Rezension: Drachenwerk & Räuberpack

Vorbemerkung: „Alter Wein in neuen Schläuchen“ – eigentlich nicht gerade ein bewährtes Erfolgsrezept, vor allem wenn das alte Produkt keinerlei nennenswerte Auf- und Überarbeitung erfährt. „Drachenwerk & Räuberpack“ hat in dieser Hinsicht eine spezielle Genese, handelt es sich doch (zumindest bei 2 von 3 Abenteuern) um alte T-Abenteuer, die früher in Heftformat erschienen sind, jetzt zu einem Sammelband zusammengefasst wurden, um schnell mehr Material für DSA5 zur Verfügung zu haben. Durch diverse Veränderungen hat „schnell“ nicht ganz geklappt, dafür sind alle Abenteuer tatsächlich grundrenoviert worden, was sich z.B. in einer deutlich höheren Seitenzahl der Einzelabenteuer gegenüber der Erstauflage ausdrückt.

In Zahlen:
– 96 Seiten
– 3 Abenteuer
– 1 Mini-Brettspiel
– erschienen am 10.3. 2016
– Preis: 24,95 Euro

I. Inhalt und Aufbau
Bei „Drachenwerk & Räuberpack“ handelt es sich um eine klassische Anthologie, in er es zwischen den drei Abenteuern keinerlei Verbindungen gibt. Alle Abenteuer richten sich vom Komplexitätsgrad an Einsteiger, verfügen dabei mit den Nordmarken, Aranien und dem Khoram-Gebirge über unterschiedliche Schauplätze. Zum erleichterten Einstieg sind kurze Beschreibungen der jeweiligen Region vorgeschaltet.

Späte Post
„Späte Post“ von Tim Niclas Scheffler und Daniel Simon Richter wählt einen sehr bodenständigen Ansatz, spielt es doch durchweg in einem lokalen, dörflichen Rahmen. Nach der Rettung eines wahlhabenden Bauern vor einem Überfall befinden sich die Helden just in dem Moment im Dorf Moorsend, als eine Elfe einem der Dorfbewohner mit knappen hundert Jahren Verspätung eine Nachricht überbringt, die eigentlich für einen seiner Ahnen gedacht war. Schnell werden dadurch Ereignisse ausgelöst, die die Helden mitten in das Zentrum einer Geschichte um Räuberbanden, alte offene Rechnungen und eine Schatzsuche hineinmanövriert. Dabei sind sowohl die Interaktion mit der Dorfgemeinschaft gefragt, als auch die Fähigkeiten der Helden als Kämpfer und Lebensretter. In einem kleinen Brettspiel kann man zudem seine Tauglichkeit als Brandbekämpfer beweisen, während im letzten Teil des Abenteuers vor allem ein Dungeon im Mittelpunkt steht.

Hochzeit wider Willen
In deutlich heißere Gefilde und das entschieden exotischere Flair Araniens führt „Hochzeit wider Willen“ von Alex Spohr, welches letztlich ein klassisches Liebesdrama in den Mittelpunkt stellt. Nachdem die Helden in dem Zorganer Gasthof „Zum roten Kamel“ eine Konfrontation mit einer Söldnerbande gelöst haben, erhalten sie den Auftrag, den jungen Muhalla zu seiner Hochzeit nach Elburum zu eskortieren. Dort soll er durch seine Heirat mit Radajana die Verbindung zweier wohlhabender Handelsdynastien besiegeln.

