Der Katastrophe zweiter Akt – Kurzrezension „Unheil über Arivor – Der Tag danach“

Vorbemerkung: Das einstmals so stolze Arivor ist vollends zerstört, an dieser Tatsache lässt sich nichts mehr ändern (so man denn den offiziellen Setzungen folgt). Mitnichten bedeutet dies aber, dass der Schauplatz nicht mehr bespielbar ist. Genau an dieser Stelle setzt die PDF- Spielhilfe „Unheil über Arivor – Der Tag danach“ von Dominik Hladek an, in der viele Anregungen beinhaltet sind, welche Folgeabenteuer sich in der Ruinen- und Kraterstadt noch ergeben könnten.

I. Inhalt und Aufbau
„Der Tag danach“ stellt kein eigenständiges Abenteuer mit einer stringenten Handlung dar, vielmehr fungiert es tatsächlich als Spielhilfe über dasjenige Arivor, wie es sich nach der Katastrophe entwickelt. Dabei gibt es letztlich drei unterschiedliche Schwerpunkte: einige Örtlichkeiten, die Organisationen in der zerstörten Stadt und zuletzt ein paar Szenariovorschläge.

Den größten Platz nehmen die Örtlichkeiten ein, wobei es sich jeweils um Kurzbeschreibungen (meist eines Gebäudes) handelt, lediglich das alte Theater ist zusätzlich mit einer Karte versehen. Viel Raum innerhalb dieses Kapitels erhalten die teils sehr umfangreichen Wertekästen für Kreaturen, zudem gibt es eine 1,5 Seiten lange Tabelle zu möglichen Funden in den Trümmern der Stadt.

Bei den Organisationen wird der Fokus auf drei Organisationen gelegt: zum einen die verbliebenen Soldaten der Horaslegion, die „Vergessenen 500“ genannt, die Ardariten als die Hüter der zum Teil verloren gegangenen Heiligtümer und zuletzt im Kontrast zu ersteren beiden die Pirscher, eine lose Vereinigung von Schatzsuchern, die aber mehr einen verzweifelten Überlebenskampf führen, denn wirklich Vermögensbestände ansammeln. Jede Gruppe wird mit ihrer Zielsetzung, den Feinden und Verbündeten und ihrer Struktur vorgestellt. Dazu existieren noch Kurzbeschreibungen der wichtigsten Mitglieder.

Den Abschluss bilden die allgemeinen Gefahren der Nacht, die alle betreffen, die sich durch Trümmerfeld und Untergrund bewegen. Für Helden sind zusätzlich vier Kurzszenarien vorhanden, die unter anderem mit den Organisationen oder Artefakten verknüpft sind.

II. Kritik
„Unheil über Arivor“ hat mir in seiner Anlage als spielbares B-Movie grundsätzlich gut gefallen. Ein zentraler Nachteil ist natürlich die nachhaltige Zerstörung eines langgepflegten Schauplatzes. Allein aus dieser Warte heraus ergibt es somit Sinn, mit einer solchen Publikation zu unterstreichen, dass dies nicht reiner Selbstzweck gewesen sein soll, sondern dass auch nach der Katastrophe weiter Anreize existieren sollen, Arivor als Abenteuerschauplatz zu verwenden.

Bei einer solchen Folgepublikation, vor allem einer, die vergleichsweise kurz nach dem eigentlichen Abenteuer erscheint, steht dabei sicherlich die Frage im Vordergrund, welchen spielerischen Mehrwert sie einbringen kann. Tatsächlich sehe ich dies ausgesprochen zwiespältig, auch wenn es meiner Meinung nach absolut sinnvoll ist, bereits erschienene Abenteuer um Bonusmaterial zu ergänzen (auch wenn ich zugeben muss, dass ich absolut kein Freund des rein digitalen Formats bin). Angesichts von immerhin 20 Seiten im normalen Abenteuerlayout samt dem sichtbaren Arbeitsaufwand finde ich es zudem auch absolut akzeptabel, dies mit einer gewissen Vergütung (2,99 Euro) zu verbinden.

Allerdings sind mir die neuen Inhalte insgesamt etwas zu dünn. Sowohl die Szenarien als auch die Schauplätze sind jeweils sehr knapp beschrieben, hier muss ein Spielleiter noch sehr viel Arbeit aufwenden, um dies wirklich in spielbare Inhalte umzuwandeln, da letztlich nur einige Stichworte fallen und z.B. auch keine neuen Karten vorhanden sind. Ähnlich verhält es sich mit der extrem vage formulierten Fundtabelle, hier werden nur Anregungen gegeben, konkrete Ausgestaltungen fehlen noch. Hier wäre es aus meiner Sicht wünschenswerter gewesen, gerade den Szenarien 1-2 Seiten mehr zu einzuräumen, um konkretere Anregungen zu geben, dafür hätte an anderer Stelle meiner Auffassung nach Platz eingespart werden können.

