Unter Druck – Eine Zufallstabelle für eine städtische Verfolgungsjagd

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Unter Druck befindet man sich im Rollenspiel nicht selten, vor allem dann, wenn es dramatisch wird. Ich persönlich habe mich immer dann besonders unter Druck gefühlt, wenn man sich in Situationen beweisen muss, in denen man selber nicht das Heft des Handelns in der Hand hat, sondern man lediglich reagieren kann, sei es auf Aktionen der Gegner oder eben auf die Umgebung, die meine Handlungen einschränkt oder beeinflusst. Eine solche Situation stellt beispielsweise die klassische Verfolgungsjagd dar. Aus diesem Grund ist mein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im März (organsiert von Clawdeen) eine Zufallstabelle für eine solche Jagd bzw. Fluchtsituation vor städtischem Hintergrund. Maßgabe ist dabei ein vermuteter Vorsprung von 15 Schritt, der je nach der Verlauf des Geschehens auf dem Weg zum Ziel schrumpfen oder wachsen kann. Die Grundlage ist ein Wurf mit dem W20, die Anzahl der Proben ist natürlich abhängig von der Wegstecke, die zurückgelegt werden soll (DSA5-Grundregeln).

1-2: Just als ihr abbiegt, setzt sich die vor euch am Straßenrand stehende Kutsche mit dem Wappen des Handelshauses Stoerrebrandt in Bewegung

Resultat: Uneinholbarer Vorsprung, wenn es mit einer Probe auf Kraftakt -1 gelingt, sich am hinteren Wagenkasten hochzuziehen und festzuhalten.

3-4: Der Klassiker: Aus einem Hauseingang kommen plötzlich zwei Handwerksgesellen mit einem überdimensionalen Spiegel in den Händen, der fast die gesamte Straße überspannt. Die einzige Möglichkeit zum Passieren besteht im geschickten Abtauchen.

Resultat: 10 Schritte Verlust, wenn eine Probe auf Körperbeherrschung +3 scheitert. Dies gilt im selben Maße auch für die Verfolger.

5-6: „Nicht so stürmisch, Jungchen/Mädel!“ Spöttisch lächelt die Dame des horizontalen Gewerbes, in die man gerade hineinzurauschen droht.

Resultat: 5 Schritte Verlust, wenn eine Probe auf Körperbeherrschung +1 scheitert.

7-8: „Tschuldigung!“ Mehr als den knappen Ausruf und ein Achselzucken kann man aus den Augenwinkeln nicht von dem Hausknecht wahrnehmen, der gerade einen Eimer mit einer undefinierbaren, dafür aber extrem übelriechenden Flüssigkeiten vor eure Füße geschüttet hat.

Resultat: 3 Schritte Verlust, wenn man eine Probe auf Sinnesschärfe +2 nicht besteht und auf die falsche Stelle am Boden tritt und wegrutscht. Dies gilt im selben Maße auch für die Verfolger, aber ohne Erleichterung der Probe, da diese den Warnruf nicht mitbekommen.

9-10: Unter Kollegen: „Haltet den Dieb!“ Wieselflink saust der blondgelockte Junge auf euch zu und nickt euch aus vollem Lauf noch anerkennend zu, „Phex sei mit euch!“, während er sich geschmeidig an euch vorbeimanövriert, nicht ohne den Verfolger leicht anzurempeln.

Resultat: 3 Schritte Vorsprung, so man nicht in den heftig schnaubenden Gardisten mit dem ausladenden Bierbauch läuft, der halbherzig versucht, den Jungen noch einzuholen (Probe auf Körperbeherrschung +5)

11-12: Reiche Ernte: „Untersteht euch!“ Entsetzt starrt euch der tulamidische Obsthändler an, als ihr an seinem Stand mit diversen Obstsorten vorbeirast.

Resultat: Wem es gelingt, mit einer Probe auf Gaukeleien +3 eine Apfelkiste umzustoßen, der verschafft sich weitere 5 Schritt Vorsprung.

13-14: „Heureka, das war`s! Seht doch, seht doch, jetzt stimmt das Mischungsverhältnis! Seht, wie wunderbar! Was für… Kopf runter!“ Wild gestikulierend, mit leuchtenden Augen sieht der Mann in der Gewandung der Angehörigen des Roten Salamanders dem gelb-grünen Feuerball hinterher, der genau auf euch zurast.

Resultat: 10 Schritte Verlust, wenn es nicht gelingt, sich mit einer Probe auf Ausweichen +3 rechtzeitig weg zu ducken. Zum Glück ist es kein echtes Feuer, sondern hat eine eher schleimige Konsistenz, so dass kein  Schaden verursacht wird, falls das Ausweichen misslingt.

15-16: Das Straßenpflaster vor euch ist aufgerissen, stattdessen seht ihr drei Arbeiter mit Spaten und Hacken, die einen wahren Berg von Steinen aufgebaut haben, der sich mannshoch über die gesamte Breite der Straße vor euch auftut.

Resultat: 5 Schritte Verlust, wenn es nicht durch schnelles Hochkraxeln (Klettern +2) gelingt, den Steinberg zu überwinden. Dies gilt im selben Maße auch für die Verfolger.

17-18: Der Festumzug im Viertel, die Menschen stehen dichtgedrängt, lärmen und suchen Kontakt, auch Fremde werden mit Umarmungen und Schulterklopfern bedacht. Leichtes Spiel, um in der Menge unterzutauchen.

Resultat: 10 Schritt weiterer Vorsprung, wenn eine Probe auf Verbergen +2 gelingt.

19-20: Vom Regen in die Traufe: Die Jagd endet in der Sackgasse mit keinerlei Möglichkeiten sich zu entziehen, als einziges bleibt, sich seinen Widersachern zu stellen, wenn nicht zuvor eine Probe auf Gassenwissen gelingt (ohne Modifikationen in einer fremden Stadt, +3, wenn man sich in einer der Figur bekannten Stadt befindet, +5 in seinem Heimatort).

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Unter Druck – Eine Zufallstabelle für eine städtische Verfolgungsjagd

Rezension: DSA5- Meisterschirm

Vorbemerkung: Grundsätzlich klang die reine Ankündigung eines Meisterschirms für mich eher uninteressant, zumindest was eine Besprechung im Blog angeht, über ein paar Tabellen und Zahlenwerte vermag ich nicht allzu viele Worte zu finden. Hellhörig wurde ich dann aber bei der späteren Verlautbarung, dass zusätzlich ein Begleitheft beiliegen wird, das sich ganz dem Themenschwerpunkt der Ausgestaltung von Tavernenszenen widmen wird, dem gleichermaßen klassischen wie klischeebeladenen Ort der Auftragsaquise.

In Zahlen:

– 1 Spielleiterschirm (4 DinA4 Seiten)

– 1 Begleitheft (47 Seiten)

– erschienen am 10.3. 2016

– Preis: 24,95 Euro

Der Meisterschirm

Der Schirm selbst besteht aus 4 aufklappbaren Seiten DinA4 in sehr stabilem Hardcover. Auf der Außenseite befindet sich eine lebhafte Tavernenszene. Innen sind für den Meister auf Tabellen aus den Bereichen allgemeine Regeln, Kampfregeln (doppelseitig) und Magie und Götterwirken zusammengefasst, z.B. wie Proben funktionieren, welche Modifikatoren in Kampfsituationen oder beim Zauberwirken zu verwenden sind.

Das Begleitheft  

Der Begleitband in Abenteuerstärke greift das Bildthema des Schirms auf und liefert jede Menge unterschiedliche Informationen zur Ausgestaltung von Tavernenszenen, wobei zu Beginn ein paar grundsätzliche Angaben zu den sechs Qualitätsstufen von Gasthäusern erfolgen, was in Relationen zu den dazugehörigen Preisstufen steht bzw. werden mögliche Differenzen erläutert.

Eine sehr handfeste Spielhilfe stellt der folgende Gaststuben-Generator dar, der in einer ganzen Reihe von Tabellen eine stichwortartige Ausgestaltung von Tavernen zum schnellen Auswürfeln liefert. Am Anfang stehen verschiedene Kombinationen zur Namensgebung (wobei auch „Zum tänzelnden Pony“ herauskommen kann), worauf die Ausstattung des Gasthauses, Angaben zu Gästen und Wirtsleuten sowie etwaige Besonderheiten (z.B. besondere Anlässe wie Hochzeiten) folgen.

