Rezension: Rahjasutra

Vorbemerkung: Sollte ich eine Liste erstellen mit den ungewöhnlichsten Rollenspielprodukten, mit denen ich mich je beschäftigt habe, müsste ich keinen Moment nachdenken, das Rahjasutra nimmt in dieser Hinsicht zweifellos unangefochten den Spitzenplatz ein. Auf jeden Fall muss man Ulisses zugestehen, hier eine extrem mutige Idee gehabt zu haben, nicht viele Verlage sind wohl bisher auf den Gedanken gekommen, einen Ingame-Liebesberater zu veröffentlichen.

In Zahlen:

– 160 Seiten

– Preis: 19,95

– erschienen am: 20.6. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Grundsätzlich ist das Rahjasutra aufgemacht wie ein Vademecum-Band, also kleinformatig und als Ingame-Text ohne spielrelevante Anmerkungen und Regeln. Eingangs stellt sich der Autor Fran Cesco di Ubontris persönlich vor und verrät einiges über seine Inspirationsquellen (vor allem über eine Geliebte, die er als 15jähriger hatte). Eine dieser Quellen ist eben das eigentliche Rahjasutra, ein altes Lehrwerk über die Liebe und ihre Begleitfelder, verfasst vor über 700 Jahren in Alt-Tulamidya. Somit handelt es sich bei dem vorliegenden Werk eher um eine Interpretation di Ubontris. Dadurch existiert auch ein klarer Fokus auf die Begebenheiten im Süden Aventuriens, weshalb oft die männliche Sichtweise dominiert, wobei auch ausschließlich auf die Liebe unter Menschen eingegangen wird, andere kulturschaffende Spezies werden ausgeblendet.

Überraschenderweise beginnt der Band zunächst mit einigen Anmerkungen über Enthaltsamkeit und Meditation, bevor tatsächlich der Weg zum perfekten Liebhaber erläutert wird, allerdings auch hier zunächst mit dem Blick auf Begleitphänomene wie (Körper-)Kunst, Musik und Tanz.

Das Kapitel „Begehren, Leidenschaft und deren Erfüllung“ stellt schließlich den Kern des Bandes dar und ist mit insgesamt 60 Seiten auch die längste Passage. Hier werden tatsächlich die verschiedensten Liebespraktiken beschreiben, wobei auch gleichgeschlechtliche Liebe berücksichtigt wird.

Aber auch kulturelle Phänomene finden Aufnahme, z.B. die Kunst des Werbens und verschiedene Formen der Ehe. Eine Passage ist zudem dem Leben im Harem gewidmet, wobei sowohl auf die dort lebenden Frauen eingegangen wird, als auch auf die Möglichkeit für Männer, Zutritt zu einem solchen Ort zu erlangen.

Liebe und Beziehungen verlaufen oft in unterschiedlichen Phasen. Dazu wird sich auf das erste Kennenlernen und mögliche Lesarten der Reaktionen der Geliebten bezogen, im Negativen kommen zudem Ehestreit und sogar das Erlöschen der Liebe dazu. Für letzteren Fall sind sogar Hinweise enthalten, wie man sich verhalten soll, um den überdrüssig gewordenen Partner loszuwerden.

Zuletzt werden noch besonders pikante Aspekte des Themenkomplexes angesprochen, zum Beispiel die käufliche Liebe und nach welchen Spielregeln diese verläuft. Auch wird die Frage beantwortet, wann und wie man das Liebesspiel durch Hilfsmittel in Form von Kräutern, Früchten und Tinkturen anreichern kann.

II. Kritik

Ich habe in den letzten Jahren fast alle DSA-Printprodukte rezensiert, mal mit richtig guten, mal mit weniger positiven Ergebnissen. Aber tatsächlich hat mich keines davon derart ratlos zurückgelassen: Ich finde leider keinen Ansatzpunkt, um hier für mich irgendeine Spielrelevanz zu sehen. Das hat auch nichts mit dem Thema Sex zu tun oder gar der Auffassung, das sei ein Thema, das im Rollenspiel nichts zu suchen habe.

Gerade durch Figuren wie die Rahjageweihten und den Rahjaglauben ist die Thematik in der Spielwelt verankert und das auch nicht auf eine peinliche Art und Weise, sondern mit einer durchaus tiefgehenden Philosophie, die sich dahinter verbirgt und auch in zahlreichen Abenteuern eine Rolle spielt. Durch die Ereignisse in Oron und durch die Existenz einer antagonistischen Entität wie Belkelel ergeben sich daraus auch interessante Spielelemente.

Aber in diesem Kontext frage ich mich, welche Relevanz das Rahjasutra haben soll, vor allem, wo der aventurische Zugriff auf das Thema erkennbar sein soll? Ich  habe im Prinzip nichts anderes als die bloße Übertragung selbstverständlicher irdischer Kontexte gefunden, die allerhöchstens durch Begrifflichkeiten aventurisiert werden, nichts jedoch, was in irgendeiner Form neue Impulse geben könnte. Schade ist in dieser Hinsicht der eingeschränkte Fokus auf die Tulamidenlande, wodurch alle anderen aventurischen Spezies vollkommen ausgeklammert werden. Genau dies lässt es eben eher irdisch wirken, mehr wie eine Ergänzung zu einer amourösen Gestaltung von Märchen aus 1001 Nacht, was dann auch die Beschränkung auf die männliche Perspektive mit sich bringt, die ja in Aventurien eigentlich überwiegend eben nicht gilt.

Manche Passagen sind in extrem irritierend gestaltet, mit der typischen DSA-Kleinschrittigkeit, wenn z.B. Klassifizierungen für Bissmale und Kussarten entwickelt werden, bei denen ich mich schon frage, wann diese wohl jemals in Spielgruppen zum Einsatz kommen werden. Dabei ist die sprachliche Gestaltung zwar überwiegend akzeptabel, stellenweise finden sich aber auch ausgesprochen platte Formulierungen wie „Frauen wie Stuten sehnen sich nach einem Hengst“ oder merkwürdig anmutende Hinweise wie „“Achte stets auf ausreichende Nässe ihres Schoßes“. Ohnehin empfinde ich die ständigen Rückgriffe auf Tier- und Waffenvergleiche eher etwas albern. Etwas überhand nehmen zudem die viel zu häufig verwendeten listenartigen Aufzählungen in vielen Kapiteln.

Ich bin ein großer Anhänger der Vademecum-Reihe, eben weil diese den Geweihten mehr Profil verleiht, durch exemplarische Rollenvorbilder oder auch explizite Spieltipps. Warum aber der Rahjageweihte neben dem Vademecum auch noch einen solchen Ingame-Band benötigt, bleibt für mich unklar. Und für die übrigen Heldentypen dürfte es auch eine Frage des Spielstils sein, ob sie der Liebesthematik derartige Bedeutung zumessen, dass sie in dieser Breite am Spieltisch aufgegriffen wird.

Grundsätzlich ist es schade, dass der Band insgesamt eher wenig aventurische Originalität aufweist, da er sehr aufwändig gestaltet wurde, unter anderem mit knapp 20 Zeichnungen, die jeweils eine Seite einnehmen. Für meinen Geschmack sind diese zwar endlos kitschig, passen aber gerade in dieser leichten Überzeichnung durchaus gut zum Inhalt und den Texten, sind aber damit wohl auch für den höheren Preis im Vergleich zu den Vademeci verantwortlich.

III. Fazit

Leider stellt das „Rahjasutra“ eine Publikation dar, die gänzlich an dem vorbeigeht, was ich für ein Rollenspiel in irgendeiner Form sinnvoll empfinde. Vor allem fehlt mir die Darstellung Aventuriens, letztlich sind mir die irdischen Anleihen viel zu dominant durch die Verengung des Fokus auf den aventurischen Süden. Das mag natürlich auch Geschmackssache sein, ich vermute, dass es sich generell um ein Produkt handelt, das polarisieren wird, sowohl von der Thematik her als auch von der inhaltlichen Gestaltung. Sicherlich wird es da auch Spieler geben, denen der Band sehr gefällt, eben vor allem solchen, die neben reinen Abenteuerhandlungen auch dem Alltag mehr Gewichtung beimessen. Bei mir jedoch sorgt das Rahjasutra letztlich für enorme Irritationen, wozu dieser Band notwendig sein soll.

