Rezension: Der Schwarze Forst

Vorbemerkung: Mit „Das Blaue Buch“ hat die Theaterritter-Kampagne deutlich an Fahrt aufgenommen, da sich dort langsam aber sicher die gegnerischen Fraktionen herauskristallisieren und die Helden ein Gefühl dafür bekommen haben, dass im Bornland aktuell wirklich umwälzende Ereignisse im Gang sind. Vor allem aber existiert mittlerweile eine sehr breite Figurenriege, die in die Ereignisse involviert sind, so dass die Spielercharaktere sich vor lauter alten Bekannten schier kaum retten können. Auch „Der Schwarze Forst“ (erneut von Daniel Heßler und Niklas Forreiter geschrieben) stellt in dieser Hinsicht keine Ausnahme dar, primär verspricht er aber die Auseinandersetzung mit weiteren Mysterien, die unter anderem das sogenannte „Erwachen des Bornlandes“ vorantreiben werden.

In Zahlen:

– 65 Seiten

– Preis: 14,95 Euro

– Erschienen am 25.6. 2016

I. Aufbau und Inhalt

Der Abenteuereinstieg ist genau wie in den Vorgängerbänden geregelt, so dass erneut mehrere bereits bekannte NSCs zur Verfügung stehen, der Spielleiter hat freie Hand, denjenigen zu wählen, der den Helden besonders vertraut ist. Der Auftrag bleibt aber letztlich immer gleich: Die Helden sollen den jungen Norbarden Alriksej Jantareff, den sie schon aus dem Vorgängerband kennen, auf seiner Reise nach Irberod begleiten. Dort sollen sie ihm dabei helfen, einen Wettbewerb zu gewinnen, dessen Preis das Erwerbs- und Handelsrecht für eine beträchtliche Menge Waffenstahl ist, mit dem Alriksej den Rondratempel von Firunen zu beliefern gedenkt.

Der Wettstreit beginnt dabei schon auf der Anreise selbst, wenn die Helden sich diverser Sabotageversuche von Konkurrenten erwehren müssen, die verhindern wollen, dass zu viele Gegner Irberod erreichen. In Irberod angekommen treffen die Helden eine weitere alte Bekannte, da die Rondrageweihte Leudara als Schiedsrichterin fungieren soll.

Der Wettbewerb selbst ist nicht als übliches Turnier gestaltet, sondern in sechs verschiedene Szenarien eingeteilt, die an die Geschichte des Theaterordens angelehnt sind, d.h. es muss im Regelfall eine kämpferische Herausforderung gelöst werden, die vor einem ausgespielten Hintergrund stattfindet. Allerdings kann hier nicht die gesamte Gruppe teilnehmen, sondern entweder Alriksej oder ein Held als Stellvertreter (es sei denn, die Helden verfügen selber über ein Gespann und Transportmittel). So oder so sollte am Ende ein Sieg für Alriksej stehen und dieser entschließt sich, den Stahl per Floß nach Firunen zu bringen. Allerdings muss man dazu den Bornwald durchqueren, was ein höchst gefährliches Unterfangen darstellt.

Damit geht das Abenteuer von einem spielerischen Charakter durch den Wettkampf in ein waschechtes Wildnisszenario über. Hier werden die Helden mit der ganzen Bandbreite der bornischen Natur konfrontiert, von der Flora und Fauna hin zu uralten Wesen. Eine wichtige Rolle spielen die örtlichen Hexen und ihre Rivalität, wobei die Helden gefragt sind, Partei zu ergreifen. Ein Teil dieses Aktes findet zudem in einer Traumwelt statt. Sind die Helden hier erfolgreich, kann es ihnen gelingen, ein Ritual zu verhindern, mittels dessen ihre Gegner Einfluss auf das Erwachen des Bornlandes nehmen  bzw. davon profitieren wollen.

Nach vollbrachtem Werk können sie ihre Fahrt fortsetzen, um den Stahl nach Firunen zu bringen. Auf dem letzten Wegstück steht allerdings noch eine finale Konfrontation bevor, wobei die Gegner unterschiedlich sind,  je nachdem, ob man das Abenteuer als Einzelabenteuer oder als Kampagnenteil spielt.

II. Figuren

Wie schon in den beiden Vorgängerbänden wird eine breite Figurenriege verwendet, bestehend aus bekannten und neuen NSCs. Als ständige Begleiter der Helden fungieren dabei Alriksej und Ricarda, seine Geliebte, deren nicht immer konfliktfreies Miteinander auch Auswirkungen auf die Reise hat.

Stufig verfügt das Abenteuer zudem über Antagonisten, wobei diese passend zum Handlungsverlauf in ihrer Gefährlichkeit zunehmen. Ist es beim Wettbewerb noch der eher nervtötende Janko als Konkurrent, steht ihnen im Bornwald mit der Hexe Zelda eine erfahrene Gegenspielerin entgegen, deren Ziele nicht unbedingt gewollt böse sind, die aber großen Schaden anrichten kann, so ihr nicht Einhalt geboten wird. Zuletzt stellt Irinje von Schwertbergen die gefährlichste Antagonistin dar, die den Helden einen Kampf auf Leben und Tod liefern wird, handelt es sich bei ihr doch um die geradezu typische verblendete Fanatikerin.

Auch in den einzelnen Akten gibt es weitere wichtige Figuren, allen voran die Hexe Bismanka, die den Helden gegen Zelda Unterstützung zukommen lassen kann, vor allem aber als Informationsquelle dient. Eine ambivalente Figur stellt Leudara dar, da es hier von den Handlungen der Spielercharaktere abhängt, ob sie für die Helden Partei ergreifen wird oder sich ihnen entgegenstellt.