In eine etwas kuriose Richtung bewegen sich die Alkoholregeln, die dem Umstand geschuldet sind, dass zu einem zünftigen Kneipenbesuch natürlich auch Alkoholhaltiges gehört. Neben ein paar Sonderfertigkeiten findet sich hier vor allem eine umfangreiche Liste von regionalen Alkoholika, sprich Bier, Wein und Spirituosen, mit Angaben zur Verbreitung und bemerkenswerten Aspekten. Regeltechnisch sind in ausführlicher Tabellenform anschließend Werte wie Preisangaben und Wirkung (in Betäubungsstufen) angegeben.

Da Tavernen aber auch ein Ort für andere gesellschaftliche Anlasse sind, werden ebenso Kneipenspiele vorgestellt, angefangen bei Trinkspielen bis hin zu Geschicklichkeits-, Karten- und Brettspielen. Hier wird genauso auf Klassiker wie das „Rote und Weiße Kamele“-Spiel zurückgegriffen wie auch auf neue Varianten. Zu einigen Spielen erfolgen knappe inhaltliche Regelerläuterungen, generell existiert aber auch hier eine Tabelle, wie die einzelnen Spiele auch über Probemechanismen darstellbar sind, inklusive natürlich der Siegbedingungen.

Natürlich ist die Taverne auch ein Ort, an dem Auseinandersetzungen ausgetragen werden. Dies wird in den Prügelregeln aufgenommen, die die eher harmlose Schlägerei mit deutlich reduzierter Wirkung im Vergleich zum echten Kampf darstellen sollen. Dazu werden Sonderfertigkeiten mit Anleihen aus Bud Spencer- und Terrence Hill-Filmen vorgestellt (Klassiker: der Backpfeifen-Sturm). Zusätzlich finden sich noch Werte für typische Gegner.

Zuletzt existieren noch drei beispielhafte Gasthäuser, die in ihrer Qualität stark differenzieren: Der „Krakenkönig“ ist nicht mehr als eine schäbige Kneipe, „Zum Herdfeuer“ stellt eine ländliche-gut bürgerliche Herberge dar, während es sich beim „Rundrad“ um ein Luxushotel in Punin handelt. Zu allen Häusern finden sich Beschreibungen der Örtlichkeiten, der wichtigsten Bewohner (nebst Werten), Speisekarten und detaillierte Karten.

Kritik

Die Aufgaben eines Spielleiters sind vielfältig und nicht selten sehr anspruchsvoll, soll er doch mit einem recht überschaubaren Repertoire an Angaben eine ganze Spielwelt mit Leben erfüllen. Vor allem beschränken sich diese Angaben in den meisten Abenteuerbänden auf die konkrete Rahmenhandlung, allgemeine Aspekte (Reisen, lokale Atmosphäre, einfache NSCs, die für die Handlung weniger relevant sind) werden häufig in wenigen Zeilen umrissen (wenn überhaupt). Aus dieser Warte betrachtet sind Hilfsmittel, die sich mit „profanen“ Gegebenheiten auseinandersetzen, vollkommen wünschenswert.

Tatsächlich stellt der Meisterschirm bzw. vor allem das Begleitheft genau solche ein hilfreiches Utensil dar. Der Fokus liegt mit der Taverne somit auf einem Element, das im DSA-Kosmos allgegenwärtig ist, schon seit den Anfangstagen, als gleich der erste Band titelgebend in einem Wirtshaus seinen Anfang nahm. Und obwohl das Thema in unzähligen Bänden aufgegriffen wurde, gelingt es den Autoren, möglichst viele Informationen unterzubringen, die die typische Gasthausszene weiter anreichern können.

Der Tavernengenerator beispielsweise ist zwar im Bereich der Namensfindung eher klischeehaft, die restlichen Angaben sind aber so gewählt, dass man mit wenigen Würfelwürfen ein Grundgerüst erstellt hat, um am Ende einer Reiseetappe schnell einen Spielort gestaltet zu haben (zumindest im Grobrahmen).

Die Angaben zu den Alkoholika und die Kneipenspiele können dann zur Detailerstellung verwendet werden. Hier stellt sich natürlich auch die typische DSA-Detailverliebtheit ein, wenn eine schier riesige Liste unterschiedlicher Getränke aufgeführt wird. Ob man dies wirklich braucht, ist natürlich fraglich, letztlich ist es aber eine schöne Stilblüte, die sicherlich der eine oder andere Spieler auch zu schätzen weiß, wenn der Spielleiter NSCs nun hochkompetent über die Vorzüge unterschiedlicher Biersorten fabulieren lassen kann, was z.B. Lokalkolorit unterstreichen kann, weil man jetzt auch Angaben hat, um die Sorten mit Merkmalen zu versehen. Die Spiele können ebenfalls eine Spielszene anreichern, wenn eine große Auswahl an Tätigkeiten zur Verfügung steht, die NSCs ausführen können. Die Regeln für die meisten Einzelspiele sind mir allerdings etwas zu simpel, um sie wirklich zum konkreten Ausspielen zu verwenden, vor allem fehlt mir teilweise ein wenig das aventurische Spiel, wenn letztlich irdische Mechanismen verwendet werden (z.B. bei den Würfelspielen).

Mit den Prügelregeln gibt es eine nette Alternative zu den üblichen waffenlosen Kämpfen, natürlich mit einem leicht comichaften Stil unterlegt. Allerdings halte ich diese nur für sehr dosiert einsetzbar, weil sie sonst schnell ermüdend wirken dürften, was vor allem für die Sonderfertigkeiten gelten könnte, die sich mehrheitlich durch ein gewisses Overacting auszeichnen.

Wirklich gut gefallen mir die drei exemplarischen Schauplätze, die bewusst stufig andere Qualitätsmerkmale aufweisen. Einerseits kann man dies als Ausführungen des Generators verstehen, d.h. anhand  der Beispiele nachvollziehen, welche Angaben noch ergänzt werden können. Andererseits kann man sie auch als ganz konkrete Örtlichkeiten verwenden, die Angaben sind ausführlich genug, um sie direkt ins Spiel einzubringen, auch wenn es mir schleierhaft erscheint, wie die Helden mehr als wenige Augenblicke im „Krakenkönig“ verbringen wollen sollten, so sie denn keinen konkreten Anlass haben dort aufzutauchen.

Der Meisterschirm selbst ist optisch schön gestaltet und leitet somit auch gut zum Begleitheft über, mit seiner stabilen Machart dürfte er eine lange Überlebensdauer haben, selbst bei häufigem Einsatz. Im Innenbereich richten sich die Informationen primär an Einsteiger, da hier vor allem sehr allgemeine Probebedingungen erläutert werden, allerdings sind gerade die Reichweitemodifikatoren für Magie- und Kampfeinsatz sicherlich eine gute situative Hilfestellung, die vergleichsweise häufig anwendbar ist.

Fazit

Der Meisterschirm ist sicherlich nicht das DSA-Produkt, das unbedingt in jeder Runde Anwendung finden wird, da der Schirm selbst sehr allgemein gehalten ist, während das Begleitheft ein Spezialthema aufgreift, dem von Gruppe zu Gruppe wahrscheinlich unterschiedliche Bedeutung beigemessen wird. Dafür dient er aber tatsächlich dazu, jeder Tavernenszene deutlich mehr an Tiefe zu verleihen durch eine Fülle an detailverliebten Ideen.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: DSA5- Meisterschirm

Jede Menge Nostergast

Gerade seit der Jahrtausendwende hat sich DSA und im speziellen Aventurien zu einer Fantasywelt mit einer enormen Beschreibungsdichte entwickelt. Dabei ist auf allen Ebenen eine Fülle an Publikationen mit teils beträchtlicher Textmenge erkennbar. Neben der allgemeinen Weltenbeschreibung wird die örtliche Ebene durch die Regionalspielhilfen bedient, die schon zu Zeiten von DSA4 in beträchtlicher Zahl erschienen sind. Dazu kommen noch Bände zu Spezialthemen wie „Die reisende Kaiserin“. Die Figurenebene wurde bedient durch die Bände der sogenannten Meisterpersonen-Reihe. Wer gerne Geweihte spielt, kann mittlerweile zu jedem der 12 Hauptgötter des aventurischen Pantheons ein Vademecum erwerben. Die inhaltliche Ebene wird zuletzt auch zweigleisig bearbeitet, regelmäßig durch den Aventurischen Boten, zudem immer wieder durch Abenteuer, die unterschiedliche Metaplotfäden aufgreifen.