Bewertung: 1 von 6 Punkten

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Rezension: Rahjasutra

Rezension: Kaiser der Diebe

Vorbemerkung: DSA-Spieler haben seit vielen Jahren sicherlich keinerlei Probleme, Nachschub für den Spieltisch zu bekommen, in der Regel trudelt mehrfach im Monat etwas Neues ein. Trotzdem ist die Verteilung nicht unbedingt ausgewogen, während manche Regionen wie das Mittelreich oder das Bornland mit ziemlicher Regelmäßigkeit aufgesucht werden, gibt es genauso Orte, die extrem selten ins Rampenlicht rücken. Ganz klar reiht sich hier Phexcaer ein, was natürlich auch an der abseitigen Lage mitten im menschenfeindlichen Orkland liegt und weil es zudem mit seiner Settinganlage als Stadt der Diebe ohnehin sehr exotisch gestaltet ist. Umso mehr freut es mich, dass im Rahmen der Heldenwerk-Reihe nun mit „Kaiser der Diebe“ (von Annette Juretzki) endlich wieder ein Kurzabenteuer das Potential dieses ungewöhnlichen Schauplatzes nutzen will.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 6

– 15 Seiten

– erschienen am 14.6. 2016 (mit dem Aventurischen Boten Nr. 177)

I. Inhalt und Aufbau

„Kaiser der Diebe“ ist als Detektivabenteuer angelegt, enthält also primär Rechercheaufgaben. Damit bleibt kaum Platz, um auf die Frage einzugehen, wie die Helden an diesen Ort mitten im überwiegend feindlichen Orkland gelangt sind. Stattdessen liegt die Konzentration auf der Skizzierung der Rahmenbedingungen eines reinen Stadtabenteuers. Als grundsätzliche Hilfestellung ist dafür eine Stadtkarte enthalten. Im knappen Raum von 15 Seiten existiert allerdings nur so viel Platz, um die für das Abenteuer relevanten Örtlichkeiten zu beschreiben.

Inhaltlich beginnt das Abenteuer mit einem extrem konventionellen Auftrag, die Helden sollen den Dieb Anvar finden. Dieser befand sich gerade in den Vorbereitungen für den jährlich zu Ehren des Phex stattfindenden „Lauf der Diebe“, wobei sich die Diebesbanden der Stadt einen Wettstreit liefern. Dabei gilt es zunächst, einen alten Statuenkopf des Kaisers Bodar zu finden und diesen über unterschiedliche Stationen zum Phextempel zu bringen.

Schnell stellt sich allerdings heraus, dass dieses Jahr Ereignisse stattfinden, die dazu dienen dem Phexglauben in Phexcaer zu schaden. Die Helden müssen also sowohl Anvar als auch den Statuenkopf finden, dazu die Hintergründe der rätselhaften Vorkommnisse aufklären, um schlussendlich die Drahtzieher zur Rechenschaft ziehen.

Das Abenteuer ist zu diesem Zweck relativ linear gehalten und orientiert sich chronologisch an der erwarteten Ermittlungsfolge der Helden, wobei jeweils die Hintergründe der Ereigniskette erläutert werden und dann die Örtlichkeiten, an denen die Helden recherchieren können. Nebenbei wird auch der Ablauf des Wettlaufs geschildert, z.B. auch die Ambitionen und Vorgehensweisen der einzelnen Diebesbanden. Zudem gibt es einen Gebäudeplan des Hauptquartiers einer der Diebesbanden und die ausführliche Schilderung der Gegebenheiten in den einzelnen Räumen, in denen die Helden eine wichtige Entdeckung tätigen können. Insgesamt laufen die Helden dabei eine ganze Reihe von Stationen ab, wobei auch einige Konfrontationen mit den gegnerischen Schergen stattfinden.

Zuletzt endet das Abenteuer klassisch ein einem großen Finale im Hauptquartier der gegnerischen Partei, um das Übel womöglich bei der Wurzel zu packen. Im Anhang finden sich zudem noch eine Kurzbeschreibung der wichtigsten Figuren und ihrer Motivationen sowie ein kurzer Zukunftsausblick.

II. Figuren

Schon fast traditionell bleibt in den Heldenwerk-Abenteuern nur wenig Platz für Figurenbeschreibungen. Als wichtigste Ansprechpartnerin dürfte im Laufe des Abenteuers die Phex-Hochgeweihte Delia Natjal fungieren, deren Interessen die Helden im Laufe der Geschehnisse vertreten müssen, die sich aber teilweise sehr inkonsequent zeigt, bedenkt man, welch großen Einfluss sie eigentlich in Phexcaer haben müsste.

Die restlichen Figuren stammen fast durchweg aus der Unterwelt von Phexcaer, wobei die Helden auch mit den Rivalitäten unter den führenden Diebesbanden konfrontiert werden, die zwar grundsätzlich im Rahmen des Wettbewerbs eher sportlich denn wirklich kriegerisch ausfallen, allerdings bringt die Handlung schnell auch wirkliche Gewalttaten bis hin zu Morden mit sich. Interessant ist dabei natürlich auch die Kombination, dass in Phexcaer die Sondersituation herrscht, dass die Diebesbanden auch offizielle Aufgaben (bis hin zur Funktion der Stadtwache!) haben und keine Parallelwelt darstellen, wie in fast allen anderen aventurischen Metropolen.

III. Kritik

Wie schon eingangs erwähnt, finde ich ja grundsätzlich allein schon die Tatsache positiv, dass ein in der Vergangenheit so sträflich vernachlässigtes Setting wie Phexcaer überhaupt mal wieder Berücksichtigung findet. Eine Diebesstadt inmitten einer vollkommen feindlichen Umgebung, noch dazu unter dem Schutz des Diebesgottes und eines Riesens, allein das sind für mich interessante Aspekte, die deutlich mehr Aufmerksamkeit verdienen.

Leider jedoch zeigt sich aber gleichsam auch das große Manko der Heldenwerk-Abenteuer: Ich halte das Format für eher ungeeignet für Stadtabenteuer, deren großflächige Umgebung maximal grob skizzenhaft berücksichtigt werden kann. Am besten funktionieren die kurzen Heftchen, wenn die Umgebung überschaubar gestaltet wird, z.B. in „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“. Wie bei „Die gehäutete Schlange“ steht die Autorin vor der komplexen Aufgabe, einerseits eine verwinkelte Intrigengeschichte zu schildern und andererseits die Stadt als Umgebung mit entsprechender Atmosphäre zu gestalten.

Das gelingt aber hier nur in groben Ansätzen, für die Örtlichkeiten bleiben jeweils nur ein paar Zeilen, sieht man von dem Hauptquartier der Otter ab. Ebenso wird zwar die Funktion der großen Banden innerhalb der Verwaltungsstruktur benannt und deren Rivalität und taktische Vorgehensweise im Wettbewerb geschildert, ein wirkliches Gefühl für das Machtgefüge in der Stadt erhält man aber nicht. Einschränkend muss man natürlich sagen, dass das ein aktueller Kritikpunkt ist, sollte in einer zukünftigen Spielhilfe für das Orkland eine Stadtbeschreibung erscheinen, kann das das Abenteuer natürlich enorm bereichern.

Zudem fällt auf, dass trotz der Begrenztheit gleich mehrere große Geschehenskomplexe aufgenommen wurden, die nacheinander ablaufen sollen. So gibt es die erste Recherche, die mit Anvars Auffinden endet, dann die Teilnahme am Wettbewerb um den Statuenkopf, die folgende Suche nach dem echten Kopf und anschließend noch das große Finale. Hier erscheint, mir die Gewichtung etwas merkwürdig, so ist z.B. der Teil im Hauptquartier der Otter besonders explizit beschrieben, da dieses aber zum Zeitpunkt des Aufenthalts der Helden quasi leer ist, geschieht hier vergleichsweise wenig, auch sind die Fallen im Prinzip sehr konventionell und kaum fordernd. Dafür erhält der Finalschauplatz keine Karte und der Ablauf wird eher grob skizziert.

