Aus Liebe zum Spiel…

„Romantik & Liebe“ als Thema des Karnevals der Rollenspielblogs im Juli ist grundsätzlich ein Zugriff, der für mich immer nur ein Randaspekt innerhalb des Spiel war, schlichtweg weil es dem Spielstil meiner Gruppen nicht entsprochen hat, da war immer mehr Kampf und Intrige angesagt. Mein Zugriff kommt daher mehr von außerhalb des Spiels, indem ich mich mit der Frage auseinandersetzen möchte, inwiefern hier die Liebe zum Spiel die Triebfeder unseres Tuns ist. Schließlich ist ja keiner als Rollenspieler geboren worden, sondern auch dies unterliegt einer Entwicklung.

Phase 1 : Das erste Date

Tatsächlich äußert sich dies in mannigfaltiger Form, indem die Liebe zum Rollenspiel uns in viele unterschiedliche Rollen schlüpfen lässt. Letztlich ist jeder Rollenspieler doch zunächst einmal auf Neugierbasis über Freunde, Bekannte etc. an das große Unbekannte herangeführt worden, etwas, das sich von den Spielen (Brettspiele, Kinderspiele, Computerspiele), die wir bis dahin kannten, insofern unterschied, als dass im Zentrum das Spiel im Kopf steht. Das bringt anfangs oft eine gehörige Skepsis mit sich, die erst überwunden werden will.

Phase 2: regelmäßige Treffen

Nicht jeder kann sich für Rollenspiel begeistern, wen es dann aber gepackt hat, der giert schnell nach mehr. Dazu gehören einerseits regelmäßige Treffen (real oder online), in denen man das Spiel vertiefen kann. Und andererseits gehört auch zumeist ein tieferes Eintauchen in die jeweilige Spielwelt. Hintergrundwelt und Regeln werden sich angeeignet, wozu das Ganze natürlich auch etwas technischere Aspekte erhält. Ohnehin ist das Rollenspiel im übertragenen Sinne eine anspruchsvolle Geliebte, schließlich ist es anders als andere Spiele, verlangt es doch oft stundenlange Treffen und ist keine Sache von 15-45 Minuten, wie bei dem durchschnittlichen Brettspiel.

Phase 3: Vereinnahmung

Zuletzt kommt der Bereich, in dem man eigeninitiativ wird. Man organisiert selber Spielrunden und ist nun eventuell selbst derjenige, der andere Leute an das Spiel heranführt. Dazu gehört im Regelfall auch der Aspekt, dass man die meisten Spielbereiche umfassend erschlossen hat und in vielen Themenfeldern mitreden kann und eigene Positionen zu schwierigen Fragen entwickelt hat.

Mitunter kann dies auch zu gewissen Stilblüten führen, was sicherlich der eine oder andere auch bei sich selbst kennt. So kann ich beispielsweise von mir selbst behaupten, dass ich mich in aventurischer Geographie zumindest in einigen Bereichen besser auskenne als in irdischen Gefilden. Bei manchen Regeldiskussionen oder Hintergrundfragen kommt es mir umgekehrt so vor, als gehen einige derart darin auf, dass das fast schon an missionarischen Eifer grenzt (oder darüber hinaus geht), mit welcher Emotionalität über Kleinstfragen diskutiert werden kann. Hier tun sich für den aufmerksamen Beobachter auch teilweise sehr amüsante Widersprüche auf, wenn manche Diskutanten von sich behaupten, mit einem Spiel nichts mehr zu tun haben zu wollen und ohnehin alles schlecht zu finden, was daraus gemacht wurde, trotzdem aber die Bereitschaft mitbringen, fast täglich darüber zu diskutieren und offenbar immer noch auf dem neuesten Stand sind.

Umgekehrt beginnt hier dann natürlich auch der Horizont, an dem man kreativ mit System und Spielwelt seiner Wahl umgehen kann: Sprich, man ist in der Lage, neben Kaufprodukten auch eigene Abenteuer zu kreieren und die Spielwelt selber weiterzuentwickeln (so man das wünscht). Ein Extrembeispiel aus dem DSA-Bereich wäre dabei Tharun, das schnell eingestellt wurde, von einigen Spielern bis zum Reboot über viele Jahre trotz des Mangels an externem Input einfach weitergestaltet wurde.

Das kann sogar noch weitergehen, bis hin zu dem Moment, an dem man selbst im Publikationsbereich tätig wird, sei es im Eigenverlag oder als Schreiber, Zeichner, Verlagsangestellter etc. bei professionellen Verlagen. Aber auch auf anderen Ebenen kann das Rollenspiel einen weiter vereinnahmen, sei es durch Konventions, die Teilnahme an diversen Foren oder das betreiben eigener Webseiten.

Ewige Liebe?

Auch hier scheint es durchaus Parallelen zum realen Leben zu geben: Nicht jeder bleibt bei der „ersten Liebe“, stattdessen ergeben sich schnell andere Optionen, schließlich gilt es auch hier, seine Vorlieben zu ergründen und das zu finden, was am besten zu einen passt. Und letztlich mag auch hier eindeutig nicht jeder monogam leben, schließlich gibt es jede Menge Spieler, die weit mehr als nur eine Spielrunde und nur ein System/ eine Spielwelt haben.

Und natürlich verläuft auch ein Rollenspielerleben nicht immer frei von (Sinn-)Krisen, einerseits kann mit der Zeit auch eine langweilige Routine auftauchen, wenn man das Gefühl hat, nichts Neues mehr zu erleben in einer vielleicht ausgespielten Welt. Genauso kann es schwierig werden, Veränderungen zu akzeptieren (Stichwort: Editionswechsel), die das Spielgefühl verändern und dafür sorgen, dass man sich nicht mehr heimisch fühlt. So oder so registriert man Veränderungen im Spiel umso intensiver, je besser man sich innerhalb einer Spielwelt auskennt. Wie man damit umgeht, hängt dann wohl auch vom Grad der eigenen Liebe zu Spiel ab.