DSA5 bringt in dieser Hinsicht natürlich ebenfalls Neuerungen mit sich. Im Sinne der notwendigen Aktualität (einige der Regionalspielhilfen sind weit entfernt von jüngeren Metaplotereignissen) werden in den nächsten Jahren neue Spielhilfen erscheinen, was durchaus auch mit neuen Designentscheidungen zusammenhängt, wobei neben der Vollfarbigkeit sicherlich auch inhaltliche Ideen eingebracht werden.

Die Erscheinungsform hat sich dabei in der DSA-Geschichte immer mal wieder geändert, so waren lange Zeit die Boxen das Instrument der Wahl, gefüllt mit 1-2 Heften mit konkreten Beschreibungen der jeweiligen Region mit Land und Leuten, dazu oft noch mit vielen Mysterien (damals: Meisterinformationen), einigen Farbkarten und nicht selten auch einem Heft mit einigen Kurzabenteuern. In Zeiten von DSA4 wurden die Boxen bis auf wenige Ausnahmen (Gareth, Die Dunklen Zeiten) abgelöst durch dicke Hardcoverbände, auf die in der Regel halbwegs zeitnah eine Anthologie mit dazu passenden Abenteuern folgte.

Das Beispiel Nostria und Andergast

Wer nun ähnliches für DSA5 erwartet hat, muss eine drastische Zunahme an Einzelprodukten registrieren. Grundlage sind die Ankündigungen zur ersten Regionalspielhilfe rund um die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast. Im Einzelnen wären das:

– die Regionalspielhilfe selbst (192 Seiten, 39,95 Euro)

– der Abenteuerband „Neue Bande und uralter Zwist“ (48 Seiten, 12,95)

– das Spielkartenset zu den Regelerweiterungen (7,95 Euro)

– ein Soundtrack „Sphärenklang“ (17,99 Euro)

– ein Quellenband „Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche (160 Seiten, 14,95 Euro)

– ein Ausrüstungsband „Rüstkammer der Streitenden Königreiche (32 Seiten, 11,95 Euro)

= Insgesamt also 6 Einzelpublikationen mit 432 Seiten zum stolzen Preis von 105 Euro, bemerkenswert v.a. wenn man bedenkt, dass es sich hier um eine Region handelt, die bisher gar keine eigenständige Spielhilfe erhalten hat.

Nicht nur im Netz, sondern auch bei mir selbst ergibt sich dabei die Frage, ob hier der Bogen nicht langsam überspannt wird. Ist eine solche Stückelung für Spieler (somit natürlich auch Kunden) wirklich wünschenswert und schafft dies nicht noch mehr Unübersichtlichkeit in einer Welt, die schon jetzt unheimlich komplex aufgebaut ist und in der es tausende Seiten Beschreibungen gibt, auf die man zurückgreifen kann?

Ich habe hier zwiespältige Gefühle. Einerseits ist das sicherlich durchaus legitim aus Verlagssicht, den Kunden möglich viel Bandbreite zu bieten. Wer etwas nicht unbedingt braucht, muss dies ja auch nicht kaufen und im Einzelfall entscheiden am Ende natürlich auch die Verkaufszahlen, ob ein Angebot nun angenommen wird oder nicht.

So sind für mich beispielsweise das Spielkartenset und der Soundtrack vollkommen uninteressante Produkte, die ich mit Sicherheit aussparen werde. Der Quellenband hingegen klingt nicht so, als hätte er irgendeine Spielrelevanz, inhaltlich kann so ein Band für mich aber durchaus spannend sein, während ich bei der Rüstkammer noch im Zweifel bin. Grundsätzlich ist ja lediglich die Spielhilfe selbst notwendig, wenn man über die Region informiert sein will. Schon in DSA4-Zeiten war ein dazu passender Abenteuerband ein Zusatzprodukt, der ja keine zusätzliche Aspekte beinhaltet, sondern nur die Spielhilfe direkt zur Anwendung bringen soll. Diese Trennung ist aus meiner Sicht von daher nachzuvollziehen.

Ohnehin lässt sich das gesamte Konzept wohl erst dann bewerten, wenn man die Bände wirklich begutachten kann, z.B. wenn man vergleichen kann, inwiefern die „Rüstkammer“ tatsächlich nur eine optionale Erweiterung für die Waffen und Ausrüstungsgegenstände ist, die in der Hauptspielhilfe enthalten sein sollen.

Was wichtig ist

In der Hinsicht stellen sich aber für mich drei absolute Notwendigkeiten dar:

  1. Die Regionalspielhilfe selbst muss so umfassend sein, dass auch wirklich alle Informationen beinhaltet sind, die man braucht, um einen guten Überblick über die Gesamtregion zu haben. Wenn z.B. manche dort angesprochenen Aspekte erst mit dem Quellenband verständlich wären, würde ich das als sehr problematisch ansehen.
  2. Vertiefende Bände wie der Ausrüstungsband sollten kein Material enthalten, was klare Vorteile verschafft, ähnlich wie dies z.B. bei Onlinespielen gebräuchlich ist, wo man solche Vorteile nur gegen zusätzliche bare Münze erhält. Dass materieller Gewinn für einen Verlag notwendig ist, ist unbestreitbar, allerdings muss eine klare Trennlinie da gezogen werden, wo die Grenze erreicht ist, an der man Kunden ohne Not zur Kasse bittet.
  3. Es sollte unbedingt darauf geachtet werden, nicht zu viel Textwust zu produzieren, der später von Relevanz ist. Wenn jede Regionalspielhilfe in diesem Format erscheint, sehe ich doch arge Probleme mit der Übersichtlichkeit erreicht, wenn man z.B. überlegen muss, in welchem Zusatzband zu welcher Region man denn jetzt noch gleich diese oder jene Waffe gefunden hatte, deren Werte man nachschlagen möchte. Zudem muss dann irgendwann dafür gesorgt werden, dass eine Übersicht existiert, was z.B. für Einsteiger basal ist und was nicht.

Fazit

Als Rezensent bin ich grundsätzlich immer gespannt auf neue Produkte und bin auch durchaus gerne ausgelastet, vor allem, wenn lohnendes Material zu sichten ist. Eine so große Aufsplitterung von Produkten und ihren Informationen sehe ich aber zunächst sehr kritisch, weil ich die Übersichtlichkeit als gefährdet empfinde. Immerhin sollte doch eines der Designziele von DSA5 eine gewisse Vereinfachung und größere Einsteigerfreundlichkeit sein. Allerdings halte ich es für ein abschließendes Urteil noch zu früh, solange man die Einzelbände noch nicht kennt und nicht weiß, wie sich die Publikationen ergänzen.

Jede Menge Nostergast

Rezension: Drachenwerk & Räuberpack

Vorbemerkung: „Alter Wein in neuen Schläuchen“ – eigentlich nicht gerade ein bewährtes Erfolgsrezept, vor allem wenn das alte Produkt keinerlei nennenswerte Auf- und Überarbeitung erfährt. „Drachenwerk & Räuberpack“ hat in dieser Hinsicht eine spezielle Genese, handelt es sich doch (zumindest bei 2 von 3 Abenteuern) um alte T-Abenteuer, die früher in Heftformat erschienen sind, jetzt zu einem Sammelband zusammengefasst wurden, um schnell mehr Material für DSA5 zur Verfügung zu haben. Durch diverse Veränderungen hat „schnell“ nicht ganz geklappt, dafür sind alle Abenteuer tatsächlich grundrenoviert worden, was sich z.B. in einer deutlich höheren Seitenzahl der Einzelabenteuer gegenüber der Erstauflage ausdrückt.

In Zahlen:
– 96 Seiten
– 3 Abenteuer
– 1 Mini-Brettspiel
– erschienen am 10.3. 2016
– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt und Aufbau
Bei „Drachenwerk & Räuberpack“ handelt es sich um eine klassische Anthologie, in er es zwischen den drei Abenteuern keinerlei Verbindungen gibt. Alle Abenteuer richten sich vom Komplexitätsgrad an Einsteiger, verfügen dabei mit den Nordmarken, Aranien und dem Khoram-Gebirge über unterschiedliche Schauplätze. Zum erleichterten Einstieg sind kurze Beschreibungen der jeweiligen Region vorgeschaltet.

