Unter Druck – Eine Zufallstabelle für eine städtische Verfolgungsjagd

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Unter Druck befindet man sich im Rollenspiel nicht selten, vor allem dann, wenn es dramatisch wird. Ich persönlich habe mich immer dann besonders unter Druck gefühlt, wenn man sich in Situationen beweisen muss, in denen man selber nicht das Heft des Handelns in der Hand hat, sondern man lediglich reagieren kann, sei es auf Aktionen der Gegner oder eben auf die Umgebung, die meine Handlungen einschränkt oder beeinflusst. Eine solche Situation stellt beispielsweise die klassische Verfolgungsjagd dar. Aus diesem Grund ist mein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im März (organsiert von Clawdeen) eine Zufallstabelle für eine solche Jagd bzw. Fluchtsituation vor städtischem Hintergrund. Maßgabe ist dabei ein vermuteter Vorsprung von 15 Schritt, der je nach der Verlauf des Geschehens auf dem Weg zum Ziel schrumpfen oder wachsen kann. Die Grundlage ist ein Wurf mit dem W20, die Anzahl der Proben ist natürlich abhängig von der Wegstecke, die zurückgelegt werden soll (DSA5-Grundregeln).

1-2: Just als ihr abbiegt, setzt sich die vor euch am Straßenrand stehende Kutsche mit dem Wappen des Handelshauses Stoerrebrandt in Bewegung

Resultat: Uneinholbarer Vorsprung, wenn es mit einer Probe auf Kraftakt -1 gelingt, sich am hinteren Wagenkasten hochzuziehen und festzuhalten.

3-4: Der Klassiker: Aus einem Hauseingang kommen plötzlich zwei Handwerksgesellen mit einem überdimensionalen Spiegel in den Händen, der fast die gesamte Straße überspannt. Die einzige Möglichkeit zum Passieren besteht im geschickten Abtauchen.

Resultat: 10 Schritte Verlust, wenn eine Probe auf Körperbeherrschung +3 scheitert. Dies gilt im selben Maße auch für die Verfolger.

5-6: „Nicht so stürmisch, Jungchen/Mädel!“ Spöttisch lächelt die Dame des horizontalen Gewerbes, in die man gerade hineinzurauschen droht.

Resultat: 5 Schritte Verlust, wenn eine Probe auf Körperbeherrschung +1 scheitert.

7-8: „Tschuldigung!“ Mehr als den knappen Ausruf und ein Achselzucken kann man aus den Augenwinkeln nicht von dem Hausknecht wahrnehmen, der gerade einen Eimer mit einer undefinierbaren, dafür aber extrem übelriechenden Flüssigkeiten vor eure Füße geschüttet hat.

Resultat: 3 Schritte Verlust, wenn man eine Probe auf Sinnesschärfe +2 nicht besteht und auf die falsche Stelle am Boden tritt und wegrutscht. Dies gilt im selben Maße auch für die Verfolger, aber ohne Erleichterung der Probe, da diese den Warnruf nicht mitbekommen.

9-10: Unter Kollegen: „Haltet den Dieb!“ Wieselflink saust der blondgelockte Junge auf euch zu und nickt euch aus vollem Lauf noch anerkennend zu, „Phex sei mit euch!“, während er sich geschmeidig an euch vorbeimanövriert, nicht ohne den Verfolger leicht anzurempeln.

Resultat: 3 Schritte Vorsprung, so man nicht in den heftig schnaubenden Gardisten mit dem ausladenden Bierbauch läuft, der halbherzig versucht, den Jungen noch einzuholen (Probe auf Körperbeherrschung +5)

11-12: Reiche Ernte: „Untersteht euch!“ Entsetzt starrt euch der tulamidische Obsthändler an, als ihr an seinem Stand mit diversen Obstsorten vorbeirast.

Resultat: Wem es gelingt, mit einer Probe auf Gaukeleien +3 eine Apfelkiste umzustoßen, der verschafft sich weitere 5 Schritt Vorsprung.

13-14: „Heureka, das war`s! Seht doch, seht doch, jetzt stimmt das Mischungsverhältnis! Seht, wie wunderbar! Was für… Kopf runter!“ Wild gestikulierend, mit leuchtenden Augen sieht der Mann in der Gewandung der Angehörigen des Roten Salamanders dem gelb-grünen Feuerball hinterher, der genau auf euch zurast.

Resultat: 10 Schritte Verlust, wenn es nicht gelingt, sich mit einer Probe auf Ausweichen +3 rechtzeitig weg zu ducken. Zum Glück ist es kein echtes Feuer, sondern hat eine eher schleimige Konsistenz, so dass kein  Schaden verursacht wird, falls das Ausweichen misslingt.

15-16: Das Straßenpflaster vor euch ist aufgerissen, stattdessen seht ihr drei Arbeiter mit Spaten und Hacken, die einen wahren Berg von Steinen aufgebaut haben, der sich mannshoch über die gesamte Breite der Straße vor euch auftut.

Resultat: 5 Schritte Verlust, wenn es nicht durch schnelles Hochkraxeln (Klettern +2) gelingt, den Steinberg zu überwinden. Dies gilt im selben Maße auch für die Verfolger.

17-18: Der Festumzug im Viertel, die Menschen stehen dichtgedrängt, lärmen und suchen Kontakt, auch Fremde werden mit Umarmungen und Schulterklopfern bedacht. Leichtes Spiel, um in der Menge unterzutauchen.

Resultat: 10 Schritt weiterer Vorsprung, wenn eine Probe auf Verbergen +2 gelingt.

19-20: Vom Regen in die Traufe: Die Jagd endet in der Sackgasse mit keinerlei Möglichkeiten sich zu entziehen, als einziges bleibt, sich seinen Widersachern zu stellen, wenn nicht zuvor eine Probe auf Gassenwissen gelingt (ohne Modifikationen in einer fremden Stadt, +3, wenn man sich in einer der Figur bekannten Stadt befindet, +5 in seinem Heimatort).

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