Was macht eigentlich der Hexenband?

Von Phantomen und Nachzüglern – verworfene DSA-Publikationen

Im Moment ist die Theaterritter-Kampagne im Abenteuerbereich geradezu überpräsent, sollen die 6 Bände doch im 2-Monatstakt erscheinen, was zusätzlich noch durch diverse Botenartikel und mindestens zwei flankierende Heldenwerk-Hefte befeuert wird. Mir persönlich ist das fast schon etwas zu viel Bornland, aber im Prinzip sollte man durchaus zufrieden sein, dass diese Idee überhaupt realisiert wurde. Immerhin wird nun nach langer Wartezeit endlich etwas umgesetzt, was schon sehr lange angekündigt wurde, sich aus diversen Gründen aber über viele Jahre verzögert hat. Tatsächlich gibt es sogar eine ganze Reihe von angekündigten Publikationen, die nie erschienen sind. Einige davon sollen im Folgenden kurz Erwähnung finden, um mal ein wenig die überaus reizvolle „Was wäre wenn…“-Schiene zu bedienen.

Vom Fluch und Segen der Produktplanung

Auch wenn die Rollenspielszene in Deutschland vergleichsweise klein ist und die Verlagserzeugnisse nur selten den Weg in größere Läden finden, so wird trotzdem im Netz, auf Conventions und Messen eifrig die Werbetrommel gerührt, um kommende Produkte anzupreisen. Ein sehr exponierter Metaplot wie der Aventuriens bedingt zudem die Notwendigkeit einer gewissen Vorausplanung. Verstärkt wird dies noch durch den Umstand, dass nur die allerwenigsten Erzeugnisse aus der Feder von Redaktionsmitgliedern stammen, sondern zumeist externe Schreiber beauftragt werden, was viel Koordination voraussetzt. Aber gerade hier liegen natürlich auch die Tücken, die letztlich sogar zur Einstellung eines Bandes führen können, sei es aus personellen oder persönlichen Gründen auf der Ebene des Schreibers, sei es aus institutionellen Gründen oder sogar wegen des Qualitätsmanagements.

Was lange währt…

Die Verzögerung der Theaterritter- Kampagne liegt dabei primär im personalen Bereich begründet, stammte die originale Idee doch vor allem von Mark Wachholz, mit dessen Ausscheiden aus der Redaktion auch die ursprüngliche Konzeption verworfen wurde. Im Internet kursierende Konzeptpapiere zeigen dabei auch, wie solche Personalwechsel auch die inhaltliche Gestaltung verändern können, die aktuell laufende Kampagne gestaltet sich teilweise stark abweichend.

Ein annähernd gleiches Schicksal nahm auch die ursprünglich geplante Uthuria-Kampagne, nur dass hier nicht die Differenzen zwischen verlagsinternen Personen lagen, sondern Ulisses die Lizenz wieder aus den Händen des Prometheus-Verlags nahm, um eine eigene Variante zu erstellen. Die Formulierung einer Auflösung aufgrund „unüberbrückbarer inhaltlicher und konzeptioneller Differenzen“ spricht dabei deutlich einen Fall von unterschiedlichen inhaltlichen und qualitativen Ansprüchen. Auch hier steht klar zu vermuten, dass das Endergebnis und die inhaltliche Gestaltung gänzlich anders ausgesehen hätte, v.a. wenn man den Titel des geplanten 3. Bandes „Am Hofe des Saphirkaisers“ betrachtet.

Tatsächlich gibt es eine ganze Reihe von Produkten, die eine lange Ankündigungshistorie hinter sich haben, z.B. das kürzlich erschienene „Myranische Zauberwerk“. Gerade der kleinere Uhrwerk-Verlag hat natürlich auch nur geringe personelle Ressourcen oder Kapazitäten zur Auftragsvergabe, so kommen offenbar viele Ideen von außen auf und sterben auf diese Weise wieder (z.B. die geplanten Bände „Fest der Vagabunden“ und „Im Auge des Archons“).

Zum Greifen nah

Besonders schade wird es natürlich dann, wenn das fertige Produkt sichtbar über einen Planungsstatus hinaus ist, durchaus vielversprechend ausschaut und dann doch nicht erscheint. Ein Paradebeispiel ist für mich in dieser Hinsicht das geplante Computerspiel „Armalion“, zu dem es sogar schon Demoszenen und ein Intro gab, das dann aber – zumindest als DSA-Spiel – noch eingestampft wurde. Damals war bei mir beispielsweise die Vorfreude besonders ausgeprägt, weil nach „Schatten über Riva“ im Computerspielbereich schon länger eine Sendepause herrschte.

Ein ähnliches Beispiel aus jüngerer Zeit ist der „verlorene“ Band  der Splitterdämmerung „Der Träumeschmied“, der das Schicksal des Agrimoth-Splitters und seines Besitzers Leonardo thematisieren sollte. Hier lag die Problematik in dem eng gesteckten Terminplan für DSA5. Da es dem Autor schlichtweg nicht möglich war, den Band in der angepeilten Zeitspanne fertigzustellen, wurde dieser gleich ganz gestrichen. Hier allerdings kann zumindest an anderer Stelle ein Ausgleich geschaffen werden, nur eben in einem anderen Medium, dieser Plotbereich wird nun von Michael Masberg in Form zweier Romane erschlossen. Einerseits ist es natürlich schön, dass hier Ersatz geschaffen wurde, andererseits ist aus meiner Sicht gerade das der Band innerhalb des Zyklus gewesen, auf den ich mich am meisten gefreut habe, wobei es anderen Spielern sicherlich ähnlich gehen mag, ist doch besonders Leonardo eine Figur, die Aventurien stark geprägt hat und auch den einen oder anderen denkwürdigen Auftritt hatte, der letzte wird nun leider nicht spielbar sein. Hier zeigt sich eben auch, dass nicht nur Randaspekte von Streichungen begriffen sind, sondern im Extremfall auch zentrale Stränge des Metaplots betroffen sein können.

Manche Bände sind umgekehrt auf diese Art in ihrer Bedeutung scheinbar fast noch angestiegen, eben weil sie seit langem mit einer Erwartungshaltung verknüpft sind, die bisher nicht eingehalten wurde. So wird beispielsweise regelmäßig in diversen Foren der aktuelle Status des Hexenbandes und von „Pforten nach Alveran“ abgefragt.

Neben der Theaterritter-Kampagne gibt es allerdings durchaus auch noch andere Beispiele, die den Fans solcher Phantom-Bände durchaus Hoffnung machen können, dass ihr Warten dereinst vorbei sein wird. Lange Jahre gehörte unter anderem „Zwischen Wölfen und Schwertern“, der Band zum Schattenlande- Abenteuerwettbewerb, zu diesem Reigen. Und teilweise ist das auch bis heute noch so, allerdings ist mit „Blutige Hatz“ zuletzt immerhin einer der Beiträge als PDF veröffentlicht worden, wenn eben auch mit knappen 4 Jahren Verspätung.