Späte Post
„Späte Post“ von Tim Niclas Scheffler und Daniel Simon Richter wählt einen sehr bodenständigen Ansatz, spielt es doch durchweg in einem lokalen, dörflichen Rahmen. Nach der Rettung eines wahlhabenden Bauern vor einem Überfall befinden sich die Helden just in dem Moment im Dorf Moorsend, als eine Elfe einem der Dorfbewohner mit knappen hundert Jahren Verspätung eine Nachricht überbringt, die eigentlich für einen seiner Ahnen gedacht war. Schnell werden dadurch Ereignisse ausgelöst, die die Helden mitten in das Zentrum einer Geschichte um Räuberbanden, alte offene Rechnungen und eine Schatzsuche hineinmanövriert. Dabei sind sowohl die Interaktion mit der Dorfgemeinschaft gefragt, als auch die Fähigkeiten der Helden als Kämpfer und Lebensretter. In einem kleinen Brettspiel kann man zudem seine Tauglichkeit als Brandbekämpfer beweisen, während im letzten Teil des Abenteuers vor allem ein Dungeon im Mittelpunkt steht.

Hochzeit wider Willen
In deutlich heißere Gefilde und das entschieden exotischere Flair Araniens führt „Hochzeit wider Willen“ von Alex Spohr, welches letztlich ein klassisches Liebesdrama in den Mittelpunkt stellt. Nachdem die Helden in dem Zorganer Gasthof „Zum roten Kamel“ eine Konfrontation mit einer Söldnerbande gelöst haben, erhalten sie den Auftrag, den jungen Muhalla zu seiner Hochzeit nach Elburum zu eskortieren. Dort soll er durch seine Heirat mit Radajana die Verbindung zweier wohlhabender Handelsdynastien besiegeln.

Allerdings erweist sich der Auftrag als ausgesprochen problembehaftet. Zum einen dadurch, dass der Anführer der Söldner aus dem Abenteuereinstieg aus dem Gefängnis flieht und in der Folge ein lästiges Ärgernis darstellt. Zum anderes bereitet gerade der junge Lebemann Muhalla selbst Schwierigkeiten, denkt er doch im Traum nicht daran, sich jetzt schon lebenslang an eine Frau zu binden. Zuletzt wird die kleine Reisegruppe der Helden noch von einer weiteren Seite attackiert, die sich erst später offenbart. In Elburum angekommen, stehen die Helden zum Schluss vor einer eher diplomatischen Frage, wie sie mit ihrem Auftrag umgehen, da die Hochzeit beidseitig anscheinend eine Zwangsverbindung darstellt. Hier ist kein Ende vorgeschrieben, sondern es werden mehrere Optionen präsentiert.

Ishlunars Schätze
Das dritte Abenteuer aus der Feder von Daniel Simon Richter weist sicherlich den höchsten Epikfaktor auf, ist es hier doch Aufgabe der Helden sich in den Hort der namensgebenden Drachin zu begeben. Anlass ist ein Auftrag der Vorsteherin des Draconiterordens, Kerime al Kadim, die ein altes Relikt erwerben will, dessen vormaliger Besitzer beim Eindringen in die Drachenhöhle sein Leben ließ. Nach der Anwerbung in Khunchom handelt es sich somit auch um ein Wildnisabenteuer, wobei gerade der 2. Akt von den Widrigkeiten des Khoram-Gebirges geprägt ist, mit denen die Heldengruppe sich konfrontiert sieht. Hier wird zudem eine Nebenhandlung eröffnet, in der die Helden einem novadischen Emir dabei helfen sollen, seine von einem Ferkinastamm geraubte Lieblingsfrau wiederzubringen. Den uneingeschränkten Höhepunkt dürfte aber die (vermutlich friedliche) Begegnung mit Ishlunar selbst darstellen. Für die meisten Heldengruppen dürfte ein Kampf gegen einen Höhlendrachin keine Option sein, von daher sollte an dieser Stelle eher diplomatisches Geschick gefragt sein, wenn die Helden am Ende wirklich das begehrte Objekt in ihren Händen halten wollen.

II. Kritik
Eine erste Befürchtung fällt gleich beim Blick auf Seitenzahl und Inhaltsverzeichnis weg, es handelt sich bei „Drachenwerk & Räuberpack“ mitnichten um einen reinen Aufguss der alten T-Heftchen, alle drei Abenteuer haben seitenmäßig deutlich mehr Platz als in der Originalversion erhalten. Zugute kommt dies ganz unterschiedlichen Faktoren: So sind natürlich die Personenbeschreibungen länger ausgefallen, ebenso erhält man zu den Hintergrundregionen einiges an Informationen, um das jeweilige Flair transportieren zu können, generell existieren in allen Abenteuern mehr Details. Zuletzt findet natürlich auch noch eine Anpassung an die aktuellen Geschehnisse der aventurischen Geschichtsschreibung (soweit nötig) statt.

Trotz der Seitenerweiterung bleiben es natürlich kürzere Abenteuer, im Regelfall von den Ereignissen und der lokalen Gebundenheit überschaubar gestaltet. Dabei bestehen natürlich durchaus Unterschiede, was die Dimensionen angeht.

Den deutlich bodenständigsten Ansatz wählt „Späte Post“, dessen Tragweite sich auf das kleine Dorf Moorsend und seine Einwohner beschränkt und dazu noch das Dungeon für das Finale beinhaltet. Letztlich erinnert es mich in der Anlage stark an „Offenbarung des Himmels“ und weist mit einer schön beschriebenen Atmosphäre und gutem Kartenmaterial auch ähnliche Stärken auf. Die vielen Figuren mit größeren und kleineren Beschreibungen sorgen zudem für ein interessantes Beziehungsgeflecht, das von den Helden entsponnen werden muss. In der Anlage ist es extrem klassisch mit Intrigen in der Dorfgemeinschaft, der lokalen Räuberbande und einem fallengespickten Dungeon. Allerdings ist die gesamte Konstruktion wenig spektakulär gehalten, hier warten eher kleinere Herausforderungen für die ersten Schritte in einer Heldenkarriere. Die Geschichte ist weitgehend stimmig, wobei es mir etwas unlogisch erscheint, dass große Teile einer Räuberbande sich dort ansiedeln, wo sie um ihre Beute geprellt wurden und dies dann quasi über Generationen durchhalten, das klingt doch etwas arg weit hergeholt, dass sehr erfolgreiche Räuber ohne weiteres dauerhaft als Bauern oder Handwerker weiterleben können (und wollen). Zudem wirkt die Geschichte um den magischen Verschluss des Verstecks generell etwas arg konstruiert. Das kleine Brettspiel, das die Helden in die Rolle einer Löschmannschaft versetzt, funktioniert zwar grundsätzlich, erscheint mir aber zu wenig spannend, um ein echtes Highlight darzustellen.

„Hochzeit wider Willen“ steht dagegen klar im Zeichen der tragischen Liebesgeschichte, deren Komplexität sich den Helden erst nach und nach erschließt, wenn sie feststellen müssen, dass nicht nur der unwillige Muhalla einer einfachen Lösung im Weg steht, sondern die ständigen Attacken von einem weiteren Werber um Radajanas Gunst ausgehen. Der Spielleiter erhält auf diese Weise die Gelegenheit, die Aufgabe der Helden von Innen und Außen zu erschweren, wobei gerade die Frage reizvoll ist, wie eine Spielgruppe mit dem schlitzohrigen Muhalla umgeht und wie sie die Aufpasser-Rolle annehmen kann und will. Verschärft wird dies ja noch im abschließenden Konflikt, dass offene Ende ermöglicht viele Lösungsvarianten, die gerade kreative Gruppen ansprechen dürften. Inhaltlich ist dies das knappste Abenteuer, was sich stellenweise auch bemerkbar macht, wenn Informationen nur sehr vage gehalten sind und vieles noch selbst vom Spielleiter ausgestaltet werden muss. So wäre meiner Meinung nach eine kurze Etappenvorstellung für die einzelnen Tagesreisen wünschenswert gewesen. Etwas diffus fällt die Rolle des Söldners Dobran aus, der als Antagonist noch mehr genutzt werden könnte, hier bietet es sich beispielsweise an, dass er sich nicht unterordnet, sondern die Führung der Angreifer an sich reißen könnte, um Rache an den Helden zu nehmen, eben auch zu dem Preis, seinen Auftraggeber zu hintergehen. So wären dann auch mehr taktische Varianten der Gegner denkbar als sich primär auf Sheikans magische Utensilien zu verlassen.

