Rezension: Die Streitenden Königreiche Nostria und Andergast

Vorbemerkung: Klassischerweise gelten Nostria und Andergast als ideale Einsteigersettings, was sich in der Vergangenheit in einer Vielzahl von Abenteuern mit eher bodenständigen Handlungen widergespiegelt hat, die eher für Helden mit weniger Erfahrung angedacht sind. Und auch wenn der vorliegende Band diese enge Funktion negiert und nun mehr Vielschichtigkeit hervorheben möchte, so ist es doch nur konsequent, ausgerechnet mit den Streitenden Königreichen den Reigen der neuen Regionalbeschreibungen einzuläuten, handelt es sich doch gleichfalls um eine Neuerung, dass Nostria und Andergast ein eigener Band gewidmet wird.

In Zahlen:

– 2 Königreiche

– 192 Seiten

– eine zusätzliche Übersichtskarte

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am 19.5. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Nach einigen kurzen Vorbemerkungen werden zunächst die geografischen Begebenheiten in den Vordergrund gestellt. Dabei werden anfangs die allgemeinen Voraussetzungen erläutert, z.B. wo die groben Grenzsetzungen vorgenommen werden, aber auch die grundsätzlichen Begebenheiten in den einzelnen Landesteilen vorgestellt (z.B. Klima und Wegstrecken). Im Detailbereich werden zunächst die einzelnen Regionen selbst ausgeführt, danach folgt eine detaillierte Auflistung der Städte, wobei die größeren mit einzelnen Stadteilen ausdifferenziert werden und zudem über Stadtpläne verfügen (Nostria, Andergast, Joborn, Salza/Salzerhaven und Teshkal). Neu ist die Idee eines spielbar beschriebenen prototypischen Dorfs namens Hollerdonk, das beliebig verortbar ist, sowohl zu Andergast oder Nostria gehören kann. Lediglich die beiden wichtigsten NSCs müssen ausgetauscht werden, je nachdem, auf welcher Seite man das Dorf einordnen möchte.

Das Kapitel über Kultur und Wissenschaft muss sich zunächst mit den Vorwurf der Rückständigkeit der Streitenden Königreiche auseinandersetzen, der an vielen Stellen durch die relative Abgeschiedenheit auch durchaus zutrifft. Trotzdem verfügen Nostria und Angergast über vielfältige kulturelle Ausprägungen, wobei hier deutlich Schwerpunkte beim Prinzip der Feudalgesellschaft mit strengen Standesunterschieden gesetzt werden. Damit gehen auch andere Aspekte einher, z.B. im Bereich der Freizeitbeschäftigung, die zwar vergleichsweise arm an spielerischer Unterhaltung ist, dafür vor allem Turniere und ähnliches Kräftemessen beinhaltet. Das feudale Ordnungsprinzip zeigt sich auch im kurzen Kapitel über Handel und Wandel, wenn das Rechtssystem erläutert wird, welches hier keine schriftliche Grundlage hat, sondern in den Händen des Adels liegt.

Im Bereich der Flora und Fauna existiert ein regional-spezifisches Bestiarium, z.B. mit Wesen wie dem Marwold, einem sehr zornigen Baumgeist. Ohnehin entsprechen die beschriebenen Wesen dem dominierenden Vegetationstyp, somit handelt es sich vornehmlich um Waldbewohner. Zudem findet sich noch eine Doppelseite mit einem kleinen Herbarium.

Der Götterglauben in den Streitenden Königreichen verfügt über eine sehr archaische Prägung. Zwar findet sich auch hier die Verehrung der Zwölfe, durch die frühe Trennung von den übrigen bosparanischen Siedlern haben sich in der vergleichsweise isolierten und abgelegenen Region auch viele urtümliche Glaubensausrichtungen mit teilweise obskuren Gottheiten gehalten. Dabei sind auch Verehrungsformen bedenklicher Natur aufgeführt, wenn unbewusst der Namenlose seine Hände im Spiel hat oder andere Gottheiten Anbetung erfahren, die andernorts verboten sind. Eine besondere Stellung nehmen dazu Sumu (Andergast) und Satuaria (Nostria) ein.

Letzteres hat auch starken Einfluss auf den Stellenwert von Magie und Zauberei. Insbesondere die Sumen und die Hexen erfahren viel Hochachtung, was grundsätzlich gar nicht der Vorstellung einer eher rückständigen Region entspricht, wenn Magiebegabte mit Respekt behandelt werden, anstatt sie abergläubisch zu ächten. Dem gegenüber steht das deutlich geringere Ansehen, welches Gildenmagier genießen.

Weitere Kapitel widmen sich konkreteren Hintergründen: So werden beispielsweise die wichtigen Persönlichkeiten beiden Königreiche vorgestellt, wobei es sich primär um Adelige, Sumen und Hexen handelt. Diese finden sich dann im jüngeren Teil der Geschichtsschreibung auch wieder, wobei generell auffällig ist, dass auch hier die Geschichte der Konflikte untereinander das alles bestimmende Thema ist.