Aus Liebe zum Spiel…

Retro-Check: Wie Sand in Rastullahs Hand

Vorbemerkung: Eigentlich sollte hier ein Retro-Check zu „Das Schiff in der Flasche“ stehen, aus traurigem Anlass habe ich aber die Reihenfolge geändert. Vor ein paar Tagen ist mit Jörg Raddatz einer der prägenden Köpfe hinter den DSA-Kontinenten Aventurien und Myranor viel zu früh verstorben. Schaut man sich an, an wie vielen – teils absolut maßgeblichen – Publikationen Jörg Raddatz beteiligt war, erkennt man, dass er sich sehr viele Verdienste erworben hat, die bis in die DSA-Gegenwart hineinreichen. Auch ich kann einige seiner Beiträge zu meinen Lieblingsbänden zählen. Im Klassikerbereich ist mir dabei eindeutig „Wie Sand in Rastullahs Hand“ in Erinnerung geblieben, weil hier mein Khombild stark geprägt wurde. Von daher möchte ich hier noch einmal ein wenig in nostalgischer Rückschau verbleiben, eben auch als tiefe Verbeugung vor Jörg Raddatz.

In Zahlen:

– Abenteuer Nr. 17

– Stufen 5-9

– 48 Seiten

– Erschienen 1989

I. Aufbau und Inhalt

Nach einer kurzen Erläuterung der Vorgeschichte (in Form eines Vorworts von Ulrich Kiesow) beginnt das Abenteuer in üblicher Weise schnörkellos, indem die Helden im Rahmen eines Vorlesetextes von Stover Stoerrebrandt ihren Auftrag erhalten: Nachdem in Unau durch verwickelte Umstände der ehemalige Großwesir Abu Tarfidem die Sultanswürde übernommen hat, beansprucht dieser den bornischen Handelsposten im Süden, die Stadt Kannemünde. Da damit auch die wichtigen Salzlieferungen eingestellt würden, beauftragt der Handelsmagnat sie, seinen Ansprüchen Geltung zu verschaffen.

Die Anreise auf dem Schiff „Adler von Festum“ wird komplett ausgespart, auch der Aufenthalt in Kannemünde ist auf ein Minimum reduziert, da die Helden hier nur in Erfahrung bringen können, dass der Leiter des dortigen Handelskontors verschwunden ist, seit er sich nach Unau begeben hat. Ihre erste wirkliche Bewährungsprobe müssen sie aber erst auf der Reise mit der Karawane des Händlers Abidallu Spinalis ablegen, als sie an ein Karawanserei gelangen, das offensichtlich von einigen Echsenmenschen besetzt wurde.

In Unau selbst angekommen, müssen sie feststellen, dass die Herrschaft Abu Tarfidems offenbar keineswegs segensreich für die Menschen der Stadt ist, besonders die Stadtgardisten, die sogenannten Gelbherzen, erweisen sich als Handlanger eines Terrorregimes. Tatsächlich wird die Gruppe schnell in Ereignisse verwickelt, die weit mehr als nur Handelsabkommen beinhalten, stattdessen erweist sich, dass die Geschehnisse eine viel größere politische Tragweite für die gesamte Region haben (z.B. gab es Mordanschläge auf den ungeliebten neuen Sultan). In der Folge müssen die Helden einerseits die regionalen Machtverhältnisse ergründen (und später geraderücken), andererseits auch feststellen, dass weit mehr als politische Ränkespiele stattfinden, sondern auch echsische Umtriebe sich häufen, deren Drahtzieher und Hintergründe zunächst noch im Dunkeln liegen.

II. Figuren

Das Abenteuer beinhaltet eine beachtliche Reihe von Figuren, die in den Folgejahren sehr prägend für den Metaplot waren (und z.T. immer noch sind). Stoerrebrandt als Auftraggeber stellt quasi eine Standardvariante dar, ist der alte Handelsmagnat doch gerade in früheren Jahren ein häufiger Initiator. Vor allem aber werden hier schon Weichensetzungen für den folgenden Khomkrieg gelegt, insbesondere mit Mustafa von Unau, dem späteren Kalifen wird hier die Zentralfigur vorgestellt. Allerdings wird er hier noch deutlich anders als in späteren Publikationen dargestellt. Der Junge Sultansanwärter ist – anders als der spätere Kalif – weniger ambivalent ist seiner Charakterisierung, vor allem fehlt es an der Skrupellosigkeit zur Durchsetzung der Ziele. Einen kurzen, aber durchaus prägnanten Auftritt hat zudem Jikhbar ibn Tamrikat, Mustafas Mentor.

Als Graue Eminenz bleibt der eigentliche Antagonist, der Sultan Abu Tarfidem, völlig im Hintergrund, allerdings ist er durch seine Handlanger und durch seine Pläne als Strippenzieher für die Helden trotzdem allgegenwärtig.

III. Kritik

Im Vergleich zu vielen anderen der älteren Abenteuer hat „Wie Sand in Rastullahs“ Hand bei mir einen sehr bleibenden Eindruck hinterlassen, was vor allem an der für damalige Zeiten relativ gut ausgearbeiteten Hintergrundgeschichte liegt, zudem wurde hier weitgehend auf die komplett unrealistischen Konstruktionen vieler früher Bände verzichtet. Zwar sind viele Ortbeschreibungen vorhanden, diese sind aber immer auch mit Handlungsfortschritt verbunden und sind somit nicht statisch gehalten, was z.B. bei den Geschehnissen im Karawanserei deutlich wird, wo auch alternative Handlungsschritte berücksichtigt werden. Die Intrigenstory um Mustafa wird relativ konsequent betrieben und mit interessanten Figuren ausgeschmückt, was schon auf der Reise mit der Karawane beginnt und sich dann auf der Suche nach Mustafa fortsetzt. Schade ist hier lediglich, dass Abu Tarfidem als Antagonist kaum greifbar wird, steht er doch im Hintergrund als Strippenzieher (eine mögliche Begegnung in einem finalen Kampf wird lediglich mit einem Halbsatz abgehandelt). Die Gelbherzen fungieren zwar als verhasste Schergen, aber gerade hier fehlen individuelle Charaktere.