Den sicherlich höchsten Epikfaktor innerhalb des Bandes hat „Ishlunars Schätze“, das Vordringen in einen bewohnten Drachenhort ist schließlich kein 08/15-Abenteuerstoff. Und schon der Hintergrund steht eigentlich in größeren Kontexte, wenn man seinen Auftrag aus der Führungsebene des Draconiterordens erhält und die gewonnenen Informationen mit der Skrechu höchstpersönlich in Verbindung stehen. Klarer Höhepunkt ist natürlich die Begegnung mit Ishlunar selbst, wobei dem Verhalten und der Verhandlungstaktik der Drachin viel Platz eingeräumt wird. Aber auch die Umgebung ist gut gestaltet, wenn die Helden zwischen den Novadis und den Ferkinastämmen stehen und die Nebenhandlung um die entführte Frau des Emirs für unliebsame Schwierigkeiten sorgen kann. Bis auf das Zielobjekt wird allerdings der Hort der Drachin nicht konkret beschreiben, hier wäre zumindest eine exemplarische Auflistung nicht uninteressant gewesen, schließlich ist ja nicht explizit ausgeschlossen, dass die Gruppe sich als Drachentöter versuchen wird. Bei den meisten Heldengruppen könnte ich mir zudem vorstellen, dass sie konkretere Informationen über das As´Haima verlangen werden und sich nicht einfach mit vagen Andeutungen abspeisen lassen.

III. Fazit
„Drachenwerk & Räuberpack“ stellt eine einsteigertaugliche Anthologie dar, alle drei Abenteuer sind gründlich und solide ausgestaltet, die Neuerungen haben zudem tatsächlich einen Mehrwert gegenüber den Originalausgaben, so dass vor allem die Charakterzeichnungen an Tiefe und Qualität gewonnen haben. Die Handlungen sind grundsätzlich mit der für unerfahrene Helden zugänglichen Bodenständigkeit ausgestaltet, dafür fehlt es stellenweise aber an Spannungshöhepunkten.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Drachenwerk & Räuberpack

Von Trashfilmen und Kettenhemdträgerinnen -Blogstöckchen aufgenommen

Eigentlich bin ich überhaupt kein Freund von kettenbriefartigen Aufforderungen und in der Tat scheine ich bisher immer darum herumgekommen zu sein. Jetzt aber bin ich von meinen freundlichen Netznachbarn von Asboran „bedrängt“ worden und soll ein sogenanntes Blogstöckchen aufnehmen, sprich Rede und Antwort stehen. Weil die Fragen tatsächlich interessant sind, gibt es also nun die große, absolut einmalige Ausnahme.

1. Schon mal den Turnbeutel vergessen?

Nö, wenn der Sport mal nicht so reizvoll erschien, habe ich mich im Regelfall lieber gleich ganz selbst vergessen. Außerdem haben wir meistens Basketball oder Badminton gespielt, da hätte ich mich im Zweifelsfall eher selbst bestraft.

2. Welche Nerd-Blogs liest Du regelmäßig? Falls keine: Gibt es sonst irgendwelche Blogs, denen Du folgst?

Im Prinzip schaue ich mir vor allem die Sachen mit DSA-Bezug an. Also natürlich Nandurion (stuft man das eigentlich noch als Blog ein oder ist das schon eine „echte“ Newsseite?), Arkanil (der sich zwischenzeitlich leider sehr rar gemacht hat/machen musste), aber auch die Seifenkiste von Moritz Mehlen, auch weil dort immer wieder kleine nette Spiele getestet werden. Und seit Gründung gehört auch Asboran dazu. Und natürlich ist für mich immer auch der Blick rüber zu Neue Abenteuer interessant, weil dort ebenfalls zeitnah DSA-Kram gesichtet wird.

Und garantiert habe ich jetzt eine Menge Blogs vergessen, die man unbedingt erwähnen sollte, darum entschuldige ich mich direkt schon mal bei allen, die ich hier unbedingt hätte nennen sollen.

3. Welches Rollenspielbuch bzw. Fantasybuch hat Dich am meisten geprägt?

Ganz klar die DSA3-Box (Abenteuer-Basis-Box), nach der Lektüre des Hintergrundmaterials und einem Spaziergang durch den „Zauberwald“ hat es mich gepackt, für mich ein sehr prägendes Jugendereignis.

4. Was kommt mit auf die einsame Insel: Tolkien oder Pratchett?

Mit Pratchetts Humor sieht es ähnlich für mich aus wie mit dem in Karl-Heinz Witzkos Soloabenteuern: leider nix für mich. Tolkien ist für mich klischeehafter Weise immer noch DAS Buch schlechthin, das hab ich regelrecht verschlungen und auch heute lese ich immer noch einzelne Passagen (Die Schlacht von Helms Klamm hab ich mir sicherlich ein Dutzend Mal zu Gemüte geführt), auch wenn ich die manchmal langweiligen Frodo-Passagen gerne überlesen hätte. Genauso wichtig ist natürlich auch „Der Hobbit“, auch den habe ich mehrfach gelesen, dazu immer wieder das tolle WDR-Hörspiel auf CD angehört.

Nebenbei: Ich würde unbedingt was von Michael Ende mitnehmen: „Momo“, „Die unendliche Geschichte“, „Jim Knopf“ etc. sind zeitlose Klassiker, die ich auch heute noch lesenswert finde.

5. Was ärgert Dich als Rollenspieler am meisten: Inkonsistente Regeln, inkonsistente Hintergrundbeschreibungen, oder Inkongruenzen zwischen Regeln und Hintergrund?

Regeln sind ja grundsätzlich nicht so mein Ding, die habe ich immer als Notwendigkeit angesehen und früher habe ich mich immer nur mit dem Teil auseinandergesetzt, der für meine Figur unbedingt nötig war, so habe ich mich z.B. sehr lange so gut wie gar nicht mit Magie-Regeln beschäftigt. Viel wichtiger ist für mich eine gut erzählte Geschichte im Abenteuerband, die keine Widersprüche aufbaut und sich gut in die Welt einfügt.

6. In welches fiktive Land würdest Du am liebsten in Urlaub fahren?

Das hatte ich mir tatsächlich schon mal für Aventurien überlegt: Last Minute Aventurien. Seitdem ich „Das Schiff in der Flasche“ gespielt habe, ist Kuslik eindeutig mein aventurischer Lieblingsort, also lautet die Antwort: das Horasreich.

7. Wie stehst Du zum Phänomen Rollenspieltheorie? Seriöse Disziplin oder Scharlatanerie?

In der Hinsicht bin ich zwar durchaus interessiert, aber eben kein Experte. Natürlich aber halte ich das für durchaus seriös, letztlich ist das für mich im Prinzip eine Unterform von solchen anerkannten Bereichen wie z.B. der Erzähltheorie.

8. Gibt es irgendwelche Guilty Pleasures im Nerdsektor, denen Du öfters frönst?

Na klar, bei mir sind das vor allem 70er und er Jahre Sci-Fi-Trashfilme. Alles, was sonst kaum einer kennt (und kennen will), findet sich bei mir im DVD-Regal. Mission Delta III, Spacehunter- Jäger im All, Sador- Herrscher im Weltraum, um nur einige Perlen zu nennen.

9. Wie viel Gewaltdarstellung kannst Du in fiktionalen Kontexten ertragen?

Grundsätzlich bin ich da nicht zimperlich, allerdings hört es bei mir da auf, wo Gewalt zum Selbstzweck verkommt, z.B. in Filmen wie 300, da liegt dann meine Grenze.

10. Wenn du für eine bekannte fiktive Person das Ende gestalten dürftest, wer wäre es und wie sähe es aus?

Mmh, hab ich mir nie Gedanken darüber angestellt: Viele bei DSA würden wahrscheinlich Nahema gerne in denselben Kessel wie Pardona schubsen wollen und dann genüsslich dabei zusehen, wie sie von Gewicht ihres Kettenhemdes langsam in die Tiefe gezogen wird…

SPOILERWARNUNG FÜR DIE SIEBEN GEZEICHNETEN: Ich persönlich habe mich immer über den vollkommen unnötigen und plötzlichen Abgang von Brin geärgert (Schnips, Dämonenhorde erscheint, schlägt in Sekundenbruchteilen zu, Brin tot, Helden können nur noch aufräumen). Der gute Mann hätte einen würdigen Abgang verdient, wenn er sich opfert, um die Gezeichneten in Bordarads Reichweite zu bringen, Boromir-mäßig von Pfeilen durchsiebt.