Darauf folgt ein vornehmlich regelrelevanter Teil, wenn Heldenprofessionen beschrieben werden, die typisch für diese Region sind, z.B. bei den Sumen, den sogenannten Mehrern der Macht. Dazu gibt es einen auswürfelbaren regionalen Hintergrund, Waffentabellen, Wesenszüge, Sonder- und Zauberfertigkeiten sowie für die Nostrianer noch Ahnenzeichen.

Auf den Index folgt zuletzt der den Spielleitern reservierte Bereich der Mysteria und Arcana, in dem einige Geheimnisse der Region und der handelnden Figuren offengelegt werden, zudem finden sich noch einige Plotanregungen für Abenteuer in den Streitenden Königreichen.

II. Kritik

Die Streitenden Königreiche mögen zwar in vielerlei Hinsicht rückständig sein, keinesfalls jedoch wird das Setting durch dieses „hinterwäldlerische“ Element eindimensional. Das ist ein klares Fazit der Spielhilfe, die ein sehr umfassendes Bild der beiden Königreiche entwirft. Tatsächlich wird das regionale Flair an vielen Stellen besonders deutlich, z.B. werden das Feudalsystem, der ungewöhnliche Götterglaube und die Rolle der Sumen und Hexen sehr stark hervorgehoben. Einschränkend muss ich allerdings sagen, dass ich nach der Lektüre von „Die Streitenden Königreiche“ nach wie vor den Eindruck habe, dass die Region tatsächlich eher als Einsteigerregion geeignet ist. Die Dimensionen sind eben vergleichsweise klein, Konflikte haben klare regionale Grenzen, die Ressourcen der Machthaber sind überschaubar, manche Möglichkeiten sind stark eingeschränkt, z.B. der Erwerb von Luxusgütern, der Zugriff auf Informationen z.B. in Form von Magierakademien. Man erhält den Eindruck, dass man hier im Mikrokosmos Nostria/Andergast einiges an Aufgaben findet, die eine lokale Tragweite haben, man kann sich aber kaum vorstellen, dass hier einmal epische Begebenheiten stattfinden werden (was umgekehrt gerade für DSA-Neueinsteiger natürlich eher Vorteil als Nachteil darstellt).

Dafür sind viele der lokalen Aspekte schön hervorgehoben, z.B. gefällt mir die Idee des generischen Dorfes sehr gut, in Kombination mit dem Rest der Spielhilfe hat man hier direkt spielbares Material, das mit Leben gefüllt ist. Zudem ist nicht nur das Dörfchen Hollerdonk mit einer Karte versehen, sondern auch die großen Städte der Region (neben einer Gesamtkarte von Nostria und Andergast).

Ein gewisses Problem habe ich mit einigen Designentscheidungen. Die Autoren haben sich offenbar bewusst dafür entschieden, die Kapitel nach thematischen Schwerpunkten zu gliedern, nicht eine klare Trennung zwischen Nostria und Andergast vorzunehmen. Das mag durchaus Sinn ergeben, weil bestimmte Aspekte beide Königreiche betreffen, hat für mich aber den Nachteil, dass die Informationen über das einzelne Königreiche nicht kompakt vorhanden sind, sondern sich gestaffelt über den gesamten Band verteilen (insbesondere bei den Städten empfinde ich das als ungünstig). Positiv hingegen ist trotzdem der Unterschied zwischen beiden Reichen dargestellt, beide verfügen über erkennbare Eigenheiten, z.B. die Seeverbundenheit der Nostrier und die Bedeutung des Waldes für die Andergaster, somit sind Anreize zum Spiel in beiden Gegenden gegeben. Die Figuren, der kulturelle Hintergrund und die Geschichte sind anschaulich aufgearbeitet, so dass man Vergangenheit und Gegenwart der Konflikte gut nachempfinden kann. Die dazugehörigen Texte sind grundsätzlich sinnvoll und anschaulich geschrieben, z.T. finden sich aber Redundanzen, besonders im Kapitel über den Göttterglauben, wenn die veränderte Rollenverteilung der Zwölfe gleich mehrfach beschreiben wird. Etwas schade ist, dass nur die Menschen berücksichtigt werden, Orks und Goblin immer nur am Rande erwähnt werden, obwohl viele Vertreter ihrer Spezies ebenfalls dort leben (z.B. immerhin fast 2.000 Goblins, die sicherlich über eine Schamanin oder andere Wortführer verfügen).