Die Grundidee des Abenteuers passt natürlich vor den Hintergrund von Phexcaer, der Konkurrenzkampf unter den Dieben, der sowohl auf der sportlichen als auch der tatsächlich gefährlichen Ebene ausgetragen wird. Genauso findet sich diese Doppelbödigkeit auch in der Figurenkonstellation wieder, wenn man sich gegenseitig instrumentalisiert und die Helden auch gleich mehrfach auf betrogene Betrüger stoßen. Allerdings bleibt auch hier die Problematik ähnlich, der Raum zur Skizzierungsgeflechts ist knapp bemessen, so dass manche Konstellationen etwas verwirrend gestaltet sind und nicht immer nachvollziehbar ist, warum eine Figur sich auf eine bestimmte Art und Weise verhält. So existiert beispielsweise ein Erklärungsansatz für Delias Verweigerung, den schädlichen Statuenkopf sofort vom Altar zu entfernen, es bleibt trotzdem extrem unlogisch (gerade eine solche erfahrene Phexgeweihte sollte doch kreative Dilemmalösungen finden können, selbst in einer Glaubenskrise). Genauso fraglich erscheint mir, warum die Helden (und alle anderen Figuren) die wahre Drahtzieherin nicht entlarven können, bleibt sie doch nicht dezent im Hintergrund, sondern ist selbst involviert.

Als  kleiner Nebeneffekt kommen Nostalgiker auf ihre Kosten, werden doch einige Zusammenhänge aufgegriffen, die schon in dem mittlerweile uralten DSA-Computerspiel „Schicksalsklinge“ (von 1992) ihren Ursprung haben.

IV. Fazit

„Kaiser der Diebe“ verfügt über eine durchaus passende Grundidee für das unverbrauchte Setting Phexcaer. Leider ist der Platz einer Heldenwerk-Publikation zu knapp bemessen, um den einzelnen Passagen der Handlung und den Örtlichkeiten genügend Raum zu gewähren, so dass ein Spielleiter vor eine sehr anspruchsvolle Aufgabe gestellt wird und einige Leerstellen füllen muss.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

Rezension: Kaiser der Diebe

Rezension: Kor-Vademecum

Vorbemerkung: Wenn ein Vademecum je eine passende Optik hatte, dann trifft dies sicherlich die blutrote Optik zu, die der Ulisses Verlag dem Kor-Vademecum (von Nicole Euler) spendiert hat, zeigt sich das Bändchen doch auch inhaltlich recht martialisch (und trägt auch den bezeichnenden Untertitel „Brevier des kämpfenden Geweihten“). Nebenbei läutet es damit offenbar auch eine nun folgende zweite Welle innerhalb dieser Reihe ein, indem jetzt erstmals ein Halbgott berücksichtigt wird, nachdem im letzten Jahr die Travia-Version den Reigen der Zwölfe beschlossen hatte.

In Zahlen:

– 160 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 2.6. 2016

I. Inhalt und Aufbau

Grundsätzlich ist das „Kor-Vademecum“ bis auf wenige Ausnahmen wie seine Vorläufer auch als Ingame-Text verfasst, die martialische Note wird aber direkt zu Beginn betont, wenn erwähnt wird, dass der fiktive Verfasster Karmal ibn Dajin sich unlängst seinem Herren zu Ehren als Opfer selbst entleibt hat.

Zunächst werden in einigen Quellentexten Ursprung und Wesenszüge Kors beschrieben, wobei vornehmlich der Bezug zu Rondra erstellt wird und gleichzeitig die Unterschiede – trotz des Kampfes als gemeinsamer Domäne – unterstrichen werden.

Im Kapitel „Kors blutige Streiter“ wird verdeutlicht, dass Personenkult nicht die Sache der Korkirche ist, gibt es doch nur wenige Alveranier und Heilige, primär wird sich dabei auf den ersten Streiter Ghorio von Khunchom bezogen. Ähnliches lässt sich über die Heiligtümer sagen, wird im Bereich der Örtlichkeiten statt großer Tempel auf eine Reihe von Schlachtfeldern der Vergangenheit und der jüngeren Geschichte verwiesen. Dementsprechend handelt es sich bei den heiligen Artefakten hauptsächlich auch um Waffen.

Bei der Beschreibung der Gemeinschaft des Gottes fällt vor allem der Umstand ins Auge, dass in der Kor-Kirche trotz ihrer inhaltlichen militärischen Ordnung vergleichsweise flache Hierarchien herrschen, was aber auch damit zusammenhängen mag, dass es nur eine kleine Zahl an Geweihten gibt. Dabei gestaltet sich die Kor-Verehrung in den einzelnen Gebieten Aventuriens sehr verschieden, wobei ein klarer Schwerpunkt im Süden ist, während hingegen die Wurzeln der Gemeinschaft im Bornland liegen. Als neuer Schwerpunkt haben sich in den letzten Jahren die Schattenlande mit ihren Schrecknissen herauskristallisiert, warten hier doch mannigfaltige Herausforderungen auf die stets kampfbereiten Korjünger. Die kleine Zahl der Geweihten spiegelt sich auch in den Orden und Gruppierungen wider, werden hier doch vor allem Söldnerhaufen genannt, die in Kors Namen handeln und nach seinen Idealen leben, dabei aber nicht selten auch von Korgeweihten begleitet oder gar angeführt werden.

Die Söldner als wichtigste Klientel stehen auch im Mittelpunkt des heiligen Buches des Kor, dem Khunchomer Kodex, der vor allem Ehrenkodex und statthafte Lebensweise eines Söldners im Namen Kors definiert. Dabei geht es gleichermaßen um das Verhalten auf dem Schlachtfeld wie auch um das Einhalten von vertragsmäßigen Bindungen.

In den Liturgien wird der Halbgottstatus hervorgehoben. Auffällig ist dementsprechend, dass neben Kor jeweils einer der Zwölfe zusätzlich angerufen wird, je nachdem, in wessen Domäne man sich mit seinem Anliegen befindet, z.B. wird Boron mitinbegriffen, wenn ein Gefallener seinen Grabsegen erhalten soll.

Auffällig im Vergleich zu den Vorgängerbänden ist das relativ lange Kapitel mit Anregungen zur Verkörperung eines Kor-Geweihten am Spieltisch. Hier werden einzelne Charaktertypen vorgestellt, z.B. „der Taktiker“ oder „der Vertragstreue“. Aber auch Verhaltensaspekte werden erörtert, z.B. der Aspekt der Gnadenlosigkeit im Kampf oder der Umgang mit Blutopfern. Dabei wird auch explizit der Frage nachgegangen, wie ein solcher Charakter sich in eine Gruppe integrieren lässt.

Im Anhang findet sich noch ein beispielhafter Vertragsentwurf für einen mittelreichischen Söldner, bei dessen Formulierung und Abschluss ein Kor-Geweihter recht häufig als Vertrauensperson konsultiert wird.

II. Kritik

In Abenteuern sind Kor-Geweihte recht häufig sehr stereotyp gezeichnet, mit den vornehmlichen Merkmalen der Brutalität, Rücksichtslosigkeit und ideologischen Engstirnigkeit, zudem völlig humorbefreit in ihrer aufbrausenden Art. Gerade in dieser Hinsicht räumt das vorliegende Vademecum zwar nicht unbedingt auf, allerdings gelingt es dafür sehr gut, die Philosophie zu vermitteln, die hinter diesem Charakterkonzept steht. Vor allem werden dabei die Aspekte des Guten Goldes und des Guten Kampfes hervorgehoben, zwischen deren Extremen sich das Verhaltensspektrum solcher Figuren bewegt.

Gerade dieses Verhalten im Kampf und die Funktion als Ansprechpartner, Mitglied oder gar Anführer einer Söldnereinheit werden sehr gut dargestellt und erhalten auch viel Raum innerhalb des Bandes, so dass innerhalb dieser Themenschwerpunkte eine sehr breite Informationsbasis vorhanden ist. Ein wenig schade ist allerdings, dass daneben weitere Gesichtspunkte, z.B. wie sich ein solcher Geweihter abseits des Kampfes im Alltagsleben verhält, wenig berücksichtigt werden.

Auch merkt man hier, dass bei einem Halbgott die Kirchenbasis vergleichsweise klein ist, es  finden sich wenige Angaben, schlicht weil die Gemeinschaft des Kor deutlich kleiner ist als die der Zwölfgötter, die in diesem Punkt deutlich mehr Inhalte liefern können.