11. Was zeichnet für Dich einen spannenden Plot aus?

Im Rollenspiel sollte ein Plot vor allem flexibel sein, die Spieler sollten immer ihre Handlungsfreiheit behalten, Grenzen sind immer dann akzeptabel, wenn sie logisch erscheinen. Vor allem gehören aber gute und interessant gestaltete Figuren dazu, mit denen man gerne interagiert, die vielleicht auch den eigenen moralischen Kompass auf die Probe stellen können. Und für mich ist ein spannendes Finale ein absolutes Muss.

So, ich hoffe, die Antworten sind interessant genug, ich schreibe grundsätzlich lieber über meine DSA-Sachthemen und Publikationen und nicht über mich selber. Ich mag daher auch niemanden persönlich nominieren. Wer gerne antworten möchte, möge sich daher der folgenden Fragen bedienen:

1. Epische Schlacht oder die lokale Räuberbande ausräuchern. In welchen Dimensionen spiele ich gerne?

2. Welche Fernsehserie hätte ein Rollenspiel verdient?

3. Kostenlose Fanware bevorzugt! Wo finde ich Material, wenn ich kein Geld für Vollpreistitel investieren möchte?

4. Welche Crowdfunding- Projekte würde ich unterstützen/habe ich unterstützt?

5. Welche Rollenspielfigur sollte in ihrer Spielwelt unbedingt eine größere Rolle einnehmen?

6. Kaufempfehlung oder Meinungsaustausch – Wozu nutze ich Rezensionen?

7. Mein Lieblingsort für eine Auftaktszene im Rollenspielabenteuer?

8. Allein mit Hatern, Fanboys und Trollen? – Wie gerne bin ich in Rollenspielforen unterwegs?

9. Klischeeschurke oder Charakterdarsteller – Wieviel Tiefenbeschreibung müssen NSCs für mich aufweisen?

10. Harry, mach schon mal den Transporter klar – Welche Erfindung aus dem Fiktionalen könnte ich in der Realität dringend gebrauchen?

11. Mein Tiefpunkt – Diese Rollenspielpublikation hätte nie geschrieben werden sollen?

Von Trashfilmen und Kettenhemdträgerinnen -Blogstöckchen aufgenommen

Der Katastrophe zweiter Akt – Kurzrezension „Unheil über Arivor – Der Tag danach“

Vorbemerkung: Das einstmals so stolze Arivor ist vollends zerstört, an dieser Tatsache lässt sich nichts mehr ändern (so man denn den offiziellen Setzungen folgt). Mitnichten bedeutet dies aber, dass der Schauplatz nicht mehr bespielbar ist. Genau an dieser Stelle setzt die PDF- Spielhilfe „Unheil über Arivor – Der Tag danach“ von Dominik Hladek an, in der viele Anregungen beinhaltet sind, welche Folgeabenteuer sich in der Ruinen- und Kraterstadt noch ergeben könnten.

I. Inhalt und Aufbau
„Der Tag danach“ stellt kein eigenständiges Abenteuer mit einer stringenten Handlung dar, vielmehr fungiert es tatsächlich als Spielhilfe über dasjenige Arivor, wie es sich nach der Katastrophe entwickelt. Dabei gibt es letztlich drei unterschiedliche Schwerpunkte: einige Örtlichkeiten, die Organisationen in der zerstörten Stadt und zuletzt ein paar Szenariovorschläge.

Den größten Platz nehmen die Örtlichkeiten ein, wobei es sich jeweils um Kurzbeschreibungen (meist eines Gebäudes) handelt, lediglich das alte Theater ist zusätzlich mit einer Karte versehen. Viel Raum innerhalb dieses Kapitels erhalten die teils sehr umfangreichen Wertekästen für Kreaturen, zudem gibt es eine 1,5 Seiten lange Tabelle zu möglichen Funden in den Trümmern der Stadt.

Bei den Organisationen wird der Fokus auf drei Organisationen gelegt: zum einen die verbliebenen Soldaten der Horaslegion, die „Vergessenen 500“ genannt, die Ardariten als die Hüter der zum Teil verloren gegangenen Heiligtümer und zuletzt im Kontrast zu ersteren beiden die Pirscher, eine lose Vereinigung von Schatzsuchern, die aber mehr einen verzweifelten Überlebenskampf führen, denn wirklich Vermögensbestände ansammeln. Jede Gruppe wird mit ihrer Zielsetzung, den Feinden und Verbündeten und ihrer Struktur vorgestellt. Dazu existieren noch Kurzbeschreibungen der wichtigsten Mitglieder.

Den Abschluss bilden die allgemeinen Gefahren der Nacht, die alle betreffen, die sich durch Trümmerfeld und Untergrund bewegen. Für Helden sind zusätzlich vier Kurzszenarien vorhanden, die unter anderem mit den Organisationen oder Artefakten verknüpft sind.

II. Kritik
„Unheil über Arivor“ hat mir in seiner Anlage als spielbares B-Movie grundsätzlich gut gefallen. Ein zentraler Nachteil ist natürlich die nachhaltige Zerstörung eines langgepflegten Schauplatzes. Allein aus dieser Warte heraus ergibt es somit Sinn, mit einer solchen Publikation zu unterstreichen, dass dies nicht reiner Selbstzweck gewesen sein soll, sondern dass auch nach der Katastrophe weiter Anreize existieren sollen, Arivor als Abenteuerschauplatz zu verwenden.

Bei einer solchen Folgepublikation, vor allem einer, die vergleichsweise kurz nach dem eigentlichen Abenteuer erscheint, steht dabei sicherlich die Frage im Vordergrund, welchen spielerischen Mehrwert sie einbringen kann. Tatsächlich sehe ich dies ausgesprochen zwiespältig, auch wenn es meiner Meinung nach absolut sinnvoll ist, bereits erschienene Abenteuer um Bonusmaterial zu ergänzen (auch wenn ich zugeben muss, dass ich absolut kein Freund des rein digitalen Formats bin). Angesichts von immerhin 20 Seiten im normalen Abenteuerlayout samt dem sichtbaren Arbeitsaufwand finde ich es zudem auch absolut akzeptabel, dies mit einer gewissen Vergütung (2,99 Euro) zu verbinden.

Allerdings sind mir die neuen Inhalte insgesamt etwas zu dünn. Sowohl die Szenarien als auch die Schauplätze sind jeweils sehr knapp beschrieben, hier muss ein Spielleiter noch sehr viel Arbeit aufwenden, um dies wirklich in spielbare Inhalte umzuwandeln, da letztlich nur einige Stichworte fallen und z.B. auch keine neuen Karten vorhanden sind. Ähnlich verhält es sich mit der extrem vage formulierten Fundtabelle, hier werden nur Anregungen gegeben, konkrete Ausgestaltungen fehlen noch. Hier wäre es aus meiner Sicht wünschenswerter gewesen, gerade den Szenarien 1-2 Seiten mehr zu einzuräumen, um konkretere Anregungen zu geben, dafür hätte an anderer Stelle meiner Auffassung nach Platz eingespart werden können.

Die einzigen Karten, die vorhanden sind, nämlich der Stadtplan des zerstörten Arivors und die Seitenansicht des Theaters, sind schon Bestandteil des Originalabenteuers. Da davon auszugehen ist, dass die Spielhilfe sich primär an Besitzer des Bandes richtet, sind diese eigentlich nicht nötig. Ähnlich verhält es sich mit den Wertekästen für die Kreaturen, die verhältnismäßig viel Platz beanspruchen. So nehmen die Werte des Krakenmolchs fast eine Seite ein, obwohl diese ja eigentlich im Aventurischen Almanach enthalten sind, der mittlerweile als basale (und somit notwendige) Quelle definiert wurde. Zudem rächt sich meiner Meinung nach hier ein wenig die etwas unglückliche Konstruktion des Bestiariums (das ja nicht als verbindlich gilt), da somit der Ghul, die Gefesselte Seele und der Infokasten „Vom Wesen der Geister“ abgedruckt werden müssen, was ebenfalls Platz einnimmt, und für Besitzer des Bandes nicht nötig ist. Das ist natürlich dieser Publikation nicht negativ anzurechnen, da hier nur Vorgaben befolgt werden, auf Sicht sehe ich hier aber tatsächlich ein Mehrwert-Problem auch für folgende Abenteuer, wenn die wirklich umfangreichen Kästen jedes Mal vollumfänglich enthalten sein müssen.

