Rezension: Aventurischer Almanach

Vorbemerkung: Die DSA5- Regeln sind zwar schon vor geraumer Zeit erschienen, komplett wird der basale Teil der neuen Regeledition aber erst durch eine Weltenbeschreibung. Sprich: Wer lebt wo? Welche kulturellen Eigenarten weisen der Kontinent und seine Einzelregionen auf? Zudem müssen Fragen von Militär, Religion und Geschichte aufgegriffen werden. Primär richtet sich ein solcher Band, der eine grobe Orientierung über ganz Aventurien ermöglichen soll, natürlich an Neueinsteiger und nicht an Veteranen, die seit langem mit der Welt vertraut sind. Für letztere sind aber sind eher die Details wichtig, die den Kontinent auf den neuesten Stand des Jahres 1040 BF hieven und die Entwicklungen der jüngsten Zeit aufnehmen (oder zum Teil ankündigen).

In Zahlen:
– 263 Seiten
– erschienen am 6.2. 2016
– Preis: 39,95 (Hardcover-Variante)

I. Aufbau und Inhalt
Zu Beginn erstellt der Band eine basale räumliche Orientierung, indem die grundsätzliche aventurische Geografie vorgestellt wird, woran sich die wichtigsten Rassen und Kulturen anschließen, wobei hier die Konzentration auf Menschen, Elfen und Zwerge gesetzt wird. Darauf aufbauend werden die Regionen Aventuriens mit ihren Eigenheiten und Merkmalen präsentiert. Abgeschlossen wird dieser Teil durch exemplarische Kurzporträts der großen bzw. bedeutsamen Städte (freilich ohne Anspruch auf Vollständigkeit). Die meisten Details sind dabei steckbriefartig aufgearbeitet, woran sich jeweils ein Vorstellungstext anfügt.

Thematisch sehr breitgefächert ist das Kapitel über Kultur und Wissenschaften, beinhaltet es doch Informationen über aventurische Sprachen, Redensarten, Zeitrechnung, Herrschaftsformen, das Heerwesen, Essen und Trinken, Kunst, Sport und Musik, wie auch über Bibliotheken (nebst einigen Beispielen für besonders populäre Bücher bzw. Nachschlagewerke). Der Bereich der Krankheiten wird auch regeltechnisch ausgeführt mit Angaben über gängige Krankheiten.

Im Kapitel über Handel und Wandel werden dem Leser die grundlegenden Fakten über die aventurische Wirtschaft vermittelt, z.B. das Münzwesen, Märkte und Warenschauen. Ebenso wird ein Überblick über das Rechtswesen und -verständnis gegeben, ebenso über Steuern und Abgaben, also vor allem über Bereiche, die das Verhältnis zwischen der Obrigkeit und den einfachen Menschen regeln sollen.

Die Flora und Fauna-Übersicht ist genau wie im „Aventurischen Bestiarium“ aufgebaut, hier werden vor allem die gängigen Gegnertypen aufgezeigt, also kulturschaffende Wesen wie Orks, Goblins, Oger oder Trolle und Monster wie der Tatzelwurm oder die Gruftassel. Wie im Bestiarium erhalten dabei die wichtigen Kreaturen eine Doppelseite, Wesen mit irdischer Entsprechung nur eine Seite. Zudem existiert noch ein kurzes Herbarium.

Dem schließen sich zwei Kapitel an, die sich dem übersinnlichen Wirken widmen. Zunächst wird das Götterwirken erläutert, wobei zunächst natürlich die Zwölfe selbst und ihr namenloser Gegenspieler ein Kurzporträt erhalten. Genauso wird aber auch auf die Gottheiten anderer Kulturen eingegangen, sowie eine Reihe von Halbgöttern und die Erzdämonen. Das Magiekapitel informiert über die unterschiedlichen Zaubertraditionen und deren Eigenheiten. Exemplarisch werden zudem einige Artefakte vorgestellt, unter anderem die namensgebenden Schwarzen Augen.

Deutlich weltlicher wird es im Kapitel „Rang und Namen“, in dem eine Auswahl aventurischer Meisterfiguren präsentiert wird. Hierbei handelt es sich um keine vollständige Auswahl aller aventurischer Machthaber, sondern um teilweise sehr unterschiedliche Figuren, von mächtigen Herrschern und Schurken bis hin zu NSCs, die von eher regionaler Bedeutung sind.

ine große Bedeutung wird der aventurischen Geschichte beigemessen, wobei die ersten Zeitalter grob beschrieben werden und der Schwerpunkt auf die Zeit seit dem 11. Zeitalter gelegt wird, vor allem auf die Geschehnisse seit der Regierungszeit Hals, die den Beginn der spielbaren Zeitepoche darstellt. Die Beschreibung endet mit den Ereignissen des Jahres 1040 BF und dem Sternenfall.

Nach einem Schlagwort-Index folgt noch ein Sonderkapitel mit den Mysterien. Anders als der Rest des Bandes richtet sich dieser Abschnitt nicht an Spieler, sondern an Spielleiter, da hier tiefergehendes Hintergrundwissen zu vielen Ereignissen beinhaltet ist.

