Gucken, staunen, plaudern – ein Besuch auf der RPC

Wenn denn schon mal ein Großereignis im Rollenspielbereich in akzeptabler Wohnortnähe stattfindet, macht man sich ja ausgesprochen gerne auf den Weg, gerade auch, wenn man auf die eine oder andere Neuerscheinung spekuliert, wobei in meinem Fall primär „Aventuria“ das Objekt der Begierde dargestellt hat.

Schon der Fußweg vom Bahnhof rüber zur Messe ist ein echter Hingucker, wenn man überall von lustig gewandeten Gestalten, vom Ork über den Zombie bis hin zu diversen Cosplayern, eskortiert wird (was schon im Zug den einen oder anderen normalsterblichen Kölner wahlweise schmunzeln oder staunen ließ). Auch die dichtgefüllte und tierisch laute Halle beeindruckt, vor allem auch, weil vergleichsweise viele unterschiedliche Zielgruppen angesprochen werden, von den Gamerkonsolen für Computer- und Konsolenspielern hin zu den Verkaufs- und Infoständen der Rollenspielverlage, bis hinaus ins Freie zu den Fressbuden und Aktionsständen.

Mein erstes Ziel waren natürlich die Stände von Ulisses und Uhrwerk, wobei sich meine Kaufausbeute allerdings in bescheidenen Grenzen gehalten hat, neben meiner Ausgabe von „Aventuria“ habe ich mir noch die schöne Ausgabe von „Jenseits des Horizonts“ gegönnt, von der ich bisher nur die Kampagneneinzelteile kenne, die über viele Produkte verteilt sind, und eben nicht die später überarbeitete und komplettierte Version.

Die meiste Zeit habe ich dann aber am Infostand von Ulisses verbracht, der auch viel Resonanz erfuhr, was natürlich auch daran lag, dass dort die Ulisses-Mitarbeiter immer wieder geduldig Auskunft erteilt haben (zudem war ein großes Angebot an Demotischen vorhanden). Das wurde auch durch Material gestützt, unter anderem konnte man schon Vorabausgaben des Rahjasutras und des Kor-Vademecums in Augenschein nehmen, die also auch alsbald erscheinen werden. Weiterhin waren Ordner vorhanden mit Leseproben des Kompendiums sowie Illustrationen vieler Produkte, die in nächster Zeit erscheinen sollen, also von „Klingen der Nacht“, der neuen Rüstkammer, des Magiebandes und die beiden schon bekannten Cover der beiden nächsten Bände der Theaterritter-Kampagne.

Viel interessanter waren aber die Informationen, die man dazu von Alex Spohr und Eevie Demirtel erhalten konnten, die bereitwillig und geduldig alle Fragen zu aktuellen und zukünftigen Produkten beantwortet haben. Dabei kann man als jemand, der sich immer nur mit den Endprodukten auseinandersetzt, viel über Schaffensprozesse und Gedanken hinter Designentscheidungen erfahren. Ein Thema war natürlich die frisch erschienene Nostergast- Produktbatterie. Deren Design soll laut den beiden tatsächlich auch für die kommenden Spielhilfen prototypisch sein, d.h. mit einer Aufteilung in unterschiedliche Produkte, wobei eine einheitliche Inhaltsaufteilung wie in der Andergast-Spielhilfe geplant ist, z.B. nach Möglichkeit auch immer mit spielbaren Materialien in den Bänden (wie dem generischen Dorf Hollerdonk in Nostria/Andergast). Spannend ist dann z.B. auch der Abgleich mit eigenen Kritikpunkten, z.B. der Frage, warum die Streitenden Königreiche nicht nach den beiden Reichen getrennt wurde. Hier lag der Blick wohl vornehmlich in der Übersichtlichkeit für Spieler, die eben keine absoluten Experten der Geografie Aventuriens sind und für die eine alphabetische Sortierung der Städte sinnvoller ist. Alex Spohr erläuterte zudem den Gedanken hinter den allgemeinen Zaubersprüchen in dem Regionalband, hier soll tatsächlich ein Magier aus der entsprechenden Region direkt spielbar sein, dies soll auch in kommenden Bänden so fortgeführt werden. Genauso nett ist aber auch das Fachsimpeln über allgemeine Themen gewesen, z.B. die Diskussion über den Prolog von „Nordwärts“ oder die große Zeitspanne, die Eevie Demirtel in die Gareth-Spielhilfe investiert hat. Insgesamt finde ich es sehr positiv, dass die Ulisses-Mitarbeiter sich so viel Zeit nehmen, mit Spielern über ihre Produkte und die dahinterstehenden Gedanken zu sprechen.

Alles in allem war es für mich ein lohnender Tag auf der RPC, allerdings war ich am Ende dann doch froh, an so einem schwül-warmen Tag das überfüllte Messegelände hinter mir lassen zu können (wie hält man eigentlich sowas in voller Kostümierung durch?). Natürlich nicht ohne am Abend direkt ein wenig „Aventuria“ auszuprobieren…

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Gucken, staunen, plaudern – ein Besuch auf der RPC

Rezension: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Vorbemerkung: Klassischerweise gelten Nostria und Andergast als ideale Einsteigersettings, was sich in der Vergangenheit in einer Vielzahl von Abenteuern mit eher bodenständigen Handlungen widergespiegelt hat, die eher für Helden mit weniger Erfahrung angedacht sind. Und auch wenn der vorliegende Band diese enge Funktion negiert und nun mehr Vielschichtigkeit hervorheben möchte, so ist es doch nur konsequent, ausgerechnet mit den Streitenden Königreichen den Reigen der neuen Regionalbeschreibungen einzuläuten, handelt es sich doch gleichfalls um eine Neuerung, dass Nostria und Andergast ein eigener Band gewidmet wird.

In Zahlen:

– 2 Königreiche

– 192 Seiten

– eine zusätzliche Übersichtskarte

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am 19.5. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Nach einigen kurzen Vorbemerkungen werden zunächst die geografischen Begebenheiten in den Vordergrund gestellt. Dabei werden anfangs die allgemeinen Voraussetzungen erläutert, z.B. wo die groben Grenzsetzungen vorgenommen werden, aber auch die grundsätzlichen Begebenheiten in den einzelnen Landesteilen vorgestellt (z.B. Klima und Wegstrecken). Im Detailbereich werden zunächst die einzelnen Regionen selbst ausgeführt, danach folgt eine detaillierte Auflistung der Städte, wobei die größeren mit einzelnen Stadteilen ausdifferenziert werden und zudem über Stadtpläne verfügen (Nostria, Andergast, Joborn, Salza/Salzerhaven und Teshkal). Neu ist die Idee eines spielbar beschriebenen prototypischen Dorfs namens Hollerdonk, das beliebig verortbar ist, sowohl zu Andergast oder Nostria gehören kann. Lediglich die beiden wichtigsten NSCs müssen ausgetauscht werden, je nachdem, auf welcher Seite man das Dorf einordnen möchte.

Das Kapitel über Kultur und Wissenschaft muss sich zunächst mit den Vorwurf der Rückständigkeit der Streitenden Königreiche auseinandersetzen, der an vielen Stellen durch die relative Abgeschiedenheit auch durchaus zutrifft. Trotzdem verfügen Nostria und Angergast über vielfältige kulturelle Ausprägungen, wobei hier deutlich Schwerpunkte beim Prinzip der Feudalgesellschaft mit strengen Standesunterschieden gesetzt werden. Damit gehen auch andere Aspekte einher, z.B. im Bereich der Freizeitbeschäftigung, die zwar vergleichsweise arm an spielerischer Unterhaltung ist, dafür vor allem Turniere und ähnliches Kräftemessen beinhaltet. Das feudale Ordnungsprinzip zeigt sich auch im kurzen Kapitel über Handel und Wandel, wenn das Rechtssystem erläutert wird, welches hier keine schriftliche Grundlage hat, sondern in den Händen des Adels liegt.