Die große Stärke des Vademecums liegt für mich eindeutig in der hohen Relevanz für den Spieltisch. Kor-Geweihte haben den oben erwähnten stereotypischen Ruf und genau an dieser Stelle setzt das ausführliche Outgame-Kapitel ein, indem viele spielbare Facetten aufgezeigt werden, die einerseits natürlich die Eigenheiten einer solche Figur aufzeigen, andererseits aber viele Anregungen liefern, wie ein Kor-Geweihter innerhalb einer Heldengruppe nicht zum Außenseiter mutieren muss. Dabei werden sogar ausgesprochen viele Alternativen genannt durch die vielen Rollenbeispiele, welche Aufgaben ein Kor-Geweihter übernehmen könnte, um ein produktives Mitglied sein zu können.

Genauso wird die Rolle der Geweihtenschaft innerhalb der Glaubensgemeinschaften Aventuriens gut ausdifferenziert, vor allem natürlich das mitunter sehr problematische Verhältnis zur Rondra-Kirche wird beleuchtet. Hier ergibt sich eine natürlich eine gewisse Metaplot-Relevanz, deuten sich gerade in diesem Bereich Konflikte an, was ja sowohl in der Historia Aventurica als auch in der aktuellen Theaterritterkampagne wiederfindet.

Abseits davon ergeben sich auch viele Verbindungspunkte zur Hauptklientel des Kors, den Söldnern. An sehr vielen Stellen wird auch deren Lebensphilosophie angesprochen, die von ähnlichen Gedanken wie die der Kor-Geweihten beseelt ist, was unter anderem in der Nennung der Söldnertruppen als Hauptteil der Glaubensgemeinschaft berücksichtigt wird. Gerade der Aspekt des Berufsethos und auch der Entlohnung wird beleuchtet, so ist unter anderem der beispielhafte Vertrag im Anhang eine gute und konkret nutzbare Idee, ohnehin erfährt man einiges über den Khunchomer Kodex, der in dieser Hinsicht eine gewichtige Rolle spielt.

In der Aufmachung weist der Band die gewohnte Qualität auf, erwähnenswert scheinen mir hier die schönen Bleistiftzeichnungen, deren Minimalismus gut zur Natur der Geweihtenschaft passt. Schade fast, dass eine sehr atmosphärische Idee aus Kostengründen unter den Tisch fallen musste. Wie Eevie Demirtel mir auf der RPC erzählte, gab es kurzfristig die Idee, die dicken schwarzen Blutstropfen, die sich überall im Band finden, tatsächlich in rot zu drucken. Verständlicherweise ließ sich das wohl nicht im normalen Preisrahmen realisieren, in den Gesamtkontext des Inhaltes hätte es sich gut eingefügt.

III. Fazit

Das Kor-Vademecum ist augenscheinlich von der Idee erfüllt, die Philosophie der Kor-Geweihtenschaft transparent zu gestaltet, was überwiegend gut gelingt. Positiv hervorzuheben ist die hohe Spielrelevanz durch die vielen Hinweise zur Ausgestaltung eines Kor-Geweihten und zu dessen Integration in eine typische Heldengruppe.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Kor-Vademecum

Rezension: Aventuria

Vorbemerkung: DSA besteht längst nicht mehr nur aus reinen Print-Rollenspielprodukten, sondern ist in viele Nischen aufgeteilt, neben dem Buchmarkt und den Computerspielen finden sich auch Ausflüge in den Brettspielbereich. Mit „Aventuria“ ist nun auch wieder ein Kartenspiel erschienen. Auch hier handelt es sich nicht um eine Premiere, schon in den 90er Jahren gab es schon einen (leider eher verunglückten) Versuch mit „Dark Force“. Besonders interessant erscheint mir an „Aventuria“ die Aufteilung in zwei unterschiedliche Spielmodi, den Duell- und den Abenteuermodus. Nachdem das lange Hickhack um Lieferung und Kartenqualität ein Ende gefunden hat, darf auch ich das Spiel seit der RPC endlich ausprobieren.

I. Inhalt

Die Spielbox enthält ein umfangreiches und stark unterteiltes Kartenset, dazu (vor allem für den Abenteuermodus) jede Menge Spielplättchen aus Pappe sowie eine Anleitung, die neben der reinen Spielbeschreibung für beide Spielmodi noch die Vorlesetexte und Anweisungen für die beiden Abenteuer „Silvanas Befreiung“ und „Der Erbe von Wildenstein“ beinhaltet.

Der Duellmodus stellt dabei die wesentlich simplere Spielvariante dar, geht es doch schlicht und einfach darum, sein Gegenüber (entweder zu zweit im Einzelduell oder zu viert in der Teamvariante) solange zu beharken, bis der Lebensmarker auf den Nullpunkt gefallen ist. Zur Auswahl stehen im Grundspiel vier prototypische Helden, der Zwerg Arbosch, die Elfe Layariel, die Magierin Mirhiban und der Streuner Carolan.

Dazu bedient man sich der 30teiligen Decks, die zu jedem der Helden existieren, bestehend aus Karten, die Einfluss nehmen auf die eigene oder gegnerische Angriffsstärke, z.B. durch verbesserte Ausrüstung, die einem mehr Angriffsmöglichkeiten verschafft (in den Bereichen des Nah- und Fernkampfes und der Magie). Dazu hat man allerdings gewisse Limits, die Karten werden durch Ausdauerpunkte erworben, die man wiederum dadurch erhält, dass man bestimmte Karten, für deren eigentliche Effekte man gerade keine Verwendung hat, unwiderruflich ablegt. Durch diese Vorgehensweise dauert es eine Weile, bis man auch in der Lage ist, richtig teure und somit auch besonders machtvolle Karten auszuspielen. Zu Spielbeginn richtet man also recht wenig Schaden an, je länger das Duell sich entwickelt, auf desto mehr Schlagkraft kann man zurückgreifen.

Deutlich komplexer ist der Abenteuermodus gestaltet, bei dem die Spieler nicht gegeneinander antreten, sondern zusammen Aufgaben lösen (es ist sogar auch als Solovariante spielbar). Hier kann man auf ein Storygrundgerüst zurückgreifen, das aus kurzen Vorlesetexten besteht. An bestimmten Punkten werden Talentproben verlangt, deren Resultate den folgenden Kampf beeinflussen, z.B. durch den Gewinn oder Verlust von Schicksalspunkten oder Handkarten. Im Kern steht aber immer noch das Kampfgeschehen, das aber viel aufwändiger als im Duellmodus ist, gibt es doch hier noch Ereigniskarten, Effektkarten für Anführer und spezielle Aktkarten, z.B. den gegnerischen Anführer oder besondere Aktionen, die durchgeführt werden müssen. So gibt es beispielsweise ein Szenario, in dem die Helden nur dadurch an den Schurken gelangen können, dass sie die Aufgabe einer Aktionskarte bewältigen, nämlich sich mit einem Kronleuchter mittels einer Talentprobe über eine Menge zu schwingen, die den Weg versperrt. Die Bedingungen sind je nach Spielerzahl unterschiedlich, zudem gibt es für jede Situation vier verschiedene Schwierigkeitsgrade, die z.B. die Zahl der Gegner erhöhen oder die Lebenspunkte für Anführer. Die Abenteuer weisen eine verschiedene Länge auf, bei „Silvanas Befreiung“ handelt es sich um einen Einakter, „Der Erbe von Wildenstein“ hat drei Akte. Auch hierfür gibt es Sonderreglungen, z.B. für die Regeneration verlorener Lebensenergie zwischen den Akten. Nach vollbrachten Aufgaben erhält man abschließend Belohnungen, z.B. neue Ausrüstungskarten, die man in sein eigenes Deck aufnehmen kann.

II. Kritik

Ich war anfangs etwas skeptisch, ob „Aventuria“ es schafft, in seiner Anlage als Duellspiel wirkliches DSA-Flair zu schaffen, schließlich ist der Kerngedanke von DSA ja die Kooperation. Und die Brett- und Kartenspiele der Vergangenheit waren überwiegend wenig dazu angetan, andere Hoffnungen zu wecken, handelte es sich allzu oft um Produkte, die primär den Markennamen verwendet haben, um erfolgreich zu sein, aber wenig aventurisches Heimatgefühl aufkommen ließen, z.B. „Dark Force“, das ziemlich eindeutig von der damaligen Magic-Erfolgsgeschichte profitieren wollte. Allerdings kann ich nach dem Austesten beider Spielmodi klar festhalten, dass es sich bei „Aventuria“ tatsächlich um ein Spiel handelt, in dem ich mein Aventurien wiedererkenne (anders als bei „Orkensturm“, dem man stellenweise anmerkt, dass es adaptiert wurde).