Allerdings erweist sich der Auftrag als ausgesprochen problembehaftet. Zum einen dadurch, dass der Anführer der Söldner aus dem Abenteuereinstieg aus dem Gefängnis flieht und in der Folge ein lästiges Ärgernis darstellt. Zum anderes bereitet gerade der junge Lebemann Muhalla selbst Schwierigkeiten, denkt er doch im Traum nicht daran, sich jetzt schon lebenslang an eine Frau zu binden. Zuletzt wird die kleine Reisegruppe der Helden noch von einer weiteren Seite attackiert, die sich erst später offenbart. In Elburum angekommen, stehen die Helden zum Schluss vor einer eher diplomatischen Frage, wie sie mit ihrem Auftrag umgehen, da die Hochzeit beidseitig anscheinend eine Zwangsverbindung darstellt. Hier ist kein Ende vorgeschrieben, sondern es werden mehrere Optionen präsentiert.

Ishlunars Schätze
Das dritte Abenteuer aus der Feder von Daniel Simon Richter weist sicherlich den höchsten Epikfaktor auf, ist es hier doch Aufgabe der Helden sich in den Hort der namensgebenden Drachin zu begeben. Anlass ist ein Auftrag der Vorsteherin des Draconiterordens, Kerime al Kadim, die ein altes Relikt erwerben will, dessen vormaliger Besitzer beim Eindringen in die Drachenhöhle sein Leben ließ. Nach der Anwerbung in Khunchom handelt es sich somit auch um ein Wildnisabenteuer, wobei gerade der 2. Akt von den Widrigkeiten des Khoram-Gebirges geprägt ist, mit denen die Heldengruppe sich konfrontiert sieht. Hier wird zudem eine Nebenhandlung eröffnet, in der die Helden einem novadischen Emir dabei helfen sollen, seine von einem Ferkinastamm geraubte Lieblingsfrau wiederzubringen. Den uneingeschränkten Höhepunkt dürfte aber die (vermutlich friedliche) Begegnung mit Ishlunar selbst darstellen. Für die meisten Heldengruppen dürfte ein Kampf gegen einen Höhlendrachin keine Option sein, von daher sollte an dieser Stelle eher diplomatisches Geschick gefragt sein, wenn die Helden am Ende wirklich das begehrte Objekt in ihren Händen halten wollen.

II. Kritik
Eine erste Befürchtung fällt gleich beim Blick auf Seitenzahl und Inhaltsverzeichnis weg, es handelt sich bei „Drachenwerk & Räuberpack“ mitnichten um einen reinen Aufguss der alten T-Heftchen, alle drei Abenteuer haben seitenmäßig deutlich mehr Platz als in der Originalversion erhalten. Zugute kommt dies ganz unterschiedlichen Faktoren: So sind natürlich die Personenbeschreibungen länger ausgefallen, ebenso erhält man zu den Hintergrundregionen einiges an Informationen, um das jeweilige Flair transportieren zu können, generell existieren in allen Abenteuern mehr Details. Zuletzt findet natürlich auch noch eine Anpassung an die aktuellen Geschehnisse der aventurischen Geschichtsschreibung (soweit nötig) statt.

Trotz der Seitenerweiterung bleiben es natürlich kürzere Abenteuer, im Regelfall von den Ereignissen und der lokalen Gebundenheit überschaubar gestaltet. Dabei bestehen natürlich durchaus Unterschiede, was die Dimensionen angeht.

Den deutlich bodenständigsten Ansatz wählt „Späte Post“, dessen Tragweite sich auf das kleine Dorf Moorsend und seine Einwohner beschränkt und dazu noch das Dungeon für das Finale beinhaltet. Letztlich erinnert es mich in der Anlage stark an „Offenbarung des Himmels“ und weist mit einer schön beschriebenen Atmosphäre und gutem Kartenmaterial auch ähnliche Stärken auf. Die vielen Figuren mit größeren und kleineren Beschreibungen sorgen zudem für ein interessantes Beziehungsgeflecht, das von den Helden entsponnen werden muss. In der Anlage ist es extrem klassisch mit Intrigen in der Dorfgemeinschaft, der lokalen Räuberbande und einem fallengespickten Dungeon. Allerdings ist die gesamte Konstruktion wenig spektakulär gehalten, hier warten eher kleinere Herausforderungen für die ersten Schritte in einer Heldenkarriere. Die Geschichte ist weitgehend stimmig, wobei es mir etwas unlogisch erscheint, dass große Teile einer Räuberbande sich dort ansiedeln, wo sie um ihre Beute geprellt wurden und dies dann quasi über Generationen durchhalten, das klingt doch etwas arg weit hergeholt, dass sehr erfolgreiche Räuber ohne weiteres dauerhaft als Bauern oder Handwerker weiterleben können (und wollen). Zudem wirkt die Geschichte um den magischen Verschluss des Verstecks generell etwas arg konstruiert. Das kleine Brettspiel, das die Helden in die Rolle einer Löschmannschaft versetzt, funktioniert zwar grundsätzlich, erscheint mir aber zu wenig spannend, um ein echtes Highlight darzustellen.