II. Kritik
Regeln sind für eine Fantasywelt natürlich elementar, allerdings hatte das neue Grundregelwerk das große Manko, dass dort extrem wenig Raum für einen Weltenbeschreibung vorhanden war. Dies ist aber unverzichtbar, um sich in ein Setting einzufühlen. Diese Lücke wird nun durch den Almanach gefüllt. Und, um dies gleich vorwegzunehmen, meiner Meinung nach wird dies sehr gut gelöst.

Zunächst muss man allerdings eine zentrale Frage ansprechen: An wen richtet sich ein solcher Band eigentlich? Tatsächlich existiert das Problem, dass DSA-Veteranen im Prinzip wenig Neues erfahren können, denn neu sind ja primär die Regeln, dies ändert ja zunächst einmal nichts an der Spielwelt, ihrer Geschichte und den generellen Grundlagen. Die meisten Abschnitte geben Informationen, die in der Vergangenheit in unterschiedlichen Publikationen bereits publiziert worden sind, neu dürften für Kenner lediglich die wenigen Abschnitte sein, die sich mit den jüngsten Ereignissen auseinandersetzen.

Tatsächlich sollte man meiner Auffassung nach diesen Umstand ein wenig ausblenden. Letztlich muss sich ein solcher Band erstmal an solche Spieler richten, die Aventurien erst kennenlernen müssen. Der Aufbau ist hier vollkommen sinnhaft. Definiert man – wie geschehen – den Almanach als basales Grundlagenwerk, muss hier eine allgemeine Welt- und Settingbeschreibung erfolgen, auf der dann spätere Folgebände (Regionalbeschreibungen und andere Ergänzungsbände) aufbauen können. Ein Rollenspielsystem braucht Basiswerke, mit denen man sich einen ersten Überblick verschaffen kann, will es überlebensfähig bleiben, wozu Neuspieler unbedingt nötig sind. Aus diesen Grund erfolgt hier auch eine Bewertung auf Basis der Frage, inwieweit der Almanach eine taugliche Einstiegshilfe darstellt. Nebenbei haben Aventurien-Kenner dafür den Vorteil, immer wieder auf Textpassagen zu stoßen, bei denen sich der Reiz daraus ergibt, dass man eben mehr über den angesprochenen Sachverhalt weiß, als das, was hier als das offizielle Lesart aufgeführt wird.

Gerade der geografische und kulturelle Überblick ist gelungen, man erhält Informationen über alle aventurischen Regionen und deren Bewohner. Auch in vielen anderen Bereichen sind die Informationen einsteigergerecht aufgearbeitet, was generelle Aspekte im Heldenleben und Alltag angeht, z.B. im Kapitel über Handel und Wirtschaft, aber auch gerade im Bereich des Götterglaubens. In manchen Bereichen wurde eher exemplarisch vorgegangen, z.B. ist die Städtevorstellung nicht vollumfänglich. Allerdings ist dies verständlich, die wichtigsten Städte sind vorhanden, aber nicht jede Stadt einer Region (z.B. wurde für Maraskan Jergan als Hochburg der ehemaligen Bordaradianer beschrieben, ebenso Tuzak als ehemalige Hauptstadt und Sinoda als Rebellenstützpunkt, nicht aber Boran, im Norden werden Thorwal und Olport aufgenommen, Prem hingegen fehlt). Ähnliches gilt für die Figurenauswahl in „Rang und Namen“. Dort sind allerdings die Auswahlkriterien gefühlt deutlich schwammiger, so sind für manche Regionen wichtige Herrscherfiguren vorhanden, z.B. Rohaja für das Mittelreich oder Khadan-Horas für das Horasreich, nicht aber Jurga für Thorwal oder Amir Honik bzw. Oderin du Metuant für Al´Anfa. Hier sollen offenbar eher exemplarisch wichtige NSC-Typen als Beispiele für das Garadan-System aufgeführt werden.

Im Bestiarium wird die Lücke gefüllt, die im eigentlichen „Aventurischen Bestiarium“ vorhanden gewesen ist, indem mit Orks, Goblins etc. einige der gängigsten Gegnertypen aufgeführt werden, wobei auch hier natürlich nur beispielhaft vorgegangen wird. Am Ende des Bandes finden sich zudem noch einige menschliche Gegnertypen mit Werten.

Sehr positiv fällt – wie bei allen neuen Produkten – die Bebilderung aus, der gesamte Band ist durchgehend farbig illustriert und an vielen Stellen auch recht reichhaltig mit Illustrationen bedacht worden, z.B. erhält jede Gottheit und jede vorgestellte Figur ein Porträt, aber auch in anderen Bereichen kann man über mangelndes Anschauungsmaterial nicht klagen.