Bei Boron besser aufgehoben

Zuletzt gibt es da noch die eher unrühmliche Kategorie derjenigen Publikationen, bei denen es vielleicht auch besser ist, dass es nicht zu einer finalen Realisierung kommen wird. Für mich wäre an dieser Stelle zweifellos der DSA-Film zu nennen, dessen (immerhin ziemlich langer) Trailer eigentlich nichts Gutes vermuten lässt, außer dass die Filmumsetzung offensichtlich aus Budgetgründen nicht dem gerecht werden könnte, was ein eingefleischter DSA-Fan erwarten würde, wenn der Film sich anscheinend statt in der „Herr der Ringe“-Liga eher auf der Ebene von „The Asylum“-Machwerken zu bewegen scheint.

Fazit

Um viele der nicht realisierten Projekte erscheint es auf den ersten Blick sehr schade, viele Inhaltsbeschreibungen klingen sehr vielversprechend. Allerdings ist es in vielerlei Hinsicht ganz offenbar ein normaler Prozess, dass im Rahmen eines solchen Langzeit- und Großprojektes wie DSA immer wieder auch mal Ideen aufgeworfen und dann irgendwann wieder verworfen werden. Und manchmal muss man eben auch ein wenig (oder auch ein wenig mehr) Geduld aufbringen, wenn bestimmte Plotideen Jahre brauchen, bis es zu einer Umsetzung kommt.

Was macht eigentlich der Hexenband?

Rezension: Auf Avespfaden

Vorbemerkung: Ein Merkmal von DSA-Regionalbeschreibungen war und ist auch immer ein gewisser Anteil an Ingame-Texten, die den Informationstexten für Spieler vorgeschaltet sind, um ein Gefühl für die jeweilige Atmosphäre zu ermöglichen. Zum Aventurischen Almanach sind diese Texte aus der Feder von Florian Don-Schauen offenbar so umfangreich geworden, dass sich in der Genese daraus mit „Auf Avespfaden“ ein Extraband gebildet hat, der eine in sich geschlossene Geschichte erzählt. Die Ankündigung eines ähnlichen Bandes für die Spielhilfe zu den Streitenden Königreichen lässt vermuten, dass es sich um eine kontinuierlich fortzuführende neue Produktreihe handelt. Umso mehr lohnt sich ein Blick in den Band hinein, um der Frage nachzugehen, wieviel Mehrwert ein reiner Ingame-Band wirklich hat.

In Zahlen

– 160 Seiten

– 4 Erzähler

– Preis: 14,99 Euro

– Erschienen am 20.4. 2016

I. Aufbau und Inhalt

In einem kurzen Vorwort wird zunächst die Leitlinie des Bandes erläutert. Die Reisebeschreibung folgt einem rotem Faden und verfügt sogar über eine Art von Handlung. Fiktiver Hintergrund ist die Erstellung eines neuen Aventurischen Atlas, wozu sich eine kleine Reisegruppe im Auftrag der Hesindekirche auf eine große Tour durch ganz Aventurien begeben hat. Ähnlich einem Briefroman aufgebaut folgen immer kurze Abschnitte aufeinander, in denen die Etappen der Reise in Tagebucheintragungen der vier Protagonisten geschildert werden.

Jeder Protagonist hat dabei einen eigenen Grundton in seinen Texten, entsprechend seinen Charaktereigenschaften und seines Hintergrundes. Die Avesgeweihte Riziana verfolgt als Leiterin der Gruppe ihre Mission mit großem Ernst und Eifer, lässt aber immer auch eine gewisse Weltfremdheit durchblicken. Der Kartograph Josse hingegen wird meist von seinem thorwalschen Temperament geleitet, wobei gerade das leibliche Wohl für ihn eine große Rolle spielt, wodurch vielfach lokale Köstlichkeiten ihren Weg in die Reisebeschreibung finden. Einen meist sehr ironischen Unterton bringt die Hexe Nimia ein, die sich aber zumeist als das am praktischsten veranlagte Mitglied der Gemeinschaft entpuppt. Die schillerndste Figur stellt aber sicherlich der Gelehrte Quanion dar, der mit Josse die Begeisterung für weltliche Genüsse teilt, vornehmlich aber auch sehr gerne von sich selbst redet, wobei er so gar nicht wissenschaftlich wirkt.

Ausgehend von der Kaiserstadt Gareth kann der Leser die Rundreise der Gruppe nachvollziehen, wenn nach dem Mittelreich im weiteren Verlauf auch alle Randzonen bereist werden, wobei der Tiefe Süden genauso aufgesucht wird wie der Hohe Norden, dabei werden sowohl die Regionen selbst als auch die meisten größeren Städte beschrieben. Eine nicht unerhebliche Rolle innerhalb der Texte spielen aber auch die Erlebnisse der Reisegruppe sowie die Beziehungen der vier Teilnehmer untereinander.

II. Kritik

Ein reiner Quellenband für DSA ist tatsächliche etwas Neues, bewegt sich „Auf Avespfaden“ doch irgendwo zwischen einer romanartigen Handlung und den bekannten kurzen Textpassagen, die sich in vielen DSA-Quellenbänden als atmosphärische Einleitungen finden. Durch die fiktive Hintergrundgeschichte und die nachvollziehbare Reiseroute summiert sich aber im Gegensatz zu dem bekannten Muster wirklich eine zusammenhängende Erzählung.

Hier aber ergibt sich für mich auch das größte Problem. Das Endergebnis wirkt für mich etwas zu unentschlossen zwischen den Polen romanartiger Erzählung einerseits und Quellensammlung andererseits. Als reine Reisebeschreibung ist „Auf Avespfaden“ zwar sehr vielfältig gehalten durch die Erschließung des gesamten Kontinents, allerdings sind die Texte sehr uneinheitlich, da sich manchmal wirklich kurze (meist aber auf Einzelaspekte bezogene) Schilderungen der Begebenheiten vor Ort oder der Eigenarten der dortigen Bewohner ergeben, vielfach aber stehen die Befindlichkeit des jeweiligen Schreibers oder die Beziehungen und Konflikte untereinander im Vordergrund. Mehr als ein paar fragmentarische Informationen über die einzelnen Regionen lassen sich kaum entnehmen.

Dies liegt sicherlich auch an der Konstruktion als Begleitband zum Aventurischen Almanach, der ja die zentrale Informationsquelle sein soll und hier nur atmosphärische Ergänzungen erhalten soll. Nur wären dazu meiner Auffassung nach etwas mehr Schilderung von Land und Leuten sinnvoll gewesen. Neueinsteiger erhalten hier kaum umfassendere Hilfestellungen und Aventurien-Kenner erfahren dafür kaum Neues.