„Hochzeit wider Willen“ steht dagegen klar im Zeichen der tragischen Liebesgeschichte, deren Komplexität sich den Helden erst nach und nach erschließt, wenn sie feststellen müssen, dass nicht nur der unwillige Muhalla einer einfachen Lösung im Weg steht, sondern die ständigen Attacken von einem weiteren Werber um Radajanas Gunst ausgehen. Der Spielleiter erhält auf diese Weise die Gelegenheit, die Aufgabe der Helden von Innen und Außen zu erschweren, wobei gerade die Frage reizvoll ist, wie eine Spielgruppe mit dem schlitzohrigen Muhalla umgeht und wie sie die Aufpasser-Rolle annehmen kann und will. Verschärft wird dies ja noch im abschließenden Konflikt, dass offene Ende ermöglicht viele Lösungsvarianten, die gerade kreative Gruppen ansprechen dürften. Inhaltlich ist dies das knappste Abenteuer, was sich stellenweise auch bemerkbar macht, wenn Informationen nur sehr vage gehalten sind und vieles noch selbst vom Spielleiter ausgestaltet werden muss. So wäre meiner Meinung nach eine kurze Etappenvorstellung für die einzelnen Tagesreisen wünschenswert gewesen. Etwas diffus fällt die Rolle des Söldners Dobran aus, der als Antagonist noch mehr genutzt werden könnte, hier bietet es sich beispielsweise an, dass er sich nicht unterordnet, sondern die Führung der Angreifer an sich reißen könnte, um Rache an den Helden zu nehmen, eben auch zu dem Preis, seinen Auftraggeber zu hintergehen. So wären dann auch mehr taktische Varianten der Gegner denkbar als sich primär auf Sheikans magische Utensilien zu verlassen.

Den sicherlich höchsten Epikfaktor innerhalb des Bandes hat „Ishlunars Schätze“, das Vordringen in einen bewohnten Drachenhort ist schließlich kein 08/15-Abenteuerstoff. Und schon der Hintergrund steht eigentlich in größeren Kontexte, wenn man seinen Auftrag aus der Führungsebene des Draconiterordens erhält und die gewonnenen Informationen mit der Skrechu höchstpersönlich in Verbindung stehen. Klarer Höhepunkt ist natürlich die Begegnung mit Ishlunar selbst, wobei dem Verhalten und der Verhandlungstaktik der Drachin viel Platz eingeräumt wird. Aber auch die Umgebung ist gut gestaltet, wenn die Helden zwischen den Novadis und den Ferkinastämmen stehen und die Nebenhandlung um die entführte Frau des Emirs für unliebsame Schwierigkeiten sorgen kann. Bis auf das Zielobjekt wird allerdings der Hort der Drachin nicht konkret beschreiben, hier wäre zumindest eine exemplarische Auflistung nicht uninteressant gewesen, schließlich ist ja nicht explizit ausgeschlossen, dass die Gruppe sich als Drachentöter versuchen wird. Bei den meisten Heldengruppen könnte ich mir zudem vorstellen, dass sie konkretere Informationen über das As´Haima verlangen werden und sich nicht einfach mit vagen Andeutungen abspeisen lassen.