Vieles ist zwar mit dem heutigen Aventurien nicht mehr kompatibel, vor allem die Involvierung der Echsen, allerdings ist die Weichenstellung hin zum Khomkrieg klar erkennbar, gerade wenn – wie in unserer damaligen Gruppe – dieselben Helden später dort zum Einsatz kamen. Ohnehin bietet es sich an, das Abenteuer den beiden Teilen von „Der Löwe und der Rabe“ eine Art von Prolog vorzuschalten. Gerade die Figur des Mustafa von Unau gewinnt so an Facettenreichtum, wenn man so den Abgleich erhält zwischen den jungen Sympathieträger und dem teils sehr skrupellosen Kalifen, den der Kampf um die Macht hart werden lassen hat.

Sehr gut gelungen ist die Beschreibung der Zustände und Lebensverhältnisse im Kalifat, ohnehin wirkt vieles auf eine angenehm-altmodische Weise wie einem Karl May- Roman oder Film entnommen (und zumindest in der Szene auf dem Salzsee hat allem Anschein nach „Durch die Wüste“ ganz konkret Pate gestanden, wobei mit der Erwähnung der Reiseberichte des Kara Ben Yngerymm auch vom Autor selbst Referenzen erstellt wurden). Zudem gewinnt das Abenteuer durch Einbeziehung der Reiseabschnitte mit starkem Wüstenflair und die Recherche in den Städten Kannemünde, Unau und Keft an Abwechslungsreichtum, in Spannungsfeld zwischen dem klassischen Wüstenabenteuer und der Intrigenhandlung, durch die das Handeln der Helden eine besonders große Tragweite erhält, verhelfen sie doch immerhin Mustafa in eine hohe Machtstellung innerhalb der gesamten Region.

In der Frage der Spielerlenklung zeigen sich natürlich an vielen Stellen deutlich noch die alten Vorstellungen, die in vielen Bänden der Anfangszeit auch gebetsmühlenartig wiederholt werden, hier wird teilweise viel zu sehr gelenkt, die narrative Struktur verlangt häufig eine bestimmte Handlungsfolge, zu der selten Alternativen angeboten werden. Besonders deutlich wird dies bei einer unabwendbaren Verhaftung der Helden, wobei der Spielleiter angewiesen wird, zur Not eben so viele Gelbherzen heranzuziehen, „wie es dem Temperament der Spieler angemessen erscheint“. Immerhin wirkt dies durch die diktatorischen Zustände in Unau, wo man dem Terrorregime ausgesetzt ist, nicht komplett abwegig.

IV. Fazit

„Wie Sand in Rastullahs Hand“ verfügt über eine gute Hintergrundgeschichte, die den Helden die Gelegenheit gibt, das Schicksal einer ganzen Region zu beeinflussen, wobei zudem alle Register eines gelungenen Wüstenabenteuers gezogen werden und interessante NSCs verwendet werden. Stilistisch sind einige der „Kinderkrankheiten“ alter Abenteuer zu erkennen, die man heute abändern müsste, vor allem bedingt durch die narrative Struktur, die einige sehr enge Schienen setzt.

Was meine Achtung vor Jörg Raddatz noch erhöht, ist die Tatsache, dass er zum Veröffentlichungszeitpunkt des Abenteuers gerade einmal 18 Jahre alt war. Es ist unheimlich schade, dass er nun nicht mehr an der Zukunft von DSA weiterarbeiten kann. Was bleibt, sind aber bei vielen von uns unzählige Stunden von Spiel- und Lesespaß, die er mit seinen Werken bereitet hat. Vielen Dank!

Retro-Faktor: gut

Retro-Check: Wie Sand in Rastullahs Hand

Regeln, Regeln, Regeln – Das Aventurische Kompendium

Vorbemerkung: DSA5 soll laut Ankündigung das Spiel etwas einfacher und zugänglicher gestalten, z.B. in den Bereichen der Charaktergestaltung oder in Kampfsituationen – so man dies denn als Spieler wünscht. Für alle anderen ist das Aventurische Kompendium gedacht, das vor allem Fokusregeln enthält, also solche Regeln, die Sachverhalte, die im Grundregelwerk recht einfach gehalten sind, deutlich mehr ausdifferenzieren und z.B. einen höheren Realismusfaktor hinzufügen sollen, indem viel mehr Sachzusammenhänge und Einzelfaktoren berücksichtigt werden. Auch wenn solche komplexeren Regelaspekte definitiv nicht mein Spezialgebiet sind, interessiert mich natürlich trotzdem, welche Sachkomplexe hier angesprochen werden und welche Leitideen dahinterstehen.

In Zahlen:

– 240 Seiten

– Preis: 39,95 Euro

– Erschienen am 30.6. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Das Kompendium ist – im Vergleich zu anderen Bänden – extrem kompakt gegliedert, da die Hauptkapitel meistens gleichermaßen ausführlich wie schnörkellos gehalten sind. Das wird besonders deutlich, wenn man nach den kurzen einleitenden Worten das sehr lange Kapitel zu den Talenten betrachtet. Im Prinzip werden hier die aus dem Grundregelwerk bekannten Talente genommen und in einzelne Spezialanwendungsbereiche aufgegliedert, z.B. wird der Talentbereich des Wildnislebens aufgeteilt in die Komplexe Feuermachen, Lageraufbau und Lagersuche. Dazu erfolgen jeweils eine kurze Erläuterung, der Probemechanismus, exemplarische Modifikatoren und zuletzt ein denkbares Beispiel einer Spielsituation, in der der Talentbereich angewendet werden kann. Besondere Spielbereiche erhalten zusätzlich ausführlichere Exkurse, z.B. Verfolgungsjagden und soziale Konflikte.