Die einzigen Karten, die vorhanden sind, nämlich der Stadtplan des zerstörten Arivors und die Seitenansicht des Theaters, sind schon Bestandteil des Originalabenteuers. Da davon auszugehen ist, dass die Spielhilfe sich primär an Besitzer des Bandes richtet, sind diese eigentlich nicht nötig. Ähnlich verhält es sich mit den Wertekästen für die Kreaturen, die verhältnismäßig viel Platz beanspruchen. So nehmen die Werte des Krakenmolchs fast eine Seite ein, obwohl diese ja eigentlich im Aventurischen Almanach enthalten sind, der mittlerweile als basale (und somit notwendige) Quelle definiert wurde. Zudem rächt sich meiner Meinung nach hier ein wenig die etwas unglückliche Konstruktion des Bestiariums (das ja nicht als verbindlich gilt), da somit der Ghul, die Gefesselte Seele und der Infokasten „Vom Wesen der Geister“ abgedruckt werden müssen, was ebenfalls Platz einnimmt, und für Besitzer des Bandes nicht nötig ist. Das ist natürlich dieser Publikation nicht negativ anzurechnen, da hier nur Vorgaben befolgt werden, auf Sicht sehe ich hier aber tatsächlich ein Mehrwert-Problem auch für folgende Abenteuer, wenn die wirklich umfangreichen Kästen jedes Mal vollumfänglich enthalten sein müssen.

Klares Highlight der Spielhilfe stellen für mich dagegen die drei Organisationen dar. Vor allem die Verlorenen 500 und die Pirscher passen hervorragend in das Endzeit-Setting Arivors, zumal sie auch noch als klare Antagonisten zueinander aufgebaut werden. Beide sind für Heldengruppen sowohl als Verbündete als auch als Stolpersteine denkbar, zumal auch direkt ein paar schöne Anknüpfungspunkte für Abenteuer angeboten werden, z.B. über die NSCs. Unterschwellig sind auch mehrfach Anklänge an die neuen Metaplot-Konflikte erkennbar, wenn die sich anbahnende Auseinandersetzung der Anhänger Kors und Rondras eingebracht wird.

III. Fazit
Wer das Hauptabenteuer besitzt und dem neu entstandenen Setting etwas abgewinnen kann, erhält aus „Unheil über Arivor – Der Tag danach“ Mehrwerte, vor allem was die neugebildeten Interessensgruppen angeht, die teilweise im direkten Antagonismus stehen. Generell fehlt es mir aber an erweiterten Möglichkeiten, da nicht alle Inhalte wirklich neu sind und gerade die Ortsbeschreibungen und Szenarien sehr knapp ausgeführt sind.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

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Der Katastrophe zweiter Akt – Kurzrezension „Unheil über Arivor – Der Tag danach“

4 Gedanken zu “Der Katastrophe zweiter Akt – Kurzrezension „Unheil über Arivor – Der Tag danach“

  1. winkelschmied schreibt:

    Das ist doch eine Art DLC-Politik, kann man das so sagen? Abenteuerinhalte nachvergüten lassen?

    Das kostzt einen doch immer schon auf Steam unendlich an. Ich würde mich freuen, wenn dieses Finanzierungsmodell sehr viel stärker in den Fokus rücken und rundheraus geächtet werden würde.

    Denn wenn Ulisses damit durchkommt – da braucht man ja kein prophetischen Fähigkeiten, was das für die Zukunft bedeutet.

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    1. Kommt drauf an. Wenn das Preis-Leistungsverhältnis stimmt, halte ich das grundsätzlich für ein legitimes Verfahren. Hier bin ich konzeptionell nicht ganz einverstanden, gegen die Idee an sich habe ich nichts. Problematisch würde es für mich erst dann werden, wenn zentrale Abenteuerteile ausgelagert würden und ich nur eine Art Intro bekommen würde und dann für alles weitere dazubezahlen muss. Handelt es sich aber wie hier um ein paar Erweiterungen, ist das für mich grundsätzlich ok.

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  2. Zyricytolyros schreibt:

    Hallo, ich habe mir die Spielhilfe gekauft, nicht aber das Abenteuer, weil ich mir gerne Geschichten ausdenke, die dann möglichst genau in das Szenario passen, ich brauche daher auch keine detailliert ausgearbeiteten Szenarios (dafür könnte ich mir ja ein großes Abenteuer kaufen)- somit bin ich ein Gegenbeweis zu der These deines Fazits

    PS: die Karten gibt’s auf kostenlos zum Runterladen bei Ulisses

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    1. Ist dir auch vollkommen unbelassen, das ist natürlich eine Frage der Erwartungshaltung, meine war schlichtweg anders. Es sind ja durchaus auch Sachen beinhaltet, die ich auch gut finde. Ich mag nur tatsächlich etwas konkrete Szenarien lieber als sehr kurze Einführungen mit lediglich ein paar Stichworten, positiv empfinde ich da beispielweise die Tharun-Spielhilfen, die im Uhrwerk-Magazin veröffentlicht werden..

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