Rezension: Der Wolf von Wehrheim

Vorbemerkung: Etwas über ein Jahr ist nun her, dass mit „Unheil im Schwarzen Keiler“ ein für mich großartig gelungener Ausflug in die längst vergangenen Tage von DSA1 erfolgte, ein unkompliziertes Abenteuer, basierend auf dem Klassiker „Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler“, spielbar mit den arg überschaubaren Regeln der ersten Edition. Nach langer Wartezeit schlägt „Der Wolf von Wehrheim“ nun in die gleiche Kerbe, indem das Handlungsgerüst lose an „Der Wolf von Winhall“ von 1988 anknüpft, aber die Handlung in das gegenwärtige Aventurien verlegt wird (wobei aber wieder das Abenteuerdesign verwendet wird).

In Zahlen:

– Stufen: 1-5

– 45 Seiten

– Erschienen am 29.3. 2016

– Preis: 12,99 Euro

I. Aufbau und Inhalt

Ein kurzes Vorwort erläutert knapp die Genese des Bandes, worauf eine Zusammenfassung von „Der Wolf von Winhall“ erfolgt. Im Anschluss daran wird die Vorgeschichte des Abenteuers erläutert. Im Mittelpunkt stehen dabei rätselhafte Schreckenstaten in der Umgebung des zerstörten Wehrheims. Nur noch wenige hundert Menschen leben in der zerstörten Ruinenstadt. Und just nun stehen alle Erfolge, die beim zaghaften Wiederaufbau zumindest kleiner Siedlungsgebiete errungen wurden, in Frage durch mehrere bestialische Morde, wobei jeweils Wölfe in unmittelbarer Nähe gesehen wurden. Zu allem Überfluss häufen sich Berichte über das Wiederauftauchen Dexter Nemrods persönlich, obwohl dieser doch vor vielen Jahren in der Fliegenden Festung sein Leben ließ. Ist der alte Graf von Wehrheim als unstete Seele oder gar als Werwolf zurückgekehrt?

Niemand anders als Rondrigan Paligan persönlich beordert die Helden nach Wehrheim, um den Gerüchten auf den Grund zu gehen, schließlich wäre es von staatstragender Bedeutung, könnte man in den Besitz einiger oder gar aller Geheimnisse des ehemaligen Reichsgeheimgroßrats gelangen.

In der Folge hält das Abenteuer wieder das übliche Designschema klassischer Abenteuer ein, Handlung ist an Örtlichkeiten gebunden. So kann die Heldengruppe mehre Anlaufstationen finden, an denen sie Informationen über die Mordopfer und die jeweiligen Tatorte ermitteln können. Tatsächlich können die Helden durch ein wenig Recherche feststellen, dass die Opfer tatsächlich eine Gemeinsamkeit aufweisen. Alle waren ehemalige Bedienstete von Dexter Nemrod und haben ihn unter anderem 1003 BF auf einer Reise nach Winhall begleitet, um dort eine Werwolfplage zu beseitigen.

Die Hinweise führen letztlich zu einer alten Sommerresidenz etwas außerhalb der Ruinenstadt, ein nur leicht zerstörtes Herrenhaus. Dringen die Helden ein, lauern dort jede Menge Kreaturen, die durch die pervertierte Umgebung allerdings logisch bedingt sind. Zudem stoßen sie auf eine Maske, die täuschend echt die Gesichtszüge Dexter Nemrod imitiert und die die Sichtungen des verstorbenen Grafen erklärt. In den Kellergewölben können sie schließlich ihren wahren Antagonisten stellen. Es handelt sich um den Magier Varon Mengreyth, dessen Vater einstmals in Winhall für die dortige Werwolfplage verantwortlich war. Dieser hat die Experimente seines Vaters aufgegriffen und sich selbst in einen Werwolf umwandeln lassen. Das zerstörte Wehrheim – abseits jeder Rechtsordnung – erschien ihm der ideale Ort für sein schändliches Tun und gab ihm obendrein die Gelegenheit, Rache zu nehmen an denen, die aus seiner Sicht Verantwortung für den Tod seines Vaters trugen. Die Maskerade schließlich diente vor allem dazu, das Andenken Nemrods zu schädigen. Das Endgefecht dürfte sich durchaus anspruchsvoll gestalten, verfügt Varon neben seinen verstärkten Kräften in seiner Werwolfgestalt doch über ein Rudel ihm getreuer Wölfe und kann zudem auf eine Reihe von Fallen zurückgreifen.