III. Fazit
„Drachenwerk & Räuberpack“ stellt eine einsteigertaugliche Anthologie dar, alle drei Abenteuer sind gründlich und solide ausgestaltet, die Neuerungen haben zudem tatsächlich einen Mehrwert gegenüber den Originalausgaben, so dass vor allem die Charakterzeichnungen an Tiefe und Qualität gewonnen haben. Die Handlungen sind grundsätzlich mit der für unerfahrene Helden zugänglichen Bodenständigkeit ausgestaltet, dafür fehlt es stellenweise aber an Spannungshöhepunkten.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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Rezension: Drachenwerk & Räuberpack

5 Gedanken zu “Rezension: Drachenwerk & Räuberpack

  1. Teferi schreibt:

    Du sagst ja mehrmals, dass mehr Seiten hinzugekommen sind.
    Aber: Neue Illustrationen und Einbände mal abgezogen;

    wieviele zusätzliche Seiten ( auf wieviele ursprüngliche Seiten ) sind es denn nun in den jeweiligen Abenteuern? Das würde mich im Detail interessieren;

    # Späte Post hatte im Original 14 Seiten Inhalt (Deckblatt und Klappe hinten weggelassen);
    # Hochzeit wider Willen hatte im Original ebenfalls 14 Seiten;
    # Ishlunars Schätze hatte 24 Seiten;
    ( Gesamt: 52 Seiten )

    In der Anthalogie nun insgesamt:
    # 96 Seiten ( inclusive Mini-Brettspiel und Klappen? )
    Wieviel davon sind aufgeblähte werteblöcke?
    Wie verhält sich die Zeichenzahl pro Seite zu früher?
    Ist tatsächlich mehr Inhalt drin?

    Denn: Mein Eindruck von anderen DSA 5 Publikationen sind oft unnötig ausufernde NPC Boxen, große Illustrationen ( Cool ), vor allem aber weniger große Textdichte ( vgl.zB mit den alten Wege Bänden );

    Kannst du dazu etwas sagen?
    # Wieviele Zeichen sind auf einer Seite
    # Wieviel sind Illustrationen?
    # Wieviel sind NPC Werteblöcke die es vorher ggf einfach nicht brauchte
    # Wieviel ist das Minibrettspiel?

    Also:
    Was ist der Netto-Mehrwert für jemanden, der die Abenteuer alle schon hat?

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    1. Ich fürchte, wenn du das alles wissen willst, dann musst du dir den Band selber kaufen. Die Zählarbeit kann und will ich nun wirklich nicht leisten (und bin z.T. auch gar nicht in der Lage dazu, wie soll ich ohne PDF Zeichen zählen?). Es sind mehr Seiten, über Verhältnisse kann ich aber nix sagen, da musst du dann den Verlag anschreiben, wenn du das wissen willst.
      Ich hab anderer Stelle schon angeführt, dass mir die Wertekästen für Kreaturen zu groß sind. Geht hier aber für meinen Geschmack, es widerholt sich lediglich in den letzten beiden Abenteuern der Wertekasten für Ferkinas. Ist wohl Geschmackssache, ob es einem reicht zu blättern oder ob man das direkt auf der Seite haben möchte, die man gerade spielt. Mir würde blättern reichen.

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      1. Teferi schreibt:

        Naja, die Seitenzahlen festzustellen ist ja nur ein blättern zur ersten Seite eines Szenarios, und dann zur letzten… und dann im Kopf subtrahieren – anders habe ich das auch nicht gemacht 😛 🙂

        Danke dir trotzdem! 🙂

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  2. Teferi schreibt:

    „Zum erleichterten Einstieg sind kurze Beschreibungen der jeweiligen Region vorgeschaltet.“
    Und das sind Copypastes aus dem Almanach? Wieviel Platz nehmen die denn ein? 🙂

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