Im regelrelevanten Teil halte ich es für unglücklich, dass sich hier zum Teil absolut geläufige Zaubersprüche wie Foramen oder Fortifex finden. Das Ansinnen, das dahinter steckt, verstehe ich schon, z.B. sollen hier Sprüche für regionaltypische Figuren wie den Andergaster Kampfmagier, die Hexe oder den Sumen geliefert werden, damit diese auch spielbar sind. Allerdings handelt es sich um allgemeine Fähigkeiten und nicht um regionale Besonderheiten, somit werden diese sich sicherlich auch in anderen Bänden wiederfinden und werden dann doppelt abgedruckt. Dafür passen natürlich umgekehrt Figuren wie der Deichbauer oder der Mehrer der Macht sehr gut in das Setting.

Der abschließende Teil mit den Mysterien liefert vor allem eine sinnvolle Erläuterung für die Konflikte, die sich zwischen Nostria und Andergast über einen so exorbitant langen Zeitraum gehalten haben. Auch die Beziehungen zwischen den zentralen politischen Figuren werden hier gut offengelegt und mit einer ganzen Reihe von Abenteueranregungen verbunden.

III. Fazit

„Die Streitenden Königreiche“ liefert ausgesprochen umfassende Informationen über die gesamte Region, wobei die Atmosphäre des Settings gut erfasst wird und beide Reiche erhalten unterscheidbare Merkmale. Im Designbereich ergeben sich für mich einige Unstimmigkeiten, vor allem in der Bandaufteilung, die meiner Auffassung nach zu wenig Übersichtlichkeit schafft. Zudem sind gerade im Bereich der Zaubersprüche Elemente enthalten, die gar keine regionale Spezifik aufweisen.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

8 Kommentare

  1. Uiui,
    auch hier eher durchwachsene Punktevergabe. Im dsaforum.de sind die ausformulierten Bewertungen noch schlechter, wobei da z.B. auch die Atmosphäre der Texte als schlecht kritisiert wurden.
    Eine klare Kaufempfehlung für diese 40€ Publikation steht damit jedenfalls noch aus.

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  2. Ich habe mir die RSH geholt und nach einer ersten (auf keinen Fall kompletten) Lektüre fällt mein supersubjektives Ersturteil:

    – insgesamt tut die RSH was sie soll, nämlich dem Leser Lust auf die Region zu machen & einer Einsteigergruppe Ideen für typische Helden oder einem Neu-Spielleiter ein paar Ansätze für Abenteuerideen in Nostergast zu bieten.

    – Werde ich sie mit UdW vergleichen? Nein, da ich den weder habe noch gedenke, ihn mir überteuert auf Ebay zu besorgen.
    – Wer UdW das grösste findet, wird mit diesem evtl. nicht glücklich. Es will aber auch kein neues UdW sein.

    – Ich schaue nach vorn (DSA 5) und passe Regeln, Details etc unserem Gruppengeschmack an. (Macht ja jeder!)
    – Die teils heftigen Reaktionen auf diversen Foren kann ich nicht verstehen.
    Wer DSA 5 nicht mag, solls nicht kaufen oder bei DSA 4.1 bleiben. (Entspannt euch, Leute, es ist nur ein Spiel/Hobby!)
    🙂
    Ich kann Engors Rezi im Grossen und Ganzen zustimmen und der Kritik wegen der (fehlenden) Aufteilung kann ich zustimmen. Ist für mich aber kein Weltuntergang.

    Fazit: Für mich persönlich hat sich der Kauf zusammen mit den Landkarten gelohnt. (Aber die Geschmäcker sind ja bekanntlich verschieden…) 😉

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  3. Da du UdW und ggf. andere passende Werke offenbar nicht kennst und es auch nicht zum Vergleich zulässt, kannst und wirst du die Redaktionen nicht verstehen, denn diese beziehen ja explizit UdW mit ein… Finde ich schon befremdlich, deine Gedanken Folge.

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    1. …du meinst wahrscheinlich „Reaktionen“…

      Nein, da missverstehst du mich etwas. Ich sage nur: Ich vergleiche es nicht mit UdW, weil ich es nicht habe und es auch nicht kaufen werde. Wer es hat und es damit vergleichen will, nur zu!
      „befremdlich“ finde ich sowas nicht, für dich vielleicht „unverständlich“…

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      1. Du schreibst zunächst, dass du UdW nicht kennst und es damit nicht vergleichst. ok.

        Dann schreibst du, dass du die teilweise sehr negative Kritik (vemutlich z.b. im dsaforum) nicht verstehen kannst.
        Und ich sage dir, dass ich das befremdlich bis paradox finde.

        Denn entweder hast du diese Kritiken nicht gelesen oder nicht verstanden: Sie beziehen explizit den Vergleich mit UdW mit ein und kommen daher zu einem schlechten Urteil für den neuen Band, der de facto bis auf einige unzusammenhänge Regelfetzen für DSA5, einige bunte Bilder und eine neue mystische Regionalsatzung keinen inhaltlichen und lesenswerten Mehrwert für immerhin 40€ auf Grund der knapp 200 Farbseiten bietet.

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