II. Figuren

Wie in alten Abenteuern üblich verfügt der Band nur über sehr kurze Figurenbeschreibungen, die in die jeweiligen Schilderungen der Örtlichkeiten integriert sind, an denen man sie antreffen kann. Als zentraler Antagonist fungiert natürlich Varon, der den typischen Mad Scientist verkörpert, besessen von seinen kruden und größenwahnsinnigen Ideen (Wehrheim zu einer Ruinenstadt von Werwölfen umzugestalten, um anschließend ein Bündnis mit seinem „Artgenossen“ Arngrimm von Ehrenstein einzugehen!)

Nur virtuell tritt eine weitere Figur in Erscheinung, die trotzdem über allem steht. Zwar ist der legendäre Dexter Nemrod längst in Borons Hallen eingegangen, hier jedoch stoßen die Helden an allen Ecken und Enden auf seine Spuren, die er in „seiner“ Stadt hinterlassen hat und auch auf seine Verbindung zu Varon, die letztlich die Lösung darstellt.

III. Kritik   

Gerade in diesem Aspekt liegt natürlich auch der große Nostalgiefaktor, sind doch allenthalben Verneigungen vor einer der wichtigsten Figuren der spielbaren DSA-Geschichte eingebaut, diente der alte Haudegen doch in unzähligen Abenteuern als Auftraggeber, Kampfgefährte oder eben auch – gerade bei seinem Erstauftritt in „Der Wolf von Winhall“ – als kompromissloser Gegenspieler. So finden sich in „Der Wolf von Wehrheim“ viele kleine Anspielungen auf die Vergangenheit, was ein interessantes Bild des Grafen zeichnet, der sicherlich nie zum echten Sympathieträger taugte, von Gegnern wie Verbündeten aber immer respektiert wurde. Für mich stellt er damit mit seiner Grauzeichnung eine der interessantesten Figuren dar, die je im Rahmen des aventurischen Metaplots eingeführt wurden.

Das Abenteuer wählt einen anderen Ansatz als „Unheil im Schwarzen Keiler“: Während dort das erneute Aufsuchen eines nun veränderten Schauplatzes das Bindeglied zum Original war, ist es hier die Hintergrundgeschichte, in der Verbindung von Varon und Dexter Nemrod, dessen Hass seinen Ursprung in den Geschehnissen der Werwolfplage von Winhall hat. Letztere gestaltet natürlich die offenkundige Reminiszenz und ermöglicht es den Autoren, eine ähnliche Kulisse zu gestalten, erinnert doch vieles an das Original, bis hin zu dem Finale in der Sommerresidenz Nemrods, die dem Herrenhaus aus „Der Wolf von Winhall“ ähnelt.

Allerdings erweist sich hier die früher übliche Dominanz von Ortsbeschreibungen im Vergleich zu Hintergrundschilderungen als teilweise etwas hinderlich, weil somit Raum für notwendige Erläuterungen fehlt. So ergeben sich beispielsweise bei den Mordfällen Logiklücken. Es fehlt unter anderem eine plausible Erklärung, warum sich ausgerechnet die Handlanger Nemrods unter den Bewohnern Wehrheims finden, die ihn damals nach Winhall begleitet haben. In Anbetracht der vielen Toten bei der Zerstörung ist es wohl eher unlogisch, dass exakt dieser Personenkreis überlebt hat.

Genauso wenig erfährt man über die Hintergrundgeschichte von Varon, der im Original gar nicht vorkommt, überhaupt wird eine Familie von Aluris Mengreyth dort gar nicht erwähnt. Varons Hassgefühle auf Nemrod legen aber eigentlich eine innige Beziehung zu seinem Vater nahe. Letztlich fehlt es ihm auch an einer eigenen Persönlichkeit, da er vor allem in seinen Fähigkeiten als quasi identisches Abziehbild seines Vaters gestaltet wurde. Sein Racheplan an einem Toten ergibt zudem wenig Sinn, muss er doch eigentlich damit rechnen, dass ein Auftauchen des todgeglaubten Dexter Nemrod die Aufmerksamkeit auf sich ziehen muss, die er nicht haben will, wenn er sich der Reste der Stadt und aller Bewohner (wahlweise als neue Werwölfe oder als deren Futter) ungestört bemächtigen will.