Die Texte sind durchgehend informativ und lesenswert verfasst, wobei an manchen Stellen Doppelungen auftauchen, z.B. werden viele Aspekte des Götterglaubens mehrfach in unterschiedlichen Kapiteln aufgegriffen, was aber dort jeweils nachvollziehbar erscheint. Für die Bandlänge ist der Almanach auch überwiegend gut lektoriert, stellenweise sind aber auch Fehler durchgegangen (insbesondere auf Seite 204). Aufbau und Struktur des Bandes halte ich für sehr stimmig, nach dem groben Überblick werden viele wichtige Detailthemen angegangen, die sich gegenseitig gut ergänzen.

Das abschließende Kapitel mit den Mysterien richtet sich dann tatsächlich eher an Aventurien-Kenner, wenn auf die neueren Entwicklungen eingegangen wird, z.B. die Weltzeitenwende, den Sternenfall und das Wirken des Namenlosen. Aber auch im Ganzen erkennt man durchaus einige Schwerpunkte heraus, die in Zukunft eine besondere Rolle spielen werden. Zu konkrete Verweise auf kommende Ereignisse bleiben hier aber aus, sieht man von vereinzelten Informationen ab, z.B. im Zusammenhang der Splitterdämmerung. Für Neulinge gibt es quasi als Bonus mit Nahemas Turm einen direkt bespielbaren Ort, der detailliert genug beschrieben ist, um dort einen Heldengruppe agieren zu lassen.

III. Fazit
Der Aventurische Almanach bietet für mich genau das, was er erreichen soll. Neueinsteiger erhalten einen sehr guten und atmosphärischen ersten Einblick in Aventurien als Setting, insbesondere die aventurische Geografie und Kultur werden so aufgearbeitet, dass Spieler erste Schritte in die Welt hineinwagen können. Der Band nimmt allerdings primär Neueinsteiger in den Fokus, Veteranen erfahren lediglich in den Mysterien und einigen Anmerkungen Neues in Bezug auf die aktuellsten Entwicklungen, was aber bei dieser Art von Publikation zwangsläufig erscheint. Insgesamt stellt der Almanach so eine sehr gute und farbenfrohe Visitenkarte des Settings Aventurien dar und steigert die Vorfreude auf die sich anschließenden Regionalbeschreibungen.

Bewertung: 6 von 6 Punkten

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Rezension: Aventurischer Almanach

8 Gedanken zu “Rezension: Aventurischer Almanach

  1. Omach schreibt:

    Wie kann ein Buch, bei dem man „die zentrale Frage“ nach der Zielgruppe zum Teil „ausblenden“ muss, weil man dann zu dem Schluss käme, dass Nicht-Anfänger für absolut notwendige im Buch verstreute Grundregeln auch etliche Farbseiten mitbezahlen, 6 von 6 Punkten bekommen? Mir wird hier zu wenig diskutiert und mit bereits erhältlichen Bänden verglichen. Insgesamt ist es eher eine Inhaltsaufzählung, was da so als „z.B.“ drinsteht und weniger eine hilfreiche Rezension, die mir da leider auch nicht weiterhilft.

    Kleiner handwerklicher Hinweis noch: War mir bei dir bisher nicht aufgefallen, aber diesmal hast du etappenweise hast du noch einige Holpersteine und Ausdruchsschwächen im Text drin. Vielleicht gehst du nochmal durch den Text und kannst da sicher noch was rausholen

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    1. scoroke schreibt:

      Also sind tatsächlich (nicht redundante) Grundregeln Teil des Almanachs? Ich dachte das sollte bei 5 so gehandhabt werden, dass zusammen steht, was zusammen gehört. Was hat es mich genervt zwei bis drei Werke zur Hand nehmen zu müssen, nur um ein Thema zu erfassen.

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  2. Ich fürchte, dass liegt ein wenig in der Natur der Sache: Gefällt dir ein Band, gehst du nicht so in die Details und zerlegst kleinere Sachen nicht so. Wäre bei einem Band, der dir nicht zusagt, eben anders. Mein Anspruch an den Almanach ist eben der gute Überblick über Aventurien, wie ihn ein Neueinsteiger braucht. Und das sehe ich hier sehr gut gelungen.
    Deshalb habe ich den „Kennerblick“ hier rausgenommen, ich halte es für kein Kritierium, hier für erfahrene Spieler überall Neues zu erfahren. Nebenbei: Gerade bei den Mysterien bekommt man auch genug neue Informationen. Ganz generell habe ich mich außerdem einfach gut unterhalten gefühlt, nicht liest sich zäh, es ist kurzweilig geschrieben.
    Bei den folgenden Regionalspielhilfen sieht das etwas anders aus, da erwarte ich schon deutliche Mehrwerte gegenüber alten Publikationen.
    Wegen den sprachlichen Schwächen schaue ich gerne nochmal drüber.

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  3. Dem schließ ich mich. Ich finde es gut und wichtig, dass bei der Bewertung vor allem auf die Zielgruppe geachtet wurde, für die der Band offenkundig geschrieben wurde: nämlich die Leser, die Aventurien durch den Band kennenlernen wollen. Dass in einem solchen Buch für DSA-Experten, die den Metaplot der letzten 10 Jahre eng verfolgt haben, eher wenig Neues steht, ist weder verwunderlich, noch problematisch, noch war es bei der großartigen GA anders.

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