Im Bereich der Flora und Fauna existiert ein regional-spezifisches Bestiarium, z.B. mit Wesen wie dem Marwold, einem sehr zornigen Baumgeist. Ohnehin entsprechen die beschriebenen Wesen dem dominierenden Vegetationstyp, somit handelt es sich vornehmlich um Waldbewohner. Zudem findet sich noch eine Doppelseite mit einem kleinen Herbarium.

Der Götterglauben in den Streitenden Königreichen verfügt über eine sehr archaische Prägung. Zwar findet sich auch hier die Verehrung der Zwölfe, durch die frühe Trennung von den übrigen bosparanischen Siedlern haben sich in der vergleichsweise isolierten und abgelegenen Region auch viele urtümliche Glaubensausrichtungen mit teilweise obskuren Gottheiten gehalten. Dabei sind auch Verehrungsformen bedenklicher Natur aufgeführt, wenn unbewusst der Namenlose seine Hände im Spiel hat oder andere Gottheiten Anbetung erfahren, die andernorts verboten sind. Eine besondere Stellung nehmen dazu Sumu (Andergast) und Satuaria (Nostria) ein.

Letzteres hat auch starken Einfluss auf den Stellenwert von Magie und Zauberei. Insbesondere die Sumen und die Hexen erfahren viel Hochachtung, was grundsätzlich gar nicht der Vorstellung einer eher rückständigen Region entspricht, wenn Magiebegabte mit Respekt behandelt werden, anstatt sie abergläubisch zu ächten. Dem gegenüber steht das deutlich geringere Ansehen, welches Gildenmagier genießen.

Weitere Kapitel widmen sich konkreteren Hintergründen: So werden beispielsweise die wichtigen Persönlichkeiten beiden Königreiche vorgestellt, wobei es sich primär um Adelige, Sumen und Hexen handelt. Diese finden sich dann im jüngeren Teil der Geschichtsschreibung auch wieder, wobei generell auffällig ist, dass auch hier die Geschichte der Konflikte untereinander das alles bestimmende Thema ist.

Darauf folgt ein vornehmlich regelrelevanter Teil, wenn Heldenprofessionen beschrieben werden, die typisch für diese Region sind, z.B. bei den Sumen, den sogenannten Mehrern der Macht. Dazu gibt es einen auswürfelbaren regionalen Hintergrund, Waffentabellen, Wesenszüge, Sonder- und Zauberfertigkeiten sowie für die Nostrianer noch Ahnenzeichen.

Auf den Index folgt zuletzt der den Spielleitern reservierte Bereich der Mysteria und Arcana, in dem einige Geheimnisse der Region und der handelnden Figuren offengelegt werden, zudem finden sich noch einige Plotanregungen für Abenteuer in den Streitenden Königreichen.

II. Kritik

Die Streitenden Königreiche mögen zwar in vielerlei Hinsicht rückständig sein, keinesfalls jedoch wird das Setting durch dieses „hinterwäldlerische“ Element eindimensional. Das ist ein klares Fazit der Spielhilfe, die ein sehr umfassendes Bild der beiden Königreiche entwirft. Tatsächlich wird das regionale Flair an vielen Stellen besonders deutlich, z.B. werden das Feudalsystem, der ungewöhnliche Götterglaube und die Rolle der Sumen und Hexen sehr stark hervorgehoben. Einschränkend muss ich allerdings sagen, dass ich nach der Lektüre von „Die Streitenden Königreiche“ nach wie vor den Eindruck habe, dass die Region tatsächlich eher als Einsteigerregion geeignet ist. Die Dimensionen sind eben vergleichsweise klein, Konflikte haben klare regionale Grenzen, die Ressourcen der Machthaber sind überschaubar, manche Möglichkeiten sind stark eingeschränkt, z.B. der Erwerb von Luxusgütern, der Zugriff auf Informationen z.B. in Form von Magierakademien. Man erhält den Eindruck, dass man hier im Mikrokosmos Nostria/Andergast einiges an Aufgaben findet, die eine lokale Tragweite haben, man kann sich aber kaum vorstellen, dass hier einmal epische Begebenheiten stattfinden werden (was umgekehrt gerade für DSA-Neueinsteiger natürlich eher Vorteil als Nachteil darstellt).

Dafür sind viele der lokalen Aspekte schön hervorgehoben, z.B. gefällt mir die Idee des generischen Dorfes sehr gut, in Kombination mit dem Rest der Spielhilfe hat man hier direkt spielbares Material, das mit Leben gefüllt ist. Zudem ist nicht nur das Dörfchen Hollerdonk mit einer Karte versehen, sondern auch die großen Städte der Region (neben einer Gesamtkarte von Nostria und Andergast).

Ein gewisses Problem habe ich mit einigen Designentscheidungen. Die Autoren haben sich offenbar bewusst dafür entschieden, die Kapitel nach thematischen Schwerpunkten zu gliedern, nicht eine klare Trennung zwischen Nostria und Andergast vorzunehmen. Das mag durchaus Sinn ergeben, weil bestimmte Aspekte beide Königreiche betreffen, hat für mich aber den Nachteil, dass die Informationen über das einzelne Königreiche nicht kompakt vorhanden sind, sondern sich gestaffelt über den gesamten Band verteilen (insbesondere bei den Städten empfinde ich das als ungünstig). Positiv hingegen ist trotzdem der Unterschied zwischen beiden Reichen dargestellt, beide verfügen über erkennbare Eigenheiten, z.B. die Seeverbundenheit der Nostrier und die Bedeutung des Waldes für die Andergaster, somit sind Anreize zum Spiel in beiden Gegenden gegeben. Die Figuren, der kulturelle Hintergrund und die Geschichte sind anschaulich aufgearbeitet, so dass man Vergangenheit und Gegenwart der Konflikte gut nachempfinden kann. Die dazugehörigen Texte sind grundsätzlich sinnvoll und anschaulich geschrieben, z.T. finden sich aber Redundanzen, besonders im Kapitel über den Göttterglauben, wenn die veränderte Rollenverteilung der Zwölfe gleich mehrfach beschreiben wird. Etwas schade ist, dass nur die Menschen berücksichtigt werden, Orks und Goblin immer nur am Rande erwähnt werden, obwohl viele Vertreter ihrer Spezies ebenfalls dort leben (z.B. immerhin fast 2.000 Goblins, die sicherlich über eine Schamanin oder andere Wortführer verfügen).

Im regelrelevanten Teil halte ich es für unglücklich, dass sich hier zum Teil absolut geläufige Zaubersprüche wie Foramen oder Fortifex finden. Das Ansinnen, das dahinter steckt, verstehe ich schon, z.B. sollen hier Sprüche für regionaltypische Figuren wie den Andergaster Kampfmagier, die Hexe oder den Sumen geliefert werden, damit diese auch spielbar sind. Allerdings handelt es sich um allgemeine Fähigkeiten und nicht um regionale Besonderheiten, somit werden diese sich sicherlich auch in anderen Bänden wiederfinden und werden dann doppelt abgedruckt. Dafür passen natürlich umgekehrt Figuren wie der Deichbauer oder der Mehrer der Macht sehr gut in das Setting.