Hier fungiert er also erkennbar eher als eindimensionaler Trash-Bösewicht, was umgekehrt wiederum in den Charakter dieser Publikation mit einem hohen Nostalgiefaktor passt, schließlich spielte „Der Wolf von Winhall“ noch in einem deutlich simpler konstruierten Aventurien mit weniger komplex ausgestalteter Struktur.

Diese düstere B-Movie- Atmosphäre wird durch den gut gewählten Schauplatz unterstrichen, ist Wehrheim selbst doch erfüllt von den Erinnerungen an bessere Tage und beseelt von Zerstörung und furchterregenden Erscheinungen wie Geistern oder ähnlichen Kreaturen, so dass die Werwolfe sich in dieses Setting paradoxer Weise fast generisch einfügen können. Allerdings werden Stadt und Umgebung nur skizzenhaft umrissen, lediglich die Rechercheorte werden etwas genauer beschrieben.

Die Handlung selbst ist wenig komplex, da die Recherche primär aus einigen Gesprächen mit den Zeugen und Angehörigen besteht, die konkreten Hintergrunde und Motive von Varon lassen sich ohnehin erst am Finalort rekonstruieren, im Wesentlichen sind die Helden als Kämpfer gefragt, vor allem wenn sie im Finale mit den Wölfen und Varon konfrontiert werden. Die Ortsbeschreibungen sind ausführlich genug, um dem Spielleiter die jeweils relevanten Informationen zu bieten, zudem existiert eine genaue Karte von Nemrods Sommerresidenz.

IV. Fazit

„Der Wolf von Wehrheim“ lebt vor allem von seiner düsteren Atmosphäre inmitten des zerstörten Wehrheims  und arbeitet mit viel Nostalgie im Rückblick auf ein noch sehr junges Aventurien. Nicht übersehen lassen sich dafür aber auch einige Logiklücken, vor allem aber auch eine nicht ganz überzeugende Charakterkonstruktion beim zentralen Antagonisten.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

 

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Rezension: Der Wolf von Wehrheim

3 Gedanken zu “Rezension: Der Wolf von Wehrheim

  1. Sehr schöne Rezension Engor für einen Band, den ich selbst gerade lese, wie du dir denken kannst für die „Konkurrenzhomepage.“ Ohne mein abschließendes Urteil jetzt schon fällen zu wollen denke ich aber, dass du den „Wolf von Wehrheim“ etwas zu sehr durch die Nostalgikerbrille bewertest. Dieses schnell zusammengedengelte Oldschool-Abenteuer geht an manchem vorbei, was Dexter Nemrod in der Vergangeheit ausmachte (man denke nur an die Riesenalken-Episode aus „Im Bann des Flussvaters!“) Vor allem fehlt mir aber eine detaillierte Karte des zerstörten Wehrheims und der verlassenen Kellergewölbe der Theaterritter. Hier muss sich der Meister alles selbst aus den Fingern saugen.
    Mehr dazu wie gesagt demnächst unter einer anderen Adresse, wie immer bist du etwas schneller. 🙂

    VV

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  2. Ich find ja irgendwie, der Klappentext verspricht mehr als das Abenteuer dann halten kann – das „Vermächtnis von Dexter Nemrod“ hatte ich mir dann doch etwas anders vorgestellt als B-Movie-Werwolfjagd in Wehrheim, wobei die Szene, in der die Helden zum ersten Mal das Herrenhaus betreten, überwältig werden und von den Wehrwölfen in den schwarzen Umhängen zu Varon eskortiert werden, schon ziemlich cool ankommen dürfte am Spieltisch.

    Gefällt mir

  3. Reissklaue schreibt:

    Schade, dass es nur ein April-Scherz ist. Andererseits ist er anhand der Rezension deutlich besser ausgearbeitet als manch ein Szenario-Vorschlag und schreit daher doch geradezu nach einer Umsetzung am heimischen Spieltisch.

    Gefällt 1 Person

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