Diese persönlichen Hintergründe sind durchaus kurzweilig und mit der Zeit entwickelt man ein Gefühl für die Reisegruppe und ihre Beziehungsstruktur. Nur sind auch hier die Texte zu knapp und die Ereignisse sind zu bruchstückhaft beschrieben. Somit stellt sich mir dann die Frage, ob nicht ein echter Roman mit höherer Seitenzahl die bessere Alternative gewesen wäre, um gründlicher erzählen zu können (und den Roman würde ich wohl ziemlich gerne lesen).  Abseits von dieser formalen Textebene hat mir dafür die Grundidee einer Heldengruppe mit sehr ungewöhnlicher Charakterzusammenstellung gut gefallen, vor allem auch, weil über die unterschiedlichen Reiseetappen eine Entwicklung zu sehen ist, von großer Distanz zum immer engeren Zusammenhalt. Zudem wirken die Figuren durchweg sympathisch, bringen zudem jeder eine eigene, unterscheidbare Facette ein, von dem bärbeißigen und bodenständigen Josse bis zu Quanion, dem Aufschneider und Scharlatan von Format. Stilistisch sind die Texte gut geschrieben, sowohl im Bereich der Landschafts- und Stadtbeschreibungen als auch bei den kauzigen Streitereien trifft Florian Don-Schauen den richtigen Ton.

III. Fazit

„Auf Avespfaden“ stellt ein durchaus interessantes Konzept dar, allerdings wirkt der Band insgesamt zu unentschlossen zwischen der Reisebeschreibung und einer Art Romanhandlung, die eher die Beziehungen der Protagonisten in den Vordergrund stellt als eine wirkliche Übersicht über den Kontinent und seine Bewohner aus Ingame-Sicht zu liefern. Positiv sticht dafür die grundsätzlich lesenswerte und unterhaltsame Geschichte einer ungewöhnlichen Heldengruppe auf ihrer großen Reise heraus.

Bewertung: 3 von 6 Punkten (wenn man wirklich den Aspekt eines Ergänzungswerks zum Almanach in den Vordergrund stellt, wer den Band als kurzweilige Unterhaltung sieht, kann sicherlich einen weiteren Punkt addieren)

Rezension: Auf Avespfaden

Rezension: Nordwärts

Vorbemerkung: Denke ich an meine Anfangsjahre in Aventurien zurück und an prägende Momente, dann geht es mir sicherlich wie vielen anderen, die in den frühen 90ern schon DSA gespielt haben, vor allem dominieren hier die Reminiszenzen an die Phileasson- Saga. Viele Spielgruppen dürften unzählige Spielnachmittage und -abende damit verbracht haben, dem legendären Thorwalerkapitän bei seiner aventurischen Weltumsegelung mit den 12 Aufgaben zum Sieg zu verhelfen. Neben der Kampagne um die 7 Gezeichneten handelt es sich um eines der populärsten DSA-Produkte, das in der Zwischenzeit auch mehrere Neuauflagen erfahren hat und somit auch jüngeren Spielern geläufig sein dürfte. Umso erwartungsfroher waren nun viele nach der Ankündigung, dass Bernhard Hennen und Robert Corvus jetzt an einer Romanumsetzung arbeiten, wobei es sich um nicht weniger als ein 12bändiges Mammutprojekt handelt. Somit sind an „Nordwärts“, den Auftaktband, selbstredend nicht geringe Erwartungen geknüpft, wenn hier das Wettrennen von Phileasson und Beorn seinen Auftakt nimmt.

In Zahlen

– 496 Seiten

– Preis: 14,99 Euro

– erschienen am 11.4. 2016

I. Inhalt

Tatsächlich beginnt der Band anders als erwartet, die ersten 80 Seiten haben keinerlei Verbindung zur Rollenspielvorlage, da hier die Geschehnisse in dem kleinen Thorwalerdorf Stainakr geschildert werden, in deren Mittelpunkt der junge Tylstyr steht, ein Außenseiter, der von der gesamten Dorfgemeinschaft wegen seiner magischen Fähigkeiten ausgegrenzt wird. Vor allem wird hier eine sehr archaische und rohe Szenerie heraufbeschworen, in der die Dorfbewohner sich durchweg von einer unsympathischen und brutalen Seite zeigen, wenn sie als blutdürstige Piraten beschrieben werden, bei denen schon die Jugendlichen, die sogenannten Jungmannen, zu Brutalität und Gnadenlosigkeit herangezogen werden, die auch vor Mord und Vergewaltigung nicht zurückschrecken. In der Konsequenz laden dabei alle außer Tylstyr große Schuld auf sich, was unter anderem in eine Serie von Racheakten ufert, ausgeführt von einem der gequälten Opfer.

Erst nach diesem langen Prolog wird ein Zeitsprung vorgenommen und die Originalgeschichte aufgenommen. Hier finden sich dann auch die bekannten Protagonisten, indem z.B. aus der Perspektive von Phileasson und Beorn erzählt wird. Bevor es zur Herausforderung an die beiden Kapitäne kommt, werden hier vorab einige der zentralen Figuren vorgestellt, die in der Folge wichtige Rollen einnehmen sollen, dabei gibt es alte Bekannte aus der Rollenspielvorlage wie die Travia-Geweihte Shaya oder den Skalden Ohm Follker aber auch neue Figuren wie den andergaster Ritter Eichward vom Stein oder den Elfen Saladir. Daneben tauchen auch Figuren aus dem Prolog auf, die den neuen Handlungsstrang mit der alten Geschichte verbinden.

Nach der Wettannahme folgt noch ein kurzer Abschnitt, in dem die Rekrutierung einiger Mannschaftsmitglieder für Phileassons Otta geschildert wird, bevor die eigentliche Fahr beginnt. Ein Schwerpunkt ist dabei natürlich das Leben innerhalb der Ottajasko, wobei auch die Gebräuche der Thorwaler ausführlich geschildert werden. Zudem wird schnell differenziert zwischen dem um seine Mannschaft besorgten Phileasson und dem skrupellosen Beorn, der rein auf das Ziel fixiert ist und durchaus auch bereit ist, dafür Mannschaftmitglieder zu opfern.

Im letzten Drittel des Romans wird schließlich das Vordringen beider Mannschaften zur Insel der Schneeschrate beschreiben, wo die erste Aufgabe vollbracht werden soll, das Einfangen eines Mammuts.

II. Kritik

Mir geht es sicherlich nicht anders als vielen, die schon sehr lange DSA spielen, die Ankündigung der Romanumsetzung hat zunächst mal große Vorfreude ausgelöst, einfach weil unheimlich viele Erinnerungen mit dieser Kampagne verbunden sind (z.B. durch die vergleichsweise lange Spielzeit der 12 Einzelepisoden). Zumindest lässt die Resonanz in den verschiedenen Foren darauf schließen, auch die Anzahl der Vorbestellungen scheint ja – laut den Autoren – richtig gut gewesen zu sein. Umgekehrt kam bei mir allerdings auch eine gewisse Skepsis auf angesichts der Tatsache, dass der Inhalt tatsächlich auch auf zwölf Bände verteilt werden soll, für die Bernhard Hennen auch direkt eine ordentliche Seitenstärke in Aussicht gestellt hat.