Der abschließende Teil mit den Mysterien liefert vor allem eine sinnvolle Erläuterung für die Konflikte, die sich zwischen Nostria und Andergast über einen so exorbitant langen Zeitraum gehalten haben. Auch die Beziehungen zwischen den zentralen politischen Figuren werden hier gut offengelegt und mit einer ganzen Reihe von Abenteueranregungen verbunden.

III. Fazit

„Die Streitenden Königreiche“ liefert ausgesprochen umfassende Informationen über die gesamte Region, wobei die Atmosphäre des Settings gut erfasst wird und beide Reiche erhalten unterscheidbare Merkmale. Im Designbereich ergeben sich für mich einige Unstimmigkeiten, vor allem in der Bandaufteilung, die meiner Auffassung nach zu wenig Übersichtlichkeit schafft. Zudem sind gerade im Bereich der Zaubersprüche Elemente enthalten, die gar keine regionale Spezifik aufweisen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Retro-Check: Liebliche Prinzessin Yasmina

Vorbemerkung: Der Band zu Nostria und Andergast läutet aktuell die Reihe der neuen DSA5-Regionalspielhilfen ein, womit diese Region mit gleich mehreren Publikationen sehr exponiert hervorgehoben wird. Nichtsdestotrotz handelt es sich um eine der besonders häufig besuchten Gegenden Aventuriens. Dies gilt schon für die Anfangszeit. Einen aus heutiger Sicht eher kuriosen Ausflug in diese Gefilde stellt das Soloabenteuer „Liebliche Prinzessin Yasmina“, in dem man im Auftrag der nostrischen Krone eine Rettungsmission für die titelgebende Prinzessin unternimmt, hat das Abenteuer von Andreas Michaelis und Gerd Böder doch einen vergleichsweise hohen Humoranteil.

In Zahlen:

– 55 Seiten

– 323 Abschnitte

– Stufe 2-4

– Erschienen 1989

I. Aufbau und Inhalt

Der Erzähltext zu Beginn wählt einen klassischen Aufhänger, der Held folgt einem Aufruf der patriotischen „Nostrischen Kriegstrompete“, die den gleichermaßen heroischen wie vergeblichen Kampf der Leibgarde der Prinzessin eine Überzahl von Feinden schildert und nun jemanden sucht, der die Holde aus den Armen ihrer Entführer rettet. Nach einer kurzen Recherche weisen alle Hinweise (respektive Zöpfe) nach Thorwal, wohin sich der Spielercharakter unverzüglich begibt. Auch dort steht in wenigen Abschnitten eine Informationssuche an (die sogar zu einem Besuch bei Hetfrau Garhelt persönlich führen kann), deren Ergebnis dazu führen sollte, dass die nächste Station der Reise das verrufenste Piratennest Thorwals sein sollte, Daspota.

In Daspota angekommen beginnt die wirkliche Recherchearbeit, stehen doch viele Anlaufpunkte zur Verfügung, an denen sich möglicherweise relevante Informationen über den Verbleib der Prinzessin gewinnen lassen. Allerdings ist die Zeit dazu begrenzt: Da man sich, um Bewegungsfreiheit in Daspoata zu erhalten, einer Piratenfraktion verpflichten musste, steht am 6. Tag das Auslaufen der Mannschaft des Helden an, also muss man seine Aufgabe bereits zuvor erfüllt haben. An dieser Stelle greifen zudem neben dem reinen Fortbewegen Abschnitt für Abschnitt noch zwei Zusatzmechanismen. Im Anhang finden sich zu jedem neuen Tag kurze Zusatzinformationen, z.B. über besondere Ereignisse, die zusätzlich anwählbar sind. Außerdem ist eine Liste mit Informationen enthalten, die man an verschiedenen Orten erwerben kann und die letztlich dazu dienen, dass der Spieler dazu befähigt wird, den Aufenthaltsort der Prinzessin zu finden.

Alle möglichen Lösungswege haben aber eine Gemeinsamkeit: Sie sind verflucht gefährlich. Im gesamten Abenteuer finden sich unzählige Abschnitte, die den Spielercharakter über kurz oder lang in Sackgassen manövrieren, die unweigerlich in Borons Hallen führen. Nur wer vorsichtig agiert und fleißig die richtigen Informationen sammelt, kann schließlich die richtige Lösung finden und die Gesuchte befreien.

Der Anhang ist für ein Soloabenteuer vergleichsweise umfangreich, enthält er doch viele Angaben, mit denen man das eigentliche Solounterfangen in ein Gruppenabenteuer umwandeln kann, Dazu gehören beispielsweise eine grobe Übersichtskarte des Reisewegs von Nostria bis Daspota und zusätzlich ein Stadtplan des kleinen Piratennestes.

II. Kritik

Während des Durchspielens dürften bei den meisten Spielern im Prinzip zwei ziemlich gegensätzliche Gesichtsausdrücke dominiert haben: Zum einen wäre da ein amüsiertes Schmunzeln über eine Vielzahl von kleinen humoristischen Abschnitten und zum anderen ein verärgertes Stirnrunzeln, wenn man mal wieder einen der unzähligen Abschnitte erwischt hat, die unfair und ohne Korrekturmöglichkeit in den Tod führen.

Bei Letzterem handelt es sich um eine typische Unsitte vieler alter Soloabenteuer. Man könnte fast den Eindruck gewinnen, unter den Autoren habe damals ein Wettbewerb geherrscht, wer die meisten Todesfallen in ein Abenteuer einbauen kann. Tatsächlich scheint der Soloheld in der Autorensicht  dieser Zeit als eine Art „Wegwerffigur“ angesehen gewesen zu sein, in beliebiger Zahl generierbar und vollkommen austauschbar bei Misserfolgen. „Liebliche Prinzessin Yasmina“ ist in dieser Hinsicht keine Ausnahme. Zwar lassen sich mit gesunden Menschenverstand manche solcher Fallen umgehen, indem beispielsweise besonders dreistes oder feiges Verhalten vermieden wird. Manche Sackgassen sind aber auch schreiend unfair gestaltet. Als Beispiel mag die Reise von Thorwal nach Daspota dienen. Hier hört der Held plötzlich Stimmen. Nur wenn er sich direkt versteckt, kann er die Begegnung mit zwei Orks überleben. Und auch dann ist man erst gesichert, wenn man noch etwas im Versteck ausharrt, da man sonst unweigerlich weiteren 20 Orks in die Arme läuft. Ein solches Design ergibt weder heute  einen Sinn, noch gab es diese Sinnhaftigkeit bei Entstehung des Abenteuers 1989.

Umgekehrt kann „Liebliche Prinzessin Yasmina“ auch durchaus Spaß bereiten, vor allem haben die Autoren viele Textpassagen mit einer ordentlichen Prise Humor ausgestaltet, wenn der Held sich in eine Reihe von absurden Situationen begeben muss, um Informationen zu gewinnen. Gerade zu Beginn wird beispielsweise die nostrische Borniertheit und Aufschneiderei witzig in Szene gesetzt, wenn man den Zeitungsartikel mit den realen Umständen der Entführung abgleichen kann. Dieses Humorverständnis zieht sich dann hin bis zur überraschenden Auflösung (in Kombination mit dem herrlich irreführenden Cover).