Deutlich kürzer fällt das Kapitel zu den allgemeinen Sonderfertigkeiten aus, die das Grundregelwerk um neue Sonderfertigkeiten ergänzen, wobei die Helden z.B. Bauchreden erlernen können, generell liegt ein sichtbarer Schwerpunkt eher auf handwerklichen Aspekten oder Berufsfertigkeiten, zudem werden viele Sprachen mit ihren Regelmodifikationen vorgestellt.

Sehr viele unterschiedliche Bereich werden im Kapitel zu den erweiterten Kampfregeln angesprochen, z.B. wie man die Umgebung in den Kampf einbinden kann (beispielsweise durch Klassiker wie fallende Kronleuchter). Zur komplexeren Kampfgestaltung sind Trefferzonenregeln enthalten oder Regeln für den Kampf im Wasser oder zu Sonderbedingungen im Kampf (Reiterkampf und Luftkampf). Als Exkurs existieren zudem Turnierregeln, vom Ablauf eines Turniers über die denkbaren Disziplinen bis hin zur regeltechnischen Ausgestaltung. Zuletzt folgen noch besondere Kampfstile. Gerade letztere werden im anschließenden Kapitel regeltechnisch unterfüttert, wenn neue Kampfsonderfertigkeiten eingeführt werden.

Bei den Gruppenregeln werden zwei Schwerpunkte gesetzt. Einerseits wird die Alternative der Gruppenschicksalspunkte vorgestellt, über die also alle Spieler neben ihrem individuellen Vorrat verfügen können. Andererseits steht der Sonderweg einer Themengruppe im Vordergrund. Aufgrund der immens großen denkbaren Bandbreite werden natürlich nur exemplarische Gruppen berücksichtigt.

Zur Anreicherung der Spielvielfalt finden sich zudem neue Professionen (einseitig beschrieben) und Archetypen (doppelseitig), wobei neben Anregungen zur Ausrüstung jeweils Beschreibungen und Wertekästen vorhanden sind, für die acht Archetypen gibt es wie im Grundregelwerk zusätzlich noch fiktionale Texte, in denen diese Figuren im Mittelpunkt stehen. Genau wie im Grundregelwerk sind die einzelnen Texte miteinander inhaltlich verbunden, so dass sich daraus eine kleine Abenteuergeschichte ergibt.

II. Kritik

Tatsächlich handelt es sich um einen sehr kompakten Band, der im Vergleich zu anderen DSA- Publikationen (inklusive des Grundregelwerks) sehr schnörkellos daherkommt, was vor allem in der Textgestaltung deutlich wird, es dominieren die Regelerläuterungen, allenthalben ergänzt durch Wertekästen. Eine narrative Ebene ist – abseits der Erzähltexte für die Archetypen – nicht vorhanden. Letztere gefallen mir dafür wieder sehr gut, weil sie einen stimmungsvollen Einblick geben und wieder aufzeigen, wie unterschiedlichste Figuren miteinander in Kontakt treten können und eine Art von Heldengruppe ergeben können.

Somit finden sich viele gebündelte Informationen, die das Spiel sicherlich an vielen Stellen auch bereichern können. So sind beispielsweise die neuen Professionen oder die Archetypen interessante Anregungen zum Spiel mit entsprechenden Figuren. Vielfach finden sich auch gute Konzepte, die die Möglichkeitspalette erweitern, z.B. bei der Nutzung der Umgebung für den Kampf oder auch in Form von Spielvarianten wie der Bauchrednerei, die sich situativ gut und originell einbinden lässt.

Umgekehrt zeigt sich für Menschen wie mich, die Regeln gerne auf einen simplen Nenner bringen möchten, hier auch das Typische an DSA, was eher ein wenig abschreckend denn einladend wirkt. Vor allem das Talentkapitel scheint mir eher dazu angetan, das Spiel enorm kleinschrittig zu gestalten, indem man die Talente noch weiter auffächert, was für mich immer einen leicht bürokratischen Ansatz hat. Ähnliches gilt für das Verwenden von Trefferzonen, da somit Kämpfe in noch ausartendere Würfelorgien münden können, als dies ohnehin schon der Fall ist. Allerdings ist das natürlich auch eine Frage des Spielstils, viele Spieler dürften das von mir Monierte im Gegenteil als bereichernde Elemente ansehen, die das Rollenspiel lebensnaher und realistischer gestalten.

In manchen Bereichen arten mir Regeln dann aber doch etwas zu sehr aus, z.B. in konkreten Beispielen wie der Sonderfertigkeit „Guter Gardist, böser Gardist“, mit der man Verhöre in Anlehnung an das aus Filmen bekannte Konzept „Guter Bulle, böser Bulle“ abhandeln kann. Für solche Spielsituationen halte ich Regeln nun wirklich für überflüssig, weil diese doch förmlich nach eigener Ausgestaltung und nicht nach einem Regelmechanismus schreien. An vielen anderen Beispielen stellt sich mir persönlich auch die Frage, warum ich sie nutzen sollte, vor allem bei mathematischen Differenzierungen wie zwischen Bruch- und Strichrechnung (als Wissenstalente), die für mich schlichtweg nicht im Mittelpunkt einer abenteuerlichen Handlung stehen. Aber auch hier ist natürlich klar anzumerken, dass das Kompendium viele Spielstile bedienen soll, diejenigen, die sich starke Kämpfer basteln wollen genauso wie diejenigen, die gerne bodenständige Spielercharaktere erstellen. Gerade dazu werden z.B. auch in Form der Themengruppen anschauliche Ausgestaltungen präsentiert, ebenso gibt es eine gewisse Ausgeglichenheit zwischen eher abenteuerlichen (z.B. sehr viele Kriegerprofessionen, die auf die beinhalteten Kampfsonderfertigkeiten abgestimmt sind) und eher profanen Professionen. Der berühmte Zuckerbäcker wird in dieser Hinsicht bewusst überzeichnet, wobei die Kritik an dieser Rolle explizit thematisiert wird.