Das liegt zum einen an den Kartendecks, die zwar nicht immer exakt die Regeln widerspiegeln, wenn z.B. gleich mehrere Angriffe pro Spielrunde zur Verfügung stehen oder Magier nicht auf Astralpunkte als Ressource zurückgreifen müssen. Dafür hat jeder der vier Helden ein für seine Charakterklasse spezifisches Deck, das aber so ausgeglichen gestaltet ist, dass keiner eindeutige Vorteile hat. Zumindest bei meinen Probespielen mit den unterschiedlichen Konstellationen gab es in der Hinsicht keine Auffälligkeiten, der Streuner kann die Magierin genauso schlagen wie diese den Zwerg.

Im Grundspiel ist der Modus entsprechend einfach, so dass man relativ schnell die Regeln versteht und austesten kann, wie die besten Taktiken funktionieren. Taktische Tiefe kommt natürlich derzeit noch etwas eingeschränkt vor, da bisher lediglich Arbosch mehr als 30 Grundkarten hat. Mit mehr Erweiterungen dürften wohl auch noch mehr Spezialisierungen möglich sein. Die vier Grundhelden sind zwar relativ klischeehaft ausgewählt, haben aber den Vorteil, dass sie auf unterschiedliche Stärken und Schwächen zurückgreifen können, so dass sie sich doch sehr abwechslungsreich spielen. Der Glücks- und Würfelfaktor sorgt zudem dafür, dass ein Duell auch aus fast aussichtsloser Lage immer noch zu drehen ist.

Anders gestaltet sich der Abenteuermodus. Hier hat das abschließende Gefecht einen deutlich höheren Komplexitätsgrad. Das bietet den großen Vorteil, dass die Kämpfe tatsächlich ein wenig wie im Rollenspiel wirken, da die Karten so gestaltet sind, dass die Effekte eine gewisse Entwicklung aufweisen, wenn der Anführer auf erweiterte Optionen bis hin zur Dämonenbeschwörung  Zugriff hat. Die Auseinandersetzungen bekommen damit eine echte taktische Komponente, wenn man genau planen muss, in welcher Reihenfolge man gegen welchen Gegner vorgehen sollte und wofür man seine Ausdauer einsetzen will. Angenehm ist auch der frei wählbare Schwierigkeitsgrad, der Gefechte tatsächlich enorm verändern kann. Die Karten für die einzelnen Abenteuerbereiche sind zudem so gestaltet, dass jeder Akt seine eigene Atmosphäre erhält, z.B. erkennt man den leichten Comedy-Faktor von „Silvanas Befreiung“ durch das heitere Namenraten genauso wie den sich steigernden Horrorfaktor von „Der Erbe von Wildenstein“. Hier merkt man auch deutlich, dass die Macher sehr viel Arbeit in Design und Balancing gesteckt haben müssen.

Allerdings sorgen die Spezialdecks auch dafür, dass der Spielaufbau sehr umständlich ist, wenn man sich alle Anweisungen genau durchlesen muss, sehr viele verschiedene Aufnahmestapel und Pappmarker aufbauen und Runde für Runde jede Menge unterschiedlicher Aktionen berücksichtigen muss. Das sorgt dafür, dass der Abenteuermodus von Aventuria kein Spiel für Zwischendurch ist, sondern man alleine für den Aufbau schon Zeit mitbringen muss. Für erfahrene DSA-Spieler sind zudem die meisten Spielmechanismen vertraut, Anfängern fällt dies (zumindest bei meinen Testspielen) deutlich schwerer.

Die Abenteuertexte sind eine grundsätzlich nette Idee, so dass es kein reines Rumprügeln ist, sondern auch noch ein rudimentäres Hintergrundgerüst vorhanden ist. Einschränkend muss natürlich gesagt werden, dass man hier nicht dieselben Maßstäbe wie an die Rollenspielvorlage anlegen kann, die Texte sind sehr einfach verfasst und schlagen in wenigen Sätzen große Handlungsbögen, z.B. wird in „Der Erbe von Wildenstein“ einfach mal einer der Helden flugs mit einer tragischen Hintergrundgeschichte ausgestattet, ohne irgendeinen Einfluss darauf nehmen zu können. Das sehe ich aber nicht als wirklichen Nachteil, immerhin ist der zentrale Teil doch das Gefecht und das Ausspielen der Kartendecks, die Story ist lediglich ein reiner motivationaler Aufhänger ohne Tiefenschärfe. In dieser Hinsicht passt umgekehrt meiner Auffassung nach die Idee der Adaption von alten Abenteuern wie „Silvanas Befreiung“,  in denen ein hoher Trash-Faktor vorhanden ist.

Mit den Heldenbögen, steigerbaren Werten und sammelbaren Belohnungen, die das Kartendeck aufwerten, verfügt das Spiel sogar über eine Langzeitmotivation, die dafür sorgt, dass ich mich jetzt schon auf die angekündigten Fortsetzungen freue.

III. Fazit

Aventuria ist ein ausgesprochen kurzweiliges Spiel, dem man schon in seiner Aufmachung anmerkt, dass es mit Bedacht auf aventurische Verhältnisse zugeschnitten ist. Beide Spielmodi sind spaßig und abwechslungsreich gestaltet, mit der Einschränkung, dass der Abenteuermodus einen aufwändigen Aufbau benötigt, so dass „Aventuria“ sich nicht als Spiel für Zwischendurch anbietet. Dafür ist gerade im Abenteuermodus der Kampf sehr durchdacht ausgearbeitet worden, so dass die Gefechte fordernd sind und Effekte sich mit zunehmender Dauer realistisch kulminieren.

Bewertung: 5 von 6 Punkten

Rezension: Aventuria

431 Seiten Nostergast – Ein Fazit zur ersten Regionalspielhilfe samt Anhang

Man kann ja über DSA5 geteilter Meinung sein, keineswegs aber kann man behaupten, dass die Macher der neuen Edition den eifrigen Leser ohne Nachschub an Lesestoff verhungern lassen. Der Produktausschuss in den vergangenen Monaten war nicht eben klein, die Spitze aber wurde dem in den letzten Wochen aufgesetzt, als nicht weniger als 7 Publikationen zu den Streitenden Königreichen das neue Publikationsmodell für Regionalspielhilfen einführen durften. Waren es zu Zeiten von DSA4 nur die Spielhilfe selbst nebst einem flankierenden Abenteuerband (vorzugsweise eine Anthologie), gibt es nun auch noch einen Ausrüstungsband, ein kleines Quellenbuch, ein Spielkarten- und ein Landkartenset und zuletzt noch eine Soundtrack-CD.

Während letztere drei Publikationen für mich weniger interessant waren, habe ich mich durch alle 4 Printpublikationen durchgearbeitet. Neben den Einzelbewertungen stellt sich für mich nun abschließend auch die Frage, inwieweit diese große Bandbreite notwendig ist und ob es tatsächlich ein stimmiges Ganzes ergibt? Oder ist es am Ende lediglich eine Strategie, möglichst viel Gewinn abzuschöpfen, indem man notwendige Informationen auf möglichst viele Publikationen zu verteilt?

Tatsächlich bleibt natürlich noch Ungewissheit, inwiefern diese Veröffentlichungsstrategie repräsentativ ist für kommende Regionalspielhilfen. Nimmt man aber die Aussagen der Macher in diversen Videos von der RPC (und auch das, was ich dort selbst erfragt habe), dann scheint dies schon die Grundidee zu sein (wobei ich nichts über weitere Soundtracks gehört habe). Allerdings steht nicht zu vermuten, dass jetzt jedes Mal in dieser Geschwindigkeit bzw. teilweise sogar Gleichzeitigkeit die gesamte Publikationsreihe erscheint, sondern das sich dies wohl auf einen etwas längeren Zeitraum verteilen wird.