Klares Highlight der Spielhilfe stellen für mich dagegen die drei Organisationen dar. Vor allem die Verlorenen 500 und die Pirscher passen hervorragend in das Endzeit-Setting Arivors, zumal sie auch noch als klare Antagonisten zueinander aufgebaut werden. Beide sind für Heldengruppen sowohl als Verbündete als auch als Stolpersteine denkbar, zumal auch direkt ein paar schöne Anknüpfungspunkte für Abenteuer angeboten werden, z.B. über die NSCs. Unterschwellig sind auch mehrfach Anklänge an die neuen Metaplot-Konflikte erkennbar, wenn die sich anbahnende Auseinandersetzung der Anhänger Kors und Rondras eingebracht wird.

III. Fazit
Wer das Hauptabenteuer besitzt und dem neu entstandenen Setting etwas abgewinnen kann, erhält aus „Unheil über Arivor – Der Tag danach“ Mehrwerte, vor allem was die neugebildeten Interessensgruppen angeht, die teilweise im direkten Antagonismus stehen. Generell fehlt es mir aber an erweiterten Möglichkeiten, da nicht alle Inhalte wirklich neu sind und gerade die Ortsbeschreibungen und Szenarien sehr knapp ausgeführt sind.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Der Katastrophe zweiter Akt – Kurzrezension „Unheil über Arivor – Der Tag danach“

Rezension: Der weiße See

Vorbemerkung: Wie ich ja schon zuletzt in einem Artikel verdeutlicht habe, stellen Kampagnen für mich in der Regel Höhepunkte dar, da sie mit ihrer Seitenstärke meist zur Darstellung von Großereignissen verwendet werden. Ein gutes halbes Jahr nach der Veröffentlichung von DSA5 ist es nun auch für diese Edition so weit: Mit „Der weiße See“ von Daniel Heßler und Niklas Forreiter wird die erste Kampagne eingeläutet, in deren Zentrum der vor langer Zeit untergegangene Orden der Theaterritter stehen wird. In den sechs Bänden der Kampagne wird das Bornland als Schauplatz verwendet, was gerade auch den Auftaktband mit der Aufgabe versieht, ins bornische Flair einzuführen.

In Zahlen:
– 68 Seiten
– 14,95 Euro
– Erschienen am 25.2. 2016

I. Aufbau und Inhalt
Nach einigen einführenden Worten zur Gesamtkampagne verfügt der Band über eine klassische Dreiteilung, die die bestehenden Konflikte stückweise verschärfen soll. Dies wird auch durch die Schauplätze verdeutlicht, führt der Weg die Helden doch aus der Hauptstadt Festum heraus immer weiter in die bornische Provinz, bis sie zuletzt in der Wildnis auf sich allein gestellt sind.

Seinen Ausgang nimmt „Der weiße See“ mit Ereignissen in Festum, die schon vor dem Einstieg der Helden in die Handlung in Gang gesetzt wurden. Im Zentrum stehen dabei zwei Ereignisse: einerseits die Entwendung der sogenannten Thorwalertrommel, die ein wichtiges Utensil jährlicher Feierlichkeiten ist und andererseits die Verbannung eines Goblinpärchens durch die örtliche Goblinsippe. Die Trommel befindet sich nunmehr in der Obhut einiger Norbardenfamilien, was den Festumer Gardehauptmann Timpski bewegt hat, aus Prestigegründen einen kleinen Feldzug in Marsch zu setzen, um die Trommel zurückzugewinnen. Offen ist dabei lediglich noch, ob dies am Verhandlungstisch geschehen wird oder ob eine militärische Lösung gewählt wird. Aus besonneneren Kreisen herrschen starke Bedenken gegen die Aktion Timpskis, so dass gleich mehrere einflussreiche Persönlichkeiten dazu bereit sind die Helden mit dem Auftrag zu versehen, vor Ort für einen friedlichen Ausgang der Ereignisse zu sorgen. Egal aus welcher Richtung heraus die Anwerbung der Helden erfolgt, im Regelfall ist eine Bedingung die Mitnahme des jungen Adepten Olko Knaack. Dieser folgt den Spuren zweier Freunde, den Goblins Bruutsch und Jääni, die von ihrer Sippe verbannt wurden, weil sie unautorisiert die Kenntnisse um ein altes goblinisches Ritual weitergegeben haben.

Der erste Teil des Abenteuers führt die Heldengruppe auf den Spuren von Timpskis Heerhaufen durch die bornische Provinz mit seinen Dörfern, ist das Ziel doch das Klemmwasser, wo die Norbarden in Hausbooten leben. Auf der Reise wird viel regionaler Flair verbreitet beim Besuch der am Weg liegenden kleinen Ortschaften. Dabei müssen die Helden auch erfahren, dass ihre beiden Aufträge miteinander verschmolzen sind, wurden die beiden Goblins doch von einem bornischen Adeligen aus reiner Willkür gefangenen genommen, der ebenfalls an Timpskis Feldzug teilnimmt. Außerdem treffen sie zum ersten Mal auf Anhänger des ehemaligen Theaterordens, die mit ihren aufrührerischen Predigten für Unruhe sorgen.

Vor Ort angekommen warten einige diplomatische Herausforderungen, wobei die erste darin besteht, von beiden Parteien überhaupt erst als Vermittler akzeptiert zu werden. Gelingt dies, beginnen die Verhandlungen. Bei den Festumern geht es darum, die unterschiedlichen Ansichten zu vereinbaren, beispielsweise verkörpert durch den ehrgeizigen Adeligen Jaruslaw (der sich obendrein als herrischer Unterdrücker entpuppt und viel Kreativität auf die Misshandlung der beiden gefangenen Goblins verwendet), die prinzipientreue und aufbrausende Rondrageweihte Leudara und den gerissenen Timpski selbst. Das Vertrauen der Norbarden gewinnt man nur durch das Erledigen einiger Aufträge, die vor allem die enge Sippen- und Familienstruktur unterstreichen. Sind diese Bedingungen erfüllt, sind überhaupt erst die Voraussetzungen für die Herausgabe der Trommel gegeben. Dazu ist aber auch Arbeit am Verhandlungstisch erforderlich, was in einem Regelsystem ausgespielt werden kann, das Annäherung und Entfernung der Fraktionen am Verhandlungstisch darstellen soll. Erschwert wird dies durch gegenseitige Aktionen, z.B. Sabotageakte. Der bornische Winter sorgt zudem für Zeitdruck, sobald der See ganz gefroren und begehbar ist, sind die Boote der Norbarden angreifbar.

Sind die Verhandlungen endlich erledigt, müssen die Helden sich im abschließenden Akt tiefer in die bornische Wildnis begeben, wo sie nicht mehr auf die Ressourcen Verbündeter zurückgreifen können, sondern nur noch auf die eigene Tat- und Kampfkraft, gilt es doch dort sich mit einer Reihe von heimischen Kreaturen auseinanderzusetzen, zudem müssen sie auch mit kulturschaffenden Wesen wie Trollen und Goblins ein Auskommen finden. Am Ende sollte ein wichtiger Erkenntnisgewinn über ein altes goblinisches Ritual stehen.

Im ganzen Abenteuer finden sich zudem immer wieder Verweise auf die Gesamtkampagne, da viele Aspekte im ersten Band lediglich angedeutet werden. Genauso wird immer wieder Bezug auf das sogenannte Erwachen des Bornlandes genommen, wenn die Natur teilweise sogar in Konflikt mit den kulturschaffenden Wesen tritt.

II. Figuren
Das Abenteuer wird von einer ganzen Reihe zentraler Figuren bestimmt, was sicherlich auch dadurch bedingt ist, dass viele, die hier nur in kleinen Szenen auftreten, im späteren Kampagnenverlauf wieder eine Rolle spielen werden. Als ständige Begleiter treten der junge Magier Olko und die Rondrageweihte Leudara auf. Größer könnte der Kontrast kaum sein, wenn sie zunächst vornehmlich zusammen mit dem idealistischen und unerfahrenen Adepten unterwegs sind, der vor allem von der Sorge um seine goblinischen Freunde angetrieben wird, während später dann die kampferfahrene Leudara an ihre Seite tritt, die nicht immer in das typische Bild einer Rondrageweihten passt.

Bei den Verhandlungen sind die Sympathien dabei deutlich verteilt, da die Anführer der Festumer, Jaruslaw und Timpski, primär im eigenen Interesse handeln und Gewalt als legitimes Mittel ansehen. Durch die Behandlung der Goblins nimmt Jaruslaw ohnehin die Rolle des hassenswerten Antagonisten ein.