Bietet die Rollenspielvorlage wirklich genug Stoff, um jede Episode in epischer Breite auszuschmücken? Hier komme ich zu einem eher zwiespältigen Eindruck. Für mich sind doch einige Längen erkennbar, z.B. ist der 80seitige Prolog schon eine gewisse Hausnummer. Zwar bietet sich dem Leser so ein Mehrwert, da hier die bekannte Geschichte mit einem eigenständigen Subplot verbunden wird, dessen Entwicklung eben nicht – zumindest in den Grundzügen – schon bekannt ist. Interessant wird auch sein, wie dieser Handlungsbereich in den Folgebänden weitergeführt wird und wieviel Raum dies im Vergleich zur eigentlichen Saga einnehmen wird. Trotzdem ist es schon sehr gewöhnungsbedürftig, wenn man so viele Seiten darauf warten muss, bis die Kernhandlung beginnt. Und auch sonst gibt es zwar viele Szenen, in denen die Charaktere vorgestellt werden, die eigentliche Handlung ist dafür aber vergleichsweise überschaubar, Spannungshöhepunkt sind noch rar gesät. Insgesamt lässt sich der Roman aber relativ flüssig lesen, trotz besagter Längen kommt kaum Langeweile auf, zumal dem Auftaktband ja auch die Aufgabe zukommt, die Figuren einzuführen. Die stetigen Perspektivwechsel sind ohnehin ein häufig gewähltes Stilmittel, im Fantasybereich bei „Game of Thrones“ auf die absolute Spitze getrieben.

Genauso schwer fällt mir eine Bewertung der Atmosphäre, die gestaltet wird. Hier steht natürlich vor allem das Leben der Nordmänner (bewusst so formuliert, die Frauen kommen vergleichsweise kurz weg) im Vordergrund. Das gelingt meiner Auffassung nicht immer gut, vor allem der Auftakt fällt mir zu klischeehaft aus, wenn die ganze Dorfgemeinschaft – abgesehen von der strahlenden Ausnahme Tylstyr – wie eine Horde primitiver und blutrünstiger Unsympathen agieren darf, dann ist mir das etwas zu dick aufgetragen. Umgekehrt ist vor allem das Leben der Schiffsgemeinschaft Phileassons gut beschrieben, vor allem, wenn der Leser die Perspektive eines Elfen erhält, dem dies zunächst sehr fremd erscheint. Die stärksten Passagen der Reise sind ohnehin für mich die, in denen die beiden rivalisierenden Gruppen in die eisigen Gebiete vordringen und dort mit den widrigen Bedingungen zu kämpfen haben.

Diese steten Wechsel sorgen tatsächlich auch für eine gewisse Abwechslung, vor allem, da Beorns Reise in der Rollenspielvorlage kaum berücksichtigt wird. Hier irritiert mich aber ein wenig die etwas eindimensionale Darstellung der beiden Kontrahenten: Während Phileasson als charismatischer und stets um seine Mannschaft besorgter Sympathieträger aufgebaut wird, wird Beorn etwas arg skrupellos und egoistisch geschildert, der jederzeit bereit ist, Mannschaftsmitglieder für den Wettbewerbsvorteil zu opfern. Verstärkt wird dies noch durch seinen Gefolgsmann Galayne, der seinen Kapitän an Gefühlskälte noch deutlich übertrifft, allerdings durch seine undurchsichtigen Beweggründe eine reizvolle Figur ist. Sein elfisches Gegenstück in Phileassons Mannschaft, der junge Salarin, weist im Gegenteil Neugier als dominanten Charakterzug auf und tritt häufig als Retter und Heiler auf. Für den Leser ist er vor allem in seiner Funktion als naiver und weltfremder Charakter wichtig, da durch dieses Stilmittel viele Erläuterungen über Aventurien, die Thorwaler und ihre Gebräuche glaubhaft eingebracht werden können, ohne dass dies aufgesetzt wirkt, wenn andere Figuren ihm Erklärungen liefern. Somit wird eine Schwachstelle vieler DSA-Romane vermieden, die Hintergrundwelt wirkt vergleichsweise natürlich, Informationen über Zusammenhänge sind gut eingewoben und künstliche Exkurse bleiben aus.

Im letzten Drittel gewinnt die Geschichte deutlich an Tempo, wenn die Wettfahrt endlich in Gang kommt und beide Mannschaften sich beweisen müssen und die unterschiedliche Herangehensweise der Kapitäne ihre Auswirkungen zeigt. Besonders spannend ist für mich die Frage, wie die Folgeepisode um den Himmelsturm gestaltet wird, die einen deutlich höheren Epikfaktor als die Mammutjagd hat und einen frühen Höhepunkt der gesamten Sage darstellt.

Bei zwei Autoren schwang bei mir zudem die Sorge mit, dass das Endergebnis inkongruent sein könnte. Hier konnte ich aber tatsächlich keine Unterschiede feststellen, die einzelnen Kapitel wirken passend, ohne dass Stilungereimtheiten erkennbar wären. Grundsätzlich ist der Sprachstil in Ordnung, stellenweise ist mir die wörtliche Rede der Figuren etwas zu modern geraten. So passt es beispielsweise nicht unbedingt in meine Vorstellung der Ausdrucksweise eines Aventuriers, wenn Beorn einen gewonnenen Kampf mit „Es war irre“ kommentiert, das reißt mich als Leser schon etwas aus der Illusion einer konsistenten Fantasywelt heraus.

III. Fazit

„Nordwärts“ weist durchaus einige Längen auf, erzählt im Ganzen trotzdem eine spannende Geschichte. Interessant wird sicherlich, wie die folgenden Einzelepisoden ausgeführt werden und ob es gelingt, den Wettstreit so zu gestalten, dass weitere 11 seitenstarke Romane auch getragen werden können. In Sachen Atmosphäre und Figurengestaltung sehe ich den Roman zwiespältig, da hier auch durchaus Passagen vorhanden sind, in denen ich mir mehr Vielschichtigkeit gewünscht hätte, vor allem was Beorns Charakter angeht.

Rezension: Nordwärts

Rassismus im Rollenspiel

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Der April bringt dieses Mal ein moralisch ausgesprochen schwergewichtiges Thema für den Karneval der Rollenspielblogs mit sich (hier der Eröffnungsbeitrag der Zeitzeugin). Immerhin geht es um nichts Geringeres als Rassismus. Allerdings ergeben sich hier sehr viele interessante Aspekte, gerade auch, wenn man die Metaebene hinzunimmt und nach spielerischer Funktion von Rassismus sucht. Referenz ist dabei wie immer hier „Das Schwarze Auge“ mit seinen Wesen.

Realität vs. Rollenspiel

Rassismus ist ein wichtiges gesellschaftliches Thema, in der realen Welt aktuell eine dringliche Thematik angesichts tiefgreifender Differenzen zwischen unterschiedlichen Kulturen. Und hier zeigt sich, dass auch eine vermeintlich moderne Welt immer noch große Schwierigkeiten hat, ein Miteinander von Menschen zu gestalten, die sich durch eben auch durch Unterschiede und Andersartigkeit auszeichnen. Eine demokratische Gesellschaft muss hier hohe Standards setzen und massiv daran arbeiten, Konflikte abzubauen.