Genauso ist das Abenteuerdesign im Bereich der Rechercheaufgaben gut gestaltet. Eine grobe Nachforschung wird nicht zum Erfolg führen, nur eine breit aufgestellte Untersuchung bringt die richtigen Erkenntnisse. Durch die Tagesfolge und die besonderen Ereignisse wird umgekehrt dafür gesorgt, dass man nicht zu schnell alle Informationen gewonnen hat, sondern man sich mit den Verhältnissen unter den Piratenbanden von Daspota genau auseinandersetzen muss.

Das Piratennest selbst entspricht dafür heute längst nicht mehr dem aktuellen aventurischen Stand. Hier wird keinerlei authentisches Thorwal-Flair verströmt, sondern eher eine typische Piratenatmosphäre kreiert. Somit klingt vieles eher aus einem Jack-Sparrow-Film entnommen und klingt eher nach den Verhältnissen in Charypso denn nach Thorwal. Für Fans des Computerspiels „Schicksalsklinge“ passt dies umgekehrt ins Bild, wird Daspota dort doch als brandgefährlicher Ort dargestellt, an dem wirklich ausschließlich Piraten leben, die nur auf ein falsches Wort warten, um zu den Waffen zu greifen.

Sehr löblich hingegen ist die abschließende Umbaumöglichkeit zum Gruppenabenteuer. Zwar muss ein Spielleiter natürlich immer noch viel Arbeit leisten, um die inhaltlichen Informationen zusammenzutragen, dafür ist die Ausstattung mit Kartenmaterial vorbildlich. Allerdings fehlen auf der Karte die Liegeplätze der Schiffe, die sehr wesentlich für die Lösung sind. Hilfreich ist auch, dass die relevanten Informationen, die ermittelt werden müssen, im Anhang gebündelt vorhanden sind, auch dies erleichtert einen Umbau.

III. Fazit

„Liebliche Prinzessin Yasmina“ ist ein sehr humorvoll geschriebenes Abenteuer mit einigen durchaus modern anmutenden Spielmechanismen und einer guten Umbauhilfe für eine Gruppenumsetzung. Allerdings krankt es an unzähligen Sackgassen, die den Helden auf teilweise sehr unfaire Art und Weise in Todesfallen hineinmanövrieren. Zudem sind viele Inhalte nicht auf dem Stand des heutigen Aventurien, vor allem die Thorwal-Darstellung.

Bewertung: Retro-Faktor befriedigend

Retro-Check: Liebliche Prinzessin Yasmina

Rezension: Das Blaue Buch

Vorbemerkung: Nachdem mit „Der Weiße See“ die Theaterritterkampagne ihren Auftakt genommen hat, sind noch einige Fragen offen geblieben, in welche Richtung sich die Handlung entwickeln wird. Schließlich wirkt die Handlung dort noch vergleichsweise in sich geschlossen, viele folgende Kampagnenbestandteile, die den Fokus auf das Schicksal des gesamten Bornlandes legen, werden lediglich angedeutet. Hier setzt nun „Das Blaue Buch“ – erneut verfasst von Niklas Forreiter und Daniel Heßler – an, indem nun sich nun viele zentrale Plotelemente offenbaren, vor allem erhält die antagonistische Bewegung ein klareres Gesicht und die erste offene Konfrontation im größeren Stil findet statt.

In Zahlen

– Kampagnenband Nr.2

– 64 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– erschienen am 12.5. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Zunächst mutet es vergleichsweise überraschend an, dass „Das Blaue Buch“ nicht direkt an „Der Weiße See“ anknüpft, zumindest in der Kernhandlung sind die dort beschriebenen Ereignisse kaum relevant. Bindeglieder sind dafür die Figuren, von denen einige schon im ersten Band Ansprechpartner oder Verbündete darstellten. Im Grundaufbau weist der Band eine Dreiteilung auf: Auf eine kleine Rundreise mit diversen Recherche- und Geleitschutzaufträgen folgen ein Detektivteil im Kloster Korswandt und schließlich ein großes, vermutlich recht kampflastiges Finale.

Seinen Auftakt nimmt der Band in Neersand, wo die Helden vom dortigen Efferdtempel den Auftrag erhalten, die Geweihte Sulja auf einer Reise nach Hinterbruch zu eskortieren. Zweck dieser Reise ist die Übergabe des titelgebenden Blauen Buchs an den dortigen Grafen, den überaus renommierten Magier Thezmar Alatzer. Dieser erhofft sich aus dem Buch vielschichtige Erkenntnisse über den Theaterorden, werden darin doch von unterschiedlichen Autoren wichtige Ereignisse aus der Vergangenheit des Ordens beschrieben. Die Wahl des Auftraggebers ist dabei optional, neben dem Efferdtempel stehen auch diverse alte Bekannte der Helden zur Verfügung, die schon im ersten Teil eine Rolle spielten, z.B. der Magier Alwin Wippflügler.

Allerdings gelingt es ihnen nicht, das Buch zu übergeben, treffen sie doch vor Ort nur ihren alten Freund Olko an, der nach der Enttäuschung durch seine goblinischen Freunde mittlerweile für Thezmar arbeitet. Dieser teilt ihnen mit, dass Thezmar unlängst zur verlassenen Festung Pilkamm aufgebrochen ist, da sich dort unlängst einige Zauberzeichen gezeigt haben sollen, die der alte Magus entschlüsseln will. Allerdings entpuppt sich die Festung als ausgesprochen feindlicher Ort, an dem eine böse Überraschung auf die Helden wartet. Und auch nach ihrer Rückkehr nach Hinterbruch müssen sie eine schockierende Entdeckung machen, werden sie dort doch mit den Resultaten eines Massakers konfrontiert, das in ihrer Abwesenheit stattgefunden hat.

Die Suche nach den Verantwortlichen führt die Helden in das Kloster Korswandt, wo sich der Charakter des Abenteuers zunächst in Richtung in eines Detektivabenteuers verschiebt, wenn die Spielercharaktere sowohl die Geheimnisse der Örtlichkeit als auch der Klosterinsassen ergründen müssen. Vor allem aber können hier viele alte Mysterien ergründet werden, z.B. den Theaterorden und vor allem das Volk der Goblins betreffend. Hier werden auch verstärkt übersinnliche Elemente eingebracht, z.B. in Form von scheinbaren Spukerscheinungen.

Die gesamte Handlung mündet schließlich in ein großes Finale, in dem die Helden endlich die Identität ihrer Gegenspieler und deren Pläne enthüllen können. Klassischerweise gilt es, ein großes Ritual zu behindern, das sich allerdings nicht gänzlich unterbinden lässt. Die vorherigen Errungenschaften der Helden summieren sich schließlich zu einer Gesamtwertung, anhand derer sich ermessen lässt, wie stark sie die Erfolgsquote des Rituals mindern konnten.

Im Anhang werden schließlich noch einige Folgeentwicklungen beschrieben. Vor allem aber wird natürlich das namensgebende Blaue Buch mit einigen Inhalten aufgegriffen, aber auch der Hintergrund von dessen Autoren wird thematisiert.

II. Figuren

Das Abenteuer verfügt über eine ausgesprochen breite Figurenriege, was auch der großen Zahl an Schauplätzen geschuldet ist. So treffen die Helden gleich auf eine ganze Reihe alter Bekannter aus „Der Weiße See“, neben den möglichen Auftraggebern Alwin Wippflügler, Jucho von Elkinnen und Umerike Surjeloff ist dabei natürlich der leicht desillusionierte Olko Knaack zu nennen. Auch die Norbarden sind wieder vertreten, hier durch die Sippe der Jantareffs, bei denen der Widerstreit der offenen Zibilja Fetanka und der berechnenden Muhme Dascha im Vordergrund steht.