III. Kritik

Interessant ist vor allem der Vergleich mit dem Vorgängerband „Das Blaue Buch“, der eindeutig eine eher düstere Atmosphäre erzeugt und scheinbar den Konflikt mit dem Korsmal-Bund forciert. Sieht man vom letzten Abschnitt des Abenteuers ab, dann wird dies nicht stringent fortgeführt, vielmehr findet „Der Schwarze Forst“ seine eigene Tonart.

Zentraler Teil des Bandes ist sicherlich das Vordringen in den Bornwald, wobei mit dem Riesen Mizenis eine der sagenumwobensten Figuren des Settings aufgegriffen wird. Dazu kommt noch die Umgebung und der Widerstreit der Hexen, aus dieser Rezeptur ergibt sich letztlich ein für mein Verständnis relativ authentisches Szenario. Vor allem der Rückgriff auf den Riesen verleiht dem Band Seltenheitswert, kommen diese doch in der DSA-Geschichte selten tatsächlich vor (und nicht nur als Teil von Sagen/Märchen). Den Autoren gelingt es dabei geschickt, eine Entmystifizierung von Milzenis zu vermeiden, bleibt er doch sowohl im Geschehen selbst als auch im Resultat vergleichsweise unnahbar, der Riese wird kein Gesprächspartner auf Augenhöhe, sondern bleibt deutlich eine Urgewalt, sogar in der Traumwelt. Ich bin beispielsweise kein begeisterter Anhänger von Traumszenarien, hier jedoch gefällt mir die Idee des Kräftemessens mit den Hexen auf mehreren Ebenen. Generell wird nun der innerhalb der Kampagne durchaus wichtige Aspekt des Erwachens des Bornlandes in den Vordergrund gerückt, der in den ersten beiden Bänden noch vergleichsweise nebensächlich behandelt wird.

Ähnlich ist auch der Wettbewerb im ersten Akt des Abenteuers in Irberod gestaltet. Beim Lesen der Zusammenfassung hatte ich ursprünglich befürchtet, hier ein 08/15-Szenario mit Wettbewerben wie Bogenschießen, Schwertkampf etc. vorzufinden, wie schon in unzähligen DSA-Abenteuern vorgekommen. Stattdessen Szenarien aus dem Kampf der Theaterritter gegen die Goblins als Grundidee für die einzelnen Disziplinen zu wählen, halte ich für sehr originell. Hier habe ich einzig die aus meiner Sicht unnötige Einschränkung zu bemängeln: Folgt man den Vorgaben, dürfen die Helden Ariksej beim Wettkampf zuschauen (oder einem der ihren, der selbst als Wettbewerber auftritt), maximal als Saboteure eingreifen. Mir ist nicht ersichtlich, was dagegen sprechen würde, dass die Teilnehmer unterschiedliche Mitglieder ihrer jeweiligen Gruppe für die Einzelwettbewerbe nominieren dürfen. So könnte jedes Mitglied der Heldengruppe sich aktiv einbringen, sogar je nach Eignung für die Aufgaben differenziert.

Deutlich weniger originell fällt dafür ausgerechnet das Finale aus, letztlich treffen die Helden hier (gleich ob es sich um die Norbarden oder die Korsmal-Miglieder handelt) auf einen Gegner ohne große Raffinesse, was im Regelfall in einem ganz normalen Kampf enden dürfte. Der Hintergrund der Riesenburg wird überhaupt nicht genutzt, z.B. in Form eines taktischen Vorgehens der Gegner. Da sie hier ihren einzigen Auftritt in der Kampagne erhält, bleibt die finale Antagonistin auch relativ profillos und wird primär zur reinen Kampfgegnerin.

Positiv ist hier allerdings die Rolle Leudaras hervorzuheben, da deren Reaktion eine direkte Folge des vorherigen Handelns der Helden ist. Haben diese sich um sie bemüht, steht sie ihnen bei, sind sie gegen sie vorgegangen, unterstützt sie die Feinde. Ohnehin ist diese eine der Stärken des Abenteuers, dass relativ viele Bereiche ergebnisoffen gehalten sind. Auch der Wettstreit gegen die Hexen ist ähnlich gestaltet, auch ein Scheitern ist absolut denkbar, ähnliches wird für die Stahllieferung angedeutet, die transportierte Menge soll sich in den Folgeabenteuern auswirken.

Dem gegenüber steht dafür der Raub des Floßes, hier ergibt sich umgekehrt eine Szene, in der ein schmaler Grat hin zur Heldengängelung vorhanden ist, allerdings steht mit dem Machtvolumen gleich mehrerer Hexen durchaus einiges an Möglichkeiten für den Spielleiter zur Verfügung, um diese Vorgabe glaubhaft umzusetzen.

IV. Fazit

„Der Schwarze Forst“ verschiebt den Fokus der Kampagne deutlich in Richtung des Erwachens des Bornlandes und erzeugt eine glaubhaft mythische Atmosphäre vor dem Hintergrund des Bornwaldes. Gerade die ersten beiden Akte sind dabei sehr originell gestaltet. Dafür fällt das Finale etwas ab, da hier wenig Raffinesse der Gegner erkennbar ist. Positiv fällt die Ergebnisoffenheit vieler Szenen auf, allerdings existiert zu Beginn des Abenteuers eine unnötige Einschränkung, die die Helden eventuell weitgehend zu Zuschauern degradiert.

Bewertung: 4 von 6 Punkten

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