Großformat als Qualitätsmerkmal? – Ein kurzer Rückblick auf die Geschichte der DSA-Kampagnen

Mit „Der weiße See“ steht die erste Kampagne für DSA5 in den Startlöchern. Nachdem bislang nur eine Handvoll Einzelabenteuer erschienen sind, wird sich nun an der ersten zusammenhängenden Abenteuerreihe versucht. Spannend wird dabei unter anderem die Frage, ob das verkürzte Format auch dazu geeignet ist, größere Handlungsbögen zu schlagen. In der Vergangenheit waren Kampagnen nicht selten absolute Highlights mit epischen Szenen und prominenten Figuren. Allerdings gab es – bei aller Nostalgie – auch in diesem Bereich Höhen und Tiefen, auf die aus gegebenem Anlass zurückgeblickt werden soll.

Die Klassiker

Schon in den Anfangstagen von DSA gab es Bände mit einer Vernetzung, allerdings war die Verbindung zwischen „Das Schiff der verlorenen Seelen“ und „Die sieben magischen Kelche“ eher lose, da beide unabhängig eigene Geschichten erzählen. Als erste richtige Kampagne ist eher die Orkland- Trilogie zu nennen. Den Reiz gewannen die Abenteuer weniger aus einer epischen Handlung, da die einzelnen Bände eher episodenhaft aufgebaut waren und sich auch stark unterschiedlich spielten. So ist „Im Spinnenwald“ ein Wildnisabenteuer, während „Der Purpurturm“ im Zentrum ein rätsellastiges Dungeon hat und „Der Orkenhort“ als Stadtabenteuer mit Krimianleihen beginnt, bevor die titelgebende Örtlichkeit als finaler Höhepunkt fungiert. Vielmehr stellte das Orkland im damals noch jungen Aventurien noch ein vage beschriebenes Setting dar, so dass vor allem die Reise ins Unbekannte im Vordergrund stand.

Einmal um die ganze Welt…

Entdeckungsreisen waren früher generell beliebte Mittel, wohl auch bewusst gewählt, um Aventurien nach und nach intensiver zu erschließen. Diese Variante wurde gerade in den ersten Jahren mehrfach aufgegriffen, z.B. in der Südmeertetralogie. Höhepunkt dieser Abenteuerart war aber zweifellos für viele DSA-Spieler die Drachenhals-Tetralogie um den Wettstreit von Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender. Hier galt vor allem die Maxime „Mehr ist besser“, wurde doch quasi der gesamte Kontinent von Norden bis Süden (inklusive einiger Orte, die auf gar keinen Karten zu finden sind) bereist, wobei von Beginn an ein hoher Epikfaktor herrscht, z.B. durch die Einbindung einer Antagonistin wie Pardona persönlich oder die generelle Queste auf den Spuren elfischer Mythen.

Tatsächlich ist dieser Ansatz längst nicht überholt, allerdings verlagerte sich die letzte Entdeckerkampagne an einen neuen Kontinent, Aventurien selbst ist ja mittlerweile mehr als gründlich erschlossen durch eine Unzahl an Zusatzprodukten. Für die Erschließung Uthurias wurde sogar eigens der Begriff der Regionalkampgne geschaffen. Dabei sind die Bände zweigeteilt. Zunächst folgt das eigentliche Abenteuer, dann ein längerer Anhang, der die neue Welt ausführlich beschreibt, um sie auch abseits des konkreten Abenteuers nutzbar zu gestalten. Durch den momentanen Stopp ist es aber bisher lediglich bei den drei Bänden der „Grünen Hölle“ geblieben und weitere Publikationen wurden noch nicht konkret angekündigt.

…mitten ins Gemetzel

Aventurien ist eine raue Welt, Krieg und Gewalt sind Teil des Alltags, vor allem durch die große Anzahl sich bekriegender Mächte. Da solche Großereignisse nicht eben nebenbei abgehandelt werden können, stehen gerade die Kriege auffällig häufig im Zentrum von mehrbändigen Kampagnen. Als etwas ältere Publikationen wären hier die Aufarbeitungen des Khomkrieges in „Der Rabe und der Löwe“ und des Orkensturms in „Das Jahr des Greifen“ zu nennen. Umgekehrt gibt es beispielsweise auch interne Machtkämpfe, die ausgetragen werden, u.a. die Königsmacher-Kampagne um den Erbfolgekrieg im Lieblichen Feld.

Hier dient das Format primär dazu, eine längere Ereigniskette darzustellen, in der das Agieren der rivalisierenden Gruppierungen aufgezeigt werden kann, z.B. durch wechselndes Schlachtenglück, aber auch das Handeln von Figuren über einen längeren Zeitraum hinweg. Nicht unproblematisch ist es dabei, dafür zu sorgen, das hier nicht einfach nur eine reizlose Abfolge von Kämpfen zu schildern, sondern auch Zwischenphasen zu kreieren, die andere, mitunter auch anspruchsvollere Inhalte einbringen.

Die hohen Mächte

Generell werden in Kampagnen – getreu dem Vorbild einschlägiger Fantasy-Topoi – die großen Konflikte zwischen guten bösen Mächten ausgefochten, innerhalb deren Wirken die Handlungen der Helden zunächst klein erscheinen, dann aber große Wirkung zeigen, exemplarisch (auch von den Dimensionen her) in den vier Bänden der Drachenchronik oder eben der Schlüsselkampagne um die Rückkehr Borbarads. Letztere hat sogar eine solche Tragweite, dass auch Folgeerscheinungen in Großkampagnenform thematisiert wurden, nimmt man „Das Jahr des Feuers“ oder auch die Teile der Splitterdämmerung, die den Kampf gegen Helme Haffax beinhalten. In dieser Variante sind dann auch die beteiligten NSCs oft das Who is who der aventurischen Gesellschaft.