Thezmar hingegen ist als klarer Verbündeter der Helden positioniert, der mit seinem Wissen sehr hilfreich zur Entschlüsselung der alten Mysterien ist. Anders verhält sich dies beim Jelomir, dem Abt von Korswandt, der zwar einerseits Prinzipientreue und Aufrichtigkeit verkörpert, andererseits mit seiner unflexiblen Art auch zum Hindernis werden kann.

Die Gegenspieler schließlich verkörpern mit ihrer Skrupellosigkeit und der Rücksichtslosigkeit gegen andere und sich selbst wahrhaft hassenswerte Schurken, wobei hier primär Etappengegner auftauchen und die wirklichen Anführer noch im Dunkeln zu bleiben scheinen.

Als letzte Gruppe nehmen zum Schluss noch eine Reihe von Geistererscheinungen eine relativ illustre Rolle ein, da die Helden hier auf einige wichtige Personen der Vergangenheit treffen können,  durch die die Helden einiges über die Hintergründe des Theaterordens und des gesamten Goblinvolkes in Erfahrung bringen können.

III. Kritik

War einer meiner Hauptkritikpunkte an „Der Weiße See“ noch die etwas vage Perspektive auf die Gesamtkampagne, so kann man nun feststellen, dass „Das Blaue Buch“ in dieser Hinsicht deutlich an der Epikschraube dreht. Vor allem erhält mit dem Korsmal-Bund nun auch der Gegner ein greifbares Gesicht und offenbart auch zumindest Teile seiner Agenda, wenn auch freilich noch längst nicht alle Bestandteile des obligatorischen Masterplans auf dem Tisch liegen.

Im Aufbau ist das Abenteuer ziemlich klassisch, wenn ein scheinbarer Routineauftrag immer größere Dimensionen erhält und mit dem anschließenden Ritual ein großflächiges Finale aufgebaut wird. Dabei agiert der Korsmal-Bund nicht moralisch vielschichtig, sondern verkörpert hier mit seinen Taten (unnötige Massaker, der Bevorzugung von Hinterhalten gegenüber offenen Kämpfen, dem Ritual mit Menschenopfern) eine mit allen Mitteln zu bekämpfende Fraktion.

Angesichts dieser Ausrichtung irritieren mich allerdings die Vorgehensweise im Kloster Korswandt. Angesichts der Kapazitäten der Feinde (knapp 100 Streiter) ist die Einschleusetaktik eher untypisch, zumal die Klosterbewohner keinen Feind erwarten, eine Übernahme durch eine Kampfeinheit, die vorgibt, eine Unterkunft für die Nacht zu suchen, würde wesentlich praktischer erscheinen, zumal man dann auch in aller Ruhe nach den Artefakten suchen könnte. Die Heimlichkeit ergibt nur dann Sinn, wenn man gegen eine alarmierte und kopfstarke Besatzung keine andere Möglichkeit sehen würde.

Dafür ergeben sich an vielen anderen Stellen ausgesprochen atmosphärische und dramatische Situationen, z.B. wenn die Helden dem Geisterzug begegnen oder den Geistern der Goblinhelden. Zwar finde ich die Klassifizierung als Horrorabenteuer etwas übertrieben (da gab es in der Vergangenheit doch andere Kaliber, die dem eher entsprochen haben), trotzdem halte ich dies für eine gute Idee, die Mysterien der Vergangenheit zu entschlüsseln. Vor allem wird hier der positive Ansatz aus „Der Weiße See“ fortgeführt, wenn die Helden mehr über die Goblin-Kultur erfahren und viele Vorurteile hier eine erklärbare Grundlage erhalten.

Atmosphärischer Höhepunkt – bei guter Umsetzung am Spieltisch – kann potentiell die Auseinandersetzung mit dem Drachenreiter in den Ruinen von Pilkamm sein, vor allem auch unter Prämisse, dass das Duo – Reiter und Perldrache – eigentlich eine Nummer zu groß sein sollte. Dafür sind die Örtlichkeiten so ausgeführt, dass man sie sich nützlich machen kann. Ohnehin ist der Band mustergültig mit Kartenmaterial und Hilfsmitteln für den Spielleiter ausgestattet.

Das Finale letztlich ist ziemlich klassisch gehalten mit dem großen Ritual, das es zu unterbinden gilt. Auch hier sind Optionen angegeben, wie man den Kampf mit der Übermacht angehen könnte, allerdings erscheint mir vor allem die Zahl der denkbaren Verbündeten arg klein, um das Ganze nicht zu einem Alveranskommando werden zu lassen. Gut gefällt mir die Idee, dass alle Erfolge der Helden messbar sind und die Auswirkungen auf den Ritualerfolg erkennbar werden, vor allem haben so auch alle vorherigen Taten eine Konsequenz. Dass eine vollkommener Erfolg nicht möglich ist, halte ich durchaus für angemessen, vor allem da die Kampagne sich hier noch in ihrem ersten Drittel befindet und das Wachsen einer bislang unbekannten Bedrohung aufgezeigt werden soll.

Das bringt natürlich gewisse Lenkungen mit sich, viele Ereignisse sind in gewissen Grenzen vorgegeben. Allerdings wird meiner Auffassung nach gängelndes Railroading weitgehend vermieden, da die Autoren an vielen Stellen flexibel regieren und immer wieder Alternativen anbieten, wenn Ereignisse sich anders entwickeln, als ursprünglich vorgesehen. Das beinhaltet auch deutliche Veränderungen des vorgesehenen Verlaufs, z.B. den Ausfall einer prominenten Person, die dann ersetzt werden muss. Manche Setzungen finden zudem schlichtweg dann statt, wenn die Helden keinen Einfluss auf die Ereignisse nehmen können, z.B. das motivational notwendige Massaker in Hinterbruch.

IV. Fazit

Mit „Das Blaue Buch“ nimmt die Theaterritter-Kampagne deutlich an Tempo und Dramatik zu, das Abenteuer ist atmosphärisch gestaltet und stellt den Helden eine gleichermaßen hassenswerte wie gefährliche Gegnerfraktion entgegen. Viele Hintergrundinforationen lassen die Ereignisse zudem deutlich erklärbarer werden und zeigen auch für die Folgebände einiges an interessanten Entwicklungen auf.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Das Blaue Buch

Rezension: Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche

Vorbemerkung: Seit dem Erscheinen von DSA5 ist nun schon einige Zeit vergangen und nach anfangs etwas zögerlichem Start werden mittlerweile sehr regelmäßig Produkte veröffentlicht. Nachdem mit dem Regelwerk und dem Almanach ein erster Überbau gestaltet wurde, steht nun mit dem Regionalband zu Nostria und Andergast bald der erste Detailband zu einer Region an. Quasi als Ouvertüre ist nun der Ingame-Band „Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche“ erschienen, in dem Daniel Simon Richter aus der Sicht zweier Figuren aus beiden Lagern eine Reisebeschreibung zu den Streitenden Königreichen verfasst hat.