III. Fazit

Das Kompendium enthält eine ausgesprochen breite Palette an Regelerweiterungen und somit auch an neuen Spielmöglichkeiten. Vieles ist ausgesprochen kleinschrittig und bodenständig gehalten, was je nach Spielstil mehr oder weniger gefallen mag, allerdings werden mir stellenweise zu viele Situationen mit Regelmechanismen versehen, die auch rollenspielerisch gelöst werden könnten. Einer Punktwertung enthalte ich mich in diesem Fall, auch weil viele Regelaspekte (insbesondere die Balanceauswirkungen der Kampfsonderfertigkeiten) für mich nicht vollständig erschließbar sind.

Regeln, Regeln, Regeln – Das Aventurische Kompendium

Rezension: Salon der Schatten

Vorbemerkung: Sichtbar groß war im vergangenen Jahr die Enttäuschung unter den DSA-Spielern, als mit „Der Träumeschmied“ ausgerechnet der Teil des Splitterdämmerungs-Zyklus ausfallen musste, der sich mit dem Schicksal von Leonardo dem Mechanicus und seinem unseligen Treiben in Yol-Ghurmak auseinandersetzen sollte. Eine Verschiebung wurde seitens des Verlags als keine Option gesehen, weil die Splitterdämmerung gleichzeitig auch den Schlussstrich unter DSA4 setzen sollte, was einen „Nachzügler“ offenbar nicht sinnig schienen ließ. Zum Glück ist damit die Geschichte des Agrimoth-Splitters nicht vollends verloren gegangen, stattdessen darf Michael Masberg dieses Kapitel in Romanform zu Ende spinnen.

In Zahlen:

– 360 Seiten

– 3 Erzähler

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 30.6. 2016

I. Inhalt

Ihren Anfang nimmt die Handlung aber mitnichten in den verderbten Schwarzen Landen, sondern vielmehr in der Metropole Vinsalt. Als Hauptfigur greift Michael Masberg auf eine Eigenschöpfung zurück, den Schwarzmagier Gorodez Sgirra, einen echten Antihelden, der sich oft kaltblütig  und skrupellos gibt, immer wieder aber auch durchblicken lässt, dass er sehr wohl das Herz am rechten Fleck hat. Diesen lässt er den kühnen Plan ersinnen, niemand geringeren als den mächtigen Heptarchen Leonardo höchstpersönlich zu stürzen. Allerdings ist ein solches Unterfangen keine One-Man-Show, sondern hierzu bedarf es potenter Verbündeter. Zu diesem Zweck greift Gorodez auf den titelgebenden Salon der Schatten zurück, eine illustre (und gleichfalls von der Zahl her handverlesene) Ansammlung von Schwarzmagiern, allesamt von ähnlich zweifelhaftem Ruhm begleitet wie Gorodez selbst, zu nennen wären da bekannte Namen wie Polberra und Niam von Bosparan.

Mitnichten handelt es sich bei Sgirras Plan um einen großangelegten Feldzug mit militärischem Charakter, sondern selbstverständlich wandeln er und seine Verbündeten auf dunklen Pfaden im Geheimen. Dabei steht letztlich die Inbesitznahme eines bestimmten Artefakts im Mittelpunkt, wozu Sgirra auf seine Verbündeten angewiesen ist, insbesondere auf die junge Magierin Laila Chirasir aus Selem.

Allerdings entpuppt sich die Zusammenarbeit als alles andere als einfach, da die geborenen Individualisten tatsächlich ihre ganz eigenen Ziele verfolgen, zumal mit der Praioskirche ein mächtiger Gegner vorhanden ist. Am Ende steht die Auseinandersetzung einiger machtvoller Kontrahenten auf Augenhöhe, jedoch handelt es sich letztlich nur um die erste Etappe auf dem Weg zum eigentlichen Ziel in Yol-Ghurmak.

II. Figuren

Der Roman verfügt über eine klare Kapitelunterteilung, die auch formal unterschiedlich gestaltet ist, da Michael Masberg als Erzählinstanzen auf drei personale Erzähler zurückgreift, die jeweils eine deutliche verschiedene Klangfarbe einbringen: der desillusionierte und abgeklärte Gorodez, die ehrgeizige Laila, die sich gegenüber ihren ungleich älteren Mitstreitern beweisen will und zuletzt der zwielichtige Arrestas de Torreana. Gemein ist diesen drei Hauptfiguren natürlich das Ambivalente, keiner entspricht dem klassischen Heldenbild, sondern dieses verkehrt sich geradezu in das vollkommene Gegenteil, da alle sehr machtbewusste und dominante Persönlichkeiten sind, die sich ihrer Überlegenheit durch Intellekt und magische Befähigung absolut bewusst sind.

Aber auch die „Nebenrollen“ sind mit solch prominenten Figuren wie Polberra und Niam besetzt, die ebenfalls ihre wichtigen Auftritte erhalten und dabei natürlich auch wichtige Handlungsträger sind, wobei hier gerade der Aspekt der Unberechenbarkeit betont wird, da lange nicht deutlich wird, wo diese beiden Schlüsselfiguren sich positionieren.

Bemerkenswert ist umgekehrt, dass der erwartete Antagonist Leonardo in diesem 1. Teil des geplanten Romanduos nur die vage (und von Vinsalt aus sehr ferne) Bedrohung im Hintergrund verkörpert.