Im Folgenden möchte ich die für mich absehbaren Grundtendenzen unter unterschiedlichen Gesichtspunkten kurz durchgehen, wobei natürlich teilweise offen bleiben muss, ob dies nur spezifische Merkmale der Nostergast-Produktpalette sind oder ob es sich um ein übertragbares Modell für zukünftige Regionalspielhilfen handelt:

  1. Beschreibungstiefe

Diese ist naturgemäß ziemlich dicht, wer sich mit den drei informativ gehaltenen Bänden (also Spielhilfe, Rüstkammer, Heldenbrevier) beschäftigt hat, verfügt anschließend über ein vergleichsweise großes Wissen über die Streitenden Königreiche. Die Spielhilfe selbst sorgt dabei für das notwendige Überblickwissen, während die Rüstkammer mit den Waffen einen sehr spezifischen Aspekt beleuchtet. Das Heldenbrevier ist eher in atmosphärischer Sicht wichtig, hier werden die landestypischen Figuren zum Leben erweckt, eben auch aus der Eigenperspektive heimischer Charaktere (ob das immer so sein wird, entzieht sich aber meiner Kenntnis, ob z.B. in Zukunft auch der Blick eines Außenstehenden gewählt wird). Bei insgesamt 431 Seiten Text (beim Heldenbrevier freilich in einem kleineren Format), zumal noch verteilt auf 4 unterschiedliche Bände mit teils unterschiedlichen Autoren sind aber streckenweise auch Doppelungen ersichtlich, so dass man manche Informationen an verschiedenen Stellen erhält. Hier drängt sich der Eindruck auf, dass das gleichzeitige Erscheinen von Regionalspielhilfe, Rüstkammer und Abenteuerband in der Summe dafür sorgt, dass solche Passagen im Lektorat schwer zu finden sind.

  1. Spielbarkeit

Natürlich ist hier primär der Abenteuerband zu nennen: Positiv finde ich hier die Idee, statt einer Anthologie mit vielen kleinen Abenteuerschnipseln einen kurzen, dafür aber konsistenten Band zu veröffentlichen (Nachteilig bei einem Verzicht auf Anthologien ist natürlich das Fehlen breiterer Thematiken, so muss der Fokus auf eine bestimmte Handlung und nur wenige Lokalitäten gelegt werden). Auch wenn das etwas irrtümlich formuliert wurde, kann der Band zwar durch die Regionalspielhilfe stark angereichert werden, die vorhandenen Informationen reichen aber aus, um ohne weiteres Material für den Spielleiter leitbar zu sein. So ist z.B. Joborn, der Schauplatz von „Neue Bande & uralter Zwist“, kurz im Abenteuer beschrieben (mit Stadtplan), die Spielhilfe kann aber weiterführende Informationen liefern.  Aber auch die Spielhilfe selbst mit dem für beide Seiten (mit geringfügigen Änderungen bei den Figuren) erstellten Dorf und die Rüstkammer mit drei verschiedenen Händlerfiguren enthalten kleine Spielelemente, die universell im Setting eingesetzt werden können.

  1. Notwendigkeit

Hier ist der kritischste Bereich der vorherigen Diskussionen anzulegen, der aber nach meinem Eindruck stark entschärft wird. Wirklich notwendig für eine Spielbarkeit ist tatsächlich nur die Spielhilfe. Diese enthält den Grundüberblick, Kartenmaterial und auch schon eine Reihe von Abenteuervorschlägen und Mysterien. Der Abenteuerband ist natürlich für ein erstes Spiel vor Ort passgenau, aber bekanntlich greift längst nicht jede Gruppe auf fertiges Material zurück. Die beiden anderen Printbände sind reine Luxusprodukte, wenngleich auch nach meiner Auffassung gut gestaltet. Vorteilhaft sind allerdings sowohl das Heldenbrevier als auch die Rüstkammer für Spieler, die einen Heldentyp aus der Region kreieren wollen.

  1. Finanzierbarkeit

Hier stößt man natürlich im Vergleich zur Vergangenheit, als manche Regionen in ganzen Boxen mit Farbkarten, Spielhilfen und oft noch Abenteuern zusammen behandelt wurden, auf deutliche Unterschiede. Wer alle Produkte sein eigen nennen will, muss dafür ordentlich Geld investieren, insbesondere die Rüstkammer mit ihren vielen Abbildungen ist im Verhältnis Seitenzahl/Preis nicht billig. Wer nicht zuviel investieren möchte, muss also genau abwägen, welche Bereiche der Produktpalette einem besonders wichtig sind. Ulisses ist als Verlag sicherlich daran interessiert, die offenbar mannigfaltigen Interessen der Käufer zu berücksichtigen, was absolut legitim ist, da ein Unternehmen gewinnbringend arbeiten muss. Allerdings sehe ich es nach wie vor als etwas problematisch an, dass manche Bereiche sehr verstreut verteilt werden, z.B. die Zauber, die im Regionalband zu Nostria/Andergast enthalten sind und dort meiner Auffassung nach für spätere Doppelungen sorgen werden.

Fazit

Auch wenn die Einzelprodukte zum Teil unterschiedliche Stärken und Schwächen haben, kann ich grundsätzlich mit der Einteilung in Einzelsegmente leben. In der vorliegenden Form entgeht einem nichts von zentraler Spielrelevanz, wenn man die Regionalspielhilfe besitzt. Alle anderen Produkte sind rein optional. In Zukunft empfiehlt sich allerdings meiner Auffassung nach eine nicht ganz so komprimierte Veröffentlichungsstrategie, um im Lektorat vermehrt auf Doppelungen achten zu können, damit Informationen nicht in gleich mehreren Einzelprodukten vorhanden sind, wie insbesondere in der Regionalspielhilfe, der Rüstkammer und dem Heldenbrevier ersichtlich.

Verweise:

Die Einzelrezensionen finden sich hier:

Regionalspielhilfe

Rüstkammer

Heldenbrevier

Abenteuerband

431 Seiten Nostergast – Ein Fazit zur ersten Regionalspielhilfe samt Anhang

Rezension: Neue Bande & uralter Zwist

Vorbemerkung: So langsam nähern sich meine persönlichen „Nostergast-Wochen“ dem Ende zu. Allerdings ist DSA eben immer noch ein Rollenspiel und somit wird das Ganze erst dann abgerundet, wenn eine Region tatsächlich auch mit Abenteuermaterial versehen wird. Diese Aufgabe fällt „Neue Bande & uralter Zwist“ von Marco Findeisen zu. Wichtig bei einem solchen Begleitband ist natürlich in erster Linie die Frage, ob auch wirklich ein Inhalt kreiert wurde, der die Verhältnisse in der Region gut und beispielhaft abbildet und der auch nicht beliebig mit ein paar Namensänderungen bei Figuren und Örtlichkeiten woanders spielen könnte.

In Zahlen:

– 48 Seiten

– Preis: 12,95 Euro

– Erschienen am 19.5. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Der Band weist eine generelle Dreiteilung auf, indem die Helden zu Beginn Zeugen eines ungeheuren Verbrechens werden, anschließend die Spur der Verursacher aufnehmen und diese im finalen Akt stellen können.

Grundsätzlich beginnt das Abenteuer mit einem hocherfreulichen Anlass. Während die Helden sich in Joborn befinden, soll die Hochzeit zwischen Gosthelm von Joborn, den Sohn des Stadtherrn aus Andergast und der nostrischen Ritterstochter Noraletha von Eichenschlag endlich dafür sorgen, dass in dem stetigen Zankapfel Joborn, das wechselseitig von beiden Königreichen beansprucht wird, dauerhaft Frieden einkehrt.

Allerdings verläuft dies von Anfang an nicht komplikationsfrei, birgt doch die Anwesenheit von vielen Adeligen und ihrem bewaffneten Gefolge eine Menge Zündstoff, was schon im Vorfeld der Hochzeit für einige Auseinandersetzungen sorgt. Die wahre Katastrophe steht am Hochzeitstag selbst an, als durch den Mord an einem Soldaten plötzlich Chaos ausbricht und beide Fraktionen ohne viel Federlesen aufeinander losgehen. Nur mühsam gelingt es den Helden wieder Ruhe einkehren zu lassen, im Resultat stehen viele Tote aus beiden Lagern. Um dem Unglück die Krone aufzusetzen, stellt sich nach dem ersten Durchatmen auch noch heraus, dass in den Kampfwirren die Braut verschwunden ist. Sich gegenseitig die Schuld gebend, begeben sich die Repräsentanten beider Königreiche an Kriegsvorbereitungen, um den Gegner für den gefühlten Verrat büßen zu lassen. Besonnenere Gemüter jedoch beauftragen die Helden, die wahren Hintergründe aufzuklären und die Schuldigen (und natürlich Noraletha selbst) zu finden.