In Zahlen

– 158 Seiten

– 2 Erzähler

– Preis: 14,99 Euro

– erschienen am 11.5. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Tatsächlich stellt der Band ausschnittweise die Reise zweier junger aufstrebender Charaktere dar, die sich auf den Weg in ein erstes selbstständiges Abenteuer begeben. Dabei weisen beide zunächst eine grundsätzliche Gemeinsamkeit auf, handelt es sich doch um zwei Ritter, die gerade an dem Punkt im Leben angekommen sind, an dem ihnen ein erstes Mal ein Auftrag anvertraut wird, bei dem sie sich ihrer jüngst erworbenen Ritterweihe würdig erweisen sollen. Beide schildern abwechselnd ihre Erlebnisse, wobei natürlich vor allem ihre Sicht auf Land und Leute im Vordergrund stehen.

An dieser Stelle hören die vordergründigen Gemeinsamkeiten aber auch erstmal auf, handelt es sich bei Brealetha von Hyttenhau doch um eine Ritterin von der nostrischen Küste, während Stanislaus von Tatzenhain aus der andergast´schen Freiherrschaft Albumin stammt.

Schnell werden auch unterschiedliche Facetten und Charakterzüge deutlich. Brealetha wirkt deutlich bodenständiger, fühlt sie sich doch mit den einfachen Leuten sehr verbunden und begegnet ihrer Umgebung vornehmlich mit einer aufgeschlossenen Neugier. Stanislaus hingegen ist ein standesbewusster Ritter aus einem alten Geschlecht, der vornehmlich auf seinen sozialen Aufstieg bedacht ist und seine Reise eher aus einem zweckrationalen Blickwinkel sieht, nämlich als Möglichkeit, sich auszuzeichnen und wichtige Kontakte für die Zukunft zu knüpfen.

Passend dazu haben beide auch unterschiedliche Aufträge. Während Brealetha nach dem Verlust ihrer Kinderfrau , der Hexe Lynea, deren Mutter den Nachlass bringen möchte (also eine persönliche Queste angeht, die mit wehmütigen Erinnerungen verbunden ist), erhält Stanislaus die Order, einen jungen Knappen zu seinem Bestimmungsort zu eskortieren.

Die Reisebeschreibungen erhalten so eine stark unterschiedliche Färbung. Brealetha betont beispielsweise immer wieder ihre Verbundenheit mit der See, während Stanislaus vornehmlich aus der Sicht des herrschgewohnten Adligen schreibt. Dabei werden auch viele kleinere Facetten deutlich, z.B. ist Stanislaus als schwerbewaffneter Panzerreiter unterwegs, während Brealetha eher eine leichte Rüstgewandung bevorzugt, die ihr mehr Beweglichkeit ermöglicht.

Zuletzt sind beide natürlich auch von ihrer Nationalität bestimmt, so finden sich allenthalben Lobpreisungen der eigenen Fraktion bzw. Schmähungen des Feindes, wobei den Leser häufig vor Augen geführt wird, dass vieles davon auf Basis von Vorurteilen und purer Unkenntnis entstanden ist. Im Bereich der Kulturen wird beispielsweise auch der Umgang mit Magiebegabten thematisiert, wobei Brealetha als Nostrierin eher mit Hexen vertraut ist, Stanislaus dagegen die typische Nähe der Andergaster zu den Sumen verkörpert und im Verlauf der Handlung sogar einen Bund mit einem dieser eingeht.

Insgesamt wird auf diese Art und Weise eine jeweils zusammenhängende Geschichte beider Figuren erzählt, zwischenzeitlich laufen beide Handlungsstränge sogar zusammen, so dass auch eine Begegnung zwischen beiden Rittern zustande kommt, wobei man Schilderungen aus beiden Blickwinkeln erhält. Dabei nimmt die bis dahin eher ruhige Erzählung sogar leicht dramatische Züge an.

II. Kritik

Ich muss zugeben, dass ich nach meinen durchwachsenen Eindrücken von „Auf Avespfaden“ eher skeptisch an den neuen Ingame-Band herangegangen bin, da der Erstling dieser Reihe trotz eines durchaus innovativen Konzepts meiner Auffassung nach einige grundlegende Schwächen aufweist.

Allerdings hebt sich „Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche“ für mich doch im Vergleich positiv ab, weil hier das Gesamtergebnis deutlich stimmiger wirkt. Vor allem ist der Band durch die Konzentration auf lediglich zwei Erzähler nicht so zerstückelt, statt kurzen Texthäppchen wird sich hier meist auf mehreren Seiten die Zeit genommen, die einzelnen Reiseepisoden ausführlicher zu schildern. Somit erhält auch der Aspekt der Beschreibung von Land und Leuten den notwendigen Raum, der mir in „Auf Avespfaden“ gefehlt hat. Zwar geben die Figuren durchaus auch Persönliches preis, dies überlagert aber zumeist (sieht man von den letzten Seiten ab) nicht das Kernanliegen, eben Nostria und Andergast anschaulicher und lebendiger werden zu lassen.

Die Wahl der unterschiedlichen Protagonisten erscheint hier auch vollkommen logisch, beide sind mit ihrer Heimat verwurzelt, als eher unerfahrene Charaktere ist ihnen aber selbst die Umgebung ihrer Heimat bisher nur vage vertraut, so dass der Leser mit ihren Augen alles Neue wahrnimmt. Ihre jeweilige Herkunft sorgt auch für den nötigen Lokalkolorit, der immer nur dann anstrengend wird, wenn zu viel über die feindlichen Nostrier/Andergaster“ lamentiert wird. Dafür sorgen die Schilderung der Umgebung und ihrer Bewohner sowie die immer wieder eingestreuten Sagen dafür, dass man der Region deutlich mehr Facetten abgewinnen kann als dem Klischee von provinzieller Borniertheit und Streitlust.

Beide Figuren dienen gut dazu, ihre jeweilige Gesellschaft zu verkörpern, z.B. unterstreicht Stanislaus anfängliches Misstrauen gegenüber Brealetha seine patriarchalische Gesinnung, getreu den Sitten der Andergaster. Interessant ist auch, dass beide Figuren, obwohl eher in einer ländlichen und wenig weltoffenen Umgebung großgeworden, wenig Berührungsängste mit Magiebegabten zu haben scheinen, was den naturverbundenen Charakter aufzeigt, insbesondere die Sonderstellung der Sumen.

Die Grundgeschichte ist natürlich vergleichsweise simpel gehalten und die beiden Protagonisten bleiben etwas eindimensional, indem Brealetha durchweg sehr sympathisch und bodenständig gezeichnet wird, während Stanislaus lange Zeit der klassische Provinzadelige mit ausgeprägten Standesdünkeln zu sein scheint. Das bricht gegen Ende etwas auf, allerdings fällt es mir doch etwas schwer, ihm seinen abschließenden Charakterwandel abzunehmen. Allerdings liest sich die Gesamtgeschichte dafür trotz der den Handlungsgang naturgemäß unterbrechenden Landschaftsbeschreibungen durchaus flüssig, auch weil Daniel Simon Richter durchaus auch ein paar Spannungsmomente eingebaut hat.

So entsteht zwar kein vollends geschlossener Roman, aber eine zusammenhängende Geschichte, die passender Weise auch nicht den Anspruch hat, eine vollständige Reise durch jeden Weiler der Region zu schildern. Hier hat sich „Auf Avespfaden“ etwas zu sehr zerfasert, das Heldenbrevier beschränkt sich auf allgemeine Aspekte, die wahrscheinlich stellvertretend für die restliche Region stehen. Stellenweise sind auch neuere Begebenheiten des lokalen Metaplots bereits eingearbeitet, z.B. existieren einige Bezüge zum Roman „Mehrer der Macht“ und den dort beinhalteten politischen Entwicklungen.

