Rezension: Kaiser der Diebe

Vorbemerkung: DSA-Spieler haben seit vielen Jahren sicherlich keinerlei Probleme, Nachschub für den Spieltisch zu bekommen, in der Regel trudelt mehrfach im Monat etwas Neues ein. Trotzdem ist die Verteilung nicht unbedingt ausgewogen, während manche Regionen wie das Mittelreich oder das Bornland mit ziemlicher Regelmäßigkeit aufgesucht werden, gibt es genauso Orte, die extrem selten ins Rampenlicht rücken. Ganz klar reiht sich hier Phexcaer ein, was natürlich auch an der abseitigen Lage mitten im menschenfeindlichen Orkland liegt und weil es zudem mit seiner Settinganlage als Stadt der Diebe ohnehin sehr exotisch gestaltet ist. Umso mehr freut es mich, dass im Rahmen der Heldenwerk-Reihe nun mit „Kaiser der Diebe“ (von Annette Juretzki) endlich wieder ein Kurzabenteuer das Potential dieses ungewöhnlichen Schauplatzes nutzen will.

In Zahlen:

– Heldenwerk Nr. 6

– 15 Seiten

– erschienen am 14.6. 2016 (mit dem Aventurischen Boten Nr. 177)

I. Inhalt und Aufbau

„Kaiser der Diebe“ ist als Detektivabenteuer angelegt, enthält also primär Rechercheaufgaben. Damit bleibt kaum Platz, um auf die Frage einzugehen, wie die Helden an diesen Ort mitten im überwiegend feindlichen Orkland gelangt sind. Stattdessen liegt die Konzentration auf der Skizzierung der Rahmenbedingungen eines reinen Stadtabenteuers. Als grundsätzliche Hilfestellung ist dafür eine Stadtkarte enthalten. Im knappen Raum von 15 Seiten existiert allerdings nur so viel Platz, um die für das Abenteuer relevanten Örtlichkeiten zu beschreiben.

Inhaltlich beginnt das Abenteuer mit einem extrem konventionellen Auftrag, die Helden sollen den Dieb Anvar finden. Dieser befand sich gerade in den Vorbereitungen für den jährlich zu Ehren des Phex stattfindenden „Lauf der Diebe“, wobei sich die Diebesbanden der Stadt einen Wettstreit liefern. Dabei gilt es zunächst, einen alten Statuenkopf des Kaisers Bodar zu finden und diesen über unterschiedliche Stationen zum Phextempel zu bringen.

Schnell stellt sich allerdings heraus, dass dieses Jahr Ereignisse stattfinden, die dazu dienen dem Phexglauben in Phexcaer zu schaden. Die Helden müssen also sowohl Anvar als auch den Statuenkopf finden, dazu die Hintergründe der rätselhaften Vorkommnisse aufklären, um schlussendlich die Drahtzieher zur Rechenschaft ziehen.

Das Abenteuer ist zu diesem Zweck relativ linear gehalten und orientiert sich chronologisch an der erwarteten Ermittlungsfolge der Helden, wobei jeweils die Hintergründe der Ereigniskette erläutert werden und dann die Örtlichkeiten, an denen die Helden recherchieren können. Nebenbei wird auch der Ablauf des Wettlaufs geschildert, z.B. auch die Ambitionen und Vorgehensweisen der einzelnen Diebesbanden. Zudem gibt es einen Gebäudeplan des Hauptquartiers einer der Diebesbanden und die ausführliche Schilderung der Gegebenheiten in den einzelnen Räumen, in denen die Helden eine wichtige Entdeckung tätigen können. Insgesamt laufen die Helden dabei eine ganze Reihe von Stationen ab, wobei auch einige Konfrontationen mit den gegnerischen Schergen stattfinden.

Zuletzt endet das Abenteuer klassisch ein einem großen Finale im Hauptquartier der gegnerischen Partei, um das Übel womöglich bei der Wurzel zu packen. Im Anhang finden sich zudem noch eine Kurzbeschreibung der wichtigsten Figuren und ihrer Motivationen sowie ein kurzer Zukunftsausblick.

