabei trotzdem hehren Prinzipien verpflichtet sind. Andere dürften signifikant seltener anzutreffen sein, sind die eher friedliebenden und mildtätigen Gottheiten Tsa, Peraine oder Travia nicht unbedingt diejenigen, deren Grundsätze herkömmlicher Weise mit Heldenfiguren verknüpft werden, aber gerade hier bietet DSA vielfältige Anregungen.

Lektüretipp

Inwieweit Gottheiten und ihre Prinzipien alltagskompatibel sind und wie beispielhafte Konzepte aussehen können, wird vor allem in der sehr gelungenen Vademecum-Reihe vorgestellt, wobei eben auch viel Einblick in die Gesinnungen der Gottesdiener gewährt wird, was aber durchaus auch auf „normale“ Figuren übertragen werden kann.

Fazit

Insgesamt gilt, dass Götterglaube bei DSA nur ein Baustein ist, der dabei helfen kann die Gesinnung eines Charakters zu ermitteln bzw. zu entwickeln, dazu gehören ja noch viele andere Elemente wie Herkunft, Stand, Erziehung, einschneidende Lebenserlebnisse etc. Aber gerade die Aufteilung in unterschiedliche Domänen und Glaubensrichtungen kann ein gutes Indiz zur Orientierung darstellen, was im gleichen Maße für Spielercharaktere wie auch NSCs gilt.

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