Natürlich stellt sich letztlich auch hier die Frage nach der Zweckmäßigkeit einer solchen Publikation, die eben nicht für den direkten Einsatz im Rollenspiel geeignet ist. Das muss aber meiner Auffassung jeder für sich selbst entscheiden, ob ein reiner Ingame-Band, der aber kein Roman ist, wirklich seinen Reiz ausübt.

III. Fazit

„Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche“ ist ein gelungener Ingame-Band, der die Bewohner der Streitenden Königreiche mit ihren Sitten und Legenden anschaulich werden lässt. Die Hintergrundgeschichte ist zwar konventionell, die Charaktere mit ihren gegensätzlichen Facetten erfüllen aber ihren Zweck.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Das Heldenbrevier der Streitenden Königreiche

Auswüchse der Wissenschaft – ein Interview mit Magister Alrico Valdani

[Dieser Artikel ist ein Beitrag zum Karneval der Rollenspielblogs im Mai zum Thema „Auswüchse der Wissenschaft“, veranstaltet von Nerd-Gedanken]

Macht, Rang und Geltung basieren häufig auf militärischer Stärke, die in Aventurien im Regelfall den Personen von Rang und Namen vorbehalten ist. Hierarchien werden größtenteils vom Adel dominiert, derjenigen Personengruppe also, der von Geburt an die meisten Vorteile in die Wiege gelegt wurden. Nicht jeder allerdings möchte diese Gesellschaftsordnung akzeptieren, manch einer sieht darin sogar ein grundsätzliches Übel. Macht sollte nach Wissen und Kompetenz vergeben werden. So zumindest lautet die These von Magister Alrico Valdani (auf Wunsch unseres Gesprächspartners wurde der Name geändert), der sogar so weit geht, zu behaupten, dass die Wissenschaft dem Adel die Macht entreißen muss, notfalls mit Gewalt. Brisante Ansichten, denen der Dereblick an dieser Stelle nachgehen möchte, weshalb uns Magister Alrico freundlicherweise eine kurze Audienz gewährt hat, um seine Ansichten auszuführen.

Dereblick: Magister Alrico, eine kurze Frage vorab, wenn Ihr erlaubt. Es ist selbstredend ausnehmend freundlich, dass Ihr für dieses Gespräch zur Verfügung steht. Nur erscheint es offen gesagt ungewöhnlich, vor einem solchen Gespräch mit einem übergeworfenen Sack und einer stundenlangen Kutschfahrt ins Ungewisse empfangen worden zu sein. Und dieses dunkle Kellergewölbe ist tatsächlich auch nicht unbedingt der Ort, an dem man für gewöhnlich eine solche Unterhaltung führt.

Alrico: Nun, ich muss natürlich vielmals Eure Verzeihung erbitten, für die Unannehmlichkeiten, die meine bisweilen etwas groben Angestellten Euch bereitet haben. Aber mein aktueller Rechtsstatus bringt die Notwendigkeit gewisser, sagen wir Vorsichtsmaßnahmen mit sich. Ich versichere Euch, Ihr seid hier so sicher, wie Ihr es nirgend anders sonst sein könnten.

Dereblick: Nun gut, dann sehen wir über die besonderen Umstände einfach hinweg. Natürlich haben wir eine grundsätzliche Anonymität garantiert, aber wärt Ihr trotzdem so freundlich, kurz Euren Werdegang zu schildern?

Alrico: Aber mit Vergnügen. Das Licht Deres erblickte ich im altehrwürdigen Fasar. Und auch wenn ich aus ärmlichsten Verhältnissen stamme, so spürte ich doch schnell, dass in mir Hesindes Gaben schlummerten. Und zu meinem großen Glück ließ mir ein Lehrmeister der Akademie der Geistigen Kraft die Hand nicht abschlagen, als er selbige in seiner Geldbörse fand, sondern stattdessen übernahm er nach intensiver Prüfung persönlich meine Ausbildung und finanzierte meine Aufnahme in dieses honorige Institut. Nach Jahren und Jahren des eifrigen Studiums erfasste mich nach meinem Abschluss der immense Drang, nicht den Rest meines Lebens in der Studierstube zu verbringen. Ergo zog es mich in die weite Welt hinaus.

Dereblick: Und welche Erfahrungen habt Ihr dort gemacht?

Alrico: Mit einem Wort: Schockierend! Jung war ich und grenzenlos naiv. Ich glaubte, Gelehrsamkeit und Kompetenz wären etwas, das etwas gilt den zivilisierten Landen. Zivilisiert! Pah! Sowas gibt es doch kaum noch in diesen finsteren Zeiten!

Dereblick: Wie kommt Ihr zu diesem Urteil?

Alrico: Schaut Euch doch einfach nur mal um! Dummheit, Inkompetenz, Impertinenz! Überall! Das einfache Volk, diese nichtswürdigen Kreaturen, ohne Respekt behandeln sie einen, mein überlegener Intellekt und mein Genie gilt diesen Würmern nichts. Und die Mächtigen erst, die sogenannten Herrscher! Zu einem dumpfen Handlanger wollen sie und Magier und Wissenschaftler degradieren. Dabei müsste es genau umgekehrt sein. Der Schwertarm muss der Gelehrsamkeit dienen, nicht anders herum. Kaum zog ich gen Norden, musste ich schmerzhaft lernen, wie wenig dieses Bauernpack für meinesgleichen übrig hat. Mehr als einmal rannten sie in Scharen mit ihren Mistforken hinter mir her, anfangs bin ich sogar tatsächlich geflohen. Später dann habe ich ein paar angemessene Reaktionen entwickelt. Und wenn man sich an einen Hof begab, musste man sich nur mit diesen  ganzen gestelzten Lackaffen und Speichelleckern abgeben. Der größte Tölpel von allen darf dann auf dem Thron sitzen und kommt einem von oben herab. Dabei besteht die gesamte Lebensleistung von diesen Kretins darin, der Sohn oder die Tochter von irgendjemandem zu sein, der wahrscheinlich genauso wenig konnte. Und die hatten dann die Dreistigkeit, mir einen schlecht bezahlten Posten anzubieten, bei dem ich dann meine Talente damit vergeuden sollte, ihre Fresssucht zu kurieren oder mit billigen Jahrmarktzaubertricks für Unterhaltung zu sorgen. Und sowas von Leuten, die in der Regel nicht mal Lesen und Schreiben können! Das muss man sich mal vorstellen…

Dereblick: Also habt Ihr Euch gegen eine Anstellung als Hofmagus entschieden!

Alrico: Und ob ich das habe! Aber auch sonst war es durchaus schwer, auf sein angemessenes Verdienst zu kommen. Sogar die „werten“ Fachkollegen bringen mir in der Regel nur Misstrauen oder Verachtung entgegen, bloß wegen der freigeistigen Ausrichtung meiner Akademie…

Dereblick: … die allerdings zeitweise von niemand anderem als dem Frevler Tharsonius von Bethana geleitet wurde!

Alrico: Frevler, wenn ich das schon höre! Verzeiht mir, aber in dieser Hinsicht spricht die bloße Unwissenheit aus Euch heraus. Sicherlich hat es Gewalt gegeben und sicherlich hat das auch viel Leid verursacht. Aber doch nur, weil die Menschen SEINE Lehren nicht verstanden haben. ER hat verstanden, dass die Wissenschaft sich den ihr gehörigen Platz endlich einholen muss, koste es, was es wolle. Ich lebe danach!