Das Rollenspiel ist zwar in vielerlei Hinsicht durchaus eine gewollte Realitätsflucht, indem man sich in fremde Welten begibt und in Rollen schlüpft, die sich von dem Alltagstrott, in dem wir leben, gewollt in unzähligen Facetten unterscheidet. Insofern ist es sicherlich zumindest fraglich, ob es für Rollenspieler einen großen Reiz ausübt, solch ernste Debatten auch in ihr Hobby hineinzutragen, Sinn ist in der Regel ja auch seitens der Macher eher Unterhaltung denn Gesellschaftskritik. Trotzdem hat eine jede Fantasywelt ihre Anker in der Realität, die in irdischen Gegebenheiten ihre Inspirationsquellen gefunden haben. Sei es in geografischer, historischer, politischer oder kultureller Gestaltung, überall finden sich zumindest Ähnlichkeiten, z.B. in der Götterwelt oder eben auch in den Völkern.

Gerade zwischen letzteren bleiben Konflikte in der Regel nicht aus, umso verstärkter, wenn es sich, wie bei den DSA-Welten um archaischere Grundlagen handelt, die deutlich in einer vergangenen historischen Periode spielen (vergleichbar mit Antike und Mittelalter), somit über wenig aufgeklärte Ansätze verfügen. Damit bleibt Rassismus nicht aus, bei uns verpönte Haltungen wie Nationalismus sind dort gang und gäbe, in Ländern mit festen Grenzen und in einer Welt, in der unterschiedliche Rassen, die sich z.T. optisch durch mehr als nur die Hautfarbe unterscheiden.

Spielerische Funktion

Allerdings unterscheidet sich meine Wahrnehmung von Rassismus im Rollenspiel sehr von realen Gegebenheiten. Hier sehe ich Rassismus primär als Anlass für Spielsituationen, werden hier doch wesentliche Konflikte aufgeworfen, in deren Lösung der Reiz des Spiels besteht.

Dabei ist die Rolle nicht unbedingt festgelegt, anders als in der realen Welt agiert man hier ja aus einer ganz anderen Position heraus, vor allem wenn der eigenen Charakter selbst von seinen Vorurteilen bestimmt wird und auch auf dieser Basis handelt. So wird beispielsweise ein menschlicher aventurischer Held sich sehr schwertun, Verständnis und Mitgefühl für einen in Bedrängnis geratenen Orkkrieger aufzubringen, vor allem wenn die Spielfigur schlechte Vorerfahrungen besitzt. Die wenigsten Rollenspiele verwenden zudem noch eine klassische Gut vs. Böse- Aufteilung, in der strahlende Helden permanent für höhere moralische Werte einstehen, weshalb ein solch schwergängiges moralisches Thema meist nicht so sehr im Mittelpunkt der Wahrnehmung steht wie in der realen Welt, vor allem sind die Regeln der inneren Logik solcher Welten meist so gestaltet, dass man sich erst gar nicht der Illusion hingeben dürfte, nachhaltig Ressentiments unter Rassen und Völkern beenden zu können.

Ohnehin sind kriegerische Auseinandersetzungen zwischen unterschiedlichen Rassen und Völkern ein bestimmendes Merkmal vieler Welten. Dabei ist es durchaus auch häufig so, dass bestimmte Rassen sehr eindimensional und klischeehaft gezeichnet sind, man denke nur an die Orks bei Tolkien, die ausschließlich negative Eigenschaften aufweisen. In dieser Hinsicht sind viele Rollenspielwelten durchaus abstrakter gestaltet und mit mehr Grautönen versehen.

Rassismus als Thema

Militärische Konflikte zwischen Rassen sind durchaus normal in Fantasywelten, Aventurien beispielsweise ist ja in der aktuellen Zeit von einer menschlichen Perspektive dominiert, deren Hegemonie allerdings von Zeit zu Zeit in Frage gestellt wird, sei es durch den Ogerzug (der allerdings von einem Menschen initiiert wurde) oder die verschiedenen Orkenstürme. In der Vergangenheit war es sogar ein Kennzeichen der unterschiedlichen Zeitalter, dass diese von den verschiedensten Rassen beherrscht wurden, bis ein umwälzendes Ereignis für eine Ablösung sorgte.

Als explizites Thema ist Rassismus eher selten zu finden, interessanterweise gibt es mit dem Beginn der Theaterritterkampagne einen Schwerpunkt in der Begegnung von Menschen und Goblin, wobei die Diskriminierung der Rotpelze ausdrücklich ein Schwerpunkt ist (vor allem in „Ein Goblin mehr oder weniger“ und „Der weiße See“, allgemein auch in „Die Thorwalertrommel“). Dabei werden die Spielercharaktere tatsächlich ausdrücklich in eine Beschützerrolle gedrängt.

Sehr spannend ist hier allerdings der Ansatz, dass die generelle Goblinrolle eine Überarbeitung findet, da plötzlich vermehrt intelligente und vielschichtige Goblinfiguren entwickelt werden, die sich deutlich von den bisherigen Zeichnungen einer eher zurückgebliebenen, feigen, primitiven Spezies unterscheiden. Gerade das ist meiner Auffassung nach tatsächlich eine bislang vernachlässigte Komponente in der Rassencharakterisierung in Aventurien, da viele Vertreter einer Rasse eher klischeehaft nach allgemeinen Grundzügen strukturiert sind. Hier finde ich beispielsweise Myranor deutlich vielschichtiger mit seiner großen Rassenvielfalt, bei der Charakterporträts häufig viel individuellere Züge aufweisen und man oft erst beim zweiten oder dritten Lesen darauf achtet, aus welcher Rasse eine Figur eigentlich stammt. Eine solche Entwicklung würde ich für Aventurien durchaus gutheißen.

Fazit

Tatsächlich sehe ich die Funktion von Rassismus im Rollenspiel eher im Bereich des Abenteueranlasses, da er hier als Konfliktmotivation wirken kann. Als Thema im Mittelpunkt einer Rollenspielgeschichte ist Rassismus insofern von realen Geschehnissen zu unterscheiden, als dass hier – anders als beispielsweise in Romanen – kaum die Intention einer Gesellschaftskritik vorhanden ist. Man begibt sich in Fantasywelten, weil man sie mit all ihren Begebenheiten spannend findet, nicht weil man ihre Gegebenheiten kritisieren will und im Regelfall sind die dortigen Begebenheiten kaum auf reale Zustände übertragbar.

Rassismus im Rollenspiel

Rezension: Die Thorwalertrommel

Vorbemerkung: Die erste Großkampagne im Bornland hat ja bereits begonnen, setzt allerdings erst ein, als gewisse Ereignisse schon in Gang gesetzt wurden, was primär die titelgebende Trommel und deren Verschwinden angeht. Diese Lücke wird jetzt durch das Heldenwerk-Abenteuer „Die Thorwalertrommel“ von Daniel Heßler gefüllt, das somit als eine Art Prolog fungiert, in dem einige Hintergründe und natürlich auch Figuren bereits eingeführt werden.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr.5

– 15 Seiten

– Erschienen im April 2016

– Abo-Kombination mit dem Boten 176

 I. Aufbau und Inhalt

Das Heft ist in zwei Handlungskomplexe eingeteilt, in denen die Helden mutmaßlich auf unterschiedlichen Seiten agieren werden, jeweils mit dem Bindeglied der namensgebenden Trommel, die sie zunächst schützen sollen.