Die Norbarden agieren deutlich umsichtiger, vor allem verkörpert durch die umtriebige Tuminka Trebritzki, die zwar sehr von ihren geschäftigen Interessen geprägt ist, bei aller Beharrlichkeit aber auch immer deutlich zum Wohle ihrer Familiensippe agiert.

Interessant ist die Darstellung der Goblins, Jääni und Bruutsch entsprechen hier wenig den üblichen Klischees, sondern verfügen über eine beachtlichen Bildungsgrad, sind allerdings deutlich auch einem Wandelprozess unterworfen, ausgelöst durch die brutale Misshandlung, die ihnen durch Jaruslaw widerfährt.

III. Kritik
Interessant ist zunächst einmal der Grundansatz: Kampagnen schlagen ja häufig größere Handlungsbögen, oft mit einem nicht geringen Epikfaktor. Das ist in „Der weiße See“ zunächst einmal nicht der Fall, die beinhalteten Ereignisse in diesem Band erscheinen zunächst von rein regionaler Bedeutung. Was sich Feldzug nennt, ist in erster Linie ein Aufeinandertreffen zweier konkurrierender Gruppen, die beide über überschaubare Ressourcen verfügen.

Das allein ist allerdings kein expliziter Kritikpunkt, der Konflikt ist trotzdem ernsthaft und beide Fraktionen stehen kurz vor einer Eskalation. Den Helden wird zudem eine abwechslungsreiche Aufgabe anvertraut, sich eben nicht auf eine Seite zu schlagen, sondern alles dafür zu unternehmen, damit der Streit nicht auf kriegerischem Wege ausgetragen wird. Das wird zusätzlich noch mit einer Erschwernis belegt, indem man hier eigentlich gegen die eigenen Instinkte agieren muss, dürfte die Seite der Festumer doch nicht eben sonderlich ansprechend wirken, vor allem durch Jaruslaws Rolle als Sadist und Ehrgeizling verursacht. Einen zusätzlichen Schwierigkeitsgrad fügt die angestrebte Befreiung der Goblins hinzu, da man dazu ja gegen die Festumer vorgehen muss, dabei aber nicht zu viel von der Rolle des unbefangenen Mittlers verloren gehen darf.

Das regionale Flair passt gut in diesen Auftaktband, immerhin lernt man durch den Auftakt den Kontrast zwischen dem urbanen Festum und der bornischen Provinz kennen, die drei Auftraggeber verkörpern eine eher aufgeklärte Gesellschaft, während auf dem Land tiefgreifende Standesunterschiede erkennbar sind, der letzte Teil präsentiert dafür das Archaische am Bornland, mit der unberechenbaren Natur und den Kreaturen und Wesen, die zeigen, dass der menschliche Einfluss Grenzen hat. Der Schauplatz des Sees sorgt zudem für viel Atmosphäre, wenn das Gewässer Schutz und Risiko zugleich ist, trennt es doch die Norbarden mit ihren Hausbooten von den Festumern, das langsame Zufrieren sorgt aber für die Gefahr, auf Sicht angreifbar zu werden. Das wird auch spielerisch aufgenommen, wenn die Helden in kleinen Abenteuerabschnitten gegenseitige Sabotageakte oder Kommandoaktionen unterbinden müssen.

Dieser Abschnitt stellt für mich den stärksten Teil des Abenteuers dar, weil hier sehr viel Handlungsfreiheit gegeben wird, die Ergebnisse der Heldenaktionen haben zudem messbare Auswirkungen auf den Verhandlungsverlauf oder eine mögliche Eskalation des Konfliktes. In vielen anderen Bereichen des Abenteuers findet im Gegenteil eine klare Lenkung statt, viele Zwischenergebnisse sind deutlich gesetzt. Das ist in manchen Aspekten durchaus nachvollziehbar, führt aber auch zu Ereignissen, die für mich eine zu starke Heldengängelung beinhalten, z.B. wenn Gegenstände entwendet werden, ganz gleich was die Helden unternehmen. Zwar erhalten die Spieler immer wieder Möglichkeiten, die Geschehnisse zu beeinflussen, vieles ist im Gegenteil aber gesetzt, natürlich auch mit Blick auf Folgeereignisse der Kampagne.

Das Gesamtbild allerdings ist für mich in diesem ersten Band noch zu wenig greifbar. Zwar existieren allenthalben Andeutungen, dass diese oder jene Person noch weitere Auftritte haben wird (teilweise werden auch konkrete Schicksale vorweggenommen) oder bestimmte Gegenstände später eine Rolle spielen werden, eine echten Blick für das Große und Ganze erhält man aber kaum, vor allem die Theaterritter selbst werden nur wenig in den Fokus genommen, lediglich der sogenannte Korsmal-Bund wird sichtlich als Antagonist aufgebaut, ohne schon besonders greifbar zu werden. Das ist in DSA-Kampagnen durchaus üblich, zu Beginn wenig vorwegzunehmen, ich halte dies aber nach wie vor für unglücklich, meiner Auffassung nach sollte ein Spielleiter zumindest einige Grobziele an die Hand gegeben bekommen, um kontinuierlich planen zu können (etwas Abhilfe schafft hier allerdings ein Blogeintrag auf der Ulisses-Website mit einem Überblick auf die Handlung der Folgebände). Ähnliches gilt für den Aspekt des Erwachens des Bornlandes, der immer wieder aufgegriffen wird, eine echte Definition erfolgt aber nicht, was gerade für Neulinge sinnvoll erscheinen würde. Trotz dieser Faktoren ist das Abenteuer aber grundsätzlich verständlich und auch als Einzelabenteuer spielbar, da der Grundkonflikt und der Auftrag vorerst gelöst werden können.

Eine große Stärke stellt dafür die sehr breite Figurenpalette dar, die dem Spielleiter sehr unterschiedliche NSCs an die Hand gibt. Manche Figuren sind im klassischen Sinne gewollt eindimensional wie der hassenswerte Jaruslaw, der im Prinzip nur negative Eigenschaften aufweist, aufgrund der neutralen Position der Helden hier aber noch nicht ausgeschaltet werden darf. Leudara und Timinka hingegen stellen sehr ambivalente Figuren dar, die einerseits wichtige Verbündete sind, auf deren Fähigkeiten zurückgegriffen werden kann, aber trotzdem beide auch individuelle Ziele verfolgen, die nicht unbedingt mit denen der Helden deckungsgleich sind. Mit gleich drei potentiellen Auftraggebern gibt es zudem die Möglichkeit, den Ansprechpartner der Helden individuell auf die Vorlieben einer Gruppe zugeschnitten auszuwählen.

Heraus sticht für mich aber ein geändertes Goblinbild. Lese ich in einer Vorankündigung etwas über Goblin als Akteure, stöhne ich in der Regel innerlich eher auf, halte ich deren Charakterkonzept für nicht besonders gelungen, wirken sie doch meist wie schwächere und feigere Orks, vergleichsweise naiv und primitiv in ihrer Lebensweise und noch dazu mit einem Sprachgestus versehen, der dafür sorgt, dass man sie kaum ernstnehmen kann. Bruutsch und Jääni entsprechen diesem Bild gar nicht, sondern wirken intelligent und teilweise kultivierter als die Bornländer, in deren Gewalt sie später geraten. Zudem sind sie nicht als statische Charaktere angelegt, sondern wandeln sich im Laufe der Handlung, was durch ihre Gefangenschaft und Misshandlung glaubhaft gestaltet wird. Die Helden können so ihre Aktionen zwar nicht gutheißen, aber dennoch von der Motivation her nachvollziehen. Einen Schönheitsfehler stellt lediglich die spätere Entwicklung von Bruutsch dar. Dass dieser mit seinen Grundlagen innerhalb einer Gruppe Goblins Vorteile hat, erscheint durchaus logisch, nicht aber, dass er als Städter unter Fremden binnen weniger Tage eine Anführerposition erreichen kann.

IV. Fazit
„Der weiße See“ bietet meiner Auffassung nach einen durchaus abwechslungsreichen Einstieg in die Kampagne, weist vor allem eine gute Figurenriege und ein interessantes Goblinbild auf. Allerdings fehlen für mich Anknüpfungspunkte für den Spielleiter, um auch den Handlungsüberbau mitgestalten zu können, insbesondere die Theaterritter selbst werden nur ansatzweise thematisiert, in vielen Bereichen gibt es zudem recht klare Setzungen, die nur begrenzt beeinflussbar sind.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Der weiße See