III. Kritik

Ein Zwerg, eine Elfe, ein Magier, eine Streunerin und ein Krieger, so oder in ähnlicher Zusammensetzung stellt man sich die klischeehaft-typische Heldengruppe gerne vor. Nicht jedoch in „Salon der Schatten“, wo sich Michael Masberg mit derart profanen Figuren gar nicht erst abgibt, seine Figurenriege besteht aus einem halben Dutzend enorm potenter Schwarzmagier, die mit ihren Fähigkeiten, die sie meilenweit über den normalsterblichen Aventurier und auch deutlich über den typischen Helden des Rollenspiels hieven, nicht ansatzweise hinterm Berg halten. Und gerade das macht natürlich auch den Reiz des Romans aus, wie die mächtigen Schwarzmagier einander mit Tricks und Finten beharken und sich zum Teil gegenseitig in ihren Intrigennetzen verfangen.

Generell gewinnt der Roman seine Spannung aus dem allgemeinen Intrigenspiel und der Unberechenbarkeit der Protagonisten, da jeder der Magier seinen eigenen Plan verfolgt und dazu noch meint, die anderen instrumentalisieren zu können. Dazu handelt es sich durchweg um Charaktere, die oft sehr weit außerhalb normaler moralischer Maßstäbe agieren, sondern teils von kühler Logik, teils von purer Skrupellosigkeit bestimmt werden. Das bedeutet nicht, dass sie per se in bösartiger Absicht handeln. Gerade bei Gorondez trifft dies nicht zu, aber auch er taugt nur bedingt zum Sympathieträger, mit seiner unklaren Vergangenheit und seiner oft allzu zynischen Weltsicht. Ähnliches trifft auf Leila zu, die durchaus nachvollziehbare Charakterzüge besitzt, z.B. die Zuneigung für ihren Leibwächter Jehu und ihre Chimäre Lori, dann aber zulässt, dass ihr Ehrgeiz sie stark manipulierbar werden lässt.

Etwas überraschend ist die Konstruktion des Romans, die meine Erwartungshaltung eigentlich komplett unterläuft. Ursprünglich hatte ich nach der Produktankündigung mit einer ganz anderen Inhaltstruktur gerechnet, die den typischen Ablauf eines Fantasieromans mit der Thematik des Kampfes gegen einen mächtigen Antagonisten einhält, sprich:  Erhalt des Auftrags, Rekrutierung von Verbündeten, Vordringen zum Machtbereich des Feindes, Cliffhanger in einer dramatischen Situation, die ein glückliches Ende in Frage stellt. Stattdessen verbleiben die Protagonisten die ganze Handlung über in Vinsalt, im Vordergrund stehen der Erwerb eines wichtigen Utensils und das Aufbrechen der Fronten innerhalb des Salons der Schatten. Somit bleibt der Roman in vielen Bereichen in sich geschlossen (auch wenn natürlich eine ganze Reihe Folgekonflikte vorbereitet werden), vor allem bleibt eine wirkliche Konfrontation mit Leonardo weitgehend offen (auch wenn er natürlich Einfluss nimmt, um seine Gegner schon hier auszuschalten).

Tatsächlich empfinde ich diesen Sachverhalt überhaupt nicht als negativ, es gelingt Michael Masberg auch so, eine spannende und vor allem sehr wendungsreiche Geschichte zu erzählen, wozu die interessanten Charaktere natürlich ihren Teil beitragen, dazu verfügt der Autor über das Talent, Hintergründe sehr plastisch und lebendig darzustellen, zudem fehlt es nicht an Spannungsmomenten durch eine gelungen Dramaturgie, z.B. wenn der anfangs allzu selbstsichere Gorodez urplötzlich sehr verwundbar dargestellt wird und andere zu den Strippenziehern mutieren.

Generell wird der aventurische Hintergrund eingehalten, wenn auch auf einem gehörigen Machtlevel, wenn z.B. gerade das häufige Zauberwirken und dessen Effekte im Vordergrund stehen. Als etwas irritierend habe ich lediglich die Beschreibung der Geweihten des Praios wahrgenommen, vor allem Praiacenza Geremoni wirkt wie die typische verblendete Fanatikerin, humorlos und hartherzig. Das ist meiner Auffassung nach eine eher überholte Darstellung, gerade nachdem die Ereignisse der Quanionsqueste doch ein ganz anderes Licht auf die Gemeinschaft des Praios geworfen haben. Hier hätte ich eine ambivalentere Charakterzeichnung als passender empfunden.

IV. Fazit

„Salon der Schatten“ ist ein kurzweiliger, gut geschriebener Roman, dessen Reiz vornehmlich in der gleichermaßen mächtigen wie zwielichtigen Personenriege liegt, deren Intrigenspiel  die  gesamte Handlung dominiert. Interessant wird natürlich die Frage, wie die aufgenommenen Handlungsstränge in der Fortsetzung aufgenommen werden, womit selbstverständlich auch vieles in der Bewertung des vorliegenden ersten Bandes verknüpft  ist, da noch kein vollständiges Gebilde vorliegt.

Rezension: Salon der Schatten

Rezension: Der Schwarze Forst

Vorbemerkung: Mit „Das Blaue Buch“ hat die Theaterritter-Kampagne deutlich an Fahrt aufgenommen, da sich dort langsam aber sicher die gegnerischen Fraktionen herauskristallisieren und die Helden ein Gefühl dafür bekommen haben, dass im Bornland aktuell wirklich umwälzende Ereignisse im Gang sind. Vor allem aber existiert mittlerweile eine sehr breite Figurenriege, die in die Ereignisse involviert sind, so dass die Spielercharaktere sich vor lauter alten Bekannten schier kaum retten können. Auch „Der Schwarze Forst“ (erneut von Daniel Heßler und Niklas Forreiter geschrieben) stellt in dieser Hinsicht keine Ausnahme dar, primär verspricht er aber die Auseinandersetzung mit weiteren Mysterien, die unter anderem das sogenannte „Erwachen des Bornlandes“ vorantreiben werden.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 25.6. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Der Abenteuereinstieg ist genau wie in den Vorgängerbänden geregelt, so dass erneut mehrere bereits bekannte NSCs zur Verfügung stehen, der Spielleiter hat freie Hand, denjenigen zu wählen, der den Helden besonders vertraut ist. Der Auftrag bleibt aber letztlich immer gleich: Die Helden sollen den jungen Norbarden Alriksej Jantareff, den sie schon aus dem Vorgängerband kennen, auf seiner Reise nach Irberod begleiten. Dort sollen sie ihm dabei helfen, einen Wettbewerb zu gewinnen, dessen Preis das Erwerbs- und Handelsrecht für eine beträchtliche Menge Waffenstahl ist, mit dem Alriksej den Rondratempel von Firunen zu beliefern gedenkt.