Der erste Teil handelt von dem Atmaskot-Umzug durch Festum, bei dem jährlich einer dreijährigen Besetzung der Speicherinsel durch den Thorwalerkapitän Atmaskot Blutsäufer und deren blutiger Niederwerfung gedacht wird. Zentraler Gegenstand ist dabei die Atmaskot-Trommel, die geschlagen wird, während der Umzug stattfindet. Pikanterweise ist die Trommel selbst aus der Haut des getöteten Atmaskot Blutsäufer gestaltet.

Dieses Jahr steht eine Veränderung an, die verantwortliche Ratsherrin möchte den Umzug nicht nur auf der Speicherinsel selbst abhalten, sondern auch in anderen Stadtteilen. Dies ist insofern problematisch, als dass die gesamte Veranstaltung ausgesprochen lokalpatriotische Züge trägt und viele der dazu gehörigen Sitten die Minderheiten (Thorwaler, Nivesen, Norbarden, Goblin, Maraskaner), die zahlreich in den nun ebenfalls zu betretenden Stadtteilen vertreten sind, vor den Kopf stoßen könnten. Gardehauptmann Timpski, der die Sicherheit gewähren soll, ist nun darauf angewiesen, neben der Garde selbst zusätzliche Kräfte als Ordner anzuwerben.

Hier treten nun die Helden auf den Plan, die eben in die Rolle eines solchen Ordnertrupps schlüpfen sollen. Es existiert ein genereller Ablaufplan des Umzuges, samt einer Karte, auf der alle neuralgischen Punkte aufgeführt sind, an denen potentiell Probleme auftauchen könnten. Die Helden erhalten auch die Möglichkeit, vorab Vorkehrungen zur Sicherung zu treffen. Für die konkrete Umsetzung selbst hat der Autor ein kleines Regelsystem für etwaige Übergriffe entwickelt, mit möglichen Aktionen und Folgen, natürlich ebenfalls mit denkbaren Gegenmaßnahmen der Helden, dazu jeweils passenden Probemechanismen. Zur atmosphärischen Unterlegung sind kurze Szenenbeschreibungen vorhanden, genauso wie Figurencharakterisierungen für einige andere Ordner und Gardisten.

Haben die Helden diese Aufgabe bewältigt, ist das Abenteuer noch nicht beendet. Durch das handfeste Eingreifen dürften sie dem ehemaligen Adelsmarschall Jucho von Dallenthin und Persanzig aufgefallen sein. Dieser hat ein eher phexgefälliges Anliegen, was letztlich zu den Ereignissen von „Der weiße See“ überleitet.

II. Figuren

Ungewöhnlicher Weise verfügt das Abenteuer durch seine Zweiteilung auch über zwei Auftraggeber, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Jucho von Dallenthin und Persanzig ist eine der ältesten Figuren des Bornlandes und hat im aventurischen Metaplot seine Spuren hinterlassen. Folgerichtig wird er hier als eine sympathische Mentorenfigur eingeführt, allerdings auch mit einer undurchsichtigen, phexischen Komponente. Dem gegenüber steht mit Gardehauptmann Elkman Timpski ein gradliniger Karrierist, der den rassistischen Umzug für seine Zwecke verwenden möchte. Dementsprechend dürfte die  einzige Bindung der Spielerhelden an ihn in der zu erwartenden Belohnung liegen, nicht in durch persönliches Charisma erworbener Loyalität.

III. Kritik

Eine wesentliche Anforderung an „Die Thorwalertrommel“ ist das Füllen einiger Lücken aus „Der weiße See“, eben vor allem was den zentralen Gegenstand angeht. Und dies gelingt tatsächlich, durch die Teilnahme am Umzug kann man ein Gefühl dafür entwickeln, warum die Trommel in Festum diese Bedeutung hat.

Ohnehin ist die Grundidee durchaus originell, der Schutz eines solchen Umzuges ist sicherlich nicht der spektakulärste Inhalt, dafür aber vergleichsweise unverbraucht. Zumal eine solche Geschichte, die relativ schnell durchspielbar sein sollte, genau in das Profil der Heldenwerk-Hefte passt. Aus dieser Warte ist es auch nachvollziehbar, dass die Helden hier mit gewissen Grenzen leben müssen, z.B. als Ordner auf schwere Waffen verzichten müssen. Somit werden sie hier wahrscheinlich kaum vor die Frage von Leben und Tod gestellt, sondern müssen sich im überschaubaren Rahmen beweisen.

Das bedeutet zugleich nicht, dass keine abwechslungsreiche Handlung geboten wird: Die gute Routenbeschreibung mit den neuralgischen Punkten ermöglicht den Spielern viele Möglichkeiten der Handlungsplanung, der Spielleiter hat demgegenüber viele Gelegenheiten, Herausforderungen zu kreieren. Das Regelsystem ist einfach und verständlich gestaltet, wenn mir persönlich auch vorschweben würde, die Situationen deutlich öfter spielerisch auszugestalten als mit reinen Regelproben.

Grundsätzlich gefällt mir auch der Aspekt, Rassismus als Thema aufzugreifen, vor allem im Rahmen einer Dilemmasituation, wenn die Helden gegen Menschen vorgehen müssen, deren Motive bzw. Empörung sie vermutlich gut nachvollziehen können. Immerhin wird in der Beschreibung der Umzugsriten kaum ein Klischee ausgelassen und quasi jede in Festum vorhandene Minderheit angegangen. Allerdings wird dies einleuchtend erklärt mit der besonderen Umbruchszeit, in der sich das Bornland gerade befindet, und die von einer besonderen Aggressivität bestimmt ist (was sich ja auch in „Der weiße See“ wiederfindet).

Als etwas problematisch sehe ich hingegen die Zweiteilung der Handlung an, wenn der zweite Auftrag hinzukommt, der ja auch das genaue Gegenteil der Eröffnung des Abenteuers darstellt (statt Schutz der Trommel nun der Diebstahl). Hier sehe ich zunächst einmal einen gewissen Bruch, weil ein Ansatz gewählt wurde, der die Ereignisse des ersten Handlungsabschnitts quasi vollkommen ignoriert, da es hier vollkommen irrelevant ist, ob die Helden die Trommel beim Umzug schützen konnten oder nicht. Genauso spielt ihre Haltung zu dem Umzug selbst oder Timpski im Prinzip keine Rolle, da für beide Fälle eine ausgesprochen glattgebügelte Lösung gefunden wurde. Allerdings stellt es in dieser Hinsicht für mich eine gewisse Logiklücke dar, dass Jucho im Zweifelsfall behauptet, der Diebstahl fände mit Billigung Timpskis statt. Das würde bei den meisten Heldentruppen (zumindest denjenigen, die nicht völlig vertrauensselig agieren) auf Misstrauen stoßen und könnte einer Überprüfung nicht standhalten. Hier sehe ich es eigentlich als alternativlos an, dass Jucho sie von seiner Sache (Misstrauen gegen Timpski und die Garde) überzeugen muss.