II. Figuren

Schon fast traditionell bleibt in den Heldenwerk-Abenteuern nur wenig Platz für Figurenbeschreibungen. Als wichtigste Ansprechpartnerin dürfte im Laufe des Abenteuers die Phex-Hochgeweihte Delia Natjal fungieren, deren Interessen die Helden im Laufe der Geschehnisse vertreten müssen, die sich aber teilweise sehr inkonsequent zeigt, bedenkt man, welch großen Einfluss sie eigentlich in Phexcaer haben müsste.

Die restlichen Figuren stammen fast durchweg aus der Unterwelt von Phexcaer, wobei die Helden auch mit den Rivalitäten unter den führenden Diebesbanden konfrontiert werden, die zwar grundsätzlich im Rahmen des Wettbewerbs eher sportlich denn wirklich kriegerisch ausfallen, allerdings bringt die Handlung schnell auch wirkliche Gewalttaten bis hin zu Morden mit sich. Interessant ist dabei natürlich auch die Kombination, dass in Phexcaer die Sondersituation herrscht, dass die Diebesbanden auch offizielle Aufgaben (bis hin zur Funktion der Stadtwache!) haben und keine Parallelwelt darstellen, wie in fast allen anderen aventurischen Metropolen.

III. Kritik

Wie schon eingangs erwähnt, finde ich ja grundsätzlich allein schon die Tatsache positiv, dass ein in der Vergangenheit so sträflich vernachlässigtes Setting wie Phexcaer überhaupt mal wieder Berücksichtigung findet. Eine Diebesstadt inmitten einer vollkommen feindlichen Umgebung, noch dazu unter dem Schutz des Diebesgottes und eines Riesens, allein das sind für mich interessante Aspekte, die deutlich mehr Aufmerksamkeit verdienen.

Leider jedoch zeigt sich aber gleichsam auch das große Manko der Heldenwerk-Abenteuer: Ich halte das Format für eher ungeeignet für Stadtabenteuer, deren großflächige Umgebung maximal grob skizzenhaft berücksichtigt werden kann. Am besten funktionieren die kurzen Heftchen, wenn die Umgebung überschaubar gestaltet wird, z.B. in „Hexenreigen“ und „Kibakadabra“. Wie bei „Die gehäutete Schlange“ steht die Autorin vor der komplexen Aufgabe, einerseits eine verwinkelte Intrigengeschichte zu schildern und andererseits die Stadt als Umgebung mit entsprechender Atmosphäre zu gestalten.

Das gelingt aber hier nur in groben Ansätzen, für die Örtlichkeiten bleiben jeweils nur ein paar Zeilen, sieht man von dem Hauptquartier der Otter ab. Ebenso wird zwar die Funktion der großen Banden innerhalb der Verwaltungsstruktur benannt und deren Rivalität und taktische Vorgehensweise im Wettbewerb geschildert, ein wirkliches Gefühl für das Machtgefüge in der Stadt erhält man aber nicht. Einschränkend muss man natürlich sagen, dass das ein aktueller Kritikpunkt ist, sollte in einer zukünftigen Spielhilfe für das Orkland eine Stadtbeschreibung erscheinen, kann das das Abenteuer natürlich enorm bereichern.

Zudem fällt auf, dass trotz der Begrenztheit gleich mehrere große Geschehenskomplexe aufgenommen wurden, die nacheinander ablaufen sollen. So gibt es die erste Recherche, die mit Anvars Auffinden endet, dann die Teilnahme am Wettbewerb um den Statuenkopf, die folgende Suche nach dem echten Kopf und anschließend noch das große Finale. Hier erscheint, mir die Gewichtung etwas merkwürdig, so ist z.B. der Teil im Hauptquartier der Otter besonders explizit beschrieben, da dieses aber zum Zeitpunkt des Aufenthalts der Helden quasi leer ist, geschieht hier vergleichsweise wenig, auch sind die Fallen im Prinzip sehr konventionell und kaum fordernd. Dafür erhält der Finalschauplatz keine Karte und der Ablauf wird eher grob skizziert.