Im Rampenlicht auf Schienen?

Spielerisch gesehen sind Kampagnen genau wie Einzelabenteuer mit spezifischen Vor- und Nachteilen ausgestattet. Ein großer Vorteil liegt natürlich in der Möglichkeit, Helden hier nicht nur die Bauerstochter aus der Hand von wilden und ungewaschenen Banditen befreien zu lassen, sondern ihnen viel Platz im Rampenlicht zu gewähren, ja sie teilweise auf Augenhöhe mit Fürsten, Königen und Erzmagiern agieren zu lassen. Ihr Handeln kann das Geschick ganzer Landstriche beeinflussen, hin und wieder ergibt sich sogar die Gelegenheit, einen der besonders verhassten Erzschurken in Borons Hallen zu schicken. Als extremes Negativbeispiel ist aus meiner Sicht die Kampagne um die Befreiung Paavis „Die Erben des Schwarzen Eises“ zu nennen, bei der man den Autoren zu oft anmerkt, dass sie eher Romane schreiben als Abenteuer, wenn u.a. gleich mehrfach Nebenfiguren Aktionen durchführen, die man getrost den Helden hätte überlassen können oder Handlungsteile zu wenig flexibel geschrieben sind. Andere Kampagnen lösen dies deutlich besser, z.B. Königsmacher, bei denen zwar gewisse Ereignisse vorgesehen sind, aber sonst viel Handlung offen gelassen wurde, u.a. die Positionierung der Helden zu den Konfliktgegnern.

Schweres Management

Kampagnen sind häufig mehrbändig bzw. sehr seitenstark. Dies bringt nicht nur viel Lesestoff für den Spielleiter mit sich, sondern häufig auch eine Mammutaufgabe. Statt einer kleinen Figurenriege müssen nicht selten mehrere Dutzend Meisterfiguren mit Leben erfüllt werden und viele Schlüsselereignisse ausgestaltet werden. Hier muss ein Abenteuer also genügend Hilfestellungen liefern, um nicht zu überfordern. Als das Positivbeispiel der letzten Jahre sticht hier eindeutig die Quanionsqueste heraus, bei der umfangreiches Begleitmaterial existiert, das so gestaltet ist, dass jeder Spielleiter seinen eigenen maßgeschneiderten Leitfaden aussuchen kann, z.B. durch eine gute Gliederung in optionale und obligatorische Geschehnisse und übersichtliche Darstellungen von denkbaren Zeitabläufen. Schwieriger wird es, wenn Bände offenbar mit Zeitmangel gestrickt wurden und plötzlich Kontinuitätsbruche erkennbar sind, zuletzt in Schleiertanz und Schleierfall, in denen viele Ereignisse des ersten Bandes in der Folgepublikation gar nicht mehr aufgegriffen wurden.

Schritt für Schritt

Natürlich gibt es aber auch Gegenbeispiele. Nicht jede Kampagne muss für durch viele Abenteuer gestählte Recken konstruiert sein, genauso gibt es auch die Möglichkeit, stufig an höhere Aufgaben heranzuführen. Ein sehr schönes Beispiel für eine gelungene Einsteigerkampagne ist das Andergast-Duett „Weißer Berg“, das vor allem mit seiner Atmosphäre punkten kann, wenn das zunächst eher provinzielle Setting eine geheimnisvoll-bedrohliche Komponente erhält.

Das lässt sich sogar auf den Solosektor übertragen, wo lange Zeit kaum Publikationen erscheinen und einzig die Kampagne um die „Schwarze Eiche“ die Fahne dieses DSA-Segments hochhielt. Hier findet sich dafür aber eine gelungene Umsetzung mit einigen interessanten Spielmechanismen, die Fortschritte gut darstellen können. Als Kampagne überzeugt die Trilogie aber vor allem, weil hier ein Handlungsbogen von Band zu Band in seinen Dimensionen erweitert wird, wobei die Vorereignisse immer aufgegriffen werden und sich mit mehr Informationen auch immer besser erschließen.

Fazit

Die Fußstapfen für die Theaterritter-Kampagne sind nicht gerade klein, auch weil einige der Vorläufer zu den großen Highlights der DSA-Historie gehören. Letztlich steht und fällt aber die Qualität natürlich mit der konkreten Umsetzung durch die Autoren. Als gelungen kann man aber in jedem Fall schon mal den Ansatz ansehen, mit dem geheimnisumwitterten Orden und seinem Wirken einen Plotfaden aufzugreifen, der schon seit langem einer Verwirklichung harrt. Gespannt bin aber auch, inwiefern es gelingt, gleich sechs Abenteuer in Folge in einer Region stattfinden zu lassen, ohne dass es an Abwechslung fehlt.

3 Comments

    1. Da hast du vollkommen recht, die G7 kommt hier extrem kurz weg. Das ist aber bewusst so geschehen, die habe ich an anderere Stelle schon häufig aufgegriffen und wollte hier ein paar andere Sachen erwähnen. Zumal ich zugeben muss, dass das – trotz der Bedeutung innerhalb des Kanons – nicht unbedingt meine Liebligskampagne ist. Die hat mir DSA sogar eine ganze Zeit lang eher madig gemacht.

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