Der Diebstahl selbst ist grundsätzlich eine interessante Idee, gerade auch, weil man hier gegen eine Institution agieren muss, für die man kurz zuvor noch gearbeitet hat. Die Karte und die Beschreibungen sind hier nützliche Hilfsmittel, nebst den originellen Gegenständen zum Rausschmuggeln der Trommel, die mit ihren Tücken für unangenehme Überraschungen sorgen dürften. Grundsätzlich bleibt aber vergleichsweise wenig Platz (im Prinzip die letzten 3 Seiten, von denen eine ganz von der Karte ausgefüllt wird) für dieses Handlungssegment. Hier muss der Spielleiter also sicherlich noch viel ergänzen, besonders reizvoll erscheint mir hier die Frage, wie die Helden bei einer drohenden Begegnung mit Timpski reagieren (hier nur in einem Nebensatz als optional erwähnt). Somit zeigt sich an dieser Stelle wieder die Grenze des Formats, meiner Auffassung nach ist eine mehrteilige Handlung nur auf Kosten von Genauigkeit in der Beschreibung zu stemmen.

IV. Fazit

„Die Thorwalertrommel“ verfügt mit dem Umzug über eine vergleichsweise unverbrauchte Grundidee, die mit dem vorhandenen Material gut spielbar ist. Die Verbindung zum zweiten Abenteuerteil sorgt aber für einige Brüche, da dieser Bereich des Abenteuers deutlich gröber ausgeführt ist und nicht in allen Aspekten logisch erscheint.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Die Thorwalertrommel

Auf den Wolf gekommen – Traviasnecken 2016

Seit Jahren habe ich am 1. April vornehmlich Spaß daran, vor allem im DSA-Bereich nach gut gemachten Scherzen Ausschau zu halten, in den letzten Jahren wurde man da eigentlich nie enttäuscht. Schon im letzten Jahr hatte ich Überlegungen gestartet, ob ich nicht selbst auch meinen Teil dazu beitragen könnte, bin dabei aber nicht über eine Planung in der Anfangsphase hinausgekommen. Diesmal habe ich schon zu Jahresbeginn intensiv darüber nachgedacht, ob es da nichts geben würde, was sich anbieten könnte.

Kern meines Blogs sind Rezensionen und deshalb habe ich mich dann am Ende auch für eine solche entschieden. Es ist allerdings nicht ganz so einfach, etwas zu rezensieren, was es gar nicht gibt, deshalb braucht man dazu erst ein Handlungskonstrukt. Um es etwas einfacher zu haben, habe ich mir daher einfach ein solches Gerüst aus einem Klassiker entnommen, den ich ohnehin vor einer Weile rezensiert habe, deshalb bot sich „Der Wolf von Winhall“ an.

Ich hoffe, dass der eine oder andere zumindest kurz nachdenken musste, ob er die Ankündigung des Abenteuers verpasst hat und es zumindest für einen Moment ernst genommen hat. Es hat in der Tat viel Spaß bereitet, sich so einen fortgeführten Klassiker auszudenken. Dazu soll das Ganze dann am Ende auch noch dienen: als Aufforderungen, diese Klassiker-Linie, die mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ wirklich richtig gut begonnen hat, weiter zu berücksichtigen.

Es muss dabei übrigens nicht unbedingt jedes Mal ein altes Abenteuer als Referenz dienen, ich habe da auch gewisse Zweifel, ob das immer klappen kann (zumal die Klassiker ja offenbar gerade auch noch einmal bei „Aventuria“ Pate stehen für neue Publikationen). Wichtig ist es, da etwas zu schreiben, was den Ton trifft, ein einfacheres, archaischeres Aventurien anzubieten, bei dem die Handlung simpel ist, trotzdem aber ein hoher Spaßfaktor aufkommen kann.

In diesem Sinn bin ich gespannt auf das, was in den nächsten Wochen und Monaten so kommen mag und freue mich jetzt schon auf das Traviasnecken 2017!

Auf den Wolf gekommen – Traviasnecken 2016

Rezension: Der Wolf von Wehrheim

Vorbemerkung: Etwas über ein Jahr ist nun her, dass mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ ein für mich großartig gelungener Ausflug in die längst vergangenen Tage von DSA1 erfolgte, ein unkompliziertes Abenteuer, basierend auf dem Klassiker „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, spielbar mit den arg überschaubaren Regeln der ersten Edition. Nach langer Wartezeit schlägt „Der Wolf von Wehrheim“ nun in die gleiche Kerbe, indem das Handlungsgerüst lose an „Der Wolf von Winhall“ von 1988 anknüpft, aber die Handlung in das gegenwärtige Aventurien verlegt wird (wobei aber wieder das Abenteuerdesign verwendet wird).

In Zahlen:

– Stufen: 1-5

– 45 Seiten

– Erschienen am 29.3. 2016

– Preis: 12,99 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Ein kurzes Vorwort erläutert knapp die Genese des Bandes, worauf eine Zusammenfassung von „Der Wolf von Winhall“ erfolgt. Im Anschluss daran wird die Vorgeschichte des Abenteuers erläutert. Im Mittelpunkt stehen dabei rätselhafte Schreckenstaten in der Umgebung des zerstörten Wehrheims. Nur noch wenige hundert Menschen leben in der zerstörten Ruinenstadt. Und just nun stehen alle Erfolge, die beim zaghaften Wiederaufbau zumindest kleiner Siedlungsgebiete errungen wurden, in Frage durch mehrere bestialische Morde, wobei jeweils Wölfe in unmittelbarer Nähe gesehen wurden. Zu allem Überfluss häufen sich Berichte über das Wiederauftauchen Dexter Nemrods persönlich, obwohl dieser doch vor vielen Jahren in der Fliegenden Festung sein Leben ließ. Ist der alte Graf von Wehrheim als unstete Seele oder gar als Werwolf zurückgekehrt?

Niemand anders als Rondrigan Paligan persönlich beordert die Helden nach Wehrheim, um den Gerüchten auf den Grund zu gehen, schließlich wäre es von staatstragender Bedeutung, könnte man in den Besitz einiger oder gar aller Geheimnisse des ehemaligen Reichsgeheimgroßrats gelangen.

In der Folge hält das Abenteuer wieder das übliche Designschema klassischer Abenteuer ein, Handlung ist an Örtlichkeiten gebunden. So kann die Heldengruppe mehre Anlaufstationen finden, an denen sie Informationen über die Mordopfer und die jeweiligen Tatorte ermitteln können. Tatsächlich können die Helden durch ein wenig Recherche feststellen, dass die Opfer tatsächlich eine Gemeinsamkeit aufweisen. Alle waren ehemalige Bedienstete von Dexter Nemrod und haben ihn unter anderem 1003 BF auf einer Reise nach Winhall begleitet, um dort eine Werwolfplage zu beseitigen.