Die Grundidee des Abenteuers passt natürlich vor den Hintergrund von Phexcaer, der Konkurrenzkampf unter den Dieben, der sowohl auf der sportlichen als auch der tatsächlich gefährlichen Ebene ausgetragen wird. Genauso findet sich diese Doppelbödigkeit auch in der Figurenkonstellation wieder, wenn man sich gegenseitig instrumentalisiert und die Helden auch gleich mehrfach auf betrogene Betrüger stoßen. Allerdings bleibt auch hier die Problematik ähnlich, der Raum zur Skizzierungsgeflechts ist knapp bemessen, so dass manche Konstellationen etwas verwirrend gestaltet sind und nicht immer nachvollziehbar ist, warum eine Figur sich auf eine bestimmte Art und Weise verhält. So existiert beispielsweise ein Erklärungsansatz für Delias Verweigerung, den schädlichen Statuenkopf sofort vom Altar zu entfernen, es bleibt trotzdem extrem unlogisch (gerade eine solche erfahrene Phexgeweihte sollte doch kreative Dilemmalösungen finden können, selbst in einer Glaubenskrise). Genauso fraglich erscheint mir, warum die Helden (und alle anderen Figuren) die wahre Drahtzieherin nicht entlarven können, bleibt sie doch nicht dezent im Hintergrund, sondern ist selbst involviert.

Als  kleiner Nebeneffekt kommen Nostalgiker auf ihre Kosten, werden doch einige Zusammenhänge aufgegriffen, die schon in dem mittlerweile uralten DSA-Computerspiel „Schicksalsklinge“ (von 1992) ihren Ursprung haben.

IV. Fazit

„Kaiser der Diebe“ verfügt über eine durchaus passende Grundidee für das unverbrauchte Setting Phexcaer. Leider ist der Platz einer Heldenwerk-Publikation zu knapp bemessen, um den einzelnen Passagen der Handlung und den Örtlichkeiten genügend Raum zu gewähren, so dass ein Spielleiter vor eine sehr anspruchsvolle Aufgabe gestellt wird und einige Leerstellen füllen muss.

Bewertung: 3 von 6 Punkten

2 Kommentare

  1. Hallo Engor,
    vielen Dank für deine Rezension. Ich verfolge deinen Blog immer wieder gern und oft.
    Ich bin vor kurzem in den Genuss gekommen diese Abenteuer zu leiten -was ich ohne große Vorbereitung gemacht habe, so wie die Heldenwerk-Abenteur auch vorgesehen sind- und kann mich in vielen Punkten deiner Kritik anschließen. Von der Stadt selbst bekommt man wirklich wenig mit und erhält kaum einen Eindruck vom Stadtleben. Nichtsdestotrotz war es ein Riesenspaß den Kopf zum Tempel zu bringen.
    Danach war das Abentuer so… naja. Es scheitert dort sehr an seinen eigenen Ansprüchen alles noch unter zu bekommen, so das alles sehr konstruiert wirkt.
    Ansonsten kann ich bestätigen, dass sich das Abenteuer locker an ein bis zwei Abenden durchspielen lässt, wenn man nicht vorher Charaktere generiert…
    Ich bin ein wenig überrascht, dass du kein Wort zur großen Logiklücke im Teil direkt nach der Abgabe des Kopfes verlierst. Sie ist mir beim Lesen wie eine Ohrfeige im Gesicht hängen geblieben und ich habe sie vor meinen Spielern unumwunden zugegeben, weil es leider einfach gar keinen Sinn macht oder nur mit sehr viel Augenzudrücken.

    Viele Grüße
    xy-ungeloest

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