Dereblick: Könnt Ihr das präzisieren?

Alrico: Aber mit Vergnügen. Natürlich reden wir noch von vergleichsweise bescheidenen Anfängen, aber immerhin, es hat sich viel bewegt in den vergangenen Jahren. Ich habe auf meinen Wanderungen beispielweise festgestellt, dass der Bildungsgrad abnimmt und der Aberglaube im gleichen Maße zunimmt, wenn man in den nördlichen Bereich des Kontinents geht. Und in dieser Kombination liegen dann die Möglichkeiten!

Dereblick: Ich verstehe nicht ganz. Wieso soll ein Gelehrter dort sein Glück suchen, wo wenig Gelehrsamkeit herrscht?

Alrico: Na weil die Menschen einen dort mehr fürchten! Unwissenheit kann ein Garant für Unterordnung sein, wenn man das nur in die richtigen Bahnen lenken kann. Eine alte Kräuterfrau, die nur Gutes wollte, wird von dem wütenden Mob bei einer schlechten Ernte gerne mal dem Feuer übereignet. Wenn man aber über gewisse Fähigkeiten verfügt, die das einfache Volk beindrucken, dann braucht man nur noch eines, um sich eine Führungsposition anzueignen.

Dereblick: …und das wäre?

Alrico: Na, ein paar Geschäftspartner, die die nötige Schlagkraft mitbringen, um seinem Anliegen etwas Nachdruck zu verleihen! Die Sache war im Prinzip ganz einfach. Mit meinen Fähigkeiten war es kein Problem, einen Kredit bei der Nordlandbank zu erhalten. Mit dem Geld habe ich dann ein paar Mietlinge angeheuert und bin mit diesem Gefolge in eine dünn besiedelte Gegend gezogen. Dort haben wir dann eine Inbesitznahme eines renovierungsbedürftigen alten Festungsbaus vorgenommen. Mit etwas Kreativität habe ich mir dort mittlerweile mein persönliches Refugium geschaffen, einen kleinen Hort der Gelehrsamkeit.

Dereblick: Und was sagen die lokalen Machthaber dazu?

Alrico: Sagen wir, mit denen habe ich mich arrangiert. Ich biete diverse Dienstleistungen an, allerdings nicht mehr auf der Basis des Dienstboten, sondern aus der Position desjenigen, der seine Gunst gewährt. Meine Partner haben erkannt, dass alle davon profitieren. Und aus dieser Erkenntnis finanziere ich dann meine laufenden Kosten.

Dereblick: Also dürfen wir uns dieses Landleben als nicht allzu billig vorstellen?

Alrico (schnaubt): Na, was denkt Ihr denn? Allein die Objektkosten sind horrend. Wir mussten sämtliche Mauern wieder hochziehen, Fallgruben ausheben, diese mit allerlei „Füllmaterial“ ausstatten. Dafür habe ich sogar einen mohischen Experten. Zudem darf man ja nicht an der falschen Stelle sparen. Meine Wachhunde beispielsweise sind natürlich Zornbrechter Bluthunde. Allein der Nivese, der meine Lieblinge betreut, kostet ein kleines Vermögen. Außerdem muss man ja auch die natürlichen Schwachstellen absichern, bevor irgendwelches dahergelaufene Abenteurergesindel seine neugierigen Nasen überall reinsteckt. Wisst Ihr beispielsweise, was es kostet, ein Wasserbassin im Keller einzubauen und dann mit den passenden Zierfischen zu versehen?

Dereblick: Offengesagt bin ich kein Experte für Fischpreise…

Alrico: Fische! Pah, nur Banausen werten ein solch edles Tier wie den Irfinshai dermaßen ab. Und das ist ja nur die Spitze des Eisberges. Die Personalkosten sind immens. Habt Ihr auch nur den Hauch einer Ahnung, was vernünftiges Sicherheitspersonal heute kostet? Allein die Verpflegung der Orks stellt eine ungeheure Belastung dar. Ganz abgesehen von dem, was man für die Dufttinkturen ausgeben muss, um den bestialischen Gestank zu übertünchen. Eine Zeit lang habe ich es sogar mit ein paar Ferkinas versucht, aber das ging leider nicht, die haben doch zuviel Kollateralschäden verursacht. Tobrier, das sind die Besten, können hart zupacken und haben vor allem nicht dauernd diese lästigen Bedenken, auch mal die etwas härteren Befehle durchzusetzen. Aber das alles ist noch nichts gegen die Tribute, die die Wissenschaft fordert.

Dereblick: Was für Forschungen betreibt Ihr denn?

Alrico: Sagen wir, meine Forschungen finden in erster Linie am lebenden Objekt statt. Das ist dann doch sehr aufwändig, geeignete Versuchsobjekte zu finden. Meine Leute sind ständig auf Beschaffungstouren in der Umgebung. Und da wird man nicht immer mit offenen Armen aufgenommen. Dieses kleingeistige Bauerngesindel hat oft nicht den Hauch von Gefühl von den Anforderungen, denen ein Wissenschaftler sich stellen muss und auch kein Verständnis dafür, dass dazu nun auch mal Opfer notwendig sind. Dazu kommen natürlich noch die notwendigen Utensilien, um gewisse Forschungen und Versuche betreiben zu können. Da kommen die Leute teilweise auf die merkwürdigsten Ideen, „Artenschutz für Einhörner“! Das ich nicht lache! Genauso eine Sache ist der Verschleiß von Adeptinnen. Da hat man gerade wieder ein hoffnungsvolles Talent gefunden, schon lässt sich das dumme Ding von diesem schmierigen KGIA-Typen becircen. Nun ja, immerhin hat sich Borbi gefreut…

Dereblick: Borbi?

Alrico: Na, meinen Irfinshai!

Dereblick: Oh, verstehe! Äh ja, und wozu das Ganze?

Alrico: Das ist mal wieder so eine typisch kleingeistige Frage! Aber das ist eben das Los von uns Visionären. Niemand versteht, dass wir all dies auf uns nehmen, um der Menschheit den notwendigen Fortschritt zu bringen. Und niemand will akzeptieren, dass sowas eben auch Opfer kostet. Solange muss man eben die Entbehrungen der Provinz und die Verachtung der Unwissenden auf sich nehmen. Aber wenn dereinst mein Magnum Opus vollendet sein wird, dann werden wir sehen, wer dann vor mir auf dem Boden kriechend um meine Gunst winseln wird…

Dereblick: … vielen Dank für diesen interessanten Einblick in Euer Tagwerk. Ich möchte mich außerordentlich für das Gespräch bedanken. Aber ich denke, ich habe nun mehr als genug von Eurer wertvollen Zeit in Anspruch genommen.

Alrico: Wie bedauerlich. Ich hatte angenommen, Ihr hättet noch Zeit für eine kleine Exkursion zu meinen Laboratorien…

Dereblick: Ein unglaublich reizvolles Angebot. Aber ich brenne förmlich darauf, mich in meine gute Stube zu begeben, um Eure Worte zu Papier zu bringen, Magister ordinarius. Schließlich muss ganz Aventurien an Eurer Weisheit teilhaben.

Alrico: Ich verstehe, dann will ich Euch nicht länger aufhalten.

Auswüchse der Wissenschaft – ein Interview mit Magister Alrico Valdani