In der Folge ergibt sich ein Reiseabenteuer durch die wilde Natur Andergasts. Die Gesuchten weisen einen großen Vorsprung auf, den die Helden nur dadurch aufholen können, dass sie sich Hilfe besorgen. Dazu stehen zunächst ein Sume und später eine Hexe auch gerne bereit, nicht jedoch ohne eine entsprechende Gegenleistung zu erbringen. Diese Aufgaben nötigen der Heldengruppe die intensivere Beschäftigung mit der Natur und den Naturwesen der Wälder von Nostria und Andergast ab.

Zuletzt sollten die Helden ihre Gegner eingeholt haben, allerdings findet das Finale in einem großen Dungeonkomplex statt, in dem Heimlichkeit oder diplomatisches Geschick weit erfolgsversprechender  scheinen als ein offenes Vorgehen. Dabei ist ein detaillierter Plan des Gebäudes vorhanden und es existieren Beschreibungen der wichtigen Räume, wobei teilweise sogar differenziert wird zwischen den Begebenheiten bei Tag und bei Nacht.

Aber auch nach Beendigung der Entführung steht als letzte Aufgabe noch ein diplomatischer Marathonlauf an, müssen die Helden doch alle Beteiligten Fraktionen davon überzeugen, dass es sich um die Tat eines Einzelnen handelt, um den drohenden Krieg abzuwenden.

II. Figuren

Das Abenteuer beinhaltet überraschender Weise einen Großteil der Führungspersönlichkeiten beider Königreiche, sogar König Wendelmir höchstselbst tritt auf. Hier wird auch gleich eine Besonderheit des überschaubaren Settings deutlich, kann man hier doch den Herrscher eines Landes nebenbei in einer Schänke in einer noch dazu kompromittierenden Situation antreffen – undenkbar in den meisten anderen Regionen Aventuriens. Aber auch hohen nostrischen Würdenträger wie dem Königinnengemahl Eilert oder der Marschallin Rondriane von Sappenstiel kann man begegnen, wobei ersterer das stürmische und zweitere das bedächtige Element verkörpert.

Auf der konkreten Abenteuerebene ergibt sich mit  Rodegrimm vom Blutbuchenfost ein hartnäckiger und fest entschlossener Antagonist. Eine interessante Rolle nimmt Altgräfin Melanoth von Ingvalsrohden ein, die über keinerlei schlechte Absichten verfügt, trotzdem ein Hindernis für die Helden darstellen dürfte.

Neben dem Hochadel sind aber auch viele Vertreter des einfachen Volkes eingebunden, z.B. der Flößer Ulward. Im Mittelteil werden zudem die naturverbundenen NSCs eingeführt, wobei mit Barl ein Vertreter der Sumen und mit Asmolinda eine Vertreterin der Hexen eingeführt werden, also die beiden maßgeblichen magiebegabten Figurentypen beider Königreiche berücksichtigt werden.

III. Kritik

Tatsächlich hat mich der Plot von „Neue Bande & uralter Zwist“ etwas überrascht, hatte ich doch – getreu der Grundstimmung des Settings und auch der bisherigen Publikationsstrategie – ein eher bodenständiges Abenteuer erwartet, bei dem die Helden einen Auftrag in einem abgelegenen Dorf irgendwo in den Wäldern vollbringen sollen. Stattdessen tritt ein nicht geringer Teil des Hochadels auf, bis hin zum König von Andergast persönlich und auch die Tragweite der Aufgabe befindet sich in höheren Dimensionen, gilt es doch einen neuen Krieg zu verhindern.

Trotzdem entwickelt sich das Abenteuer nicht in die Richtung einer epischen Aneinanderreihung von großen Gefechten, sondern verfügt über eine vergleichsweise konventionelle Handlungsabfolge. Der Einstieg wirkt ein wenig wie von „Game of Thrones“ inspiriert, wo ja auch insbesondere Hochzeiten gerne mal in veritable Gemetzel ausarten. Die Größe der Veranstaltung sorgt immerhin dafür, dass es tatsächlich glaubhaft erscheint, dass der Fokus der Aufmerksamkeit nicht auf der Vereitelung der Entführung liegen dürfte, sondern die Helden genug damit beschäftigt sind, die Probleme in ihrer unmittelbaren Umgebung zu lösen und sich erst später um etwaige Auslöser kümmern können. Die Einbindung des Liebeslichts sorgt zudem für ein tiefes Eintauchen in die Joborner Geschichte, das göttliche Wirken unterstreicht zudem den epischen Charakter der Geschehnisse (für die Verhältnisse von Nostergast). Allerdings erscheint die Art der Auslösung regeltechnisch etwas arg profan gelöst. Als interessante Idee empfinde ich auch die Möglichkeit, selbst den höchsten Würdenträgern zu begegnen. Das zeigt nachdrücklich die Begrenztheit des Mikrokosmos Andergast, wenn der König von Andergast urplötzlich in einer Schänke mit den Helden in Konflikt geraten kann, während er gerade eine Frau belästigt. Das ist ein deutliches Unterscheidungsmerkmal zu fast allen anderen Regionen Aventuriens, in der der Adel sich nicht nur vom Stand, sondern auch vom Alltagsleben her in einer Parallelwelt bewegt.

Als deutlich schwächer nehme ich dafür den Mittelteil wahr, hier erscheint mir der Lokalkolorit etwas zu sehr mit dem Holzhammer herbeigeführt, wenn nacheinander die Aufträge des Sumen und Hexe erfüllt werden müssen. Hier wirkt es doch sehr stark so, als sollten unbedingt solche typischen NSCs eingebracht werden. Zumal ihre Aufträge die Helden zumindest gefühlt massiv ausbremsen, was sicherlich mit manchen Heldengruppen nicht einfach zu bewerkstelligen sein wird. Die Aufgaben stehen zudem in starkem Kontrast zu der Hauptqueste mit dem Fokus der Kriegsabwendung, wenn hier Wasser gesammelt werden soll oder Vogelfänger an ihrem Tun gehindert werden sollen.

Die Lenkung ist hier außerdem sehr stark (auch wenn immer wieder auf Alternativen hingewiesen wird, die aber meist etwas unbefriedigend wirken), wenn z.B. mit aller Macht vom Spielleiter unterbunden werden soll, dass Rodegrimm schon im Mittelteil gefasst wird. Hier hätte es durchaus einfachere Möglichkeiten gegeben, z.B. dass nur noch seine Schergen auf die Helden warten und er schon längst weitergezogen ist. Ihn hier den Helden vor der Nase entkommen zu lassen, ist spieltechnisch für meinen Geschmack eher frustrierend denn spannungssteigernd.

Umgekehrt sehr positiv ist meiner Auffassung nach das Finale auf Bug Nordvest gestaltet. Im starken Kontrast zum vorherigen Abschnitt ist dort nur wenig Handlung vorgegeben, stattdessen wird den Spielern sehr viel eigener Gestaltungsraum gewährt, so dass sich die weitere Handlung sehr unterschiedlich entwickeln kann. Beispielsweise ist ein Einschleichen und lautloses Verlassen der Burg genauso denkbar wie ein Eindringen in die Gemächer der Burgherrin, um zu einer diplomatischen Lösung zu gelangen, zuletzt kann die Burg sogar erobert werden, auch wenn diese Variante eher unwahrscheinlich sein dürfte.

Den Grundstock für ein Gelingen dieser freien Gangart stellt die detaillierte Beschreibung der Burg und den dortigen Begebenheiten dar, die dem Spielleiter die anspruchsvolle Aufgabe, einen solchen Gebäudekomplex mit Leben zu erfüllen, deutlich erleichtert. Wichtig ist dabei auch die Unterscheidung in der Beschreibung, ob die Helden einen Ort bei Tag oder bei Nacht betreten.

Gut gelungen ist zudem die Vernetzung mit der Spielhilfe. Zwar widersprechen sich hier Klappentext (Almanach und Grundregelwerk werden als einzige Referenz genannt) und Bandinneres (hier wird die Regionalspielhilfe als notwendig bezeichnet), meiner Auffassung nach kann man das Abenteuer komplett ohne die Spielhilfe spielen. Wer sie besitzt, kann natürlich immer auf mehr Informationen zurückgreifen, z.B. was die Ausgestaltung von Joborn oder den Hintergrund der prominenten NSCs angeht, es existieren im Abenteuer selbst aber genügend Kurzinformationen.