Der Wettstreit beginnt dabei schon auf der Anreise selbst, wenn die Helden sich diverser Sabotageversuche von Konkurrenten erwehren müssen, die verhindern wollen, dass zu viele Gegner Irberod erreichen. In Irberod angekommen treffen die Helden eine weitere alte Bekannte, da die Rondrageweihte Leudara als Schiedsrichterin fungieren soll.

Der Wettbewerb selbst ist nicht als übliches Turnier gestaltet, sondern in sechs verschiedene Szenarien eingeteilt, die an die Geschichte des Theaterordens angelehnt sind, d.h. es muss im Regelfall eine kämpferische Herausforderung gelöst werden, die vor einem ausgespielten Hintergrund stattfindet. Allerdings kann hier nicht die gesamte Gruppe teilnehmen, sondern entweder Alriksej oder ein Held als Stellvertreter (es sei denn, die Helden verfügen selber über ein Gespann und Transportmittel). So oder so sollte am Ende ein Sieg für Alriksej stehen und dieser entschließt sich, den Stahl per Floß nach Firunen zu bringen. Allerdings muss man dazu den Bornwald durchqueren, was ein höchst gefährliches Unterfangen darstellt.

Damit geht das Abenteuer von einem spielerischen Charakter durch den Wettkampf in ein waschechtes Wildnisszenario über. Hier werden die Helden mit der ganzen Bandbreite der bornischen Natur konfrontiert, von der Flora und Fauna hin zu uralten Wesen. Eine wichtige Rolle spielen die örtlichen Hexen und ihre Rivalität, wobei die Helden gefragt sind, Partei zu ergreifen. Ein Teil dieses Aktes findet zudem in einer Traumwelt statt. Sind die Helden hier erfolgreich, kann es ihnen gelingen, ein Ritual zu verhindern, mittels dessen ihre Gegner Einfluss auf das Erwachen des Bornlandes nehmen  bzw. davon profitieren wollen.

Nach vollbrachtem Werk können sie ihre Fahrt fortsetzen, um den Stahl nach Firunen zu bringen. Auf dem letzten Wegstück steht allerdings noch eine finale Konfrontation bevor, wobei die Gegner unterschiedlich sind,  je nachdem, ob man das Abenteuer als Einzelabenteuer oder als Kampagnenteil spielt.

II. Figuren

Wie schon in den beiden Vorgängerbänden wird eine breite Figurenriege verwendet, bestehend aus bekannten und neuen NSCs. Als ständige Begleiter der Helden fungieren dabei Alriksej und Ricarda, seine Geliebte, deren nicht immer konfliktfreies Miteinander auch Auswirkungen auf die Reise hat.

Stufig verfügt das Abenteuer zudem über Antagonisten, wobei diese passend zum Handlungsverlauf in ihrer Gefährlichkeit zunehmen. Ist es beim Wettbewerb noch der eher nervtötende Janko als Konkurrent, steht ihnen im Bornwald mit der Hexe Zelda eine erfahrene Gegenspielerin entgegen, deren Ziele nicht unbedingt gewollt böse sind, die aber großen Schaden anrichten kann, so ihr nicht Einhalt geboten wird. Zuletzt stellt Irinje von Schwertbergen die gefährlichste Antagonistin dar, die den Helden einen Kampf auf Leben und Tod liefern wird, handelt es sich bei ihr doch um die geradezu typische verblendete Fanatikerin.

Auch in den einzelnen Akten gibt es weitere wichtige Figuren, allen voran die Hexe Bismanka, die den Helden gegen Zelda Unterstützung zukommen lassen kann, vor allem aber als Informationsquelle dient. Eine ambivalente Figur stellt Leudara dar, da es hier von den Handlungen der Spielercharaktere abhängt, ob sie für die Helden Partei ergreifen wird oder sich ihnen entgegenstellt.

III. Kritik

Interessant ist vor allem der Vergleich mit dem Vorgängerband „Das Blaue Buch“, der eindeutig eine eher düstere Atmosphäre erzeugt und scheinbar den Konflikt mit dem Korsmal-Bund forciert. Sieht man vom letzten Abschnitt des Abenteuers ab, dann wird dies nicht stringent fortgeführt, vielmehr findet „Der Schwarze Forst“ seine eigene Tonart.

Zentraler Teil des Bandes ist sicherlich das Vordringen in den Bornwald, wobei mit dem Riesen Mizenis eine der sagenumwobensten Figuren des Settings aufgegriffen wird. Dazu kommt noch die Umgebung und der Widerstreit der Hexen, aus dieser Rezeptur ergibt sich letztlich ein für mein Verständnis relativ authentisches Szenario. Vor allem der Rückgriff auf den Riesen verleiht dem Band Seltenheitswert, kommen diese doch in der DSA-Geschichte selten tatsächlich vor (und nicht nur als Teil von Sagen/Märchen). Den Autoren gelingt es dabei geschickt, eine Entmystifizierung von Milzenis zu vermeiden, bleibt er doch sowohl im Geschehen selbst als auch im Resultat vergleichsweise unnahbar, der Riese wird kein Gesprächspartner auf Augenhöhe, sondern bleibt deutlich eine Urgewalt, sogar in der Traumwelt. Ich bin beispielsweise kein begeisterter Anhänger von Traumszenarien, hier jedoch gefällt mir die Idee des Kräftemessens mit den Hexen auf mehreren Ebenen. Generell wird nun der innerhalb der Kampagne durchaus wichtige Aspekt des Erwachens des Bornlandes in den Vordergrund gerückt, der in den ersten beiden Bänden noch vergleichsweise nebensächlich behandelt wird.