Die Hinweise führen letztlich zu einer alten Sommerresidenz etwas außerhalb der Ruinenstadt, ein nur leicht zerstörtes Herrenhaus. Dringen die Helden ein, lauern dort jede Menge Kreaturen, die durch die pervertierte Umgebung allerdings logisch bedingt sind. Zudem stoßen sie auf eine Maske, die täuschend echt die Gesichtszüge Dexter Nemrod imitiert und die die Sichtungen des verstorbenen Grafen erklärt. In den Kellergewölben können sie schließlich ihren wahren Antagonisten stellen. Es handelt sich um den Magier Varon Mengreyth, dessen Vater einstmals in Winhall für die dortige Werwolfplage verantwortlich war. Dieser hat die Experimente seines Vaters aufgegriffen und sich selbst in einen Werwolf umwandeln lassen. Das zerstörte Wehrheim – abseits jeder Rechtsordnung – erschien ihm der ideale Ort für sein schändliches Tun und gab ihm obendrein die Gelegenheit, Rache zu nehmen an denen, die aus seiner Sicht Verantwortung für den Tod seines Vaters trugen. Die Maskerade schließlich diente vor allem dazu, das Andenken Nemrods zu schädigen. Das Endgefecht dürfte sich durchaus anspruchsvoll gestalten, verfügt Varon neben seinen verstärkten Kräften in seiner Werwolfgestalt doch über ein Rudel ihm getreuer Wölfe und kann zudem auf eine Reihe von Fallen zurückgreifen.

II. Figuren

Wie in alten Abenteuern üblich verfügt der Band nur über sehr kurze Figurenbeschreibungen, die in die jeweiligen Schilderungen der Örtlichkeiten integriert sind, an denen man sie antreffen kann. Als zentraler Antagonist fungiert natürlich Varon, der den typischen Mad Scientist verkörpert, besessen von seinen kruden und größenwahnsinnigen Ideen (Wehrheim zu einer Ruinenstadt von Werwölfen umzugestalten, um anschließend ein Bündnis mit seinem „Artgenossen“ Arngrimm von Ehrenstein einzugehen!)

Nur virtuell tritt eine weitere Figur in Erscheinung, die trotzdem über allem steht. Zwar ist der legendäre Dexter Nemrod längst in Borons Hallen eingegangen, hier jedoch stoßen die Helden an allen Ecken und Enden auf seine Spuren, die er in „seiner“ Stadt hinterlassen hat und auch auf seine Verbindung zu Varon, die letztlich die Lösung darstellt.

III. Kritik   

Gerade in diesem Aspekt liegt natürlich auch der große Nostalgiefaktor, sind doch allenthalben Verneigungen vor einer der wichtigsten Figuren der spielbaren DSA-Geschichte eingebaut, diente der alte Haudegen doch in unzähligen Abenteuern als Auftraggeber, Kampfgefährte oder eben auch – gerade bei seinem Erstauftritt in „Der Wolf von Winhall“ – als kompromissloser Gegenspieler. So finden sich in „Der Wolf von Wehrheim“ viele kleine Anspielungen auf die Vergangenheit, was ein interessantes Bild des Grafen zeichnet, der sicherlich nie zum echten Sympathieträger taugte, von Gegnern wie Verbündeten aber immer respektiert wurde. Für mich stellt er damit mit seiner Grauzeichnung eine der interessantesten Figuren dar, die je im Rahmen des aventurischen Metaplots eingeführt wurden.

Das Abenteuer wählt einen anderen Ansatz als „Unheil im Schwarzen Keiler“: Während dort das erneute Aufsuchen eines nun veränderten Schauplatzes das Bindeglied zum Original war, ist es hier die Hintergrundgeschichte, in der Verbindung von Varon und Dexter Nemrod, dessen Hass seinen Ursprung in den Geschehnissen der Werwolfplage von Winhall hat. Letztere gestaltet natürlich die offenkundige Reminiszenz und ermöglicht es den Autoren, eine ähnliche Kulisse zu gestalten, erinnert doch vieles an das Original, bis hin zu dem Finale in der Sommerresidenz Nemrods, die dem Herrenhaus aus „Der Wolf von Winhall“ ähnelt.

Allerdings erweist sich hier die früher übliche Dominanz von Ortsbeschreibungen im Vergleich zu Hintergrundschilderungen als teilweise etwas hinderlich, weil somit Raum für notwendige Erläuterungen fehlt. So ergeben sich beispielsweise bei den Mordfällen Logiklücken. Es fehlt unter anderem eine plausible Erklärung, warum sich ausgerechnet die Handlanger Nemrods unter den Bewohnern Wehrheims finden, die ihn damals nach Winhall begleitet haben. In Anbetracht der vielen Toten bei der Zerstörung ist es wohl eher unlogisch, dass exakt dieser Personenkreis überlebt hat.

Genauso wenig erfährt man über die Hintergrundgeschichte von Varon, der im Original gar nicht vorkommt, überhaupt wird eine Familie von Aluris Mengreyth dort gar nicht erwähnt. Varons Hassgefühle auf Nemrod legen aber eigentlich eine innige Beziehung zu seinem Vater nahe. Letztlich fehlt es ihm auch an einer eigenen Persönlichkeit, da er vor allem in seinen Fähigkeiten als quasi identisches Abziehbild seines Vaters gestaltet wurde. Sein Racheplan an einem Toten ergibt zudem wenig Sinn, muss er doch eigentlich damit rechnen, dass ein Auftauchen des todgeglaubten Dexter Nemrod die Aufmerksamkeit auf sich ziehen muss, die er nicht haben will, wenn er sich der Reste der Stadt und aller Bewohner (wahlweise als neue Werwölfe oder als deren Futter) ungestört bemächtigen will.

Hier fungiert er also erkennbar eher als eindimensionaler Trash-Bösewicht, was umgekehrt wiederum in den Charakter dieser Publikation mit einem hohen Nostalgiefaktor passt, schließlich spielte „Der Wolf von Winhall“ noch in einem deutlich simpler konstruierten Aventurien mit weniger komplex ausgestalteter Struktur.

Diese düstere B-Movie- Atmosphäre wird durch den gut gewählten Schauplatz unterstrichen, ist Wehrheim selbst doch erfüllt von den Erinnerungen an bessere Tage und beseelt von Zerstörung und furchterregenden Erscheinungen wie Geistern oder ähnlichen Kreaturen, so dass die Werwolfe sich in dieses Setting paradoxer Weise fast generisch einfügen können. Allerdings werden Stadt und Umgebung nur skizzenhaft umrissen, lediglich die Rechercheorte werden etwas genauer beschrieben.

Die Handlung selbst ist wenig komplex, da die Recherche primär aus einigen Gesprächen mit den Zeugen und Angehörigen besteht, die konkreten Hintergrunde und Motive von Varon lassen sich ohnehin erst am Finalort rekonstruieren, im Wesentlichen sind die Helden als Kämpfer gefragt, vor allem wenn sie im Finale mit den Wölfen und Varon konfrontiert werden. Die Ortsbeschreibungen sind ausführlich genug, um dem Spielleiter die jeweils relevanten Informationen zu bieten, zudem existiert eine genaue Karte von Nemrods Sommerresidenz.

IV. Fazit

„Der Wolf von Wehrheim“ lebt vor allem von seiner düsteren Atmosphäre inmitten des zerstörten Wehrheims  und arbeitet mit viel Nostalgie im Rückblick auf ein noch sehr junges Aventurien. Nicht übersehen lassen sich dafür aber auch einige Logiklücken, vor allem aber auch eine nicht ganz überzeugende Charakterkonstruktion beim zentralen Antagonisten.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

 

Rezension: Der Wolf von Wehrheim