IV. Fazit

„Alte Band & neuer Zwist“ bietet eine überraschend großformatige Hintergrundgeschichte und Begegnungen mit dem Who is who beider Königreiche und verfügt vor allem über ein gut ausgestaltetes und viel Bewegungsfreiheit gewährendes  Finale. Im Mittelteil ist die Handlung für mich aber zu stark klischeehaft konstruiert.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Neue Bande & uralter Zwist

Rezension: Die Rüstkammer der Streitenden Königreiche

Vorbemerkung: Mit der Regionalspielhilfe zu den Streitenden Königreichen kam gleich eine erste Neuerung von DSA5 zum Vorschein, wurde doch nicht nur wie früher ein begleitender Abenteuerband angekündigt, sondern zugleich auch noch eine Soundtrack-CD, ein Spielkartenset, ein Landkartenset und eben die Rüstkammer, ein Ausrüstungsband. Gerade letzter wurde zum Gegenstand der meisten Kritik bzw. Spekulationen: Inwiefern handelt es sich bei einer solchen Publikation um eine reine Luxusbeigabe oder um eine Auslagerung von wichtigen Elementen, die vor allem reine Profitsteigerung zum Zweck hat?

In Zahlen:

– 33 Seiten

– 21 Waffen und Gegenstände

– 3 Händler

– Preis: 11,95 Euro

– Erschienen am 19.5. 2016

I. Inhalt und Aufbau

Dank seiner Konzeption zum einzigen Zweck der Darstellung von Ausrüstungsgegenständen hat der Band eine extrem einheitliche Aufmachung. Augenscheinlich spielte dabei die optische Komponente eine zentrale Rolle. Den größten Teil nehmen dabei die Waffen ein, wobei jede eine eigene Illustration erhalten hat. Dazu existiert jeweils ein Ingame-Text, in dem die jeweilige Waffe eine Rolle spielt. Darauf folgt eine Erläuterung der Beschaffenheit der Waffe und der Anwendung. Jede Waffe hat zudem einen kleinen Wertekasten, bei dem zusätzlich Vor- und Nachteile benannt werden. Auch die ikonischen Heldenfiguren erhalten ihren Auftritt, indem sie in kleinen Dialogkästen über die Waffen diskutieren dürfen.

Auf 17 Waffen und Rüstungen folgen mit dem Druidendolch und den Zauberstab aus Eichenholz noch zwei Traditionsartefakte, wobei jede Waffe knapp eine Seite Raum erhält. Weiterhin finden sich noch Gegenstände mit Ahnenzeichen und besondere Artefakte aus der Historie der Reiche, namentlich der Dragenhelm und das Joborner Liebeslicht. Aber auch profane Ausrüstungsgegenstände wie einfache bis teure Kleidung, einige Werkzeuge, Kunsthandwerk und landestypische Nahrungsmittel wurden aufgenommen.

Zuletzt sind als konkrete Spielfiguren drei Händler mit ihrem Warenangebot beinhaltet. Dabei handelt es sich um aufsteigende Sortimente, da ein Kiepenkerl, ein fahrender Händler und ein Markthändler berücksichtigt wurden.

II. Kritik

Sehr positiv ins Gewicht fällt für mich der Eindruck, dass die Rüstkammer die regionalen Zustände in den Streitenden Königreichen gut einfängt. Nimmt man die zugrundeliegende Spielhilfe, dann verfestigt sich der Eindruck eines von klaffenden Standesunterschieden geprägten Landstrichs, mit wenig Mittelstand zwischen dem Adel in seiner eigenen Parallelwelt und der einfachen Bevölkerung.

So finden sich viele Waffen, die die feudale Gesellschaft gut widerspiegeln, z.B. die Turnierwaffen, als auch die großen Zweihandwaffen Andergaster/Nostrianer, aber auch die Langschwerter, bei denen es sich oft um über Generationen weitergegebene Erbstücke handelt. Genauso entspringen viele Waffen anderen Spielformen adeligen Zeitvertreibs, haben ihren Ursprung in der Jagd, z.B. die Saufeder oder der Eberfänger.

Umgekehrt gestaltet sich das Arsenal der einfachen Bevölkerung, hier dominieren improvisierte Formen, wie die Sturmsense oder die Deichgabel. Damit wird dem Umstand Rechnung getragen, dass die vielen Kriege die Notwendigkeit mit sich bringen, dass auch die einfachen und meist sehr armen Bewohner beider Reiche sich ihrer Haut erwehren müssen. Auch die weiteren Gegenstände passen gut in das Gesamtbild, die Händlertypen bringen zudem stimmiges zusätzliches Spielmaterial.

Tatsächlich bleibt am Ende aber tatsächlich die Kernfrage, ob man ein solches Produkt wirklich braucht. In dieser Hinsicht muss ich – was die reine Notwendigkeit angehen – klar verneinen. Die Rüstkammer ist für mich ein reines Luxusprodukt. Die beinhalteten Waffen sind fast ausnahmslos mit den Grundwerten in der Regionalspielhilfe bereits vorhanden. Hier ist natürlich nun der Platz vorhanden, breite Beschreibungen zu liefern, zumeist steht tatsächlich eine ganze DinA4-Seite zur Verfügung. Nicht alles davon ist wirklich in Gänze hilfreich, vor allem die Dialoge der ikonischen Helden finde ich eher überflüssig und nichtssagend (diese nehmen aber jeweils nur wenige Zeilen ein), zumeist kann man aber einen guten Eindruck der Besonderheiten der Waffe gewinnen. Zumal sich ein paar Doppelungen nicht vermeiden lassen, nicht alle Informationen sind neu, so sind z.B. die Funktion der Langbögen, die Bezeichnungsschwierigkeiten beim Andergaster/Nostrianer oder die Verwendung der Deichgabel auch schon in der Hauptspielhilfe thematisiert worden, natürlich aber nur als Randinformationen und nicht in einer solchen Ausführlichkeit.

Im Resultat sorgen diese langen Texte allerdings auch dafür, dass vergleichsweise wenige Waffen Aufnahme gefunden haben. Damit ergibt sich mit knapp 12 Euro für 33 Seiten ein vergleichsweise stolzer Preis (eine Seite in der Regionalspielhilfe kostet knapp 20 Cent, in der Rüstkammer kommt man auf ca. 36 Cent pro Seite). Das ist natürlich erklärbar durch die wesentlich höhere Bebilderungsdichte, die zur besseren Anschaulichkeit auch sinnvoll ist. Trotzdem muss man natürlich abwägen, ob einem die knapp 21 Waffen und Gegenstände, die Ahnenzeichen, Proviantpakete und die 3 Händler das wert sind. Zumal es sich bei den meisten Waffen ohnehin nur um regionale Spezifikationen von regulären Waffen handelt, die überall erhältlich sind. Und diese werden ja bald in der allgemeinen „Aventurischen Rüstkammer“ enthalten sein.

Insgesamt kann man auch ganz klar negieren, dass der Nichtbesitz negative Auswirkungen oder gar Nachteile für Spieler und ihre Helden bedeutet, die Regionalspielhilfe allein reicht vollkommen aus, um alles spielen zu können. Die Rüstkammer gibt Interessierten dafür dann tatsächlich einen gewissen Mehrwert, verraten die Texte eben nicht nur vieles über die Waffen, sondern auch über das Denken und Handeln der Nostrier/Andergaster selbst.

III. Fazit

Die Rüstkammer ist ein grundsätzlich schönes Produkt, das viel Raum zur Ausgestaltung gewährt. Die vorgestellten Waffen und Gegenstände haben tatsächlich einen gut dargestellten regionalen Bezug. Allerdings handelt es sich in der Tat um ein reines Liebhaberprodukt, das zum Spiel nicht unbedingt notwendig ist, zumal für die überschaubare Menge an Inhalten in Relationen zu anderen Bänden ein höherer Preis aufgerufen wird.

Bewertung: 5 von 6 Punkten (mit der oben genannten Einschränkung)

Rezension: Die Rüstkammer der Streitenden Königreiche