Ähnlich ist auch der Wettbewerb im ersten Akt des Abenteuers in Irberod gestaltet. Beim Lesen der Zusammenfassung hatte ich ursprünglich befürchtet, hier ein 08/15-Szenario mit Wettbewerben wie Bogenschießen, Schwertkampf etc. vorzufinden, wie schon in unzähligen DSA-Abenteuern vorgekommen. Stattdessen Szenarien aus dem Kampf der Theaterritter gegen die Goblins als Grundidee für die einzelnen Disziplinen zu wählen, halte ich für sehr originell. Hier habe ich einzig die aus meiner Sicht unnötige Einschränkung zu bemängeln: Folgt man den Vorgaben, dürfen die Helden Ariksej beim Wettkampf zuschauen (oder einem der ihren, der selbst als Wettbewerber auftritt), maximal als Saboteure eingreifen. Mir ist nicht ersichtlich, was dagegen sprechen würde, dass die Teilnehmer unterschiedliche Mitglieder ihrer jeweiligen Gruppe für die Einzelwettbewerbe nominieren dürfen. So könnte jedes Mitglied der Heldengruppe sich aktiv einbringen, sogar je nach Eignung für die Aufgaben differenziert.

Deutlich weniger originell fällt dafür ausgerechnet das Finale aus, letztlich treffen die Helden hier (gleich ob es sich um die Norbarden oder die Korsmal-Miglieder handelt) auf einen Gegner ohne große Raffinesse, was im Regelfall in einem ganz normalen Kampf enden dürfte. Der Hintergrund der Riesenburg wird überhaupt nicht genutzt, z.B. in Form eines taktischen Vorgehens der Gegner. Da sie hier ihren einzigen Auftritt in der Kampagne erhält, bleibt die finale Antagonistin auch relativ profillos und wird primär zur reinen Kampfgegnerin.

Positiv ist hier allerdings die Rolle Leudaras hervorzuheben, da deren Reaktion eine direkte Folge des vorherigen Handelns der Helden ist. Haben diese sich um sie bemüht, steht sie ihnen bei, sind sie gegen sie vorgegangen, unterstützt sie die Feinde. Ohnehin ist diese eine der Stärken des Abenteuers, dass relativ viele Bereiche ergebnisoffen gehalten sind. Auch der Wettstreit gegen die Hexen ist ähnlich gestaltet, auch ein Scheitern ist absolut denkbar, ähnliches wird für die Stahllieferung angedeutet, die transportierte Menge soll sich in den Folgeabenteuern auswirken.

Dem gegenüber steht dafür der Raub des Floßes, hier ergibt sich umgekehrt eine Szene, in der ein schmaler Grat hin zur Heldengängelung vorhanden ist, allerdings steht mit dem Machtvolumen gleich mehrerer Hexen durchaus einiges an Möglichkeiten für den Spielleiter zur Verfügung, um diese Vorgabe glaubhaft umzusetzen.

IV. Fazit

„Der Schwarze Forst“ verschiebt den Fokus der Kampagne deutlich in Richtung des Erwachens des Bornlandes und erzeugt eine glaubhaft mythische Atmosphäre vor dem Hintergrund des Bornwaldes. Gerade die ersten beiden Akte sind dabei sehr originell gestaltet. Dafür fällt das Finale etwas ab, da hier wenig Raffinesse der Gegner erkennbar ist. Positiv fällt die Ergebnisoffenheit vieler Szenen auf, allerdings existiert zu Beginn des Abenteuers eine unnötige Einschränkung, die die Helden eventuell weitgehend zu Zuschauern degradiert.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

Rezension: Der Schwarze Forst

Gratisfutter Nr.10

„Die kleinen Systeme“, so ist mittlerweile 10. Aufgabe des Uhrwerk- Magazins betitelt. Hintergrund ist dabei der Wunsch, die kleineren Spielwelten im Verlagsrepertoire in den Vordergrund zu rücken, wobei die beiden „Großen“ Splittermond und Myranor ausgelassen werden. Leider bleibt somit aus DSA-Sicht nur noch Tharun übrig, um das es aktuell insgesamt eher still geworden ist, so dass das Magazin im Moment eigentlich die einzige Quelle für aufgearbeitetes Material darstellt. Allerdings ist die Ausbeute dieses Mal sehr klein geraten, mit „Die Regeln von Rodojdamba“ von Frank Röhr findet sich nur eine kleine Kurzgeschichte, spielbares Material ist nicht beinhaltet.

Die Kurzgeschichte erzählt eine Episode aus dem Leben des Numinai Brakardeen. Dieser überlebt mit letzter Mühe einen Piratenüberfall auf sein Schiff, das er nach verlorenem Kampf aufgeben muss. Als er aus langer Ohnmacht erwacht, findet er sich auf einer einsamen Insel wieder, die nur von einer alten Frau bewohnt wird, die ihn gesundpflegt.

Fazit

Aus DSA-Perspektive ist die Ausgabe somit leider ziemlich schmal ausgefallen. Die Kurzgeschichte verfügt zwar über eine nette Grundidee, hätte aber definitiv ein paar Seiten mehr zur Handlungsausschmückung vertragen, vor allem, weil dramaturgische Wendepunkte somit gleich mehrfach eher unmotiviert erscheinen. Dafür verfügt die Erzählung über eine witzige Schlusspointe. Für die nächste Ausgabe hoffe ich natürlich wieder auf deutlich mehr DSA-Material und vielleicht auch auf den einen oder anderen Hinweis, wie und wann es mit den beiden Uhrwerk-Produktlinien für DSA weitergeht, da ja die Arbeit an DSA5 auch dort für den momentanen Leerlauf verantwortlich ist.

Gratisfutter Nr.10